Comparativas de otros space sims

A ver si nos enteramos, en la alfa del Elite el modelo de vuelo era practicamente tal cual es ahora, vamos, lo normal, el nucleo del juego estaba perfectamente establecido. Ahora digo yo, ¿como van a sacar Squadron 42 en unos meses si no tienen terminado ni el modelo de vuelo ni la IA? De hecho, ¿como pretendian mostrarlo en la citizencon o sacarlo a finales de este año? Su palabra empieza a tener el mismo valor que la de Peter Molyneux o la de Sean Murray. Eso es lo que me preocupa, que su palabra no vale nada ya, por tanto, cualquier cosa puede pasar, y conociendo esta industria, no suele ser para bien.

Llevo oyendo la cantinela de que tenian completas y jugables en "whitebox" o "greybox" las 5 primeras misiones de Squadron 42 desde hace casi 2 años. Pero por el amor de Jesucristo nuestro señor, ¿como van a tener las 5 primeras misiones jugables si no tenian ni modelo de vuelo, ni IA, ni mecanicas de gestion de la energia de la nave, sensores...? Ya en aquellos momentos me parecia una tomadura de pelo, ahora ya ni os cuento, pero bueno, esto es como en politica, la gente no tiene memoria.

¿El argumento de la alfa hasta cuando llega? ¿2017? ¿2018?

Hasta que pase a beta. Pero vale, muy bien, Frontier tuvo suerte y acertó con la tecla desde el principio. CIG no, y cambia el modelo de vuelo cada x parches porque la gente se lo pide.

Con respecto a la cantinela: pues te voy a decir una cosa. Te doy la razón y te la quito:

- te la doy en que efectivamente, SC es en su corazón, un "simulador" espacial. Un sandbox de naves con libertad de rol. El modelo de "vuelo" es importantísimo. Es lo que determina que guste o no. Fíjate si será importante que aquí estamos, en un juego como Elite, con muchos defectos, pero con un modelo de "vuelo" que engancha, y aquí seguimos. ;).

- te la quito en la parte en la que dudas de que tengan esas 5 misiones en whitebox o greybox. Pues es lo más fácil del mundo. Yo trabajo de desarrollador de software para aseguradoras. No es lo mismo que un juego, pero el desarrollo es el mismo. Desde que recibo los requisitos de una feature hasta que finalmente se aprueba pues las cosas cambian, y se pasa por varias versiones, a veces porque no he entendido bien lo que pedían, a veces porque el cliente, literalmente, no sabe lo que quiere y cada semana te cambia como tienen que funcionar las cosas. Pero, desde la primera versión que subo como "estable" (por así decirlo), el portal funciona en los parámetros que me dicen. Aquí no me estoy montando ninguna historia: que los desarrolladores del juego me digan si es o no verdad (también es cierto que depende de proyecto a proyecto).

Pues aplícalo a SC, de forma análoga: ellos tienen su motor, su SQ42, su sistema IA cutre (un sistema de mentira para testear probablemente), su historia, sus gráficos, sus videos, y su canesú y toda la pesca. Así que el tester se abre su SQ42 y se hace las 5 primeras misiones desde el principio hasta el final. Puede que incluso con pocos bugs (no te descojones xD). Problemón: el tester dice que se aburre, que el modelo de vuelo es una y consiste en pasadas tipo duelo de caballeros con lanza (además de otros bugs, animaciones malas, inconexas, etc...). Pues, ¿qué vas a decir? ¿Qué no está casi hecho? ¿Vas a decir que como te falta terminar de ajustar el modelo de vuelo, que está todo por hacer? Es que no es verdad. Lo que te hace falta es cambiar el modelo de vuelo. Y técnicamente, ya te digo yo que por cambiar el modelo de vuelo no tienes que cambiar más que eso: no tienes que cambiar las misiones, no tienes que cambiar la historia, las grabaciones, el interfaz, los gráficos ni nada. Algunas cosas relacionadas, pero tirando a más bien poco. A lo mejor trabajas de esto también, pero vamos, mi experiencia como desarrollador es esta. Y sospecho que es lo que les falta. Un modelo de vuelo que esté a la altura de todo lo que Chris Roberts pretende, que si has leido el artículo de Kotaku, es más bien tirando a alto.

La cita de Miyamoto en realidad es lo que tu has usado en tu post anterior, pero usando tus propias palabras, no te da la razón ni te la quita. Simplemente son lo mismo básicamente y yo sólo lo he remarcado.

Mi comentario es que la cita de Miyamoto se deja la tercera opción fuera. Juegos que se toman su tiempo y aun así salen mal. Es una opción exactmente igual de posible que las otras dos, y que ya hemos visto en muchos otros ejemplos de juegos reales que han tardado mucho tiempo en salir y que además han resultado fallidos.

Es una opción existente, si. Que sea equiprobable no lo tengo tan claro.

Por qué estás tan seguro?

Una cosa que me ha extrañado un poco en tus últimos comentarios es que no conocieses la historia detrás del término "refactor" usado por CIG una y otra vez y que ya tiene casi el nivel de "meme", lo que me sugiere que quizás no estás siguiendo el desarrollo de Star Citizen de manera regular, aunque a lo mejor estoy equivocado. Si no se sigue el desarrollo de Star Citizen regularmente (en su fuente y en inglés original si es posible en CIG o reddit etc) lo más normal es que sólo se vean los videos molones que saca CIG, como el enlazado por Spore más arriba, que tienen poco o cero que ver con la realidad del día a día, llevandonos a una idea quizás un poco demasiado optimista del desarrollo.

En cualquier caso yo sólo digo que es una posibilidad, especialmente visto los problemas que están teniendo con tantas otras cosas.

No lo sigo muy al detalle, pero suelo estar el tanto, sobre todo desde los últimos 3-4 meses. He visto memes y discusiones

Pero vamos, te explico mi interpretación de lo del principio de Peter y porque creo que no encaja: el principio de Peter, hasta donde yo sé, se refiere al código fuente donde se han aplicado parches y parches de distintos programadores, o incluso cambios de diseño reutilizando parte del software, y terminas teniendo una "ensalada" que nadie entiende. Eso, a algo que se deshecha y se reescribe desde cero, que es lo que se está achacando a CIG, no encaja. Puedes decirles que han fracasado en el análisis y que no sabían bien que necesitaban... pero ¿a tener código excesivamente complejo e inmantenible?.

Si que puede encajar cuando lees que en lugar de usar CryEngine han modificado tanto el engine que lo han convertido en un motor propio, con nombre y todo, StarEngine. Vale, te lo podría comprar. Si no fuera porque la reescritura empezó prácticamente cuando pudieron contratar a desarrolladores propios de CryTek (artículo de kotaku). Dudo bastante que ellos, que han hecho o participado intensivamente en hacer el motor original, y en reescribirlo ahora, tengan problemas en entender su código. ;). Sobre todo porque con lo gigantesco que debe ser el código, dudo bastante que no estén siguiendo best practices internas a saco.

Para mi, el uso de refactoring es, en línea con lo que dices, uso y abuso desde un punto de vista comercial de la palabra técnica, porque suena mejor eso que decir "eeehm, lo hemos tenido que borrar y empezar de cero".

Sobre lo de que sea una posibilidad, no te lo niego. Por supuestísimo es posible que el proyecto fracase. Yo espero que no. Mi quemazón, últimamente viene, porque, aún por poco avance y por muchos retrasos que acumule Star Citizen, estoy viendo más avance en Star Citizen que en Elite. Y yo era de los hace un mes o dos estaba aquí con Myr discutiendo y diciéndole que SC estaba mal gestionado. Así que hazte una idea no ya del "mucho" avance que pueda ver en Star Citizen, si no del NULO que estoy viendo en Elite. Es mi opinión, of course.

Estaría bien, sí. Aunque dudo que lo hagan entre otras razones porque ese tipo de material detallado explicando el por qué de los retrasos sería una mina de oro para todos aquellos que quieran pedir devoluciones o incluso demandarles por incumplimiento.

No sería ninguna mina de oro. Quien quiera demandarles tiene toda esa información (o la mayoría) dispersa en streamings, youtubes y posts de Chris Roberts. Lo que yo pido es eso... pero centralizado.
 

Viajero

Volunteer Moderator
Sobre lo de que sea una posibilidad, no te lo niego. Por supuestísimo es posible que el proyecto fracase. Yo espero que no. Mi quemazón, últimamente viene, porque, aún por poco avance y por muchos retrasos que acumule Star Citizen, estoy viendo más avance en Star Citizen que en Elite.

Bueno, si no ves avance en Elite con dos expansiones de Horizons que puedes ver y jugar físicamente en tu PC (independienteente de si te gustan o no), pero en cambio vez avances en una 2.5 de SC que es practicamente la misma que la 2.0 hace un año a todos los efectos (más tienda de ropa) y con demos y vídeos que aún no están en tu PC (y algunos ni los han podido enseñar aún), no seré yo el que intente convencerte ;)

Espero que tu definicion de progreso en SC no incluya las demos de la Gamescom o la de CitizenCon porque eso no está en tu PC, ni lo estará por bastante tiempo...

Lo único que puedo recomendar en estas comparaciones es que para establecer progreso te atengas a lo que hay en tu PC real y jugable. CIG a menudo da ilusión de progreso con todos los videos y entrevistas que saca y la sensación de inminencia que pone en ello (3.0 para final de año! demos de Star Marine y SQ42 en CitizenCon! etc)... intenta no dejarte influenciar, mira fríamente lo que tienes instalado ahora comparado con hace un año, y dite a ti mismo de verdad si ves progreso.

CIG tuvo la oportunidad de cumplir su palabra y lanzar SQ42 este año. Pero aún tiene una buena oportunidad de lanzar nuevo contenido (Star Marine) antes de fin de año con 2.6 o incluso la prometida 3.0. Vamos a ver.
 
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Bueno, si no ves avance en Elite con dos expansiones de Horizons que puedes ver y jugar físicamente en tu PC (independienteente de si te gustan o no), pero en cambio vez avances en una 2.5 de SC que es practicamente la misma que la 2.0 hace un año a todos los efectos (más tienda de ropa) y con demos y vídeos que aún no están en tu PC (y algunos ni los han podido enseñar aún), no seré yo el que intente convencerte ;)

Espero que tu definicion de progreso en SC no incluya las demos de la Gamescom o la de CitizenCon porque eso no está en tu PC, ni lo estará por bastante tiempo...

Lo único que puedo recomendar en estas comparaciones es que para establecer progreso te atengas a lo que hay en tu PC real y jugable. CIG a menudo da ilusión de progreso con todos los videos y entrevistas que saca y la sensación de inminencia que pone en ello (3.0 para final de año! demos de Star Marine y SQ42 en CitizenCon! etc)... intenta no dejarte influenciar, mira fríamente lo que tienes instalado ahora comparado con hace un año, y dite a ti mismo de verdad si ves progreso.

CIG tuvo la oportunidad de cumplir su palabra y lanzar SQ42 este año. Pero aún tiene una buena oportunidad de lanzar nuevo contenido (Star Marine) antes de fin de año con 2.6 o incluso la prometida 3.0. Vamos a ver.

Es avance percibido, claro.

Obviamente SC no ha salido, así que sólo puede juzgarse en base a lo que ellos dicen que están haciendo y lo que pretenden hacer. Más sumarle que pretenden sacarlo todo de golpe. Si, estoy seguro que no van a sacar en la release todo lo que dicen que van a sacar, pero incluso si, a nivel mecánicas, lo que sacan es un 50%, es bastante más de lo que Elite tiene ahora. Esas dos expansiones del Elite no han sacado ni una sóla mecánica completamente nueva de calado (ni una), ni han resuelto ni uno sólo de los problemas de los que llevamos quejándonos, no desde el principio, pero casi.

Por ejemplo, una de las grandes features de este último parche, de Quality of Life, el transporte de naves, es, en esencia, literalmente un update en una base de datos y usar el trazador de rutas que ya tienen programado para calcular el coste. Cumpliendo un par de condiciones, cambia la localización de esta nave de aquí a aquí. Punto. Costó una movilización entera de la comunidad que le aportaran algo de profundidad e inmersión a base de añadir una cuenta atrás.

Y llevamos así un año y pico. Así que si, comprenderás que ante el erial de cambios, vea el espejismo del oasis y tenga envidia. Bueno, envidia ninguna, que soy backer del SC desde el principio.
 
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A ver parece ser que algunos hemos venido ha éste hilo a aportar un poco de información sobre star citizen, viendo la cantidad de valoraciones sesgadas y personales de ése producto. Cuando niegas que los mundos procedurales de Star Citizen son impresionantes pq tienen unos arboles raquíticos te das cuenta que algo no es normal. Cuando aportas una evidencia que la estabilización ocular ya ha sido conseguida y te contestan que solo es una demo. Cuando hacen demos de profundidad de mecánicas y el srgumento es pero cuando cuando? Se nota que algunos le tienen algun tipo de inquina irracional sinó no me lo explico. Lo de comparar ambos juegos no se si tiene algun tipo de sentido, ya que uno no ha salido y otro ha salido pero pese a un primer año mas que notable el segundo esta claro que no ha sido lo esperado. Y no lo digo yo, se hace un podcast que lo refleja y por mi parte tengo otra comunidad aparte de la del telegram que opina lo mismo.
En fin está claro que vamos a tener que ser paciente en ambos juegos.
Y bueno solo quería recordar que en elite dangerous david braben ( https://www.youtube.com/watch?v=EM0Gcl7iUM8 ) también prometió cosas en 2012 y que estamos en 2016 y aún no han salido. Supongo que a los que les irritan las esperas en star citizen tb le picará los retrasos que hemos tenido éste año y los que nos quedan parece ser. Por mi parte no tengo ninguna prisa pese a q tengo el lifetime expansion pass. Mi filosofia es la de que salga cuando esté. Si que es verdad que me preocupa en elite un poco más por el tema de que no se si reciben el sustento económico que necesitan para sacar ésto adelante. Espero que sí. Los balances presentados en 2016 no son tan buenos como los de 2015 pero no veo motivo de alarma. A ver que tal los de 2017.

Y bueno que estoy bastante de acuerdo con lo que comenta bshaftoe, las mecánicas de elite ya no dan para jugadores que estén desde los inicios, puede ser una explicación al tema griefers. Y repito es una opinión personal que se refleja en elitecast mismo por jugadores que juegan mucho.
 
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A ver si nos enteramos, en la alfa del Elite el modelo de vuelo era practicamente tal cual es ahora, vamos, lo normal, el nucleo del juego estaba perfectamente establecido. Ahora digo yo, ¿como van a sacar Squadron 42 en unos meses si no tienen terminado ni el modelo de vuelo ni la IA? De hecho, ¿como pretendian mostrarlo en la citizencon o sacarlo a finales de este año? Su palabra empieza a tener el mismo valor que la de Peter Molyneux o la de Sean Murray. Eso es lo que me preocupa, que su palabra no vale nada ya, por tanto, cualquier cosa puede pasar, y conociendo esta industria, no suele ser para bien.

Llevo oyendo la cantinela de que tenian completas y jugables en "whitebox" o "greybox" las 5 primeras misiones de Squadron 42 desde hace casi 2 años. Pero por el amor de Jesucristo nuestro señor, ¿como van a tener las 5 primeras misiones jugables si no tenian ni modelo de vuelo, ni IA, ni mecanicas de gestion de la energia de la nave, sensores...? Ya en aquellos momentos me parecia una tomadura de pelo, ahora ya ni os cuento, pero bueno, esto es como en politica, la gente no tiene memoria.

¿El argumento de la alfa hasta cuando llega? ¿2017? ¿2018?

El argumento llegará hasta que pase a Beta.
Cuándo va a pasar a Beta? Cuando lo consideren apropiado, siempre que el presupuesto les alcance, sino supongo que antes, como termina pasando con la mayoría de proyectos que acotan funcionalidades por temas presupuestarios.

Por ahora supongo que si siguen en Alfa será porque creen que pueden hacerlo, y si se equivocan podría ser uno de los mayores desastres jamas vistos en internet..

Sobre el whitebox ya te lo comentaron, tienen el guion, tienen las grabaciones de los actores, tomando en cuenta que es una campaña cerrada pueden tranquilamente tener el esqueleto de todo ya armado y solo ir reemplazando las mecánicas que van perfeccionando por fuera.


Igualmente tengo que decirte que por el dinero que invertiste entiendo un poco mejor tus inquietudes, yo no deposité, ni depositaré jamás, tanta confianza/dinero en un juego.
Espero que te salga bien finalmente, lo digo en serio.

Saludos
 
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Bueno, si no ves avance en Elite con dos expansiones de Horizons que puedes ver y jugar físicamente en tu PC (independienteente de si te gustan o no), pero en cambio vez avances en una 2.5 de SC que es practicamente la misma que la 2.0 hace un año a todos los efectos (más tienda de ropa)...
Falso, desde la 2.0 se agregaron muchas funcionalidades nuevas, el alpha mejoró notablemente en todos los aspectos.
El sistema de reputación para mí YA es mejor que el de ED, y eso fue progresando a lo largo de este año.
No solo eso, se agregó una base entera nueva para criminales, con mecánicas de reaparición donde corresponda, limite de acción según la reputación, formas de cambiar esa reputación de forma jugable y no solo pagando una multa o "muriendo".
Además se agregaron misiones dinámicas según lo que estén realizando los jugadores dentro de la instancia. (WOW, misiones dinámicas que dependen de los jugadores, quién hubiera pensado alcanzar esos niveles de contenido dinámico en el siglo XXI)
También agregaron tienda de ropa sí, y sombreros, porque los pj tienen cabeza, y de armas, y otras cosas que son claves para SC considerando que pretende ser un juego donde NO se compra todo en un menú desde la nave.
La interfaz de usuario con RA (Mobiglass) también mejoró y me parece muy funcional actualmente.

En definitiva todas las mecánicas básicas mejoraron y además se agregaron nuevas.

Que digas que no hubo avance en este año (sin contar las demos en vivo y videos) me hace pensar que quizás no estás tan al tanto del contenido de Star Citizen y basas tus opiniones en lo que dice la gente en Reddit, pero quizás estoy equivocado.

Vamos, que para mí en cuanto a jugabilidad claramente hubo más avance en SC que en ED, pero es una obviedad porque uno está en Alpha y están sumándole mecánicas nuevas todavía, y probablemente lo estén haciendo por un largo tiempo más, y ED ya está ahí afuera, en Gold.


Además, toda la crítica a Star Citizen termina centrándose en que están retrasados en su desarrollo y estás preocupado porque su modelo de desarrollo es muy complejo y podrían no llegar a cumplir con todo lo que prometieron.
Yo ya debatí abiertamente con vos (en otro foro) por qué me parece que el modelo de Frontier a nivel de desarrollo es bastante más conflictivo que el de CIG, y la salida de esta Beta y todas las otras que tuvimos antes, con cambios que terminan siendo muy básicos (porque los agregados de mecánicas importantes la verdad que son pocos en cada actualización) pero llenan de bugs el juego, demuestran un poco lo que yo quería decir con esto.
Pero la verdad es que lo de CIG podría fallar, sí, es un hecho, incluso a mi me parece obvio que no van a entregar todo lo prometido por el simple hecho de que no conozco proyecto de software que haya alcanzado el 100% de lo que se propuso.

El punto es que no lo vamos a saber hasta que se publique, y debatir sobre intangibles es un poco más complicado.


Por último añadir para el resto de foreros que si los comentarios parecen ser cíclicos y se vuelven repetitivos es porque las respuestas que se nos dan también giran siempre sobre lo mismo. Me encantaría debatir los puntos que yo y otros usuarios comentamos también sobre el ED ya que el hilo va sobre comparativas, con quien considere que hacerlo aporte algo más al hilo en lugar de dar vueltas y vueltas sobre tiempos de desarrollo.

Saludos
 
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Lo siento, pero para mí el tema del tiempo de desarrollo en SC es un tema cíclico porque es la base de toda su verdadera problemática.

SC tiene un aspecto genial, y aunque muy lentamente, cada avance mejora aun más ese aspecto. Y cada Around The Verse mejora las previsiones.
SC tiene un aspecto genial porque puede permitirse (por la financiación obtenida y por la aceptación de sus usuarios del modelo de desarrollo) el estar 5 o 6 años en construcción.
SC tiene un aspecto genial porque, desde GIG, mantienen ese magnifico sistema de maketing y esas magníficas mecánicas de comunicación con sus usuarios (y no es ironia, es una realidad). De hecho, somos muchos lo que abiertamente decimos que estamos disfrutando más del camino que quizá de lo que después vayamos a disfrutar del producto final.

Pero aunque todo eso sea cierto y aceptable (más por unos que por otros), la realidad es que los jugadores de ED (recuerdo que estamos en el hilo de comparativas) llevan 3 años jugando a un juego FINAL Y COMPLETO, al que cada vez se le añaden más contenidos (de mayor o menor importancia, eso vá por gustos personales), y con un modelo de financiación y desarrollo que se basa en el dia a dia y en las ventas, y no en una capacidad de crowdfunding sin predecentes.

Podemos discutir si el modelo de desarrollo de SC es mejor o peor que el de ED, pero realmente lo cierto es que, independientemente de eso, cada uno tiene el modelo de desarrollo que PUEDE permitirse.

Por ello, SC tiene todas esas cosas geniales, pero me parece poco ético no aceptar la postura legítima de ciertos usuarios al modelo elegido por CIG. Si algun usuario desea esperar lo que haga falta por el producto "final", me parece perfecto y lo respeto. Si yo no quiero esperar, creo que también es perfectamente respetable.

Por último, recalco nuevamente algo que creo vuelve a ser muy importante en este hilo de comparativas. Practicamente todos los juegos en desarrollo que estamos pondiendo en este hilo tiene su base en el FPS: SC, Dual Universe, Angels Fall, etc... Solo ED (y espero que continue así) y Infinity Battlescape basan su sistema de juego en las naves y no tienen modo FPS. A mi no me parece mal que un juego tenga FPS, de hecho, puede otorgarle unas mecánicas muy interesantes. Mi problema (completamente personal y subjetivo) es cuando ese sistema de FPS se impone claramente a lo que a mi realmente me interesa, que es el sistema de Simulación de naves espaciales.

Saludos.
 
Pero aunque todo eso sea cierto y aceptable (más por unos que por otros), la realidad es que los jugadores de ED (recuerdo que estamos en el hilo de comparativas) llevan 3 años jugando a un juego FINAL Y COMPLETO, al que cada vez se le añaden más contenidos (de mayor o menor importancia, eso vá por gustos personales), y con un modelo de financiación y desarrollo que se basa en el dia a dia y en las ventas, y no en una capacidad de crowdfunding sin predecentes.

Podemos discutir si el modelo de desarrollo de SC es mejor o peor que el de ED, pero realmente lo cierto es que, independientemente de eso, cada uno tiene el modelo de desarrollo que PUEDE permitirse.

Por ello, SC tiene todas esas cosas geniales, pero me parece poco ético no aceptar la postura legítima de ciertos usuarios al modelo elegido por CIG. Si algun usuario desea esperar lo que haga falta por el producto "final", me parece perfecto y lo respeto. Si yo no quiero esperar, creo que también es perfectamente respetable.

Estamos completamente de acuerdo, de hecho ya lo dije hace un tiempo, de cara al consumidor habrá quién prefiera una cosa u otra y cada cual tendrá sus más que validos motivos.
Pero ED siempre fue un desarrollo por etapas y se supo que sería así desde un comienzo (más allá de que también faltaron cosas del diseño que se consideraba base) y SC siempre fue un desarrollo que se planeaba entregar "todo" en conjunto, con una base mucho más grande (que se fue agrandando cada vez más, para gusto o disgusto según quién lo juzgue).

Yo entiendo que alguien esté disgustado con el hecho de que se siga retrasando el desarrollo, pero a lo que voy es que la promesa original de entregar todo en conjunto se sigue manteniendo y lo polémico de verdad va a venir cuando tengan que cerrar el alfa y comenzar la beta con menos features de las prometidas.
Ahí podremos debatir largo y tendido si ED o SC son más jugables y/o divertidos en su versión Gold inicial con sus recortes incluidos, si es que a alguien le aporta algo, ya que a mi no me pagan porque gane nadie y no me interesa mucho ESE nivel de comparativa.


Por eso mismo digo que podríamos estar comparando features de los juegos, tanto las implementadas en ambos (como la de reputación que comentaba) como las prometidas por SC, que en algunos casos podrían ser una buena fuente de ideas para Frontier.
No digo que tengan que terminar siendo iguales ni por asomo, de hecho prefiero que no sea así, pero sí podrían beber unos de otros en ciertas cosas interesantes.

En lugar de eso estamos dando vueltas sobre la refactorización del código de red de SC, cuando es una de las mejores cosas que pueden hacer ahora mismo, yo daría la vuelta completa y debatiría si no sería conveniente que Frontier deje de sacar expansiones y plantee un cambio total del sistema de multijugador que tienen implementado actualmente desde sus raíces.


Cuando digo que se vuelve cíclico por eso es porque no estamos analizando, a mi parecer, las dos caras de la moneda, y solo nos terminamos centrando en "le siguen fallando a las fechas", además obviamente de que muchos le piden la perfección a SC y no juzgan de igual manera el ED.



Por último, recalco nuevamente algo que creo vuelve a ser muy importante en este hilo de comparativas. Practicamente todos los juegos en desarrollo que estamos pondiendo en este hilo tiene su base en el FPS: SC, Dual Universe, Angels Fall, etc... Solo ED (y espero que continue así) y Infinity Battlescape basan su sistema de juego en las naves y no tienen modo FPS. A mi no me parece mal que un juego tenga FPS, de hecho, puede otorgarle unas mecánicas muy interesantes. Mi problema (completamente personal y subjetivo) es cuando ese sistema de FPS se impone claramente a lo que a mi realmente me interesa, que es el sistema de Simulación de naves espaciales.

En este caso estoy de acuerdo y como comenté fue uno de los motivos que me hizo plantearme en su momento pedir la devolución del dinero, me gusta en SC que el MMO sea basado en un 50% en el FPS porque brinda mucho más contenido jugable a mi parecer, pero SQ42 me hubiera encantado que se quedara centrado en las naves, que era lo que buscaba yo originalmente.
Veremos que sale finalmente..
 
Alfa.

Puedo decirlo más veces o puedo ponerlo más grande, pero no se puede poner más claro.

Lo siento, pero un alfa es feature complete, lo que están entregando hoy es código lo suficientemente (y uso el término de forma muy ligera) estable como para mostrarlo a la comunidad, pero no es un alfa ni en su mejor día.
 
Lo siento, pero un alfa es feature complete, lo que están entregando hoy es código lo suficientemente (y uso el término de forma muy ligera) estable como para mostrarlo a la comunidad, pero no es un alfa ni en su mejor día.

En los proyectos en los que yo trabajé nunca se consideró que un Alfa tuviera que ser feature complete, más bien todo lo contrario, en general se pasa a Beta al dejar de agregar features, pero supongo que en otros lugares pueden cambiar esos conceptos.

[EDIT]
Agrego link de Wikipedia:
"Alpha software can be unstable and could cause crashes or data loss. Alpha software may not contain all of the features that are planned for the final version. In general, external availability of alpha software is uncommon in proprietary software, while open source software often has publicly available alpha versions. The alpha phase usually ends with a feature freeze, indicating that no more features will be added to the software. At this time, the software is said to be feature complete."

Igual Wikipedia no tiene la razón absoluta de nada, cada uno usará esos términos como considere, pero este es claramente el significado que toma SC y el que usamos muchos.
 
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Viajero

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En lugar de eso estamos dando vueltas sobre la refactorización del código de red de SC, cuando es una de las mejores cosas que pueden hacer ahora mismo, yo daría la vuelta completa y debatiría si no sería conveniente que Frontier deje de sacar expansiones y plantee un cambio total del sistema de multijugador que tienen implementado actualmente desde sus raíces.


Cuando digo que se vuelve cíclico por eso es porque no estamos analizando, a mi parecer, las dos caras de la moneda, y solo nos terminamos centrando en "le siguen fallando a las fechas", además obviamente de que muchos le piden la perfección a SC y no juzgan de igual manera el ED.

Creo que seguimos en desacuerdo en ese punto (de ahí el ciclo) y que es una de las diferencias más importantes entre los desarrollos de Elite y SC.

Mi opinión es que es muy difícil intentar vendernos que el corregir y rehacer el codigo de red (ya van 3 o 4 veces si no me equivoco) sea algo positivo... Por varias razones. La primera simplemente que el tiempo de desarrollo no es gratis, y hay que mantener un equlibrio entre tomarse las cosas con calma y hacerlo dentro de presupuesto. Y yo además tengo mis dudas de que a CIG el dinero le sobre (pero de eso podemos hablar en otro post). La segunda razon es que rehacer tantas veces algo tan fundamental (entre otras cosas) puede estar denotando una imposibilidad o limitación técnica para realizar lo que tienen en mente, y que si es cierto les va a llevar a tener que simplificar o implementar algo menos sofisticado de lo que a priori se buscaba (miles de naves? cientos? Decenas? y todas sus tripulaciones de jugadores actuando de manera fluida y tansicionando entre grids etc). Además la imposibilidad de finiquitar este tema afecta en cadena a muchos otros aspectos del juego que necesitan ese código, cosas que a su vez tambien tendran sus retrasos como todo, acumulandose de manera progresiva etc.

Y esto está relacionado con las fechas. Cuando se le critica a SC el tema de las fechas, no es simplemente por que sí y ya está, "en el vacío". No, los retrasos sobre sus propias estimaciones implican varios problemas con ciertas opciones de explicacion:

- Que su planificación es nefasta. Limitación que por extensión se puede aplicar al resto del trabajo y lo que podemos esperar de ello en lo que venga en un futuro. Y de momento lo que han entregado hasta la fecha creo que encaja en esta explicación.
- Que son plenamente conscientes de que sus estimaciones son imposibles, pero lo hacen para mantener el hype y la sensación de inminencia bien altos para seguir recaudando fondos de los pobres incautos que se las creen (creo que en este hilo ya ninguno se las cree). En este caso estamos hablando de engaño directamente.
- Existe la posible explicación de que realmente son fallos de estimaciones honestas, y que no afectan al buen desarrollo del juego.

Yo no sé tú, pero a mi la tercera opcion como que no la veo muy posible tras 4-5 años de estimaciones falladas continuamente. Si fuese sólo unas pocas, y/o por margenes relativamente pequeños (y no años) a lo mejor pasaba.


En este caso estoy de acuerdo y como comenté fue uno de los motivos que me hizo plantearme en su momento pedir la devolución del dinero,...

Por curiosidad, la has llegado a pedir?
 
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Mi opinión es que es muy difícil intentar vendernos que el corregir y rehacer el codigo de red (ya van 3 o 4 veces si no me equivoco) sea algo positivo... Por varias razones. La primera simplemente que el tiempo de desarrollo no es gratis, y hay que mantener un equlibrio entre tomarse las cosas con calma y hacerlo dentro de presupuesto. Y yo además tengo mis dudas de que a CIG el dinero le sobre (pero de eso podemos hablar en otro post). La segunda razon es que rehacer tantas veces algo tan fundamental (entre otras cosas) puede estar denotando una imposibilidad o limitación técnica para realizar lo que tienen en mente, y que si es cierto les va a llevar a tener que simplificar o implementar algo menos sofisticado de lo que a priori se buscaba (miles de naves? cientos? Decenas? y todas sus tripulaciones de jugadores actuando de manera fluida y tansicionando entre grids etc). Además la imposibilidad de finiquitar este tema afecta en cadena a muchos otros aspectos del juego que necesitan ese código, cosas que a su vez tambien tendran sus retrasos como todo, acumulandose de manera progresiva etc.

No se si fueron 2, 3 o 4, pero no tiraría números al aire sin estar seguro de lo que estoy diciendo porque es una forma de desinformar.
Lo mismo con las naves, nunca escuché ni imaginé en mi vida que vayan a tener miles de naves al mismo tiempo.

La inutilidad o no del equipo de desarrollo habrá que juzgarla en su momento, y como consumidores que somos tendremos que lidiar con eso; algo similar me contestaste cuando critique ciertos retrasos en el arreglo de bugs de parte de Frontier :D.

Una de las razones del rearmado del código es sin duda el cambio de scope y equipo constante que vivió el proyecto durante los primeros años, algo que siempre dejas afuera de la ecuación y convierte en imposible la tarea de llevar un proyecto en tiempo y forma, y ni que hablar de no rearmar código.
Mientras tengan presupuesto prefiero mil veces que lo intenten antes de sacar un MMO con un sistema de no-Servidores tan deplorable como el del ED.

Y si tuvieran que acotar funcionalidades? Pedimos la perfección de Star Citizen pero Elite Dangerous puede recortar, puede decidir que cierto contenido no es necesario de salida, puede cambiar el modelo de negocio, puede crear votaciones para decisiones de desarrollo de cara al público que SI son validas, a diferencia de las de SC que son polémicas...


Por curiosidad, la has llegado a pedir?
No, ya lo comenté anteriormente en este post. Esto fue hace mucho tiempo, cuando cambiaron el scope SQ42, y viendo el panorama preferí quedarme y apostar igualmente por la campaña.
 
Y si tuvieran que acotar funcionalidades? Pedimos la perfección de Star Citizen pero Elite Dangerous puede recortar, puede decidir que cierto contenido no es necesario de salida, puede cambiar el modelo de negocio, puede crear votaciones para decisiones de desarrollo de cara al público que SI son validas, a diferencia de las de SC que son polémicas...

Sería muy difícil que las decisiones de CIG no fueran más polémicas que las de Frontierdev. CIG todavía se encuentra mayoritariamente en el ámbito de la especulación, mientras que Frontier entregó un producto. Resulta más explosivo cuando la fantasía choca con la realidad que cuando ya tenemos más o menos una idea de la forma en que se maneja Frontier. Esto no significa que una sea mejor que otra (esto se verá cuando tengamos dos juegos para comparar y hasta ahora tenemos uno) sino que más bien responde al hecho de que nos encontramos con un título que, promesas mediante, logró juntar más de 130 millones usando un sistema de croudfunding.
 

Viajero

Volunteer Moderator
Sería muy difícil que las decisiones de CIG no fueran más polémicas que las de Frontierdev. CIG todavía se encuentra mayoritariamente en el ámbito de la especulación, mientras que Frontier entregó un producto. Resulta más explosivo cuando la fantasía choca con la realidad que cuando ya tenemos más o menos una idea de la forma en que se maneja Frontier. Esto no significa que una sea mejor que otra (esto se verá cuando tengamos dos juegos para comparar y hasta ahora tenemos uno) sino que más bien responde al hecho de que nos encontramos con un título que, promesas mediante, logró juntar más de 130 millones usando un sistema de croudfunding.

Exacto.


No se si fueron 2, 3 o 4, pero no tiraría números al aire sin estar seguro de lo que estoy diciendo porque es una forma de desinformar.
Lo mismo con las naves, nunca escuché ni imaginé en mi vida que vayan a tener miles de naves al mismo tiempo.

Hola Nirok,

La desinformación, si la hay y en cualquier caso, proviene directamente de CIG.

La enésima corrección (que no refactorización) del código de red y la mención de Chris Roberts a miles de jugadores a la vez en la misma zona es algo ya del dominio público, y bastante notorio si se sigue el desarrollo del juego, y he creído que no era necesario enlazar las citas correspondientes, pero si tienes dudas o si estás interesado ahí van unos cuantos (probablemente hay bastante s enlaces más que lo tratan) enlaces relevantes que te pueden ahorrar tener que buscarlo tú mismo antes de comentar:

- “Refactorizaciones” del código de red:
[Nota: uso " " para denotar que el término está mal utilizado por CIG]

1 – CIG comenzó su andadura adaptando el código de red de serie en CryEngine para poder lanzar AC antes de finales del 2013.

2 – El 16 de Diciembre de 2013 Chris Roberts comunica que deciden postponer el lanzamiento de AC para darles tiempo a rehacer el código de red porque tienen “tanta gente en la alpha que necesitan un nivel completamente nuevo de soporte en el backend” para ello. La "refactorización" del código de red es una de las razones fundamentales dadas para el retraso de AC esos 6 meses.

https://robertsspaceindustries.com/...13432-Letter-From-The-Chairman-On-Dogfighting

3 – Como recordaremos los que jugamos/testeamos durante el 2014 y 2015 esos 6 meses extra no parecen haber servido de mucho ya que los problemas de red en AC se continúan amontonando y a principios del 2015 el código de red ve una nueva “refactorización” confirmada por Chris Roberts con el código de red corregido y re hecho de nuevo con el famoso GIM anunciado formalmente en Junio (y en el que ya llevaban trabajando un tiempo), responsable de todos los servidores de Star Citizen (para ambos AC y el FPS), y la completa re escritura del sistema de matchmaking.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14803-Letter-From-The-Chairman

4 – Y una nueva vuelta de tuerca y “refactorizaión” del código de red es la que ya sabemos fue anunciada durante este año y que se supone están trabajando para la 3.0. No sé si para esta requieres también otra cita o la conoces ya, pero te lo pongo también por si acaso.

- Febrero 2016, “refactorizacion” del sistema Dead Recknoning http://imperialnews.network/2016/02/10-for-the-chairman-episode-76/
- Anuncio de Star Network en la Gamescom etc para la 3.0: http://imperialnews.network/2016/08/gamescom-presentation/

Estas dos ultimas actualizaciones de 2016 casi se podrían considerar por separado, pero vamos a ser generosos y asumir que sólo es una.

Es decir, en total 3 o 4 "refactorizaciones" dependiendo de si consideras la refactorización Dead Reckoning algo sustancial y separado del Star Network de la 3.0 o no.

- En cuanto a miles de jugadores a la vez:

Mención en Agosto en entrevista a PCGames: https://www.youtube.com/watch?v=nvule1cD_zk&feature=youtu.be&t=28m

Y luego una de las últimas menciones ha sido en uno de los recientes especiales de Reverse the Verse con Chris Roberts y el resto del equipo de dirección tras la CitizenCon.

Es probablemente una de las entrevistas que los seguidores del desarrollo que quieran debatir en serio sobre ello no deberían perderse.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1990&v=Qyymbmis7xA

http://imperialnews.network/2016/10/reverse-the-verse-special-e/

“You can sort of, on a peer-to-peer basis on the server side, you can have thousands of players being simulated all at once…”

“At some point, you know, we may even – that may allow us to have 2,000 people in the same area or whatever but what if there was maybe 10,000?”


La intención aquí, en mi opinión, es obviamente subir el hype al máximo sin tener el sistema conseguido todavía y representa una respuesta cantada al planteamiento de Dual Universe que promete un universo único practicamente al estilo EVE. Personalmente considero que eso sí que es desinformación.
 
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Por todo lo que apunta Viajero, por desgracia la palabra y las buenas inteciones de CIG se quedan en eso, palabras y buenas intenciones, como las que pudieran tener Peter Molyneux o Sean Murray al vender Fable o No man's sky respectivamente. Veremos que en queda todo eso pero a la hora de valorar Star citizen no se deberia hacer por ese futurible llegar a las estrellas sino por lo que tienen a dia de hoy, que la verdad, es un desastre.
 
Me encanta como se desvía el debate para desvirtuarlo, de las cuestiones de fondo, como ¿que tipo de futuro y de problemas tiene ED?, para poder establecer una comparativa justa e intelectualmente honesta, con CIG y SC, a un debate sobre detalles, cuya resolución es completamente irrelevante y potencialmente tramposa, en el uso del lenguaje.

A los críticos: no merece la pena alargar discusiones en un foro de fans. Dejad pasar el tiempo, y que este os de o quite la razón. Y todos a jugar mientras tanto, que es lo que importa.

Y aquí me salgo de la discusión. :)
 
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Como se trata de suposicipones, pues cuidado que una alfa de SC sea mejor y con mas contenido que una Gold de Elite dentro de 365 días.
Y cuidado que no se abandone el desarrollo de elite por falta de sustento económico y/o jugadores.
Y curioso que las palabras de CR en 2012 se tengan en cuenta y las de DB dichas en 2012 no. EN FIN!
Saludos
 
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Exacto.




Hola Nirok,

La desinformación, si la hay y en cualquier caso, proviene directamente de CIG.

La enésima corrección (que no refactorización) del código de red y la mención de Chris Roberts a miles de jugadores a la vez en la misma zona es algo ya del dominio público, y bastante notorio si se sigue el desarrollo del juego, y he creído que no era necesario enlazar las citas correspondientes, pero si tienes dudas o si estás interesado ahí van unos cuantos (probablemente hay bastante s enlaces más que lo tratan) enlaces relevantes que te pueden ahorrar tener que buscarlo tú mismo antes de comentar:

- “Refactorizaciones” del código de red:
[Nota: uso " " para denotar que el término está mal utilizado por CIG]

1 – CIG comenzó su andadura adaptando el código de red de serie en CryEngine para poder lanzar AC antes de finales del 2013.

2 – El 16 de Diciembre de 2013 Chris Roberts comunica que deciden postponer el lanzamiento de AC para darles tiempo a rehacer el código de red porque tienen “tanta gente en la alpha que necesitan un nivel completamente nuevo de soporte en el backend” para ello. La "refactorización" del código de red es una de las razones fundamentales dadas para el retraso de AC esos 6 meses.

https://robertsspaceindustries.com/...13432-Letter-From-The-Chairman-On-Dogfighting

3 – Como recordaremos los que jugamos/testeamos durante el 2014 y 2015 esos 6 meses extra no parecen haber servido de mucho ya que los problemas de red en AC se continúan amontonando y a principios del 2015 el código de red ve una nueva “refactorización” confirmada por Chris Roberts con el código de red corregido y re hecho de nuevo con el famoso GIM anunciado formalmente en Junio (y en el que ya llevaban trabajando un tiempo), responsable de todos los servidores de Star Citizen (para ambos AC y el FPS), y la completa re escritura del sistema de matchmaking.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14803-Letter-From-The-Chairman

4 – Y una nueva vuelta de tuerca y “refactorizaión” del código de red es la que ya sabemos fue anunciada durante este año y que se supone están trabajando para la 3.0. No sé si para esta requieres también otra cita o la conoces ya, pero te lo pongo también por si acaso.

- Febrero 2016, “refactorizacion” del sistema Dead Recknoning http://imperialnews.network/2016/02/10-for-the-chairman-episode-76/
- Anuncio de Star Network en la Gamescom etc para la 3.0: http://imperialnews.network/2016/08/gamescom-presentation/

Estas dos ultimas actualizaciones de 2016 casi se podrían considerar por separado, pero vamos a ser generosos y asumir que sólo es una.

Es decir, en total 3 o 4 "refactorizaciones" dependiendo de si consideras la refactorización Dead Reckoning algo sustancial y separado del Star Network de la 3.0 o no.

- En cuanto a miles de jugadores a la vez:

Mención en Agosto en entrevista a PCGames: https://www.youtube.com/watch?v=nvule1cD_zk&feature=youtu.be&t=28m

Y luego una de las últimas menciones ha sido en uno de los recientes especiales de Reverse the Verse con Chris Roberts y el resto del equipo de dirección tras la CitizenCon.

Es probablemente una de las entrevistas que los seguidores del desarrollo que quieran debatir en serio sobre ello no deberían perderse.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=1990&v=Qyymbmis7xA

http://imperialnews.network/2016/10/reverse-the-verse-special-e/

“You can sort of, on a peer-to-peer basis on the server side, you can have thousands of players being simulated all at once…”

“At some point, you know, we may even – that may allow us to have 2,000 people in the same area or whatever but what if there was maybe 10,000?”


La intención aquí, en mi opinión, es obviamente subir el hype al máximo sin tener el sistema conseguido todavía y representa una respuesta cantada al planteamiento de Dual Universe que promete un universo único practicamente al estilo EVE. Personalmente considero que eso sí que es desinformación.

De acuerdo con respecto al número de jugadores, no así con respecto al número de refactorizaciones.

De los enlaces que pones, cuento DOS versiones del codigo de red. El primer cambio del código nativo de CryTek al codigo de red con Arena Commander, y luego el actual StarNetwork 1.0. Que insinues separar lo del Dead Reckoning (que no deja de ser aparentemente un subsistema del código de red para discriminar quien debe recibir que paquetes) como "una refactorización más"... es como si dijesemos que el motor grafico de Elite y su modulo que elige que tiene que renderizar en cada frame son dos cosas distintas. No, no lo son. Intentar separarlo como una "refactorización" más, entendiendo como tal a lo que dices que CIG entiende como tal, que es una reescritura completa, es erróneo. Lo que se ve claramente por los posts que dices es: lo intentan primero con una versión, funciona mal. Y están a punto de sacar su segunda versión.

Si fuera la 3a o la 4a re-escritura completa desde cero, habría habido alguna mención explícita a ello en un artículo como el de kotaku, centrado en enumerar las dificultades en el desarrollo. No existe tal mención en ese artículo salvo para decir que el código de red está siendo re-escrito, sin mención alguna a que sea por tercera o cuarta vez... Que en un artículo, repito, sobre las dificultades del desarrollo, sería un dato interesante.

Por cierto, muy interesante el uso del término refactorización en los enlaces que pones: en los dos primeros no aparece ni una sola vez. En los dos siguientes, hacen uso del término, pero aparentemente de forma correcta. Manteniendo requisitos funcionales, pero modificando el código para que gane eficiencia. ¿Podrías por favor indicarme donde se usa el término refactorización de forma incorrecta como dices? ¿Alguno de los videos? ¿Qué minutos en concreto? Es para poder verlo.
 
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Viajero

Volunteer Moderator
Por cierto, muy interesante el uso del término refactorización en los enlaces que pones: en los dos primeros no aparece ni una sola vez. En los dos siguientes, hacen uso del término, pero aparentemente de forma correcta. Manteniendo requisitos funcionales, pero modificando el código para que gane eficiencia. ¿Podrías por favor indicarme donde se usa el término refactorización de forma incorrecta como dices? ¿Alguno de los videos? ¿Qué minutos en concreto? Es para poder verlo.

Hola bshaftoe,

Como comentaba en uno de mis anteriores posts, el término "refactor" lo usa CIG en general en muchos campos, y la comunidad lo ha tomado para usarlo de la misma manera para significar cambios / mejoras / correcciones en general de todo tipo, mayores o menores en al ambito que sea (no sólo el netcode... animaciones, naves, modelo de vuelo). Lo he aplicado aquí simplemente para usar ese mismo lenguaje, y lo pongo entre comillas para avisar, no tiene más.

Las implementaciones sucesivas del netcode podemos llamarlas iteraciones si quieres, en vez de "refactor" para evitar confusión.

De cualquier manera en niguna de las 3 o 4 iteraciones mayores del netcode que ha habido se mantienen los resultados funcionales en el cliente porque desde el principio los requisitos funcionales originales no han sido siquiera logrados para empezar. Pero bueno eso es "by the by".

En todas las iteraciones se parte de una situación problemática y donde el objetivo es en general independizarse del código de red por defecto en CryEngine y crear código propio (primera iteración), corregir bugs / eliminar limitaciones bloqueantes en el resultado final y añadir elementos clave (GIM/nuevo Matchmaking y consideraciones de FPS) etc, hacer que sea más eficiente y/o ampliar capacidad con nuevos sistemas (StarNetwork). Es decir, corregir, añadir, mejorar y/o ampliar, y de manera aparentemente bastante dramática e intensiva a nivel de recursos y trabajo necesario en todos los casos.
 
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Hola bshaftoe,

Como comentaba en uno de mis anteriores posts, el término "refactor" lo usa CIG en general en muchos campos, y la comunidad lo ha tomado para usarlo de la misma manera para significar cambios / mejoras / correcciones en general de todo tipo, mayores o menores en al ambito que sea (no sólo el netcode... animaciones, naves, modelo de vuelo). Lo he aplicado aquí simplemente para usar ese mismo lenguaje, y lo pongo entre comillas para avisar, no tiene más.

Las implementaciones sucesivas del netcode podemos llamarlas iteraciones si quieres, en vez de "refactor" para evitar confusión.

De cualquier manera en niguna de las 3 o 4 iteraciones mayores del netcode que ha habido se mantienen los resultados funcionales en el cliente porque desde el principio los requisitos funcionales originales no han sido siquiera logrados para empezar. Pero bueno eso es "by the by".

En todas las iteraciones se parte de una situación problemática y donde el objetivo es en general independizarse del código de red por defecto en CryEngine y crear código propio (primera iteración), corregir bugs / eliminar limitaciones bloqueantes en el resultado final y añadir elementos clave (GIM/nuevo Matchmaking y consideraciones de FPS) etc, hacer que sea más eficiente y/o ampliar capacidad con nuevos sistemas (StarNetwork). Es decir, corregir, añadir, mejorar y/o ampliar, y de manera aparentemente bastante dramática e intensiva a nivel de recursos y trabajo necesario en todos los casos.

Tenía un tocho post contestándote, pero lo resumo:

Welcome to Agile.

Iteraciones != reescrituras desde cero. Re-scopes == más iteraciones. No sé donde ves nada raro. Así que en CIG primero dimensionaron para una cosa, hubo una redefinición del ámbito del proyecto a algo más ambicioso, y a consecuencia han seguido desarrollando eso para llegar a tener algo satisfactorio. News at eleven.

Tú estás haciendo intentar ver que cada iteración, cada cambio, es algo hecho desde cero porque lo que tienen no funciona o porque ambicionan algo demasiado ambicioso, y al reescribirlo desde cero están tirando recursos. Yo lo que veo es que todavía no han llegado a finalizar más que una sola vez, y todavía estamos en el intento #2. Ni más, ni menos. Cuando saquen 3.0, allá en Junio de 2017 ( [big grin][big grin][big grin] ) con StarNetwork 1.0 veremos si han sido ambiciosos, o no, o si tienen que empezar de cero bajando pretensiones o no.

Partes de la asunción de que no van a lograrlo, y que por tanto, lo que están haciendo ahora es malgastar recursos en un moon shot. Bueno, pues si eso, dame la próxima combinación del Euromillón, please. Prometo invertir la mitad en SC para garantizar un par de años más de desarrollo, a ver si así acaban.

EDIT -> Añadido, porque mientras posteo estoy en el curro y me acaba de ocurrir una cosa graciosa, y un poco al punto. ¿Cómo coño no va a llevar meses y meses hacer algo como lo que pretenden? Acabo de hacer un cambio más o menos grande (para los del gremio que trabajen en scrum: historia de usuario estimada en 10 días de curro, de la que me entero al final que la forma en que yo estaba entendiendo los requisitos NO es la correcta, así que re-escritura en menos de un día para llegar en tiempo) en algo que estoy haciendo para un cliente, y parece haber funcionado totalmente bien a la primera. Y tengo PÁNICO. Esas cosas NO ocurren.
 
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