Comparativas de otros space sims

Una cosa es que Lando haya dicho que vendran mas adelante y otra que no lo vayan a cumplir, aunque me temo que asi pueda ser, y con lo extremadamente toxica y poco critica que suele ser la comunidad de Star citizen, tragaran con ello como tragaron con la eliminacion del modo cooperativo de Squadron 42 (aun recuerdo al equipo oficial de control de daños de la comunidad española incluso dando palmas con las orejas por esto, cagate lorito donde lleva el fanatismo...), otra cosa muy gorda que se han cargado. Y recordemos que lo de los servidores privados para que cada uno se pueda montar su mini universo incluian herramientas avanzadas de modding para tunearlos a gusto, si alguien se quiere currar los modelos de las naves de Star Wars o de Battlestar galactica y meterlos en su servidor privado, deberia poder hacerlo. Estas dos promesas, muy gordas, la de los servidores privados y el modding, van de la mano, puesto que obviamente no se va a admitir modding en el servidor oficial.

Estas cosas le quitan a uno las ganas de poner pasta por adelantado en este tipo de proyectos.
 
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Viajero

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Una cosa es que Lando haya dicho que vendran mas adelante y otra que no lo vayan a cumplir...

La cosa es más seria que eso. El contenido prometido de Kickstarter es un compromiso legal y accionable. Si no se da una excepción explícita y clara en su descripción en kickstarter de que alguna parte de ese contenido comprometido se reserva para más tarde de lanzamiento oficial se incurre en incumplimiento de contrato, simple y llanamente. Que los backers de la epoca de Kickstartrer quieran o no accionar ese incumplimiento y pedir la devolución es algo ya personal. Pero que CIG lo pueda entregar "más tarde" es irrelevante dado que ha sido confirmado como faltante del producto final en lanzamiento. Y especialmente cuando la confianza que dan tras las palabras de Lando es mínima.

La situación es exactamente e igualmente seria con el offline de Elite. El paralelismo es bastante asombroso de hecho, ya que Braben también admitió en una entrevista en 2014 tras el anuncio de cancelación que el offline no estaba descartado del todo realmente y que quizás volverían a la mesa de diseño para ver cómo lo pueden hacer, aunque en términos prácticos igual que lo de Lando, lo dudo mucho. En ambos casos se han dado devoluciones.

En el lado positivo de las cosas hay que decir que la falta a promesas dadas en estos juegos parece algo poco menos que inevitable; yo la considero un mal relativamente menor (salvo que el recorte sea tan brutal que te arruine la experiencia de juego) y el precio a pagar por haber podido tener estos juegos en desarrollo y jugándolos (bueno alguno más que otro :p ). Si no hubiera sido por CIG o FDEV, entre otras desarrolladoras mas o menos independientes, probablemente no estaríamos ahora aquí hablando de todo ello.

Cambiando de tema y ya que creo que viene perfecto al tema de este hilo os pongo este poster que he encontrado... muy posiblemente no estemos de acuerdo con ciertas partes de lo descrito en él, pero creo que bastante ingenioso :) :

lh8j9rayqihx.jpg
 
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Cambiando de tema y ya que creo que viene perfecto al tema de este hilo os pongo este poster que he encontrado... muy posiblemente no estemos de acuerdo con ciertas partes de lo descrito en él, pero creo que bastante ingenioso :) :

https://i.redd.it/lh8j9rayqihx.jpg

Lo que me he podido reír... y cuántas verdades contadas de manera tan concisa y a la vez sarcástica. Le da a cada uno donde le duele.

He tenido que irme a repartir reputación por ahí para poderte dar otro de reputación por este hallazgo. [haha]
 
Yo siempre he pensado que en Elite deberian currarse mas el sistema de aterrizaje en las estaciones, especialmente en los outposts, donde suele haber atascos y una vez solicites permiso te deberian dejar en lista de espera. He visto atascos incluso en estaciones grandes en algun evento de comunidad o concretamente cuando vendieron las Imperial clipper sin rango, fui a comprarme una a Jameson Memorial, por supuesto, en open, y la jodida estacion tenia todas las pistas de aterrizaje grandes ocupadas y con una cola de gente que te cagas para entrar. Deberian controlar tambien que no te pudieras quedar ocupando una pista por mas de que se yo, 5 minutos, si superas ese tiempo o te metes en el hangar o sales.

Respecto al quantum travel en Star citizen, se podria ir a cualquier lado del sistema, pero siempre en linea recta, no tendras la libertad que ofrece el modo supercrucero, a mi su propuesta me gusta, igual que me gusta la del Elite. Tengo miedo de que reduzcan demasiado el tiempo de viaje intrasistema en Star citizen, por ahora siguen diciendo que cruzar un sistema entero en Quantum travel a un maximo de 0'2c podria llevarte 40 minutos.

Si esto es cierto, el diametro de un sistema solar serian unos ridiculos 144 millones de kilometros (menos de una Unidad Astronomica, la distancia entre la tierra y el sol, 150 millones de kilometros, 8 minutos luz, 500 segundos luz, en unidades del Elite...), si aplicamos el factor de compresion temporal de 1/6, por ejemplo, entonces tendriamos sistemas de 864 millones de kilometros, que cuadraria con la escala que dicen que le quieren dar a los sistemas, una escala 1/10. Para mi menos que eso seria un tamaño muy reducido y me romperia bastante la inmersion.

El diametro del sistema solar a grosso modo son unos 10.000 millones de kilometros (sin contar cinturon de Kuiper o nube de Oort), por lo que es razonable un sistema solar de 1000 millones de kilometros de diametro aplicando esa reduccion de escala.
 
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Viajero

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Yo es algo que aún no he visto comentado claramente. Si tienen de verdad el motor de coordenadas y renderizado ya convertido a sistema de precisión de 64b y si realmente tienen la generacion procedimental por qué entonces seguir con la imposición artificial de 0.2C maxima para quantum y con una escala irreal de las cosas? Con esos elementos funcionando como deben en teoría no habría por qué mantener esas restricciones, el tiempo de viaje medio puede seguir perfectamente acotado en una escala 1:1 si se permitiesen velocidades mayores de esa 0.2C.

Las explicaciones que he visto hasta ahora no lo dejan demasiado claro la verdad.
 
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Yo siempre he leido que habra una compresion de tiempo, nada de tiempo 1:1, a mi no me gustaria que fuera mas de 1/4 o como mucho 1/6 pero he llegado a leer por ahi de aplicar 1/12 lo que es una salvajada, esto es, pasaria un dia entero, con su ciclo de dia y noche, en una localizacion planetaria en la que estuvieras 2 horas, a mi modo de ver quedaria fatal porque se veria moverse al sol a toda velocidad y la iluminacion cambiaria drasticamente en muy poco tiempo. Tambien viene bien esa compresion temporal para que en 10 años que pueda durar el juego hayan pasado 60 años en el universo y tenga logica que sucedan muchos acontecimientos en todo ese tiempo, si no hubiera compresion temporal quedaria muy falso tambien que todos los dias sucedieran eventos super epicos.

La compresion de escala a un maximo de 1:10 junto con la compresion de tiempo creo que podria funcionar bien y los sistemas no se harian excesivamente pequeños ni grandes para la velocidad a la que se mueven las naves, que me parece bien que tenga su limite en esa cifra para minimizar los efectos de la relatividad. Muchas veces tengo la impresion de que CIG improvisa y va como un pollo sin cabeza y aplica el donde dije Digo digo Diego en muchos aspectos pero este en concreto parece que lo han pensado bastante y a mi me gusta la idea, veremos como funciona su implementacion..., la reduccion de escala de los planetas a 1/4 o 1/6 de su tamaño me parece excesiva, eso si, de esa forma van a quedar planetas de juguete, reduciendo un planeta como la tierra al tamaño de una pequeña luna o de un asteroide grande como Ceres o Vesta. ¿Que clase de es esa?
 
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En SC actualmente sólo pudes hacer de ir de un punto A al B. Cuando esté terminado, el sistema de vuelo en supercrucero será como el que tú dices que quieres. Es que ahora no puedes ir a tu aire porque no está nada terminado :p

Respecto al quantum travel en Star citizen, se podria ir a cualquier lado del sistema, pero siempre en linea recta, no tendras la libertad que ofrece el modo supercrucero, a mi su propuesta me gusta, igual que me gusta la del Elite. Tengo miedo de que reduzcan demasiado el tiempo de viaje intrasistema en Star citizen, por ahora siguen diciendo que cruzar un sistema entero en Quantum travel a un maximo de 0'2c podria llevarte 40 minutos.

Si esto es cierto, el diametro de un sistema solar serian unos ridiculos 144 millones de kilometros (menos de una Unidad Astronomica, la distancia entre la tierra y el sol, 150 millones de kilometros, 8 minutos luz, 500 segundos luz, en unidades del Elite...), si aplicamos el factor de compresion temporal de 1/6, por ejemplo, entonces tendriamos sistemas de 864 millones de kilometros, que cuadraria con la escala que dicen que le quieren dar a los sistemas, una escala 1/10. Para mi menos que eso seria un tamaño muy reducido y me romperia bastante la inmersion.

El diametro del sistema solar a grosso modo son unos 10.000 millones de kilometros (sin contar cinturon de Kuiper o nube de Oort), por lo que es razonable un sistema solar de 1000 millones de kilometros de diametro aplicando esa reduccion de escala.

¿Entonces el Quantum Travel será parecido a No Man's Sky, puedes activarlo en la dirección que quieras pero solo en línea recta? eso da algo más de libertad pero por experiencia en NMS tengo que desactivarlo y activarlo varias veces simplemente para corregir el curso, por ejemplo ¿qué pasa si una estación está al otro lado de un planeta?

No sabía que la escala era tan reducida en Star Citizen... también tengo entendido que los sistemas son estáticos y los cuerpos celestes no tienen movimiento de traslación alrededor de su estrella, solo tendrán rotación ¿es correcto?... si es verdad y le sumamos lo de la escala en lo personal resta bastante inmersión al juego...
 
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¿Entonces el Quantum Travel será parecido a No Man's Sky, puedes activarlo en la dirección que quieras pero solo en línea recta? eso da algo más de libertad pero por experiencia en NMS tengo que desactivarlo y activarlo varias veces simplemente para corregir el curso, por ejemplo ¿qué pasa si una estación está al otro lado de un planeta?

No sabía que la escala era tan reducida en Star Citizen... también tengo entendido que los sistemas son estáticos y los cuerpos celestes no tienen movimiento de traslación alrededor de su estrella, solo tendrán rotación ¿es correcto?... si es verdad y le sumamos lo de la escala en lo personal resta bastante inmersión al juego...

Si, así es. Aunque tengo dudas en lo la traslación, por algo que se dijo hace poco. Los planetas están a escala 1:4 y 1:6, pero la superficie es totalmente visitable, incluuidos los atmosféricos. Para fines de este año ya habrá vegetación y mar nivel Crysis (en los planetas que los tengan). Como a mi me interesa mucho más la exploración planetaria que la astronomía, para mi no es problema. Para los que les interesa el realismo y la exactitud astronómica, pues mejor saberlo antes de meterse.

La idea que tienen es que se tarde como 40 min reales en QT, de cruzar un sistema estelar, aunque la escala de las distancias está a 1:10. Como no hay FTL, para viajar entre sistemas se utilizan agujeros de gusano, cuyas entradas son puntos concretos del espacio a los que hay que ir.

De cuanta compresión de tiempo existirá, no he visto que todavía haya una relación cerrada.
 
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En origen dijeron que nada de traslacion ni rotacion, pero lo ultimo que les he escuchado al respecto es que parece que si lo van a implementar (f##k yeah!!). Respecto a trazar rumbos y todo eso intrasistema en quantum travel, como el movimiento es rectilineo, pues si, habra que hacer varios "saltos" para rodear obstaculos y demas.
 
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En origen dijeron que nada de traslacion ni rotacion, pero lo ultimo que les he escuchado al respecto es que parece que si lo van a implementar (f##k yeah!!). Respecto a trazar rumbos y todo eso intrasistema en quantum travel, como el movimiento es rectilineo, pues si, habra que hacer varios "saltos" para rodear obstaculos y demas.

Según entendí, el problema de implementar movimientos de traslación es que el multiplayer tendría que ser instanciado como sucede con Elite, ya que el netcode no solo tendría que calcular la posición, velocidad y dirección de los jugadores sino que también habría que sumarle el movimiento del planeta en sí...
 
Yo hasta que no lo vea no me lo creo, pero seria muy cutre que los planetas no rotaran y no se movieran por el sistema, la verdad. Para algo estamos hablando de un juego con una ambientacion hard sci fi.
 

Viajero

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Por razones de jugabilidad. La velocidad de 0.2C es una cuestión de mantener el lore, pero la escala de los planetas no quieren hacerla real en todos los casos por razones de jugabilidad (perder el tiempo volando arriba y abajo).

La jugabilidad no explica por qué se mantiene la velocidad limitada a 0.2C. Y como ya sabemos de las discusiones de la transferencia instantanea y fabricacion de cazas, el lore no es realmente una respuesta válida a una cuestión técnica. El lore puede justificar lo que tu quieras y puede "esconder" ciertas deficiencias técnicas.

El texto de Chris Roberts es la misma descripción que tenemos desde hace tiempo ya cuando se empezaba a considerar la generacion procedural y los 64b. No añade nada nuevo, y la cuestión sigue sin tener respuesta adecuada.

Cuando se habla de jugabilidad en este contexto imagino que nos estamos refiriendo a que el tiempo que lleva llegar desde el punto A al punto B dentro de un sistema estelar ha de ser razonable y no excesivo (ni demasiado corto). El aumentar la escala de las cosas va a hacer que la distancia entre esos dos puntos sea mayor y obviamente si mantienes fija la velocidad máxima a 0.2C vas a tardar más tiempo en recorrerla. Pero es que eso es una obviedad y no responde a las cuestiones principales. Se ignora completamente que bastaría con aumentar la velocidad máxima permitida para reducir de nuevo el tiempo de viaje a una cantidad razonable para jugabilidad, lo cual permitiría escalas de mapas de sistemas, planetas etc más realistas.

Es por eso, entre otras cosas, que me sigo preguntando que, si tienen de verdad el motor de coordenadas y renderizado ya convertido a sistema de precisión de 64b y si realmente tienen la generacion procedimental, por qué entonces seguir con la imposición artificial de 0.2C maxima para quantum y con una escala irreal de las cosas? Con esos elementos funcionando como deben en teoría no habría por qué mantener esas restricciones de velocidad o escala, el tiempo de viaje medio puede seguir perfectamente acotado a un nivel de correcta jugabilidad a mayores escalas si se permitiesen velocidades mayores de esa 0.2C.

El hecho de que las mecánicas de vuelo quantum solo permitan volar en línea recta privando al piloto de libertad de control de vuelo fluido también sugiere la posibilidad de que existan ciertas limitaciones técnicas que impiden a CIG crear un sistema con más control para el piloto (en ambas maniobra y velocidad).
 
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La jugabilidad no explica por qué se mantiene la velocidad limitada a 0.2C. Y como ya sabemos de las discusiones de la transferencia instantanea y fabricacion de cazas, el lore no es realmente una respuesta válida a una cuestión técnica. El lore puede justificar lo que tu quieras.

El texto de Chris Roberts es la misma descripción que tenemos desde hace tiempo ya cuando se empezaba a considerar la generacion procedural y los 64b. No añade nada nuevo, y la cuestión sigue sin tener respuesta adecuada.

Cuando se habla de jugabilidad en este contexto imagino que nos estamos refiriendo a que el tiempo que lleva llegar desde el punto A al punto B dentro de un sistema estelar ha de ser razonable y no excesivo (ni demasiado corto). El aumentar la escala de las cosas va a hacer que la distancia entre esos dos puntos sea mayor y obviamente si mantienes fija la velocidad máxima a 0.2C vas a tardar más tiempo en recorrerla. Pero es que eso es una obviedad y no responde a las cuestiones principales. Se ignora completamente que bastaría con aumentar la velocidad máxima permitida para reducir de nuevo el tiempo de viaje a una cantidad razonable para jugabilidad, lo cual permitiría escalas de mapas de sistemas, planetas etc más realistas.

Es por eso, entre otras cosas, que me sigo preguntando que si tienen de verdad el motor de coordenadas y renderizado ya convertido a sistema de precisión de 64b y si realmente tienen la generacion procedimental por qué entonces seguir con la imposición artificial de 0.2C maxima para quantum y con una escala irreal de las cosas? Con esos elementos funcionando como deben en teoría no habría por qué mantener esas restricciones, el tiempo de viaje medio puede seguir perfectamente acotado a un nivel de correcta jugabilidad en una escala 1:1 si se permitiesen velocidades mayores de esa 0.2C.

De momento, la razón "oficial", es que mantienen la escala de los planetas, por el tipo de contenido y el gameplay de esos planetas, nada que tenga que ver realmente con limtaciones técnicas de mecánica del sistema solar. CR dijo que estaban en condiciones de poder hacer planetas 1:1, pero que renunciaron porque optaron a que no fueran rocas peladas en las que podías pasarte la vida cruzando la nada, sino que hubiera un contenido trabajado, y que quisiersa invertir 100 horas de gmapley activo en él.

Aunque si te fijas, al no tener FTL, que si que creo que es la decisión estratégica a nivel de juego clave, si la luz tarda en llegar de nuestro Sol a Plutón, más de 5 horas, cualquier fracción de esa velocidad aunque sea 0,9, hace que la duración de los trayectos sea una locura. Por eso comprimen tanto el tiempo como el espacio XD.

Volviendo a la duración real de los tránsitos. Si mantienen los 40 minutos para atravesar el sistema Stanton de punta a punta, que yo estaría a favor, creo que van a recibir feedback negativo. Después de ver muchas de las reacciones en incluso resultados de encuestas, en el foro de un juego hardcore como ED, por el tema teletransporte naves, me alucina que casi un cuarto quieran que sea instantáneo y casi otro cuarto quieran que tenga poca sanción de tiempo. Y eso en el foro. En la masa desconocida, tiemblo las proporciones. Así que, como iban a poner que el viaje de la Tierra a Plutón durara 4 horas en QT? pondrán aprox 20 minutos comprimiendo espacio y tiempo, y aún se quejarán muchos...
 
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El hecho de aumentar de 0'2c a 0'5c ya empezaria a introducir un factor de dilatacion de tiempo en esos viajes que seria muy complicado de manejar, lo vuelvo a decir hard sci fi. Si no, se pueden poner velocidades de cientos de veces la de la luz y mantener por otra parte el tamaño real de los sistemas, o mejor aun, hacer el viaje entre puntos instantaneo...

Intentan hacer un universo lo mas coherente posible dentro de ser la jodida segunda guerra mundial en el espacio, y si han decidido que la velocidad maxima en espacio normal sea esa a mi me parece perfecto, con esa reduccion de escala y la aceleracion de tiempo, lo pueden mantener todo sin que salte por los aires. Hay aspectos en los que no se busca el realismo o la videlidad astronomica extrema como en Elite y otros sin embargo que son mucho mas realistas, al final los dos tienen que hacer concesiones de todo tipo.
 
El hecho de aumentar de 0'2c a 0'5c ya empezaria a introducir un factor de dilatacion de tiempo en esos viajes que seria muy complicado de manejar, lo vuelvo a decir hard sci fi. Si no, se pueden poner velocidades de cientos de veces la de la luz y mantener por otra parte el tamaño real de los sistemas, o mejor aun, hacer el viaje entre puntos instantaneo...

Intentan hacer un universo lo mas coherente posible dentro de ser la jodida segunda guerra mundial en el espacio, y si han decidido que la velocidad maxima en espacio normal sea esa a mi me parece perfecto, con esa reduccion de escala y la aceleracion de tiempo, lo pueden mantener todo sin que salte por los aires. Hay aspectos en los que no se busca el realismo o la videlidad astronomica extrema como en Elite y otros sin embargo que son mucho mas realistas, al final los dos tienen que hacer concesiones de todo tipo.

Ciertamente, es una cuestión de compromisos. En SC, desde que asumieron el legado de Wing Commander (la peli, ejemplo), optaron por naves más lentas que la luz y puntos de salto estables. También es más coherente con el tipo de juegos que le gusta hacer a CR, con muchas historietas. La fidelidad astronómica tiene mucha menos prioridad que el detalle de tres razas aliens con sus propios idiomas y arquitectura, por ejemplo. Si solo hay que ver la demo de la Gamescom. Es Star Wars, no un documental de Sagan. Y ojo quue me gustan las dos cosas. Pero es un error pedir Que ED sea SW o que SC sea Sagan. Cada uno tiene que saber en lo que se mete, y que no le hagan un NMS XD.
 
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Volviendo a la duración real de los tránsitos. Si mantienen los 40 minutos para atravesar el sistema Stanton de punta a punta, que yo estaría a favor, creo que van a recibir feedback negativo. Después de ver muchas de las reacciones en incluso resultados de encuestas, en el foro de un juego hardcore como ED, por el tema teletransporte naves, me alucina que casi un cuarto quieran que sea instantáneo y casi otro cuarto quieran que tenga poca sanción de tiempo. Y eso en el foro. En la masa desconocida, tiemblo las proporciones. Así que, como iban a poner que el viaje de la Tierra a Putón durara 4 horas en QT? pondrán aprox 20 minutos comprimiendo espacio y tiempo, y aún se quejarán muchos...

Eso es lo que me da miedo, los "casuals" se echaran las manos a la cabeza por esos tiempos de viaje, y eso que 40 minutos para cruzar un sistema de una punta a otra puede suponer tiempos de viaje de unos 5-10 minutos entre planetas, incluso de 5 minutos para abajo para los planetas interiores del sistema. Si reducen el tiempo a la mitad o a menos, vamos a tener viajes casi instantaneos entre esos planetas cercanos a la estrella, espero que no cedan con esto porque para mi se cargan el juego solo por este "insignificante" detalle. Igual que Frontier con el teletransporte, o peor.
 
¿En SC como se maneja el asunto de las naves dispersas en varios sistemas? por lo que he visto desde un menú llamas a una de tus naves y aparece en la zona de despegue.
 
¿En SC como se maneja el asunto de las naves dispersas en varios sistemas? por lo que he visto desde un menú llamas a una de tus naves y aparece en la zona de despegue.

Cuando haya más de un sistema lo sabremos XD. En principio querían que metieramos nuestras naves en otras naves de macro trapsorte, o contratar npcs. De momento es demasiado mágico, aparecen de la nada en la plataforma de despegue, y hay poco tiempo de respawn cuando la pierdes. No creo que nunca las mecánicas de almacenaje sean 100% realistas, pero espero que hagan algo más estético.

Eso es lo que me da miedo, los "casuals" se echaran las manos a la cabeza por esos tiempos de viaje, y eso que 40 minutos para cruzar un sistema de una punta a otra puede suponer tiempos de viaje de unos 5-10 minutos entre planetas, incluso de 5 minutos para abajo para los planetas interiores del sistema. Si reducen el tiempo a la mitad o a menos, vamos a tener viajes casi instantaneos entre esos planetas cercanos a la estrella, espero que no cedan con esto porque para mi se cargan el juego solo por este "insignificante" detalle. Igual que Frontier con el teletransporte, o peor.

Es una cuestión de mentalidad, yo soy casual, juego seguido hasta 2 horas máximo. Pero lo último que quiero es mecánicas de ese estilo. La ventaja de SC con el teletransporte, es que me creo que haya que contratar naves para transportar las nuestras, o npcs. Si es el tipo de cosas que les interesa meter.
 
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Viajero

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De momento, la razón "oficial", es que mantienen la escala de los planetas, por el tipo de contenido y el gameplay de esos planetas, nada que tenga que ver realmente con limtaciones técnicas de mecánica del sistema solar. CR dijo que estaban en condiciones de poder hacer planetas 1:1, pero que renunciaron porque optaron a que no fueran rocas peladas en las que podías pasarte la vida cruzando la nada, sino que hubiera un contenido trabajado, y que quisiersa invertir 100 horas de gmapley activo en él.

Esta explicación no ayuda demasiado a encontrar la razón me temo, ya que simplemente repite más de lo mismo. Y de nuevo parece que se vuelve a ignorar la posibilidad de mayores velocidades. Como he comentado, bastaría con permitir mayores velocidades, ya sea en quantum, velocidad orbital o lo que sea etc pare que la escala de los planetas dejase de ser un problema en cuanto a jugabilidad al poder alcanzar tus destinos en menos tiempo. Con mayores velocidades no hace falta pasarse la vida cruzando la nada. El contenido y la jugabilidad no tiene por qué adecuarse a la escala exclusivamente sino también (y más importante) al tiempo de tránsito; y la velocidad es la clave en todo ello. Si el sistema es realmente de 64b la escala no debería ser un problema si la velocidad adecuada se permite.

Si SC tuviera realmente implementado correctamente posiciones de 64b y generacion procedimental no habría por qué mantener esas restricciones de escala y velocidad de manera artificial y arbitraria, el tiempo de viaje medio puede seguir perfectamente acotado a un nivel de correcta jugabilidad en una escala mayor si se permitiesen velocidades mayores de esa 0.2C en quantum o velocidades adecuadas en orbita para acceso a eventos locales.

De momento sigue sin haber una explicación lógica a la limitación arbitraria de 0.2C y el vuelo en línea recta en quantum. Especialmente cuando se confirma que los 64b y la generacion procedimental están funcionando.
 
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