A ver si nos enteramos, en la alfa del Elite el modelo de vuelo era practicamente tal cual es ahora, vamos, lo normal, el nucleo del juego estaba perfectamente establecido. Ahora digo yo, ¿como van a sacar Squadron 42 en unos meses si no tienen terminado ni el modelo de vuelo ni la IA? De hecho, ¿como pretendian mostrarlo en la citizencon o sacarlo a finales de este año? Su palabra empieza a tener el mismo valor que la de Peter Molyneux o la de Sean Murray. Eso es lo que me preocupa, que su palabra no vale nada ya, por tanto, cualquier cosa puede pasar, y conociendo esta industria, no suele ser para bien.
Llevo oyendo la cantinela de que tenian completas y jugables en "whitebox" o "greybox" las 5 primeras misiones de Squadron 42 desde hace casi 2 años. Pero por el amor de Jesucristo nuestro señor, ¿como van a tener las 5 primeras misiones jugables si no tenian ni modelo de vuelo, ni IA, ni mecanicas de gestion de la energia de la nave, sensores...? Ya en aquellos momentos me parecia una tomadura de pelo, ahora ya ni os cuento, pero bueno, esto es como en politica, la gente no tiene memoria.
¿El argumento de la alfa hasta cuando llega? ¿2017? ¿2018?
Hasta que pase a beta. Pero vale, muy bien, Frontier tuvo suerte y acertó con la tecla desde el principio. CIG no, y cambia el modelo de vuelo cada x parches porque la gente se lo pide.
Con respecto a la cantinela: pues te voy a decir una cosa. Te doy la razón y te la quito:
- te la doy en que efectivamente, SC es en su corazón, un "simulador" espacial. Un sandbox de naves con libertad de rol. El modelo de "vuelo" es importantísimo. Es lo que determina que guste o no. Fíjate si será importante que aquí estamos, en un juego como Elite, con muchos defectos, pero con un modelo de "vuelo" que engancha, y aquí seguimos.
- te la quito en la parte en la que dudas de que tengan esas 5 misiones en whitebox o greybox. Pues es lo más fácil del mundo. Yo trabajo de desarrollador de software para aseguradoras. No es lo mismo que un juego, pero el desarrollo es el mismo. Desde que recibo los requisitos de una feature hasta que finalmente se aprueba pues las cosas cambian, y se pasa por varias versiones, a veces porque no he entendido bien lo que pedían, a veces porque el cliente, literalmente, no sabe lo que quiere y cada semana te cambia como tienen que funcionar las cosas. Pero, desde la primera versión que subo como "estable" (por así decirlo), el portal funciona en los parámetros que me dicen. Aquí no me estoy montando ninguna historia: que los desarrolladores del juego me digan si es o no verdad (también es cierto que depende de proyecto a proyecto).
Pues aplícalo a SC, de forma análoga: ellos tienen su motor, su SQ42, su sistema IA cutre (un sistema de mentira para testear probablemente), su historia, sus gráficos, sus videos, y su canesú y toda la pesca. Así que el tester se abre su SQ42 y se hace las 5 primeras misiones desde el principio hasta el final. Puede que incluso con pocos bugs (no te descojones xD). Problemón: el tester dice que se aburre, que el modelo de vuelo es una y consiste en pasadas tipo duelo de caballeros con lanza (además de otros bugs, animaciones malas, inconexas, etc...). Pues, ¿qué vas a decir? ¿Qué no está casi hecho? ¿Vas a decir que como te falta terminar de ajustar el modelo de vuelo, que está todo por hacer? Es que no es verdad. Lo que te hace falta es cambiar el modelo de vuelo. Y técnicamente, ya te digo yo que por cambiar el modelo de vuelo no tienes que cambiar más que eso: no tienes que cambiar las misiones, no tienes que cambiar la historia, las grabaciones, el interfaz, los gráficos ni nada. Algunas cosas relacionadas, pero tirando a más bien poco. A lo mejor trabajas de esto también, pero vamos, mi experiencia como desarrollador es esta. Y sospecho que es lo que les falta. Un modelo de vuelo que esté a la altura de todo lo que Chris Roberts pretende, que si has leido el artículo de Kotaku, es más bien tirando a alto.
La cita de Miyamoto en realidad es lo que tu has usado en tu post anterior, pero usando tus propias palabras, no te da la razón ni te la quita. Simplemente son lo mismo básicamente y yo sólo lo he remarcado.
Mi comentario es que la cita de Miyamoto se deja la tercera opción fuera. Juegos que se toman su tiempo y aun así salen mal. Es una opción exactmente igual de posible que las otras dos, y que ya hemos visto en muchos otros ejemplos de juegos reales que han tardado mucho tiempo en salir y que además han resultado fallidos.
Es una opción existente, si. Que sea equiprobable no lo tengo tan claro.
Por qué estás tan seguro?
Una cosa que me ha extrañado un poco en tus últimos comentarios es que no conocieses la historia detrás del término "refactor" usado por CIG una y otra vez y que ya tiene casi el nivel de "meme", lo que me sugiere que quizás no estás siguiendo el desarrollo de Star Citizen de manera regular, aunque a lo mejor estoy equivocado. Si no se sigue el desarrollo de Star Citizen regularmente (en su fuente y en inglés original si es posible en CIG o reddit etc) lo más normal es que sólo se vean los videos molones que saca CIG, como el enlazado por Spore más arriba, que tienen poco o cero que ver con la realidad del día a día, llevandonos a una idea quizás un poco demasiado optimista del desarrollo.
En cualquier caso yo sólo digo que es una posibilidad, especialmente visto los problemas que están teniendo con tantas otras cosas.
No lo sigo muy al detalle, pero suelo estar el tanto, sobre todo desde los últimos 3-4 meses. He visto memes y discusiones
Pero vamos, te explico mi interpretación de lo del principio de Peter y porque creo que no encaja: el principio de Peter, hasta donde yo sé, se refiere al código fuente donde se han aplicado parches y parches de distintos programadores, o incluso cambios de diseño reutilizando parte del software, y terminas teniendo una "ensalada" que nadie entiende. Eso, a algo que se deshecha y se reescribe desde cero, que es lo que se está achacando a CIG, no encaja. Puedes decirles que han fracasado en el análisis y que no sabían bien que necesitaban... pero ¿a tener código excesivamente complejo e inmantenible?.
Si que puede encajar cuando lees que en lugar de usar CryEngine han modificado tanto el engine que lo han convertido en un motor propio, con nombre y todo, StarEngine. Vale, te lo podría comprar. Si no fuera porque la reescritura empezó prácticamente cuando pudieron contratar a desarrolladores propios de CryTek (artículo de kotaku). Dudo bastante que ellos, que han hecho o participado intensivamente en hacer el motor original, y en reescribirlo ahora, tengan problemas en entender su código.
Para mi, el uso de refactoring es, en línea con lo que dices, uso y abuso desde un punto de vista comercial de la palabra técnica, porque suena mejor eso que decir "eeehm, lo hemos tenido que borrar y empezar de cero".
Sobre lo de que sea una posibilidad, no te lo niego. Por supuestísimo es posible que el proyecto fracase. Yo espero que no. Mi quemazón, últimamente viene, porque, aún por poco avance y por muchos retrasos que acumule Star Citizen, estoy viendo más avance en Star Citizen que en Elite. Y yo era de los hace un mes o dos estaba aquí con Myr discutiendo y diciéndole que SC estaba mal gestionado. Así que hazte una idea no ya del "mucho" avance que pueda ver en Star Citizen, si no del NULO que estoy viendo en Elite. Es mi opinión, of course.
Estaría bien, sí. Aunque dudo que lo hagan entre otras razones porque ese tipo de material detallado explicando el por qué de los retrasos sería una mina de oro para todos aquellos que quieran pedir devoluciones o incluso demandarles por incumplimiento.
No sería ninguna mina de oro. Quien quiera demandarles tiene toda esa información (o la mayoría) dispersa en streamings, youtubes y posts de Chris Roberts. Lo que yo pido es eso... pero centralizado.