Hilo dedicado a al tema PVE, PVP, Solo, Open y Private

Nyra, si, tienes razón, pero convéncete, Elite no es para jugar como quieres. Y nunca lo va a ser. Cuando se fundó el ALA y eramos cuatro gatos, y los compañeros que habían entrado en el juego más tarde que yo, estaban interesados en la BGS, yo que había participado en el experimento de Lugh y subsiguientes de la Beta, expuse bien claro mi postura. No tenía sentido jugar a la BGS como quería, y se lo expuse así, al margen de que pudiera ser muy matizado en algún punto, por supuesto :) pero era lo que dije entonces. Porque estaba rota, en primer lugar por los modos, en segundo por el escaso control de las variables, por mucho que las estimeis, y en tercero por la falta de voluntad de Frontier.

Elite es un sandbox con poca arena, y sin cubo ni pala para jugarlo como mmo abierto. Porque no está diseñado para jugar de esa manera. Desde casi la beta me he desentendido de la BGS, aunque he tratado de seguir la info en los foros para ver como evolucionaba la percepción de los jugadores al respecto. Lo que más he visto es como las defensas de pretender ser este juego lo que no es, en base a usar la imaginación porque es un sand box, se convierten en frustración.

Salvo los que practican BGS como si permite Frontier, y con todas las de la ley explotan sus debilidades. Ellos si juegan al juego como es. Aunque no te guste, aunque no me guste. Es una guerra, lo que quieren en vencer. Frontier les deja, el juego les deja. No hay más. Un jugador no puede o no debe obligar a otro jugador como jugar un juego. Ello depende de las reglas del juego, y las reglas de Frontier. Frontier no quiere. Fin. Prefiero quedarme sin nada que hacer, que frustrarme por pretender que hago algo que en realidad no tiene sentido, por mucha imaginación que le eche.

Un sandbox no es más que un mundo en el que "entrar y vivir".
EVE por ejemplo tiene menos arena aún. Élite tiene muchísima mas historia y trasfondo DE CALLE. Pero ahí lleva años y años a pesar de sus gráficos y manejo de naves, simplemente porque los jugadores participan activamente en el entorno de juego y desarrollan y comparten experiencias (dentro de juego, no fuera de él).
No tiene sentido un sandbox de un sólo jugador. El alma del sandbox en última instancia está en el multijugador.

Por otro lado, no se trata de lo que yo quiera o deje de querer. De lo que quiera Frontier o deje de querer. Se trata de que es cuanto menos contradictorio que a la gente le parezca mal que se entre a Mobius a matar jugadores por poner un ejemplo, que es un grupo donde se ha establecido un modo de juego, y luego que no sólo no les parezca mal coger una idea sobre otro modo de juego y que la destrocen, si no que ¡además lo defiendan!.
"El jugar BGS" es como entrar a jugar a Mobius. Es, exactamente, lo mismo en esencia: las reglas (creadas por los jugadores) están implícitas en el propio modo para crear un ambiente más rico de juego y no cumplirlas implica destruir la diversión de aquellos que hacen esa elección. Peeero qué sabré yo ¿verdad?

Gente frustrada por la BGS hay un porrón. Pero que un porrón. Mucha más que gente frustrada "porque la matan". Pero lo que realmente más molesta es que sean precisamente los que han hecho picadillo una gran idea los que más se quejan.

¿Os habéis fijado en cómo han cambiado las cosas con respecto a la BGS en el último año por los foros? ¿Os habéis dado cuenta de que la gente que hace BGS a lo grande ya no escribe ni una guía ni responde preguntas?
Ya no se comparten los avances en los descubrimientos de la BGS como antes, y esto es porque la gente se ha cansado de que se distorsione todo lo que se enseña y de que se use todo lo que se han currado y que han compartido con toda su buena intención para que los demás destrocen, aún más y mejor, su forma de divertirse.

Lo único que queda respecto a BGS por los foros son preguntas y respuestas todas de "novatos" o gente que está empezando en el tema (y si te das cuenta, siempre son las mismas preguntas con las mismas respuestas). Ya no viene nada nuevo de la gente experimentada (y te aseguro que lo comparto).

La BGS está muriendo, porque hacer misiones para una facción o matar policía no es jugar BGS: es, simplemente, hacer misiones para una facción y matar policía.
Muy pronto lo poco que queda de la faceta multijugador, (que es muy poca) también acabará muriendo.

Pero como todo tiene su lado positivo. Habrá gente que estará contenta de que su sueño se haga realidad: poder volar tranquilamente en open sin nadie que le moleste y poder expandir su facción hasta el infinito y más allá, sin nadie que le estropee el fruto de sus esfuerzos :)
 
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Viajero

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Veo a menudo comentarios en ambos lados de la discusión donde la lógica imperante es del tipo:

- "Esto es lo que pienso o creo yo, ergo todo el resto de gente ha de pensar y creer lo mismo. Y lo digo sin mostrar un sólo dato, simplemente basándome en lo que percibo a mi alrededor inmediato."

El último ejemplo que he cazado es este de Nyra donde se te ve un pelín frustrada con el BGS y concluyes basicamente que el BGS está muerto. Bueno, creo que lo de que algo esta muerto se lleva diciendo en general del juego en su totalidad desde el 2013 bastante a menudo. En cualquier momento ya debe tocar imagino :D

Ahora en serio, si te das un breve paseo por los subforos internacionales de BGS o el de Grupos te darás cuenta (aunque no es algo concluyente) de que la actividad en ambos en todo lo relacionado al BGS sigue igual o más sana desde hace la torta de tiempo. Hay gente que lo hace en PvE, y gente en PvP, y gente que lo hace en ambos. Hay gente veterana que sigue, gente mas veterana aun que se han aburrido y han pasado a hacer otras cosas en el juego, y hay gente nueva que llega y pregunta. Lo normal con cualquier juego o elemento particular de un juego vamos.

Y en cuanto a actividad general basta mirar las estadísticas de jugadores simultaneos, con nuevo record este enero.

El corolario de todo este parrafillo, es que es fantástico compartir las frustaciones personales, pero en cambio suele ser a menudo bastante errado intentar extrapolar lo que no le gusta a o lo que frustra a uno personalmente, al resto de la poblacion del juego.
 
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Veo a menudo comentarios en ambos lados de la discusión donde la lógica imperante es del tipo:

- "Esto es lo que pienso o creo yo, ergo todo el resto de gente ha de pensar y creer lo mismo. Y lo digo sin mostrar un sólo dato, simplemente basándome en lo que percibo a mi alrededor inmediato."

El último ejemplo que he cazado es este de Nyra donde se te ve un pelín frustrada con el BGS y concluyes basicamente que el BGS está muerto. Bueno, creo que lo de que algo esta muerto se lleva diciendo en general del juego en su totalidad desde el 2013 bastante a menudo. En cualquier momento ya debe tocar imagino :D

Ahora en serio, si te das un breve paseo por los subforos internacionales de BGS o el de Grupos te darás cuenta de que la actividad en ambos en todo lo relacionado al BGS sigue igual o más sana desde hace la torta de tiempo. Hay gente veterana que sigue, gente mas veterana aun que se han aburrido y han pasado a hacer otras cosas en el juego, y hay gente nueva que llega y pregunta. Lo normal con cualquier juego o elemento particular de un juego vamos.

Y en cuanto a actividad general basta mirar las estadísticas de jugadores simultaneos, con nuevo record este enero.

El corolario de todo este parrafillo, es que es fantástico compartir las frustaciones personales, pero en cambio suele ser a menudo bastante errado intentar extrapolar lo que no le gusta a o lo que frustra a uno personalmente, al resto de la poblacion del juego.
No digo que esté muerto, digo que está muriendo y es porque no se entiende el cometido real de la BGS.

Ahora cualquiera pide una facción, expande a dos sistemas y dice estar jugando BGS porque se ha distorsionado TANTÍSIMO el concepto que ya realmente no es jugada de verdad salvo por unas decenas de facciones.
Ahora te pregunto ¿Ves a alguien por esos foros de GALCOP o EGP por poner unos ejemplos explicando los nuevos cambios ???
¿Ves tablas de datos de investigación sobre el comportamiento de mecánicas como se hacía antes? ¿O por el contrario no son más que respuestas del estilo *voz de pito* "sí... el bounty sube la influencia de la facción que impuso la recompensa. Da igual el sistema donde la entregues"?
"Hablar de BGS" no es mantener la BGS viva.

La BGS sigue viva en unas pocas facciones, nada más. Y se ve claro por el comportamiento dentro de los foros.
 
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Viajero

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No digo que esté muerto, digo que está muriendo y es porque no se entiende el cometido real de la BGS...

Parece que vuelves a extrapolar tus frustaciones al general de la población. No lo hagas porfa, o por lo menos no lo hagas en mi nombre. Da la impresion de que la unica manera de jugar al BGS es a la que a ti te gustaría. Yo no sé que foros miras pero los de FDEV siguen igual o mas activos que hace tiempo en cuanto a temas de grupos y BGS.
 
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Parece que vuelves a extrapolar tus frustaciones al general de la población. No lo hagas porfa, o por lo menos no lo hagas en mi nombre. Da la impresion de que la unica manera de jugar al BGS es a la que a ti te gustaría. Yo no sé que foros miras pero los de FDEV siguen igual o mas activos que hace tiempo en cuanto a temas de grupos y BGS.

¿Y de donde crees que viene la eterna discusión "open/solo" que se lee desde hace un par de años por los foros ingleses? ¿De mí? Yo escogí esa manera de jugar "mamando" de los jugadores que aprendieron de sus creadores.
¿O me estás diciendo que la idea de "jugar BGS" es una idea original de Frontier?
 

Viajero

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¿Y de donde crees que viene la eterna discusión "open/solo" que se lee desde hace un par de años por los foros ingleses? ¿De mí? Yo escogí esa manera de jugar "mamando" de los jugadores que aprendieron de sus creadores.
¿O me estás diciendo que la idea de "jugar BGS" es una idea original de Frontier?

No, simplemente estoy diciendo que al sistema/diseño del BGS, y su mecanismo de puntuacion agregada, le es fundamentalmente indiferente (salvo excepcion de mecanicas puntuales sujetas a equilibrio constante por parte de FDEV) si lo juegas con PvP y por tanto le es indiferente también el modo Solo/Open en que lo juegues.

Yo estoy de acuerdo contigo en que el BGS molaría aún más si tuviera un componente adicional incentivando el PvP/Open pero al mismo tiempo soy perfectamente consciente que ello no es absolutamente un obstáculo para que muchísima gente lo juegue como elemento principal de su experiencia en Elite.
 
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No, simplemente estoy diciendo que al sistema/diseño del BGS, y su mecanismo de puntuacion agregada, le es indiferente si lo juegas con PvP y por tanto le es indifierente también el modo Solo/Open en que lo juegues.

Eso dependerá del concepto que tengas de hacer BGS.

Para que lo entiendas: tener a miles de jugadores reventando sistemas y facciones desde solo, limitando ese juego "territorial" a, simplemente, hacer misiones y matar npc's porque "no quieren que les maten" o "no quieren hablar con nadie" es como tener en Mobius miles de jugadores matando gente como si fuera abierto.
Mobius dejaría de ser lo que es. Así pues, la BGS ha dejado de ser lo que es: sin interacción entre jugadores (ni estrategia, ni objetivo, ni historia de fondo) sólo es "apadrinar una facción", que lo mismo te da hacerlo desde solo que en abierto, efectivamente.

Sin ánimo de abrir la caja de los truenos, la guerra de Bok (por poner un ejemplo que conocemos todos) para mi no fue "jugar BGS". Simplemente fue un evento rolero que duró un mes.

Claro que estoy frustrada. Estoy frustrada porque a mi esta situación me ha echado del juego (como a tantos otros).

Vuelvo a repetir: el modificar la BGS es un modo de juego creado por jugadores (que además tuvo un curro que ni te imaginas)
 
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Viajero

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Eso dependerá del concepto que tengas de hacer BGS.

En absoluto. El BGS es lo que es y no depende de mi concepto o el tuyo. Su sistema de puntuaciones agregadas enfrentadas es fundamentelmente indiferente a nuestro modo de juego o si decidimos o no hacer PvP. Y eso es así por decision de diseño consciente donde uno de los objetivos clave es que el PvP sea algo consensuado (al contrario que en EVE o PUBG por ejemplo). Te podrá gustar más o menos, pero es lo que es y no depende ni de tu concepto ni del mío.

Sin ánimo de abrir la caja de los truenos, la guerra de Bok (por poner un ejemplo que conocemos todos) para mi no fue "jugar BGS". Simplemente fue un evento rolero que duró un mes.

Los jugadores que estaban presentes operando en Bok antes de la guerra sucedida recientemente estaban haciendo BGS y muchos de ellos seguirán haciendo BGS tras ella, ya sea en Bok o en otros sitios. El juego de BGS en Bok y alrededores existía ya antes y probablemente siga existiendo independientemente de esta guerra o de roleos varios.
 
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En absoluto. El BGS es lo que es y no depende de mi concepto o el tuyo. Su sistema de puntuaciones agregadas enfrentadas es fundamentelmente indiferente a nuestro modo de juego o si decidimos o no hacer PvP. Y eso es así por decision de diseño consciente donde uno de los objetivos clave es que el PvP sea algo consensuado (al contrario que en EVE o PUBG por ejemplo). Te podrá gustar más o menos, pero es lo que es y no depende ni de tu concepto ni del mío.



Los jugadores que estaban presentes operando en Bok antes de la guerra sucedida recientemente estaban haciendo BGS y muchos de ellos seguirán haciendo BGS tras ella, ya sea en Bok o en otros sitios. El juego de BGS en Bok y alrededores existía ya antes y probablemente siga existiendo independientemente de esta guerra o de roleos varios.

Pues sea. Gracias por reventar la diversión de miles de jugadores.
 
Aún recuerdo cuando cierto grupo de jugadores anunciaba en el foro que entablaría una guerra (con todas sus consecuencias) contra una facción o grupo de jugadores, muchos jugadores se animaban a participar y JUGAR dentro de ese conflicto.

Nadie vino a quejarse de quién jugaba en abierto y quien lo hacía en los modos de solo o grupo privado, nunca. (Y ese hilo consta en estos foros, solo hay que buscar un poco o llevar cierto tiempo en el juego para saber de su existencia).

Yo participé, de hecho fué mi primer conflicto, apenas llevaba unas dos semanas de juego y me ví envuelto en una gran serie de episodios que fueron muy divertidos, emocionantes y que realmente me engancharon a Elite.

De esto hace ya unos años, pero lo recuerdo igual de bien.

Mi grupo perdió la guerra y no pasó absolutamente nada, ni un solo comentario fuera de tono, ni un solo lloro de nadie, al final ambos bandos se felicitaron por su labor en el conflicto y hasta se estrecharon la mano de rival a rival con los comentarios de felicitación de los jefes de grupo.

¿DÓNDE ESTÁ ESE JUEGO? ¿QUÉ HA PASADO?...

La respuesta está en aceptar lo que te ofrece el juego, y saber a lo que te enfrentas, porque te enfrentas tanto a jugadores de un tipo como de otro y eso hay que preveerlo con antelación y así seguirá habiendo una sana competitividad y rivalidad entre jugadores, de un mismo idioma pero con distintas metas... ¿Malos rollos? no gracias.

El problema es que un grupo de jugadores, acumule cientos de posts quejándose de que sus "enemigos" usan ciertos modos de juego, ¿Perdona?, si no te gusta, busca, compara y... para todo lo demás... MASTERCARD.

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Por otro lado he vuelto al PP, y con datos en la mano puedo decir que cada día somos cientos los que estamos en el Discord Federal, si somos una pequeña porción de todo el PP, no quiero imaginarme cuantos serán en los demás servidores. Así que el PP está muerto para quien no lo quiera ver, yo he vuelto a encontrar un lugar donde el PvP se da a la antigua usanza de ED, algo sano y divertido entre jugadores, sin crispaciones ni malos rollos... como debe ser, bajo mi punto de vista, claro está.
 
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Buenas comandantes.
Desde mi punto de vista,esto en una discusion sin sentido.Es decir,el juego ofrece lo que tiene,y eso da la posibilidad de que cada uno aproveche lo que le guste/quiera de lo que el juego ofrece.Es como si ahora uno viniera a quejarse de que no es justo ingenierizar una nave porque la hace mejor,o que no es justo explorar porque se va muy lejos de la burbuja.... xD
Cada uno debe jugar en el modo que quiera,y el resto debe aprender a respetar los diferentes estilos de juego,no podemos pretender que solo la opinion de uno mismo sea valida y la de los otros no porque no me gusta.Cualquiera que diga que solo es justo jugar un modo u otro de juego,lo hace desde la mas completa ignoracia.
Aprendamos a respetar los estilos de juego y opiniones de cada jugador,si a alguno no le gusta,en el mercado hay 100 de juegos que solo permiten jugar en abierto,y otros cientos de juegos que son solo offline.
 
No estoy para nada de acuerdo con esa argumentacion de que los efectos del PVP son nulos en una guerra en BGS / Powerplay y que rentaria mucho mas tener naves dedicadas a hacer misiones u otro tipo de actividades mas propias de BGS / Powerplay, me parece una vision muy simplista del asunto.

Intercepta y destruye unas cuantas veces a un tio de la faccion rival en su Type-9, Anaconda o Cutter (o una nave pequeña de un jugador nuevo con pocos recursos) y luego le preguntas a ese tio, si los efectos son neutros o insignificantes. Ese CMDR, se va a replantear hacer misiones a placer en territorio enemigo con la mejor de sus naves, llevando 500 toneladas de carga. Directamente dejara de hacerlo, cogera otra nave capaz de burlar bloqueos pero con una capacidad de carga muy reducida o tomara tantas precauciones que su ratio de misiones por unidad de tiempo y su rentabilidad puede reducirse en gran medida.
 

Viajero

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No estoy para nada de acuerdo con esa argumentacion de que los efectos del PVP son nulos en una guerra en BGS / Powerplay y que rentaria mucho mas tener naves dedicadas a hacer misiones u otro tipo de actividades mas propias de BGS / Powerplay, me parece una vision muy simplista del asunto.

Intercepta y destruye unas cuantas veces a un tio de la faccion rival en su Type-9, Anaconda o Cutter (o una nave pequeña de un jugador nuevo con pocos recursos) y luego le preguntas a ese tio, si los efectos son neutros o insignificantes. Ese CMDR, se va a replantear hacer misiones a placer en territorio enemigo con la mejor de sus naves, llevando 500 toneladas de carga. Directamente dejara de hacerlo, cogera otra nave capaz de burlar bloqueos pero con una capacidad de carga muy reducida o tomara tantas precauciones que su ratio de misiones por unidad de tiempo y su rentabilidad puede reducirse en gran medida.

Ahora pregúntale al comandante que ha interceptado esas veces al otro cuánto ha podido él progresar su faccion en ese tiempo que ha dedicado a combatir contra otros comandantes. Pregúntale también qué va a hacer si el otro comandante se presenta en otras naves que no le importe tanto perder pero con las que pueda perfectamente seguir haciendo BGS de manera efectiva (misiones o lo que sea) a nivel de influencia. Pregúntale si se va a quedar todo el tiempo de guardia sin progresar su facción. Pregúntale si mantener mas recursos ocupados durante esa guardia en PvP que otros comandantes en progresar su facción con menos recursos invertidos en naves es más o menos eficiente a la hora de progresar su facción. Etc etc etc.

El PvP da exactamente cero puntos o ganancia en influencia etc por matar a otro comandante. Representa tiempo perdido y tiene un coste de oportunidad directo del 100% al no estar contribuyendo en absoluto a progresar tu facción. Y el BGS y Powerplay han sido diseñadaos para ser fundamentalmente neutros al PvP debido a su principio de puntuacion agregada y la ley de grandes números.

El PvP es basicamente, y de momento, una actividad realizada por aquellos que la disfrutan por ella misma, sin más. Su rédito a nivel de BGS o PP es completamente neutro, especialmente dada la naturaleza instanciada/limitada del juego.
 
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Ahora pregúntale al comandante que ha interceptado esas veces al otro cuánto ha podido él progresar su faccion en ese tiempo que ha dedicado a combatir contra otros comandantes. Pregúntale también qué va a hacer si el otro comandante se presenta en otras naves que no le importe tanto perder pero con las que pueda perfectamente seguir haciendo BGS de manera efectiva (misiones o lo que sea) a nivel de influencia. Pregúntale si se va a quedar todo el tiempo de guardia sin progresar su facción. Pregúntale si mantener mas recursos ocupados durante esa guardia en PvP que otros comandantes en progresar su facción con menos recursos invertidos en naves es más o menos eficiente a la hora de progresar su facción. Etc etc etc.

El PvP da exactamente cero puntos o ganancia en influencia etc por matar a otro comandante. Representa tiempo perdido y tiene un coste de oportunidad directo del 100% al no estar contribuyendo en absoluto a progresar tu facción. Y el BGS y Powerplay han sido diseñadaos para ser fundamentalmente neutros al PvP debido a su principio de puntuacion agregada y la ley de grandes números.

El PvP es basicamente, y de momento, una actividad realizada por aquellos que la disfrutan por ella misma, sin más. Su rédito a nivel de BGS o PP es completamente neutro, especialmente dada la naturaleza instanciada/limitada del juego.

Depende. Primero de la relación coste beneficio hora/jugador de cada actividad constructiva o destructiva. Segundo, y en lo que me voy a centrar, de las horas/jugador disponibles para cada clan enfrentado. Como mínimo, uno de los dos clanes enfrentados tendrá mayor disponibilidad horas/jugador que el otro, llamémoslo A, con lo cual podrá igualar el esfuerzo constructivo del clan menos fuerte, llamémosolo B, y destinar las horas/jugador sobrantes a actividades destructivas contra el esfuerzo de B (interdicción). Supongamos que la calidad de la tropa de A y B, es la misma. La guerra la gana el contendiente que tenga el último escudo (moneda). Es decir, el clan A construye su bgs y debilita/menoscaba el trabajo de B, mediante pvp. Con lo cual aumenta la diferencia de rendimiento entre su trabajo, el de A, y el del enemigo, B. Repito, esto como mínimo, decidiendo ignorar la variada rentabilidad (y cambiante, según el balanceo) de las tareas constructivas o destructivas. El único elemento limitador real, es el punto en el que estoy totalmente de acuerdo contigo, el instanciado (diseño del juego, que no está orientado al pvp mmo, ni al mmo en general). Si el instanciado funcionara adecuadamente, de cara al pvp, por interdicción se debiera dañar el progreso en bgs del enemigo. Que no lo haga no es en cualquier caso un punto positivo del juego, sino negativo. Porque en pve también causa problemas. Es perjudicial para todos.
 
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Viajero

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Creo que nuestras posturas están más cerca de lo que parece :)

Depende. Primero de la relación coste beneficio hora/jugador de cada actividad constructiva o destructiva. Segundo, y en lo que me voy a centrar, de las horas/jugador disponibles para cada clan enfrentado.

Sí, exactamente, pero con la salvedad de la pequeña corrección que te he hecho en el texto que te cito.

Y te puedo aclarar ya mismo la "relación coste beneficio hora/jugador" de la actividad "destructiva" o sea PvP, dentro del BGS o PP: Su beneficio específico es exactamente cero. Sólo la actividad constructiva (i.e. hacer misiones, etc, para una facción determinada) tiene una relacion coste beneficio con contribucion neta al BGS o PP.

Como mínimo, uno de los dos clanes enfrentados tendrá mayor disponibilidad horas/jugador que el otro, llamémoslo A, con lo cual podrá igualar el esfuerzo constructivo del clan menos fuerte, llamémosolo B, y destinar las horas/jugador sobrantes a actividades destructivas contra el esfuerzo de B (interdicción). Supongamos que la calidad de la tropa de A y B, es la misma. La guerra la gana el contendiente que tenga el último escudo (moneda). Es decir, el clan A construye su bgs y debilita/menoscaba el trabajo de B, mediante pvp. Con lo cual aumenta la diferencia de rendimiento entre su trabajo, el de A, y el del enemigo, B. Repito, esto como mínimo, decidiendo ignorar la variada rentabilidad (y cambiante, según el balanceo) de las tareas constructivas o destructivas.

He subrayado las partes erradas (o más bien incompletas) en tu razonamiento. Parece que sigues pensando que destruir una nave rival contribuye a mejorar la influencia de tu facción y no es así.

En tu ejemplo los jugadores que deciden hacer PvP en el clan A también dedicen en ese mismo momento dejar de contribuir a su facción y por tanto el clan A pierde ese progreso potencial en su BGS. De manera similar, los jugadores del clan B que son interceptados por los jugadores de PvP del clan A, tampoco contribuyen a su facción. En ambos clanes se ha perdido la misma oportunidad en coste beneficio por hora/jugador de contribuir al BGS.

El resto de tu razonamiento es correcto y estamos totalmente de acuerdo. Lo que acabas de describir (con las salvedades que menciono) es precísamente como el BGS/PP muestran su naturaleza de puntuaciones agregadas y la ley de grandes números. Como bien dices, asumiendo que la calidad individual de los clanes A y B es la misma, ganará el clan que ponga el último "escudo/moneda" (en el BGS/PP se entiende).


Para ponerlo más claro, y sigueindo la lógica de tu ejemplo:

Ejemplo 1:

Clan A: 30 jugadores de los cuales 10 se dedican al PvP
Clan B: 30 jugadores, todos ellos dedicados al BGS.

Los 10 jugadores de PvP interdiccionan a otros tantos del clan B y se enzarzan en PvP. Esos 20 jugadores dejan de contribuir al BGS.
El resto de jugadores, es decir 20 en cada clan continuan con su actividad de BGS.

El resultado del progreso de las respectivas facciones es el mismo al tener ambos clanes los mismos jugadores contribuyendo al BGS (20 en este caso). Es decir, un empate.

Ejemplo 2:

Clan A: 60 jugadores de los cuales 10 se dedican al PvP
Clan B: 30 jugadores, todos ellos dedicados al BGS.

Los 10 jugadores de PvP interdiccionan a otros tantos del clan B y se enzarzan en PvP. Esos 20 jugadores dejan de contribuir al BGS.
El resto de jugadores, es decir (50 del clan A y 20 del clan B) continuan con su actividad de BGS.

El clan A gana el conflicto al tener 50 jugadores contribuyendo al BGS mientras que el clan B tiene 20. La diferencia neta de contribución es de 30 "puntos" a favor del clan A.

Ejemplo 3:

Clan A: 30 jugadores de los cuales 10 se dedican al PvP
Clan B: 60 jugadores, todos ellos dedicados al BGS.

Los 10 jugadores de PvP interdiccionan a otros tantos del clan B y se enzarzan en PvP. Esos 20 jugadores dejan de contribuir al BGS.
El resto de jugadores, es decir (20 del clan A y 50 del clan B) continuan con su actividad de BGS.

El clan A pierde el conflicto al tener 20 jugadores contribuyendo al BGS mientras que el clan B tiene 50. La diferencia neta de contribución es de 30 "puntos" a favor del clan B.

Nótese como en el ejemplo 2 y en el 3 la diferencia de puntos/contribución entre ambos clanes (y que la da la victoria al clan A en el primer ejemplo y al clan B en el segundo) es exactamente la misma: 30.

Como ves, el PvP es absolutamente neutro en todo esto. Da exactamente igual la cantidad de jugadores que hagan PvP. En principio el sistema de BGS/PP está diseñado para que esa actividad no contribuya en absoluto y por tanto le es completamente indiferente.

El único elemento limitador real, es el punto en el que estoy totalmente de acuerdo contigo, el instanciado (diseño del juego, que no está orientado al pvp mmo, ni al mmo en general). Si el instanciado funcionara adecuadamente, de cara al pvp, por interdicción se debiera dañar el progreso en bgs del enemigo. Que no lo haga no es en cualquier caso un punto positivo del juego, sino negativo. Porque en pve también causa problemas. Es perjudicial para todos.

Las limitaciones de instancias no tienen el efecto en BGS/PP de la manera que tu crees. Como ves más arriba el efecto principal que determina el resultado de un conflico, es la naturaleza agregada activa en BGS. Es la fuerza de los números lo que otorga la victoria: El clan con mas jugadores realizando BGS gana. Los jugadores que se enzarzan en PvP básicamente se cancelan mutuamente. Las limitaciones de instanciamiento no hacen mas que exacerbar este principio fundamental si en alguna ocasion impide que algun jugador buscando PvP encuentre a un enemigo. Por otra parte es por ello también natural, en mi opinión, que dadas esas limitaciones técnicas los devs hayan decidido precísamente implementar un sistema que sea completamente neutro al PvP.
 
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Buenas.

El hecho de meter pvp en el BGS no es porque vaya mejor o peor para las acciones de la BGS, sino porque sencillamente es mucho más entretenido y da pie a elaborar estrategias más complicadas que hacerlo desde Solo/Privado. Desde el Solo/Privado pues te limitas a derribar naves de NPCs en las guerras, a hacer misiones y poco más. Si sabes que en abierto hay jugadores del bando opuesto pues ya te lo tienes que pensar mejor: "¿Qué pasa si el bando opuesto decide sacar algunas naves en slient running con torpedos?", "Tal vez se dediquen solo a lo suyo y nos ignoren", "¿merecerá la pena enzarzarme en combate con un jugador si mi nave no está a tope de ingenieros?", "Si llevan armas Pvp seguramente no serán tan eficientes derribando NPCs como con armas Pve", "¿Habrá alguno esperándome en la estación cuando vaya para recargar munición?".

A parte que da pie a situaciones curiosas, como lo de plantear santo y seña para naves que no sabes seguro si son de tu clan, o encontrarte con un foráneo ajeno a todo y pararle para preguntarle sus intenciones en el sistema, etc, etc.

La variedad de situaciones que se dan con el juego en Open no te las da Solo/Privado ni de lejos. Y respecto a Bok (aunque sea un poco de OT aquí), el motivo de provocarlos en la BGS, aparte del salseo, es por este tipo de situaciones.
 
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Viajero

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Buenas.

El hecho de meter pvp en el BGS no es porque vaya mejor o peor para las acciones de la BGS, sino porque sencillamente es mucho más entretenido y da pie a elaborar estrategias más complicadas que hacerlo desde Solo/Privado.

Exacto Majunga. Es el principio que he intentado exponer mas arriba, pero con mas palabras :D

Además estoy totalmente de acuerdo contigo que el jugarlo en Open y exponerse al PvP es mucho mas interesante y divertido... y recomiendo a la gente que no lo haya probado que se se adentre sin miedo en ese mundillo!
 
En esos escenarios, ¿no faltaría un componente "psicológico" de miedo?

Pensando en el ejemplo de Bok (y sin conocer el tema en profundidad), supongo que los que defienden que PvP influye de manera indirecta pero importante en la BGS, lo que plantean son escenarios del tipo:

- Clan A: jugadores sin experiencia/ganas de combatir que se dedican a misiones varias: transporte de datos, mercancías, minería, pasajeros, mercado negro (excluyo misiones de asesinatos porque se supone que no les gusta combatir, aunque es posible que sí accedan a combatir contra NPCs que se supone que son más fáciles de matar)

-Clan B: jugadores PvP especializados en combate (que también podrían hacer cualquier tipo de misión)


Los jugadores del Clan A van con sus naves "buenas", con componentes de tipo A, ingenierizadas y optimizadas para misiones (tienen un alto valor, relevante para ellos)

Clan A: 20 jugadores
Clan B: 20 jugadores

Misiones/día por jugador: 10
Suponemos un ratio de interdectación (y muerte) del 50%, es decir, 1 de cada 2 interdectaciones tiene éxito (no sé si es muy real y es un dato importante que influye en el resultado)

Escenario 1:
Todos se dedican a hacer misiones, se contrarrestan entre sí por lo que hay empate: cada día 20 x 10 = 20 x 10

Escenario 2:
Los jugadores del Clan B empiezan a interdictar a los del Clan A y a matarlos (se supone que los del Clan A no quieren/saben combatir por lo que mueren casi siempre).
Los jugadores del Clan A empiezan a tener miedo y se piensan dos veces lo de salir a hacer misiones, porque sus pérdidas en naves comienzan a ser relevantes. Salen menos y/o modifican sus naves para hacerlas más resistentes pero con menos capacidad de carga/salto... o incluso usan naves más baratas para que las pérdidas sean menos relevantes, por lo que pueden hacer menos misiones. El ratio misiones/dia del Clan A cae en picado.
Mientras, los jugadores "abusones" del Clan B campan libremente por el sistema y hacen las misiones que quieren.

En números:
Dia 1
Clan A: 20 jugadores haciendo misiones -> Solo hacen la mitad: 20 x 10 / 2 = 100 misiones
Clan B: 20 jugadores interdictando a los del Clan A -> 0 misiones

Total A: 100
Total B: 0


Dia 2
El ratio de misiones/dia del Clan A baja a 5 por lo comentado antes. Como el Clan A sale menos, el Clan B se dividen entre "interdictores" y "misioneros"
Clan A: 20 jugadores haciendo misiones -> Solo hacen la mitad: 20 x 5 / 2 = 50 misiones
Clan B: 10 jugadores interdictando y 10 haciendo misiones -> 10 x 10 = 100 misiones

Total acumulado A: 100 + 50 = 150
Total acumulado B: 0 + 100 = 100

Dia 3
Sigue todo igual
Clan A: 20 jugadores haciendo misiones -> Solo hacen la mitad: 20 x 5 / 2 = 50 misiones
Clan B: 10 jugadores interdictando y 10 haciendo misiones -> 10 x 10 = 100 misiones

Total acumulado A: 100 + 50 + 50 = 200
Total acumulado B: 0 + 100 + 100 = 200


Si siguiera todo igual, a partir del día 3 el Clan B ganaría la BGS


Todo esto no valdría si es correcta la teoría de aybkamen de que es fácil eludir las interdicciones o bloqueos que quiera hacer una facción sobre otra ya que nunca caería el ratio de misiones/día de la facción "no combativa". Y aunque hubiera influencia por miedo y bajara un poco el ratio, quizás no bajaría tanto como he supuesto, por lo que el resultado final también cambiaría. Parece que algo influye cuando en este tipo de escenarios, el clan "débil" pasa a jugar en solo para no verse machacado por el clan "abusón"... pero no sé hasta qué punto.

Y hablo desde mi inexperiencia en estos asuntos, solo conozco lo que se comenta por aquí, pero en el juego no he visto nunca este tipo de cosas porque llevo poco tiempo.
 
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