Unreal Engine 5 - Demo en PS5

Me pregunto si Frontier podrá poner al día el Motor Cobra y que no quede obsoleto? Volviendo al tema esa Demo se ve brutal, tal vez en un par de años veamos juegos que alcancen ese nivel gráfico.
 

Viajero

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Me pregunto si Frontier podrá poner al día el Motor Cobra y que no quede obsoleto? Volviendo al tema esa Demo se ve brutal, tal vez en un par de años veamos juegos que alcancen ese nivel gráfico.

Aunque lo pongan al dia no creo que llegue nunca al nivel de detalle de este de Unreal o el de MSFS etc. El motor de Elite está pensado para poder generar una galaxia de manera cientifica incluyendo datos reales de miles de objetos celestes reales y probablemente requiera compromisos de calidad en ciertas areas para poder conseguirlo. Lo mismo ocurre con Space Engine que tampoco creo que llegue al nivel de Unreal. Y al revés, el motor de Unreal no creo que pueda genera una galaxia con la variedad y solidez cientifica de la forja estelar o un universo entero com Space Engine, y el motor de MSFS esta basado en imagenes satelite reales de un solo planeta etc. Cada uno en su campo y en su objetivo son buenos.
 
Aunque lo pongan al dia no creo que llegue nunca al nivel de detalle de este de Unreal o el de MSFS etc. El motor de Elite está pensado para poder generar una galaxia de manera cientifica incluyendo datos reales de miles de objetos celestes reales y probablemente requiera compromisos de calidad en ciertas areas para poder conseguirlo. Lo mismo ocurre con Space Engine que tampoco creo que llegue al nivel de Unreal. Y al revés, el motor de Unreal no creo que pueda genera una galaxia con la variedad y solidez cientifica de la forja estelar o un universo entero com Space Engine, y el motor de MSFS esta basado en imagenes satelite reales de un solo planeta etc. Cada uno en su campo y en su objetivo son buenos.

Pero Frontier usa el motor Cobra para crear varios tipos de juego y no solo para juegos con temática espacial, si quieren que sus nuevos proyectos sean relevantes en la nueva generación de consolas van a tener que actualizar su motor acorde a las nuevas expectativas de los consumidores.
 

Viajero

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Pero Frontier usa el motor Cobra para crear varios tipos de juego y no solo para juegos con temática espacial, si quieren que sus nuevos proyectos sean relevantes en la nueva generación de consolas van a tener que actualizar su motor acorde a las nuevas expectativas de los consumidores.

La renovacion del motor Cobra es algo que sucede desde su primera iteracion hace bastantes años. No dudo de que los sigan renovando, pero ese no es el tema en esta comparación. La forja estelar probablemente requiere de compromisos graficos y detalle a la hora de poder producir una galaxia completa a escala 1:1 basada en datos cientificos que hace que probablemente no pueda llegar a esas imagense de Unreal of MSFS. De la misma manera que esos motores hoy por hoy no puedan producir lo que Elite o Space Engine producen. Cada caso tiene sus ventajas y sus compromisos necesarios.
 
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La renovación del motor Cobra es algo que sucede desde su primera iteracion hace bastantes años. No dudo de que los sigan renovando, pero ese no es el tema en esta comparación. La forja estelar probablemente requiere de compromisos graficos y detalle a la hora de poder producir una galaxia completa basada en datos cientificos que hace que probablemente no pueda llegar a esas imagense de Unreal of MSFS. De la misma manera que esos motores hoy por hoy no puedan producir lo que Elite o Space Engine producen. Cada caso tiene sus ventajas y sus compromisos necesarios.
No puedo estar mas en desacuerdo contigo, un motor grafico es para representar "algo" según quieran sus programadores con mas o menos acierto, la forja estelar no debe ser escusa para perder cierta calidad.

Aunque no e visto nada en cobra se acerque a calidad de Unity y Unreal, ningún juego de Frontier he visto creación de paisaje casi real, así que de momento dudo mucho "cobra realice ese nivel". Que sirve esto como aviso para lo futuro cercano.

En cuanto a enseñado por Unreal, este como Unity son muy buenos los dos.. aunque creo no es procedural, el video mostrado mas bien escenario creado y muy muy bien creado. CHAPO
 

Viajero

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No puedo estar mas en desacuerdo contigo, un motor grafico es para representar "algo" según quieran sus programadores con mas o menos acierto, la forja estelar no debe ser escusa para perder cierta calidad.

Aunque no e visto nada en cobra se acerque a calidad de Unity y Unreal, ningún juego de Frontier he visto creación de paisaje casi real, así que de momento dudo mucho "cobra realice ese nivel". Que sirve esto como aviso para lo futuro cercano.

En cuanto a enseñado por Unreal, este como Unity son muy buenos los dos.. aunque creo no es procedural, el video mostrado mas bien escenario creado y muy muy bien creado. CHAPO

Y yo no puedo estar mas en desacuerdo contigo :) (no por ponerlo en negrita o italica se hace mas correcto, por cierto) El objetivo de escala real 1:1 sin transiciones, fisicas en todas su coordenadas, y en un sin fin de planetas y objetos celestes por mapa (sistema) con LOD practicamente infinito probablemente obligue al programador a realizar bastantes compromisos en detalle por bien del rendimiento, que un motor como Unreal dedicado a localizaciones un poco mas especificas probablemente no necesita obedecer y por tanto puede permitirse mucho mas detalle.

Eso en cuanto a Elite y su forja estelar se refiere por supuesto. En otros juegos de FDEV que no requieran esa escala y fisicas 1:1 y LOD ilimitado, la discusion se abre completamente, sin duda.
 
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No te lo pongo en mayúsculas por no representar gritar... pero "Estas aun mas equívocado de parte a parte, viajero", no es lo mismo presentar espacio y terreno, o una nave, o un arbolito... que un espacio representado "por númerosde delay y time ".... venga esta clase gratis de un medio ocre ( en realidad menos que novato) en Unity, toma buena nota: Cuando pasamos de supe crucero del planeta o estación o lo que sea de A a B, solo se están representado en Elite 50 Fotogramas distintos, que representan el viaje, y el acercamiento de un fondo de planeta de A a B lo que te hace parecer distancia es el delay artificial de crear distancia por tiempo de llegada no por proyección interna del motor grafico. Pues los parámetros de distancia no son distancias físicas en ningún juego existente, son parámetros de movimiento y repetición de unos mismos fotogramas para hacer creer que existe una distancia. Y este esquema se repite una y otra vez con variaciones (texturas tamaños punto de vista en fin muchos). Distinto es cuando aterrizas en un planeta donde ya necesitas lo que e llama una "maya" para las físicas correspondientes( rebotar con el terreno etc etc). Hay cursos gratuitos de Unitiy y Unreal muy buenos realizados por gente que le pones ganas corazón y conocimientos.. hacer los tres pasos básico; seria conveniente, por eso de entender un motor grafico y "las fisicas".

En cuanto a transiciones de uno a otro estado en el juego, yo uso gafas de cristal de culo de botella de sidra.... pero me parece necesitas tu cristales de Hubble... todo esto cariñosa mente sin ofender pero las transiciones existe y muchas
 

Viajero

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lol, tampoco por ponerlo en mayor letra te vas a dar mas razones :D

Las transiciones graficas (vulgarmente conocidas como carga de pantalla) dentro de un sistema en Elite no existen. Lo que hay son transiciones de conexion de red.

Creo que estas confundiendo motor, con la forja estelar. El motor Cobra podrá o no algún dia rivalizar con esos graficos de Unreal, eso aun esta por ver, y es posible que haya otros juegos de FDEV algun dia donde se vea ese nivel de detalle, sin duda.

La forja estelar en cambio representa algo que va mas allá del detalle grafico de una escena especifica aunque sea de varios Km cuadrados, y entra en temas de distancia de renderizado y detalle a escala 1:1 de miles o incluso millones de Km por las cuales navegas y a las que te aproximas en cuestion de segundos y donde los calculos de LOD se complican. Además de la jugabilidad y fisicas en todas esas coordenadas. Eso probablemente requiere tomarse ciertos compromisos en cuanto a detalle para que tengamos rendimientos decentes.

Ahora bien, con la llegada de "space legs", si llegan, FDEV probablemente va a necesitar un nivel de detalle mayor en segun que areas y localizaciones, asi que vamos a ver que tal.

Pero oye, que si resulta que tienes razon y esa escala 1:1 y LOD ilimitados no suponen un problema para el rendimiento de graficos mas detallados, ya sere yo el primero en alegrarme de haberme equivocado.
 
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Viajero

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Ya digo, si me equivoco y Cobra puede hacer el nivel de detalle de Unreal sin perder fisicas ni rendimiento en la forja estelar ya sere yo el primero en alegrarme! Pero creo que va a ser que no. Recuerda tb que la forja estelar tiene que producir contenido que sea decente en rendimiento tambien en RV.

Para empezar aqui tienes una muestra mas de como Unreal, por lo menos lo que se ha mostrado hasta ahora, no parece ser capaz de mostrar planetas jugables a escala 1:1 a pesar de que en algunos videos recientes parecian mostrarlo. Es una respuesta de usuarios reales de Unreal relativa a ese aparente uso de planetas a escala 1:1:

Yes Dr Steak is entirely correct. Within an actual gameplay/production scenario what I did would only work if (just like I did) the actual playable area is restricted to the top center of the planet only. It would not be possible to build gameplay content anywhere on the surface of the planet without large scale engine changes. What you see here avoids that, so there is no plugin used or anything special. It are all just material tricks in combination with the awesome new atmosphere rendering.

Si Unreal, de momento, y salvo que me equivoque, parece incapaz de extender ese nivel de detalle y fisicas a escala planetaria (y dejemos aparte un sistema estelar completo), por algo será.
 
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Ya digo, si me equivoco y Cobra puede hacer el nivel de detalle de Unreal sin perder fisicas ni rendimiento en la forja estelar ya sere yo el primero en alegrarme! Pero creo que va a ser que no. Recuerda tb que la forja estelar tiene que producir contenido que sea decente en rendimiento tambien en RV.

Para empezar aqui tienes una muestra mas de como Unreal, por lo menos lo que se ha mostrado hasta ahora, no parece ser capaz de mostrar planetas jugables a escala 1:1 a pesar de que en algunos videos recientes parecian mostrarlo. Es una respuesta de usuarios reales de Unreal relativa a ese aparente uso de planetas a escala 1:1:



Si Unreal, de momento, y salvo que me equivoque, parece incapaz de extender ese nivel de detalle y fisicas a escala planetaria (y dejemos aparte un sistema estelar completo), por algo será.
Mejor me quedo con alguna de las reflexiones de Mark Twain... Estamos en un nivel técnico muy distinto para discutir, sobre como trabaja un motor gráfico (llamado así pero realmente son mas cosas). The End por mi parte
 
Si Unreal, de momento, y salvo que me equivoque, parece incapaz de extender ese nivel de detalle y fisicas a escala planetaria (y dejemos aparte un sistema estelar completo), por algo será.


Hasta hace poco se creía que en UE4 no se podía hacer un juego de simulación de carreras, porque no se qué movidas del código que no permitía flexibilidad ni complejidad cómo las piezas que lleva un coche y bla bla bla, en fin, al final Kunos Simulazioni ha demostrado con AC Competizione que sí es posible, desconozco cómo funcionan estas cosas (que debería ir aprendiendo ya...) pues no sé, igual sí se puede hacer en UE4 sólo que nadie se ha puesto en serio a intentarlo, o no lo intentan porque aunque se pueda, es mucho más difícil y complejo de hacer y no compensa.
 
Para que no sea mi palabra si no la de otros quienes hablen hay diviesos artículos que hablan sobre motores gráficos: E general dicen lo mismo y de ellos he obtenido explicación mas sencilla

Los motores gráficos proveen a los desarrolladores de juegos un motor de renderizado, que permite a los diseñadores el emparejar sus diseños hechos a mano con esquemas en 3D para crear modelos completos. Luego mediante herramientas de programación como DirectX 12 o Vulkan se complementan los modelos para tener un acceso más eficiente al procesador y tarjeta gráfica del equipo.

Nota Personal: Los esquemas generalmente un personaje, una Coriolis por ejemplo se crean con programas 3D ( Maya, Blender, 3Dstudo otros a elegir por el programador mas interese) y motor grafico empareja y sitúa como corresponde según diseño

Los motores gráficos aportan todas las herramientas necesarias para crear la física del juego, tener en cuenta el movimiento general del personaje, la interacción entre caracteres o entre tu personaje y los elementos del juego. Pero no sólo esto, también crean efectos de iluminación, el reflejo de los rayos de luz, su reflexión en los diferentes materiales o los cambios de iluminación de nuestra cara según el gesto que tengamos en ella. También cuentan con un motor de inteligencia artificial, que tiene en sus ramas los diferentes comportamientos posibles.

Por otra parte esta los que muchos desearíamos en los juego una aportación grafica mas realista, el llamado Raytracing, pero esto es una creación colaborativa entre AMD, NVidia y MIcrosoft ( esa odiada por todos y todos tienen) en los llamados DirectX-Raytracing, de momento solo las tarjetas Nvidial Volta soportan esa gran cantidad de calculo... así que toca espera unos añitos para verlo generalizado y creadores de videojuegos lo añadan.

Y algunos juegos que presumen de Raytracing son unos tramposillos crean en ciertas zonas los llamados rasterizados para parecer un raytracing, pero no lo es.

En cuanto a la supervalorada escala 1 : 1 de galaxia Elite, comercialmente queda muy bonito decirlo .. tecnicamente no es asi. Cada vez entramos en un sistema es como una "habitacion" con sus objetos, al saltar a una estacion, entramos en otra abitacion de forma muy sibilina " pero esta hay", lo mismo cuando bajamos a planetas.

Crear un espacio unico con 400 billones d objetos no es técnicamente inviable para ninguna memoria RAM ... a mi no me lo venden y lo saben
 

Viajero

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Hasta hace poco se creía que en UE4 no se podía hacer un juego de simulación de carreras, porque no se qué movidas del código que no permitía flexibilidad ni complejidad cómo las piezas que lleva un coche y bla bla bla, en fin, al final Kunos Simulazioni ha demostrado con AC Competizione que sí es posible, desconozco cómo funcionan estas cosas (que debería ir aprendiendo ya...) pues no sé, igual sí se puede hacer en UE4 sólo que nadie se ha puesto en serio a intentarlo, o no lo intentan porque aunque se pueda, es mucho más difícil y complejo de hacer y no compensa.

Si, no dudo que si se ponen a ello lo consigan. Lo que los que conocen bien Unreal comentan es que de momento eso no parece posible, y que requeriria una cambio sustancial en el motor. De igual manera y logica, FDEV podría probablemente incrementar el detalle gráfico en Elite si se puesieran en serio a intentarlo (y no descarto alguna mejora en ese aspecto especialmente si lo que llega en el DLC son space legs) pero probablemente existen limitaciones relacionadas con la necesidad de generar escalas 1:1 etc (visual y fisicas). Segun declaraciones de FDEV, Elite es ya capaz de utilizar assets de 16K aunque no las esten usando demasiado aún.

Uno de los problemas que señalan los usuarios de Unreal al respecto de escalas 1:1 gigantescas es que las físicas han de aplicarse tambien a todo su contenido en todas sus coordenadas con respecto a sus superficies y con vectores de gravedad variables etc y eso es algo que de momento solo juegos como Elite y su forja estelar o No Mans Sky (algún otro habrá) han conseguido realizar de manera estable.

Cada vez entramos en un sistema es como una "habitacion" con sus objetos, al saltar a una estacion, entramos en otra abitacion de forma muy sibilina " pero esta hay", lo mismo cuando bajamos a planetas.

Crear un espacio unico con 400 billones d objetos no es técnicamente inviable para ninguna memoria RAM ... a mi no me lo venden y lo saben

Estas en lo cierto en cuanto a que cada sistema estelar si se carga por separado cada vez que saltamos al hiper espacio. Pero dentro de cada sistema estelar en Elite ya no existen "habitaciones" separadas ni siquiera cuando bajamos a planetas. O por lo menos no las tiene en el sentido de que las diferentes zonas de ese sistema no se cargan por separado. El sistema entero es generado por generacion procedimental a medida que te mueves en él sobre la marcha. Lo unico que cargas, cada vez que saltas entre sistemas, son los parametros y semillas procedimentales que luego generan cada sistema. Pero una vez que saltas no hay mas "cargas de mapa" en memoria para ese sistema. Esa es precisamente la manera con la que Elite consigue tener mapas (sistema estelar completo) de miles de millones de Km de diametro sin necesidad de cargarlos previamente en RAM.

Todo esto ya ha sido demostrado bastantes veces por gente que ha volado entre planetas sin saltar a super crucero... tras muchas muchas horas de vuelo, y sin ninguna micro-pausa o carga de mapa adicional de ningun tipo. Si hubiera carga real de assets especificos en memoria Elite no cabria en nuestros discos duros ni en nuestras RAM.

Si te refieres a las micro pausas que ves entre super cruise (o vuelo orbital) y luego velocidad normal (o planeo) eso no son cargas de mapa, son conexiones/desconexiones de red y creacion/destruccion de instancias de red... pero no son cargas de mapa de sistema.
 
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Todo esto ya ha sido demostrado bastantes veces por gente que ha volado entre planetas sin saltar a super crucero... tras muchas muchas horas de vuelo, y sin ninguna micro-pausa o carga de mapa adicional de ningun tipo. Si hubiera carga real de assets especificos en memoria Elite no cabria en nuestros discos duros ni en nuestras RAM.

Si te refieres a las micro pausas que ves entre super cruise (o vuelo orbital) y luego velocidad normal (o planeo) eso no son cargas de mapa, son conexiones/desconexiones de red y creacion/destruccion de instancias de red... pero no son cargas de mapa de sistema.
Aquí hay una contradicción. Cuando se crean instancias de red se reconstruyen todos los datos. Que lo haga de forma tan rapida que parezca linealidad pues bienpor el programador.

Segundo yo puedo generar dos esferas en una habitación separadas por un centímetro y hacer que la cámara tarde las horas que quiera en llegar solo tengo que intercalar copias de fotogramas para dar sensación de tiempo y espacio.. eso lo hace cualquier motor grafico.
Y en Elite, hay cargas de asset especificos en memoria, claro que el caso no os veas, o que gráficamente aparenta no hay eso es porque en su momento se cuido de hacerlo muy bien esas cargas, no quiere decir no existan.

Estaba el equipo gold de programacion, .... dos ejemplos muy bestias son: A) las lineas que en los anillos cuando miras al fondo y cierta distancia ves como un cuadrado, esta viendo una instancia mas cercana y otra instancia mas lejana que se enlazan muy bien.( primera instancia es mas compleja la otra menos) Otro ejemplo es algo ya muy corregido pero aun detecto de vez en cuando cuando bajo a planetas que se visualizan una especie de cuadrado de maya-mapeados y es cuando la camara este dentro de un rango establecido ese mapa-mayado pasa a primera instancia.
 

Viajero

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Aquí hay una contradicción. Cuando se crean instancias de red se reconstruyen todos los datos. Que lo haga de forma tan rapida que parezca linealidad pues bienpor el programador.
Los datos del mapa del sistema que son los que estan ligados a la forja estelar (cuerpos celestes, etc) no se recontruyen ni se "cargan" como assets clasicos fijos en memoria cada vez que cambias de instancia de red. Los elementos de mapa de la forja estelar son "streameados" en vivo y en directo segun tu posicion y punto de observacion gracias a la generacion procedimental y son independientes de tu instancia de red. Los unicos elementos que se destruyen o construyen en memoria de manera clasica en las micro pausas de super cruise a vuelo normal (o de vuelo orbital a planeo) son de todo aquello que no está ligado a la forja estelar, es decir naves de NPC, conexiones a otros jugadores, etc. Y luego todo lo que es realmente aleatorio como los POI de superficie o similar.
 
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Temo que sí que hay "carga", bien oculta, en algunos casos hechos de una forma gradual, pero la hay. Maravillas de la banda ancha. Sin embargo, cuando sales de súper crucero... entras en un mundo paralelo.

Se nota más cuando vas a una base terrestre y te persigue un pirata por una misión. En las estaciones alguien tuvo el cuidado de crear una rutina de transición que "recordara" que había una persecución, pero al bajar a un planeta ocurre exactamente lo que dice Ave: los datos se pierden, y nadie te persigue.

También se nota cuando ves a una nave entrar a una base un segundo antes que tú desde súper crucero, pero cuando entras en la "habitación" de la base y, magia, no está la nave que entró un segundo antes que tú: empiezas un nuevo sub programa.

¿Que vas de un planeta a otro sin súper crucero? Sí, bien, pero eso no significa que no se cambie de instancia, simplemente que se hace de una forma menos brusca, pero la hay, y creo que la hay desde hace ya mucho tiempo. Todos estaremos de acuerdo que si ves las nubes llegar de lejos puedes sacar el paraguas y cubrirte, pero que si llueve sin nubes, pues te vas a mojar hasta que lo abras. Apostaría que si fuera alguien con un ordenador por debajo de los mínimos sí que nota el cambio, pero si llevas un maquinón, va a parecer que todo es uno.

Otro ejemplo, mucho más claro: cuando me dedico a cazar piratas para una misión, cuando veo que no hay, salgo de súper crucero, y de inmediato, en cuanto carga el FSD, entro... magia, de no haber ni un pirata a tener hasta donde escoger, y estamos hablando de 10 segundos... En mi opinión, habría creado una función que calculase el tiempo para luego hubiera continuidad... pero eso podría ocasionar que hubiera un tiempo de carga más alto y notorio para calcular las nuevas posiciones relativas de los objetos que hubiera en el anterior momento, cosa inaceptable hoy en día, pero crear algo de 0, y hasta "sobre la marcha" (apuesto a que sí que lo hace) haría que pareciera fluido a costa de la continuidad de las acciones. Es decir, "reinicio" el sistema y las variables cambian. Por suerte esto es así, porque si no sería muy tedioso hacer este tipo de misiones.

El tema del motor gráfico... pues lo importante es eso, que maneje bien los gráficos, de una forma rápida, eficiente y económica. Y eso es manejar un espacio 3D y todos sus vectores y los objetos que los portan, que no suelen ser pocos. Es evidente que tiene una buena base de matemáticas y que pondrán un especial énfasis en la óptica (o deberían). Así que el resto de cálculos los pueden hacer con las mismas funciones que dispone el propio motor, y si éste no dispone de ellos normalmente te permiten crear tus propias librerías de objetos y funciones. Todo se resumen en tiempo y el esfuerzo que le quieras o puedas dedicar. En mi opinión, si lograron hacer juegos en COBOL, con gráficos y todo, y es un lenguaje de programación para negocios, muy carente de muchas cosas, se puede hacer en cualquier otra plataforma mejor desarrollada. Así que las físicas, la forja estelar y todo lo demás se puede hacer en rutinas aparte del motor en sí, haciendo llamadas y pasando los datos, como el tema de las persecuciones en las bases en ED.

Y todos estaremos de acuerdo que el ordenador trabaja con números. La Galaxia a escala 1:1 no son más que una serie de coordenadas en un mapa en 3D, y el ordenador lo único que hace es calcular tu posición relativa con respecto a tu velocidad... y, como dice Ave, pasar el polvo estelar e ir "acercando" los objetos, y preparándolos por si entras en alguno de ellos (en mi anterior ordenador se notaba cómo los planetas "mudaban la piel" cuando me acercaba, ahora tengo uno mejor, más eficiente su tarjeta gráfica y ni me entero). Volvemos en este caso a lo de la lluvia.

No veo porqué va a hacer una nueva conexión si sales de súper crucero a donde sea, no es lógico porque ya estás conectado, y apostaría que tu ID numérica para el sistema no cambia del espacio normal al súper crucero y que no cambia hasta que llegas al menú principal (que es lo que yo haría). Además, eso puede crear otros problemas, como las "caídas" en caso que todas las direcciones estén ocupadas (la tuya la ocupas tú, y así será por un tiempo para evitar conflictos), y eso no sucede (he de reconocer que ED es bastante resistente a las pérdidas de conexión temporales), pero sí que creo que es más probable que esté haciendo los cálculos para presentarte lo que vas a ver, eliminando todo lo anterior por eficiencia.

Lo siento, @Viajero, pero creo que esta vez @AveCandido tiene razón. Hay demasiados indicios, por no decir evidencias, que hay tiempos de carga y que no hay continuidad de una instancia a otra, ya sea por dejadez, despiste o por motivos técnicos.

Edito:

Sobre los motores gráficos tengo que decir una cosa más. Normalmente se basan en mejoras anteriores, es decir, los motores agregan parte de las mejores funciones que se hicieron dentro de un motor específico. Ejemplo: digamos que en el Unreal3 no había una función que simulara el movimiento de las personas y los animales, el unreal4 incluye esas funciones "de serie", las más depuradas y comprobadas a fallo de errores. Esto da como resultado que los motores son diferentes por su progresión histórica general. Es posible que ningún motor se adecuara para lo que realmente necesitara ED, así que hicieron el suyo (probablemente de una base libre a la que añadieron sus funciones específicas), y de ahí la diversidad de motores y lo que realmente manejan bien. Es algo parecido a lo que ocurre con los lenguajes de programación, que cada vez son más fáciles por el simple hecho de que van adicionando las funciones y objetos más comunes donde lo único que tienes que determinar es una serie de variables. Recordemos, todo empezó con ceros y unos y ahora una función puede hacer el trabajo que antes podría haber costado muchísimas horas.
 
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