Temo que sí que hay "carga", bien oculta, en algunos casos hechos de una forma gradual, pero la hay. Maravillas de la banda ancha. Sin embargo, cuando sales de súper crucero... entras en un mundo paralelo.
Se nota más cuando vas a una base terrestre y te persigue un pirata por una misión. En las estaciones alguien tuvo el cuidado de crear una rutina de transición que "recordara" que había una persecución, pero al bajar a un planeta ocurre exactamente lo que dice Ave: los datos se pierden, y nadie te persigue.
También se nota cuando ves a una nave entrar a una base un segundo antes que tú desde súper crucero, pero cuando entras en la "habitación" de la base y, magia, no está la nave que entró un segundo antes que tú: empiezas un nuevo sub programa.
¿Que vas de un planeta a otro sin súper crucero? Sí, bien, pero eso no significa que no se cambie de instancia, simplemente que se hace de una forma menos brusca, pero la hay, y creo que la hay desde hace ya mucho tiempo. Todos estaremos de acuerdo que si ves las nubes llegar de lejos puedes sacar el paraguas y cubrirte, pero que si llueve sin nubes, pues te vas a mojar hasta que lo abras. Apostaría que si fuera alguien con un ordenador por debajo de los mínimos sí que nota el cambio, pero si llevas un maquinón, va a parecer que todo es uno.
Otro ejemplo, mucho más claro: cuando me dedico a cazar piratas para una misión, cuando veo que no hay, salgo de súper crucero, y de inmediato, en cuanto carga el FSD, entro... magia, de no haber ni un pirata a tener hasta donde escoger, y estamos hablando de 10 segundos... En mi opinión, habría creado una función que calculase el tiempo para luego hubiera continuidad... pero eso podría ocasionar que hubiera un tiempo de carga más alto y notorio para calcular las nuevas posiciones relativas de los objetos que hubiera en el anterior momento, cosa inaceptable hoy en día, pero crear algo de 0, y hasta "sobre la marcha" (apuesto a que sí que lo hace) haría que pareciera fluido a costa de la continuidad de las acciones. Es decir, "reinicio" el sistema y las variables cambian. Por suerte esto es así, porque si no sería muy tedioso hacer este tipo de misiones.
El tema del motor gráfico... pues lo importante es eso, que maneje bien los gráficos, de una forma rápida, eficiente y económica. Y eso es manejar un espacio 3D y todos sus vectores y los objetos que los portan, que no suelen ser pocos. Es evidente que tiene una buena base de matemáticas y que pondrán un especial énfasis en la óptica (o deberían). Así que el resto de cálculos los pueden hacer con las mismas funciones que dispone el propio motor, y si éste no dispone de ellos normalmente te permiten crear tus propias librerías de objetos y funciones. Todo se resumen en tiempo y el esfuerzo que le quieras o puedas dedicar. En mi opinión, si lograron hacer juegos en COBOL, con gráficos y todo, y es un lenguaje de programación para negocios, muy carente de muchas cosas, se puede hacer en cualquier otra plataforma mejor desarrollada. Así que las físicas, la forja estelar y todo lo demás se puede hacer en rutinas aparte del motor en sí, haciendo llamadas y pasando los datos, como el tema de las persecuciones en las bases en ED.
Y todos estaremos de acuerdo que el ordenador trabaja con números. La Galaxia a escala 1:1 no son más que una serie de coordenadas en un mapa en 3D, y el ordenador lo único que hace es calcular tu posición relativa con respecto a tu velocidad... y, como dice Ave, pasar el polvo estelar e ir "acercando" los objetos, y preparándolos por si entras en alguno de ellos (en mi anterior ordenador se notaba cómo los planetas "mudaban la piel" cuando me acercaba, ahora tengo uno mejor, más eficiente su tarjeta gráfica y ni me entero). Volvemos en este caso a lo de la lluvia.
No veo porqué va a hacer una nueva conexión si sales de súper crucero a donde sea, no es lógico porque ya estás conectado, y apostaría que tu ID numérica para el sistema no cambia del espacio normal al súper crucero y que no cambia hasta que llegas al menú principal (que es lo que yo haría). Además, eso puede crear otros problemas, como las "caídas" en caso que todas las direcciones estén ocupadas (la tuya la ocupas tú, y así será por un tiempo para evitar conflictos), y eso no sucede (he de reconocer que ED es bastante resistente a las pérdidas de conexión temporales), pero sí que creo que es más probable que esté haciendo los cálculos para presentarte lo que vas a ver, eliminando todo lo anterior por eficiencia.
Lo siento,
@Viajero, pero creo que esta vez
@AveCandido tiene razón. Hay demasiados indicios, por no decir evidencias, que hay tiempos de carga y que no hay continuidad de una instancia a otra, ya sea por dejadez, despiste o por motivos técnicos.
Edito:
Sobre los motores gráficos tengo que decir una cosa más. Normalmente se basan en mejoras anteriores, es decir, los motores agregan parte de las mejores funciones que se hicieron dentro de un motor específico. Ejemplo: digamos que en el Unreal3 no había una función que simulara el movimiento de las personas y los animales, el unreal4 incluye esas funciones "de serie", las más depuradas y comprobadas a fallo de errores. Esto da como resultado que los motores son diferentes por su progresión histórica general. Es posible que ningún motor se adecuara para lo que realmente necesitara ED, así que hicieron el suyo (probablemente de una base libre a la que añadieron sus funciones específicas), y de ahí la diversidad de motores y lo que realmente manejan bien. Es algo parecido a lo que ocurre con los lenguajes de programación, que cada vez son más fáciles por el simple hecho de que van adicionando las funciones y objetos más comunes donde lo único que tienes que determinar es una serie de variables. Recordemos, todo empezó con ceros y unos y ahora una función puede hacer el trabajo que antes podría haber costado muchísimas horas.