Hilo dedicado a al tema PVE, PVP, Solo, Open y Private

Viajero

Volunteer Moderator
Los jugadores del Clan A empiezan a tener miedo y se piensan dos veces lo de salir a hacer misiones, porque sus pérdidas en naves comienzan a ser relevantes. Salen menos y/o modifican sus naves para hacerlas más resistentes pero con menos capacidad de carga/salto... o incluso usan naves más baratas para que las pérdidas sean menos relevantes, por lo que pueden hacer menos misiones. El ratio misiones/dia del Clan A cae en picado.
Mientras, los jugadores "abusones" del Clan B campan libremente por el sistema y hacen las misiones que quieren.

Esta es la parte que creo es demasiado asumir, y por tanto incorrecto. Ojo puede ocurrir por supuesto, pero tambien puede ocurrir lo contrario, es decir que los del Clan A saquen pecho y refuercen su actividad. Los jugadores del clan B no pueden "campar libremente por el sistema" y a la vez "hacer las misiones que quieren". O bien hacen guardia e interceptan al enemigo, o bien hacen BGS. En el primer caso su actividad no contribuye a su BGS e impiden en general que una cantidad similar del Clan enemigo lo haga tambien. Y si se deciden a hacer misiones entonces el enemigo las puede hacer tambien. Efecto del PvP en todo esto? neutro.

En el caso más extremo de que los jugadores del Clan A decidan realizar misiones y BGS en Sidewinders básicas (y 100% re-embolsables en caso de perdida) seguirán contribuyendo más al BGS que los jugadores del Clan B que se quedan a interceptar y hacer PvP. Incluso en este caso extremo el Clan A conseguiría mas puntos de BGS a la larga.

De momento, y a menos que FDEV cambie el diseño del juego cada comandante sólo puede interdiccionar a un único comandante enemigo en un momento dado. El día que un solo jugador pueda interdiccionar a multiples enemigos la balanza neutra actual del PvP se vería afectada. El combate en si, se rige por el mismo principio.
 
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Esta es la parte que creo es demasiado asumir, y por tanto incorrecto. Ojo puede ocurrir por supuesto, pero tambien puede ocurrir lo contrario, es decir que los del Clan A saquen pecho y refuercen su actividad. Los jugadores del clan B no pueden "campar libremente por el sistema" y a la vez "hacer las misiones que quieren". O bien hacen guardia e interceptan al enemigo, o bien hacen BGS. En el primer caso su actividad no contribuye a su BGS e impiden en general que una cantidad similar del Clan enemigo lo haga tambien. Y si se deciden a hacer misiones entonces el enemigo las puede hacer tambien.
Lo de que el Clan B no puede hacer ambas cosas a la vez lo he considerado dividiendo a los jugadores del Clan B en 10 "interdictores" y 10 "misioneros" y estos últimos son los que contribuyen a la BGS: 10 misioneros x 10 misiones/día = 100 misiones /dia Clan B
Y como el Clan A hace la mitad de las misiones que hacía al principio, puede cuadrar que sean necesarios la mitad de "interdictores" que al principio, lo que liberaría a la mitad del Clan B para hacer misiones.

En el caso más extremo de que los jugadores del Clan A decidan realizar misiones y BGS en Sidewinders básicas (y 100% re-embolsables en caso de perdida) seguirán contribuyendo más al BGS que los jugadores del Clan B que se quedan a interceptar y hacer PvP. Incluso en este caso extremo el Clan A conseguiría mas puntos de BGS a la larga.
Lo de usar sidewinder básicas en vez de anacondas o python limitaría bastante las misiones a realizar por el Clan A, ya que descartaría la mayoría de las misiones de transporte de carga, de minería... únicamente las misiones de datos no se verían afectadas... este hecho se refleja en el decremento del ratio misiones/día a la mitad por parte del Clan A... aunque entiendo que es muy discutible y muy difícil de simular o calcular este decremento.
 
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Viajero

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Lo de que el Clan B no puede hacer ambas cosas a la vez lo he considerado dividiendo a los jugadores del Clan B en 10 "interdictores" y 10 "misioneros" y estos últimos son los que contribuyen a la BGS: 10 misioneros x 10 misiones/día = 100 misiones /dia Clan B

Este escenario se corresponde perfectamente con los 3 ejemplos que pongo más arriba. El principio fundamental de agregación de puntos del BGS hace que de exacatemente igual el numero de jugadores que decidan hacer PvP. Esos jugadores se vuelven exentos de contribución al BGS y se cancelan con aquellos del Clan A que interdiccionen. Mientras tanto, el resto de jugadores del clan A y B seguiran su actividad de BGS.

Como comento el factor "miedo" puede ocurrir, pero tambien puede ocurrir lo contrario. Todo va a depender del contexto y particularidades de un enfrentamiento dado, así que es dificil argumentarlo como algo generalizable en esta discusión. Lo mismo se aplica a la situación geográfica del enfrentamiento, por ejemplo si las estaicones destino de BGS estan muy cerca de la estrella o base de salida esto favorece a la gente que no hace PvP mientras que si ese destino esta mas alejado se da mas tiempo a que un jugador pueda interdiccionar a uno o mas jugadores enemigos etc. Pero esto puede favorecer a unos o a otros segun donde sea etc.

Son ejemplos de factores no generalizables, pero en cambio si que juegan un papel fundamental en el aspecto de diversion y planificacion que Majunga comentaba mas arriba, y en lo que estoy perfectamente de acuerdo.

Lo de usar sidewinder básicas en vez de anacondas o python limitaría bastante las misiones a realizar por el Clan A, ya que descartaría la mayoría de las misiones de transporte de carga, de minería... únicamente las misiones de datos no se verían afectadas... este hecho se refleja en el decremento del ratio misiones/día a la mitad por parte del Clan A... aunque entiendo que es muy discutible y muy difícil de simular o calcular este decremento.

Usar Sidewinders por supuesto que limita el progreso en el BGS, pero no hacer BGS en absoluto (es decir hacer PvP) lo limita mucho más aún :D
 
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No sé... según los números de mi simulación, parece que los que dicen que PvP influye en BGS es correcto, hasta cierto punto... ocurriría de manera indirecta, dependiendo del escenario en concreto y de muchas variables, pero parece que hay casos en los que ocurre o podría ocurrir... aunque no sé si son muchos o pocos, supongo que es imposible de saber... pero parece indudable que PvP altera el comportamiento de ciertas facciones incitándolas a usar el modo "solo", donde se sienten más seguras.

Y que conste que estoy haciendo de abogado del diablo... a mi no me gusta el combate PvP (suelo huir hasta de las interdicciones de NPCs) y ni pertenezco a ninguna facción ni me meto a influir en BGS a propósito ... y además defiendo la existencia del modo "solo" y de una única instancia común y compartida por todos los modos de juego y todas las plataformas, por simplicidad y homogeneidad... lo que no tengo tan claro es si es justo que el modo "solo" influya en la misma proporción en BGS que el modo "abierto"; ahí tengo dudas y comprendo en cierta medida a los PvPeros que se quejan de los "fantasmas" del "solo"... pero por mi modo de juego, es algo que me da igual.
 
Todo esto no valdría si es correcta la teoría de aybkamen de que es fácil eludir las interdicciones o bloqueos que quiera hacer una facción sobre otra ya que nunca caería el ratio de misiones/día de la facción "no combativa". Y aunque hubiera influencia por miedo y bajara un poco el ratio, quizás no bajaría tanto como he supuesto, por lo que el resultado final también cambiaría. Parece que algo influye cuando en este tipo de escenarios, el clan "débil" pasa a jugar en solo para no verse machacado por el clan "abusón"... pero no sé hasta qué punto.

Y hablo desde mi inexperiencia en estos asuntos, solo conozco lo que se comenta por aquí, pero en el juego no he visto nunca este tipo de cosas porque llevo poco tiempo.

Aprovecho la mencion para hacer un resumen de lo que probe el fin de semana en Bok. llevaba una Cobra MkIII con 20 de capacidad de carga y buena velocidad (perfecta para hacer misiones). La llame "[UA Bomber] Aybkamen" . No cuento las veces que me meti a las horas que suponia que no habria nadie y , efectivamente, no habia nadie para pararme. Lo que cuento ocurrio el sabado y el domingo por la tarde en plena cumbre de la guerra, supestamente lso momentos en que iba a haber mas gente.

Simulo unos UA Bombings. Aun era un poco pronto (despues de comer) pero no me encontre a nadie. Mision con exito.

Tras haber simulado los UA Bombings, voy a comprobar si podria hacer Combat zones sin problemas. Llego al sistema y me dirijo a las CZ que se que no van a tener gente porque estan mas lejos de la estacion grande. No hay interdicciones por el camino y compruebo que ahi no hay nadie y que me podria tirar un rato combatiendo en cada una de ellas sin que viniese nadie a molestarme.

Voy a la CZ que esta junto a la base grande y alli ya me encuentro gente. Al verme, dos Cutters dejan lo que estaban haciendo y empiezan a perseguirme. Jugamos un poco al gato y al raton. Van en ala y cuando me interdictan caen los dos en mi instancia. Me llevo algo de daño pero huyo, me refugio en la orbita del planeta donde se que no pueden interdictarme. Rondan sobre mi cabeza. Aprovecho para decir que eran muy majos, de hecho todos los que me encontre eran muy majos, hablamos y nos reimos de forma muy sana. Tras un poco nos despedimos, ellos se vuelven a sus tareas y yo me escabullo hasta el outpost para reparar y marcarlo como base de respawn.

A hora punta pruebo de nuevo el UA Bombing. Mi idea es ver si puedo atracar en la estacion sin problemas a sabiendas de que la zona va a estar a rebosar de comandantes. De camino un comandante parece que se posiciona para interdictarme, pero jugando un poco con las trayectorias no logra ponerse a mi espalda. En la puerta de la estacion hay varias naves, pero entro y atraco casi antes de que se den cuenta que he llegado. Hora de probar las misiones.

Hago la suposicion de que estoy haciendo misiones y estan bloqueando la estacion y van a intentar impedir que llegue a saltar a otro sistema. Por el chat el ambiente se presta a ello, estan pendientes de lo que voy a hacer y van a esforzarse en impedirlo. Despego, salgo...y Mau me espachurra de un cabezazo con su Tortuga Federal X-D, muchas risas.

Toma 2, esta vez me preparo algo mejor la salida que me habia confiado y eso es malo. Esta vez salgo con un boost y logro dejar atras a los perseguidores sin perder los escudos. Prueba acabada, me estan persiguiendo asi que es hora de dejar el experimento e ir a jugar y divertirnos. Me doy la vuelta y pasamos un rato entretenido dando vueltas a la estacion, siendo perseguido. Jugando con las interdicciones y demostrandoles que no es sano intentar interdicciones muy cerca de un planeta. Al cabo de un rato de juguetear tuve que irme, pero nos lo pasamos muy bien.

Conclusiones, como dice Viajero, en una guerra de BGS es mas efectivo hacer misiones que PvP. Una nave haciendo misiones en abierto entretiene a dos, tres o hasta 4 jugadores contrarios que intenten pillarla, y con una nave preparada y algo de habilidad, casi seguro que podra zafarse de ellos. Eso si, hacerlo tiene una componente de riesgo. Pero es muchisimo mas divertido que hacerlo en solo. Y la gente es muy maja, es divertido jugar con ellos como oponentes, y estan realmente agradecidos de que haya alguien que apareza. Sin oponentes sienten que esten jugando en solo o en privado.

En una guerra es mas efectivo hacer misiones en abierto que en solo, porque vas a seguir pudiendo hacerlas (con un poco de riesgo añadido) y a la vez vas a entretener a enemigos que intentan el PvP en un ratio de 3 a 1. Irte a hacer misiones a solo es menos efectivo, pero si no te gustan los picos de adrenalina o las emociones, y no quieres arriesgar tu nave, pues es una opcion valida.

Mi recomendacion es que, si estas en una guerra de BGS, a los que les guste la emocion que se vayan a abierto, que va a mejorar sus resultados globales. Por otro lado, jugadores de PvP que estan utilizando una guerra de BGS para conseguir PvP, les recomiendo que inviten y seduzcan a los jugadores contrarios para que vengan a jugar en abierto con este mismo argumento. "Si venis a jugar en abierto, cada uno de vosotros entretiene a 3 de nosotros que no estaremos haciendo misiones y ademas os estaremos muy agradecidos porque preferimos hacer PvP que BGS" Ademas, huir de naves PvP gordas es bastante facil.
 
La prueba tampoco es muy realista, porque las UA's hay que ir a buscarlas y luego volver. Hay que darse unos cuantos saltos y no te va a hacer tanta gracia que te puedan interdictar y derribarte y tener que volver a por ellas. Es infinitamente más cómodo y seguro hacerlo en Solo.

Y respecto a lo de la BGS, vuelvo a decir, que muchas veces lo que se persigue es la pura interacción con los jugadores, no el resultado real de las acciones sobre la BGS.
 
En esos escenarios, ¿no faltaría un componente "psicológico" de miedo?

Pensando en el ejemplo de Bok (y sin conocer el tema en profundidad), supongo que los que defienden que PvP influye de manera indirecta pero importante en la BGS, lo que plantean son escenarios del tipo:

- Clan A: jugadores sin experiencia/ganas de combatir que se dedican a misiones varias: transporte de datos, mercancías, minería, pasajeros, mercado negro (excluyo misiones de asesinatos porque se supone que no les gusta combatir, aunque es posible que sí accedan a combatir contra NPCs que se supone que son más fáciles de matar)

-Clan B: jugadores PvP especializados en combate (que también podrían hacer cualquier tipo de misión)


Los jugadores del Clan A van con sus naves "buenas", con componentes de tipo A, ingenierizadas y optimizadas para misiones (tienen un alto valor, relevante para ellos)

Clan A: 20 jugadores
Clan B: 20 jugadores

Misiones/día por jugador: 10
Suponemos un ratio de interdectación (y muerte) del 50%, es decir, 1 de cada 2 interdectaciones tiene éxito (no sé si es muy real y es un dato importante que influye en el resultado)

Escenario 1:
Todos se dedican a hacer misiones, se contrarrestan entre sí por lo que hay empate: cada día 20 x 10 = 20 x 10

Escenario 2:
Los jugadores del Clan B empiezan a interdictar a los del Clan A y a matarlos (se supone que los del Clan A no quieren/saben combatir por lo que mueren casi siempre).
Los jugadores del Clan A empiezan a tener miedo y se piensan dos veces lo de salir a hacer misiones, porque sus pérdidas en naves comienzan a ser relevantes. Salen menos y/o modifican sus naves para hacerlas más resistentes pero con menos capacidad de carga/salto... o incluso usan naves más baratas para que las pérdidas sean menos relevantes, por lo que pueden hacer menos misiones. El ratio misiones/dia del Clan A cae en picado.
Mientras, los jugadores "abusones" del Clan B campan libremente por el sistema y hacen las misiones que quieren.

En números:
Dia 1
Clan A: 20 jugadores haciendo misiones -> Solo hacen la mitad: 20 x 10 / 2 = 100 misiones
Clan B: 20 jugadores interdictando a los del Clan A -> 0 misiones

Total A: 100
Total B: 0


Dia 2
El ratio de misiones/dia del Clan A baja a 5 por lo comentado antes. Como el Clan A sale menos, el Clan B se dividen entre "interdictores" y "misioneros"
Clan A: 20 jugadores haciendo misiones -> Solo hacen la mitad: 20 x 5 / 2 = 50 misiones
Clan B: 10 jugadores interdictando y 10 haciendo misiones -> 10 x 10 = 100 misiones

Total acumulado A: 100 + 50 = 150
Total acumulado B: 0 + 100 = 100

Dia 3
Sigue todo igual
Clan A: 20 jugadores haciendo misiones -> Solo hacen la mitad: 20 x 5 / 2 = 50 misiones
Clan B: 10 jugadores interdictando y 10 haciendo misiones -> 10 x 10 = 100 misiones

Total acumulado A: 100 + 50 + 50 = 200
Total acumulado B: 0 + 100 + 100 = 200


Si siguiera todo igual, a partir del día 3 el Clan B ganaría la BGS


Todo esto no valdría si es correcta la teoría de aybkamen de que es fácil eludir las interdicciones o bloqueos que quiera hacer una facción sobre otra ya que nunca caería el ratio de misiones/día de la facción "no combativa". Y aunque hubiera influencia por miedo y bajara un poco el ratio, quizás no bajaría tanto como he supuesto, por lo que el resultado final también cambiaría. Parece que algo influye cuando en este tipo de escenarios, el clan "débil" pasa a jugar en solo para no verse machacado por el clan "abusón"... pero no sé hasta qué punto.

Y hablo desde mi inexperiencia en estos asuntos, solo conozco lo que se comenta por aquí, pero en el juego no he visto nunca este tipo de cosas porque llevo poco tiempo.

A mi esta vision me parece mucho mas realista, la presentada por viajero lo veo una simplificacion que no tiene en cuenta el daño economico, psicologico y en influencia al fallar las misiones, ya solo con esto ultimo el efecto no es neutro, puesto que al fallar la mision se pierde reputacion e influencia.
 
La prueba tampoco es muy realista, porque las UA's hay que ir a buscarlas y luego volver. Hay que darse unos cuantos saltos y no te va a hacer tanta gracia que te puedan interdictar y derribarte y tener que volver a por ellas. Es infinitamente más cómodo y seguro hacerlo en Solo.

Y respecto a lo de la BGS, vuelvo a decir, que muchas veces lo que se persigue es la pura interacción con los jugadores, no el resultado real de las acciones sobre la BGS.

Totalmente de acuerdo con lo que comentas. Lo que queria probar era ver cuan posible es bloquear a otros jugadores. Conseguir las UA es un esfuerzo considerable, asi que no quieres arriesgarte a que te destruyan y tener que ir a buscarlas de nuevo. Si no existiese el solo, haria estas misiones en periodos de baja afluencia de jugadores para reducir el riesgo a casi cero. Pero el resto de tareas de BGS, en solo son mucho mas efectivas si puedes soportar la emocion extra.

Ya se que lo que quereis es tener algo de PvP con otra gente, y que una guerra de BGS es una excusa para ver si se consigue. Creo que teneis un problema de marketing. Los jugadores que se van a solo/privado a defenderse de una guerra BGS lo hacen asustados pensando que ahi va a ser mas efectivo. Vosotros os quejais diciendo que se van a solo/privado porque ahi es mas efectivo. Asumis que esto es cierto cuando no lo es, les es mas efectivo jugar en abierto e impedir asi que vosotros hagais BGS mientras ellos pueden seguir haciendo BGS.

Lo que tendriais que hacer es asumir que les es mas efectivo ir en abierto y teneros bailando que irse a solo. De esta forma todos ganais. Si no hay oposicion en abierto no tendreis mas remedio que hacer BGS a piñon, asi que les sale mas rentable salir a abierto a teneros ocupados.
 
Ya se que lo que quereis es tener algo de PvP con otra gente, y que una guerra de BGS es una excusa para ver si se consigue. Creo que teneis un problema de marketing. Los jugadores que se van a solo/privado a defenderse de una guerra BGS lo hacen asustados pensando que ahi va a ser mas efectivo. Vosotros os quejais diciendo que se van a solo/privado porque ahi es mas efectivo. Asumis que esto es cierto cuando no lo es, les es mas efectivo jugar en abierto e impedir asi que vosotros hagais BGS mientras ellos pueden seguir haciendo BGS.

Lo que tendriais que hacer es asumir que les es mas efectivo ir en abierto y teneros bailando que irse a solo. De esta forma todos ganais. Si no hay oposicion en abierto no tendreis mas remedio que hacer BGS a piñon, asi que les sale mas rentable salir a abierto a teneros ocupados.

Bueno, nosotros no asumimos nada. Simplemente vemos en la BGS una excusa para interactuar con otros jugadores. De hecho no tenemos facción en el juego precisamente porque la BGS realmente nos da igual. Como digo lo de Bok estuvo motivado en parte por el salseo y por rencillas del grupo que hubo anteriormente, y en parte por la interacción con otros jugadores (no sólamente combate pvp, también se puede optar por acciones de distracción, es cuestion de la estrategia a seguir)

Eso es en lo que a nosotros respecta (con "Nosotros" me refiero a los que estuvimos involucrados en el conflicto de Bok). En caso de otros grupos de jugadores de BGS entiendo que está suficientemente justificada su queja respecto a otras facciones que no ven el asunto igual que tu y que operan enteramente en Solo/Privado
 
En tu ejemplo los jugadores que deciden hacer PvP en el clan A también dedicen en ese mismo momento dejar de contribuir a su facción y por tanto el clan A pierde ese progreso potencial en su BGS. De manera similar, los jugadores del clan B que son interceptados por los jugadores de PvP del clan A, tampoco contribuyen a su facción. En ambos clanes se ha perdido la misma oportunidad en coste beneficio por hora/jugador de contribuir al BGS.

Gracias por tu respuesta, muy interesante ^^

La clave de la influencia del pvp en la bgs está en el grupo más grande, en el ejemplo, con mas horas/jugador disponible. El grupo mayor se puede permitir igualar el esfuerzo del bgs y además hacer pvp. Que podrían los de pvp del grupo mayor dedicarse a puntuar en bgs y aumentar la diferencia? si, es verdad. El grupo mayor, la media de eficacia y eficiencia por jugador es la misma, va a tender a ganar en todas las ocasiones. Pero suponiendo que la facción mayor quiera hacer pvp porque es lo que lo que le divierte, se puede hacer contribución a la bgs también con ello. Pueden los de A interdictar las misiones de correo/transporte/pasajeros que hacen los de B, o interceptar la desestabilización que hace B en sistemas de A matando policías/haciendo piratería. O podrían si el instanciado funcionara adecuadamente. Tan solo porque B tenga que disminuir la capacidad de carga de sus naves o en general, su configuración, "por si me cruzo con alguien de A", B ya está dejando de ganar puntos que ganaría si A no hiciera PVP y les presionara al respecto. En el momento en que en B, el grupo menor, se sientan presionados porque no les alcanza el esfuerzo y encima les están desgastando, activamente, por interdicción o interceptación, y pasivamente, por reconfiguración de sus naves a supervivencia, que sucede actualmente? pasan a Solo/grupo. Se ahorran complicaciones, si no les gusta ni son buenos al pvp, configuran al máximo las naves para la labor de bgs. No les pueden interdictar ni interceptar. Porque A haciendo pvp deja de ganar puntos, pero también hace perder puntos a B, y les desgasta personalmente. Además de divertirse. Esto de los npcs es también otro limitante del juego, ya que los npcs son torpes, especialmente si tienes bajo rango de combate. Me gusta mucho por ello que el c&p afecte también al asesinato de npcs, pensando precisamente en la bgs.

Por lo demás totalmente de acuerdo. También me gusta la postura de aibykmen de tratar de verlo desde el marketing, para hacer más consensuado y complice el jugar todos a open. Aunque no creo que haga falta minimizar tanto el papel que puede tener el pvp en la bgs. Aunque su experimento del instanciado en la entrada de las bases, me ha parecido un gran punto para ilustrar una gran debilidad del open que quita presión sobre los que se sientan foco del pvp en bgs de open. Y menos presión, menos razones para salir de open. No se si en el podcast o en el hilo de Bok, se dijo también que era muy complicado en open entrar en la burbuja que se genera cuando un enemigo intercepta a un policía de los tuyos. Con lo cual la interceptación, pierde gran parte de su rentabilidad potencial.
 
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Viajero

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Jeje, parece que se sigue asumiendo que por el simple hecho de que un grupo decida hacer PvP y el otro no (o lo haga menos) ha de llevar las de ganar en el BGS de alguna manera. Ya sea por desánimo o por lo que sea. Lo cual creo que es mucho asumir. Hay un gran numero de actividades de BGS que no hacen perder influencia si se es destruído, incluídas muchos tipos de misiones. De hecho además se puede dar el caso contrario donde los que hacen PvP se desanimen al ver que al no contribuir en nada a su BGS sus enemigos por poco que hagan les sacan delantera.

Y eso sin contar las situaciones que comenta Aybkamen donde claramente uno de los lados consigue realizar BGS evadiendo el PvP olímpicamente. En mis ejemplos he asumido que los jugadores en PvP lo realizan con exito para exponer el peor caso posible, lo cual es tambien quizás mucho asumir.

Todos esos escenarios/supuestos son igualmente posibles en teoría (el de Aybkamen como vemos, lo es en la práctica) por lo que asumir que uno de ellos es el imperante (el del desánimo o el terror) creo es un error de percepción del sistema. El sistema en sí es fundamentalmente neutro al PvP. El resto de nuestras hipótesis simplemente reflejan nuestro sesgo personal en ello.

Como comento más arriba incluso en el hipotético caso más extremo de que TODO el clan B decidiera usar naves menos costosas debido a un supuesto "miedo", lo cual es otro supuesto gratuíto y extremo que no tiene por qué darse en funcion de multiples parámetros en el escenario (incluidos los geográficos etc), su actividad en el BGS siempre será mayor que la de jugadores que se dedican al PvP y no contribuyen en absoluto al BGS para empezar. Y si en el clan A no todos deciden hacer PvP eso hace que el numero de interdicciones se reduzca y por tanto el clan B reaccionaria volviendo a equipar ciertas naves mas capaces etc etc. El equilibrio en principio es natural y completo y el factor determinante sigue siendo la puntuacion agregada y la ley de grandes numeros, pero no el PvP.

Haciendo PvP no se influye en el BGS de tu facción de ninguna manera. De forma que si el equipo enemigo hace algo de BGS, por poco que sea, seguirá liderando la contienda.
 
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Haciendo PvP no se influye en el BGS de tu facción de ninguna manera. De forma que si el equipo enemigo hace algo de BGS, por poco que sea, seguirá liderando la contienda.

No cuidado, no es lo mismo decir, a) el pvp determina el vencedor en un conflicto de bgs, como decir que b) si influye en el BGS. Como no es lo mismo decir que, c) el efecto del pvp en la bgs es escaso en determinados escenarios y bajo las circunstancias actuales de problemas en características mmo del juego como el instanciado, por relativamente poca eficacia sobre el esfuerzo, que decir que d) no tiene ningún efecto en la bgs. Tendrá mayor o menos peso según el cruce de las características de los clanes enfrentados, y bajo las limitaciones técnicas, del momento. Pero influencia tiene. b) y c) pueden ser ciertas simultaneamente. a) no es posible en el estado actual del juego. d) es falsa, con la existencia de un solo caso en que el pvp influya en la bgs, se anula.

Si te fijas aybkamen, incluso en su ejemplo concreto y limitado en el tiempo, es muy cuidadoso en el uso del lenguaje, y habla de falta de efectividad por las limitaciones presentes, no de inexistencia. Aplaudo el esfuerzo de aybkamen, por supuesto. Seguramente se salta con demasiada facilidad a solo al hacer bgs, precisamente porque es...fácil, y probablemente si se estudiara con cuidado al otro clan y sus aliados y se comparara con el propio y los aliados, se podría elaborar un plan para open, más eficiente, como dice aybkamen, porque en este cruce hacer pvp no beneficia al enemigo, y yendo a open se le provocaría para que desperdiciara esfuerzo. Según el cruce de clanes. Por eso el "depende". :)
 
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Jeje, parece que se sigue asumiendo que por el simple hecho de que un grupo decida hacer PvP y el otro no (o lo haga menos) ha de llevar las de ganar en el BGS de alguna manera. Ya sea por desánimo o por lo que sea. Lo cual creo que es mucho asumir. Hay un gran numero de actividades de BGS que no hacen perder influencia si se es destruído, incluídas muchos tipos de misiones. De hecho además se puede dar el caso contrario donde los que hacen PvP se desanimen al ver que al no contribuir en nada a su BGS sus enemigos por poco que hagan les sacan delantera.

Y eso sin contar las situaciones que comenta Aybkamen donde claramente uno de los lados consigue realizar BGS evadiendo el PvP olímpicamente. En mis ejemplos he asumido que los jugadores en PvP lo realizan con exito para exponer el peor caso posible, lo cual es tambien quizás mucho asumir.

Todos esos escenarios/supuestos son igualmente posibles en teoría (el de Aybkamen como vemos, lo es en la práctica) por lo que asumir que uno de ellos es el imperante (el del desánimo o el terror) creo es un error de percepción del sistema. El sistema en sí es fundamentalmente neutro al PvP. El resto de nuestras hipótesis simplemente reflejan nuestro sesgo personal en ello.

Como comento más arriba incluso en el hipotético caso más extremo de que TODO el clan B decidiera usar naves menos costosas debido a un supuesto "miedo", lo cual es otro supuesto gratuíto y extremo que no tiene por qué darse en funcion de multiples parámetros en el escenario (incluidos los geográficos etc), su actividad en el BGS siempre será mayor que la de jugadores que se dedican al PvP y no contribuyen en absoluto al BGS para empezar. Y si en el clan A no todos deciden hacer PvP eso hace que el numero de interdicciones se reduzca y por tanto el clan B reaccionaria volviendo a equipar ciertas naves mas capaces etc etc. El equilibrio en principio es natural y completo y el factor determinante sigue siendo la puntuacion agregada y la ley de grandes numeros, pero no el PvP.

Haciendo PvP no se influye en el BGS de tu facción de ninguna manera. De forma que si el equipo enemigo hace algo de BGS, por poco que sea, seguirá liderando la contienda.

(creo que has intercambiado los clanes A y B de mi ejemplo)

Se supone que al principio los del Clan A (no "belicosos") se asustarían al ver que los del Clan B (PVPeros) los masacran, por lo que empezarían a salir menos y con naves menos costosas, lo que provocaría que su contribución a BGS fuera disminuyendo poco a poco.

A la vez, los del Clan B empezarían haciendo interdicciones masivamente (por lo que no aportarían nada a la BGS) pero poco a poco irían viendo que los del clan A saldrían menos, por lo que podrían ir dedicando cada vez más recursos (jugadores) a hacer misiones de BGS, lo que haría que su aportación a BGS fuese una curva ascendente.

Se supone que si los del Clan A vieran que cada vez hay menos del Clan B interdictándoles, volverían a ir saliendo cada vez más y con mejores naves, volviendo a incrementar su BGS, lo que a su vez provocaría que los del Clan B se pusiesen las pilas y volvieran a su rol de "abusones" cada vez más, etc, etc... y así hasta el infinito, se formarían unas curvas ascendentes y descendentes de aportación a BGS para cada clan.

También hay que tener en cuenta que los del Clan B pueden hacer las dos cosas a la vez, más o menos... quiero decir, que empiezan a hacer misiones para BGS y cuando vean por el Sistema a alguno del Clan A, se van a por él. Cuando lo matan, pueden terminar su misión, con lo que han conseguido sus dos objetivos.

Lo que dices es que si el tiempo que dedican los del Clan B a perseguir y matar a los del Clan A, lo dedicaran a hacer misiones, les sería más rentable a nivel BGS... y eso es lo que no se sabe (yo, al menos, tengo muchas dudas)... quizás en la mayoría de los casos fuera así, especialmente con jugadores con las mismas horas de experiencia (unos sabrán huir muy bien y otros luchar muy bien)... pero seguramente en algún caso no, cuando los grupos de jugadores tengan habilidades muy desequilibradas: por ejemplo, el caso que ocurre si los del Clan A se sienten tan débiles y asustados que dejan de salir casi completamente a hacer misiones porque piensan que van a morir con bastante seguridad a manos de los "terminators" del Clan B. En este caso, desde el punto de vista del Clan B, dedicar un poco de tiempo a acosar y asustar a los del otro Clan, les produce el beneficio de que los otros dejan de aportar a BGS porque están con las naves paradas, con lo que la diferencia neta de aportación es mayor. En números:

Caso 1: ambos clanes haciendo misiones
Clan A: 200 misiones al día.
Clan B: 200 misiones al día
Diferencia: 0 (empate)

Caso2: Clan B acosa al Clan A y también hace misiones
Clan A: 10 misiones al día (están asustados y parados en sus bases)
Clan B: 150 misiones al día (dedican algo de tiempo a acosar, pero sin dejar de hacer misiones)
Diferencia: 140 misiones para el Clan B -> Ganador Clan B en BGS

Evidentemente estos números son muy artificiales y forzados, y no se darían en la mayoría de los casos... pero por lo que he leído de lo del conflicto de Bok, podría haber sido el caso si solo hubiera existido el modo abierto.

Corolario: PvP puede influir indirectamente en BGS

(a ver quien es más cabezón, jeje :D )
 
(a ver quien es más cabezón, jeje :D )

Yo soy muy cabezon! Mi punto es que, a igualdad de habilidad, se necesitan al menos 3 jugadores de PvP para poder impedir que un jugador de BGS cumpla su mision. El jugador de BGS simplemente ha tenido que hacerse una nave preparada para ello.

Al grupo A le sale a cuenta tener a cuantos mas jugadores mejor haciendo misiones+cebo. Probablemente perderan alguna nave (despistes, mala suerte) pero el grupo B vera como intentan pararlos y no pueden, y decidiran o poner a todo su grupo a interceptar o, si lo que quieren es ganar la BGS, abandonar la intercepcion y ponerse a hacer misiones.
 
Yo soy muy cabezon! Mi punto es que, a igualdad de habilidad, se necesitan al menos 3 jugadores de PvP para poder impedir que un jugador de BGS cumpla su mision. El jugador de BGS simplemente ha tenido que hacerse una nave preparada para ello.

Al grupo A le sale a cuenta tener a cuantos mas jugadores mejor haciendo misiones+cebo. Probablemente perderan alguna nave (despistes, mala suerte) pero el grupo B vera como intentan pararlos y no pueden, y decidiran o poner a todo su grupo a interceptar o, si lo que quieren es ganar la BGS, abandonar la intercepcion y ponerse a hacer misiones.

Claro, a no ser que los dos grupos enfrentados no sean iguales en fuerza. En la realidad, los enfrentamientos entre grupos son entre iguales? presumiblemente, no. El grupo que sea más potente en horas/jugador puede "permitirse" dividir esfuerzos entre construir hasta igualar o superar al adversario, y destruir el esfuerzo del enemigo haciendo pvp. Esto suponiendo sin lastre de las limitaciones técnicas de este juego como mmo, que tan bien ha ilustrado tu ejemplo práctico. Pero incluso esta rebaja de eficacia por el instanciado se lo puede permitir el grupo fuerte, y además minar el esfuerzo económico y hacer guerra psicológica. Con lo cual obtiene un beneficio real en la bgs, además de divertirse jugando a lo que les gusta.

Es decir, tienes razón en determinados cruces, pero en otros, no. Cuanto más igualados sean los contendientes, más tienes razón, y podrían jugar en open sin temor. Otro tema añadido, es el de la psicología individual y la influencia del pvp en ella para un pvero, y más con ingenieros. Pero esto trasciende tema puntos, ya sea construyendo o destruyendo (como no ganados), aunque influye indirectamente o puede. Desde luego en decidir saltar a solo/grupo, lo hace.
 
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Viajero

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No cuidado, no es lo mismo decir, a) el pvp determina el vencedor en un conflicto de bgs, como decir que b) si influye en el BGS. Como no es lo mismo decir que, c) el efecto del pvp en la bgs es escaso en determinados escenarios y bajo las circunstancias actuales de problemas en características mmo del juego como el instanciado, por relativamente poca eficacia sobre el esfuerzo, que decir que d) no tiene ningún efecto en la bgs. Tendrá mayor o menos peso según el cruce de las características de los clanes enfrentados, y bajo las limitaciones técnicas, del momento. Pero influencia tiene. b) y c) pueden ser ciertas simultaneamente. a) no es posible en el estado actual del juego. d) es falsa, con la existencia de un solo caso en que el pvp influya en la bgs, se anula.

Si te fijas aybkamen, incluso en su ejemplo concreto y limitado en el tiempo, es muy cuidadoso en el uso del lenguaje, y habla de falta de efectividad por las limitaciones presentes, no de inexistencia. Aplaudo el esfuerzo de aybkamen, por supuesto. Seguramente se salta con demasiada facilidad a solo al hacer bgs, precisamente porque es...fácil, y probablemente si se estudiara con cuidado al otro clan y sus aliados y se comparara con el propio y los aliados, se podría elaborar un plan para open, más eficiente, como dice aybkamen, porque en este cruce hacer pvp no beneficia al enemigo, y yendo a open se le provocaría para que desperdiciara esfuerzo. Según el cruce de clanes. Por eso el "depende". :)

No, no. Fíjate que lo que digo es muy sencillo y es que hacer PvP no influye en tu facción. No hay "depende". Haciendo PvP, patrullando, interdiccionando etc no estás progresando tu facción. Tiene un coste de oportunidad completo que se cancela de manera simétrica con la actividad de BGS que puedas impedir en un comandante enmigo al interdictarle. Ni más ni menos.

En el eje central del diseño del BGS/PP el PvP es fundamentalmente neutro como elemento del sistema. El unico motor de progreso en BGS/PP es la contribucion al BGS/PP directamente. Ya sea esa contribucion grande o pequeña seguirá siendo mayor que el cero patatero de realizar PvP.

En cuanto al caso de Aybkamen, el principio es exactamente el mismo. Lo que Aybkamen comenta es que incluso en el caso de un equipo que decida hacer PvP es posible que la ecuación neutra que yo he expuesto sea incluso demasiado conservadora al poder un jugador haciendo BGS atar a mas de uno haciendo PvP. En ese caso particular estaríamos hablando no solo de neutralidad sino directamente de una deficiencia del PvP en ayudar a tu facción a mejorar su BGS. El caso contrario (un jugador de PvP atando a la vez a mas de uno haciendo BGS) es en principio imposible con las mecánicas de interdicción existentes.

Por eso digo, que escenarios de todo tipo va a haberlos, pero ninguno es generalizable (como lo del "terror" por ejemplo, o que Aybkamen ate a 3 contrincantes). Lo único que es generalizable es la descripción del sistema en si con parámetros equilibrados, como tú hiciste más arriba, es decir por ejemplo asumiendo que la calidad de cada unidad individual es la misma. Esa es la mejor y mas obvia manera de entender el principio de neutralidad del PvP con respecto al BGS y PP. El resto son florituras, condiciones locales particulares (como las distancias a estaciones etc) y sesgos personales (matar a un enemigo me da la victoria!) a menudo falsos.

Una manera cuantificable de hacer el PvP contribuir de manera neta en BGS/PP sería por ejemplo crear misiones específicas para PvP que cuenten a efectos de influencia. Escenarios específicos similares a los de CQC pero en la galaxia real.
 
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No, no. Fíjate que lo que digo es muy sencillo y es que hacer PvP no influye en tu facción. No hay "depende". Haciendo PvP, patrullando, interdiccionando etc no estás progresando tu facción. Tiene un coste de oportunidad completo que se cancela de manera simétrica con la actividad de BGS que puedas impedir en un comandante enmigo al interdictarle. Ni más ni menos.

En el eje central del diseño del BGS/PP el PvP es fundamentalmente neutro como elemento del sistema. El unico motor de progreso en BGS/PP es la contribucion al BGS/PP directamente. Ya sea esa contribucion grande o pequeña seguirá siendo mayor que el cero patatero de realizar PvP.

En cuanto al caso de Aybkamen, el principio es exactamente el mismo. Lo que Aybkamen comenta es que incluso en el caso de un equipo que decida hacer PvP es posible que la ecuación neutra que yo he expuesto sea incluso demasiado conservadora al poder un jugador haciendo BGS atar a mas de uno haciendo PvP. En ese caso particular estaríamos hablando no solo de neutralidad sino directamente de una deficiencia del PvP en ayudar a tu facción a mejorar su BGS. El caso contrario (un jugador de PvP atando a la vez a mas de uno haciendo BGS) es en principio imposible con las mecánicas de interdicción existentes.

Por eso digo, que escenarios de todo tipo va a haberlos, pero ninguno es generalizable (como lo del "terror" por ejemplo, o que Aybkamen ate a 3 contrincantes). Lo único que es generalizable es la descripción del sistema en si con parámetros equilibrados, como tú hiciste más arriba, es decir por ejemplo asumiendo que la calidad de cada unidad individual es la misma. Esa es la mejor y mas obvia manera de entender el principio de neutralidad del PvP con respecto al BGS y PP. El resto son florituras, condiciones locales particulares (como las distancias a estaciones etc) y sesgos personales (matar a un enemigo me da la victoria!) a menudo falsos.

Una manera cuantificable de hacer el PvP contribuir de manera neta en BGS/PP sería por ejemplo crear misiones específicas para PvP que cuenten a efectos de influencia. Escenarios específicos similares a los de CQC pero en la galaxia real.

Claro, si el principio de neutralidad como lo ves por mi ejemplo lo entiendo. El problema está en la desigualdad de contendientes, que considero más recurrente en la realidad que la igualdad. E insisto porque soy cabezón XD, en que deberías contar o tener en cuenta, los puntos que no gana el adversario cuando se los cancelas haciendo interdicción e interceptación, en un escenario desigual. No son puntos que sumes a tu facción, eso está claro, pero al restárselos al enemigo, si influyen en el curso de la bgs y en el diferencial de puntos ganados entre los contendientes. Por eso divido entre actividades constructivas que suponen puntos para tu facción, y destructivas que anulan o impiden ganar puntos al contrario, no te hacen ganar puntos a ti, además de obtener efectos secundarios dificilmente cuantificables, pero presentes. Es en lo único repito en lo que discrepo contigo.

Otro tema es del de la eficacia de hacer pvp frente a pve en bgs, motivo por el que opino que depende del cruce, como os he expuesto a ti y a aybkamen antes, que estoy convencido que teneis razón, cuanto más igualados sean los contendientes. El débil va por otra parte. Como otro tema es el psicológico, que no debería subestimarse, y no va por puntos. Que entra en la toma de decisión para que un clan decida abandonar el open, incluso cuando podría ser irrelevante hacerlo.
 
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Viajero

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Claro, si el principio de neutralidad como lo ves por mi ejemplo lo entiendo. El problema está en la desigualdad de contendientes, que considero más recurrente en la realidad que la igualdad.

El efecto principal de desigualdad de contendientes en el BGS lo van a tener unicamente aquellos jugadores que hagan BGS actívamente, obviamente. Lo cual es esperable. Aunque el factor mas determinante en mi oppinión es la cantidad de jugadores. El principio de puntuacion agregada es impepinable, me temo. Cuanta mas gente haya de tu lado, ya sean mas o menos eficientes, mas probabilidades habrá de conseguir mejor efecto en la influencia de tu faccion.

No así los que hacen PvP, ya que no contribuyen en absoluto al BGS, ya sean buenos jugadores en general o no. Los puntos que "no gana el adversario al ser interdictados" son precísamente los que hacen que el PvP sea una actividad neutra, ya que se cancelan con los puntos que deja de obtener el atacante al no estar realizando BGS.

En cuanto a "efectos secundarios" tu opinion de que sólo afectan a un lado de la ecuación en el caso de que haya PvP es lo que yo califico como sesgo personal (que se puede rebatir con un numero de contraejemplos, y por tanto no son generalizables).

Pero creo que hemos vuelto a entrar en bucle y simplemente estamos repitiendo lo mismo una y otra vez.
 
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El principio de puntuacion agregada es impepinable, me temo. Cuanta mas gente haya de tu lado, ya sean mas o menos eficientes, mas probabilidades habrá de conseguir mejor efecto en la influencia de tu faccion.

Totalmente de acuerdo. El bando más fuerte ganará en cualquier caso, sumará más puntos. Lo he dicho ya en post anteriores. No es lo que te discuto.

Simplemente supongamos. En puntuaciones hipotéticas de solo pve bgs

A es el atacante fuerte = suma 300
B es el defensor debil= suma 100

Por eso A elige atacar B. Porque la BGS no es el CQC y puedes atacar óptimamente.

Ahora supongamos que parte de A es fan del pvp. En la situación de superioridad, se podrían permitir hacer pvp que no rentara nada, porque van a ganar igualmente. Pero, el pvp bgs en interdicción interceptación no renta nada? Supongamos que por instanciado/diseño del juego, resta al enemigo la mitad de los puntos que podrían ganar para si mismo haciendo pve bgs.

A es el atacante fuerte = suma 200 de pve bgs (300 - 100 del pve que deja de hacer para hacer pvp)
B es el defensor débil = suma 100 de pve bgs - 100/2 de pve bgs de A constructivo, reconvertido en pvp bgs de A hacia B destructivo.

A esto había que añadir si todo sucediera en open y el instanciado funcionara adecuadamente, la guerra psicológica, la modificación de la configuración de las nave de carga máxima a supervivencia óptima. Démosle poco efecto porque las naves correo ya podían ser de supervivencia y no hay manera de librarse del problema del instanciado.

A es el atacante fuerte = suma 200 de pve bgs
B es el defensor débil = (suma 100 de pve bgs - 100/2 de pve bgs reconvertido en pvp bgs) - 10% de pérdida de eficacia en las builds por mejorar supervivencia= 45

Así que al final en este ejemplo sesgado, me da que en pve bgs gana A por 200 puntos de diferencia. Y en el caso de hacer bgs mixta pve y pvp a 1/3, A gana también, como era inevitable. Por 155 puntos.

Es más eficiente el pve bgs? si, A gana por diferencia mayor si no hace pvp. Es inútil el pvp bgs? no, B ha hecho menos de la mitad de puntos que habría hecho si solo hubieran hecho pve bgs, los dos bandos.

Consecuencias: Qué opción tiene el débil si el fuerte hace pvp? lo más fácil si le renta en caso de inferioridad. Cambio de modo. Ganará más puntos, más fácil y sin presiones. Completamente legítimo. :) Que si el grupo B débil continuara en open perdería en realidad por menos puntos? pues si, pero perdería haciendo algo que no le gusta hacer y bajo presión.

Pero creo que hemos vuelto a entrar en bucle y simplemente estamos repitiendo lo mismo una y otra vez.

Si, los argumentos han quedado ya dichos, y aunque no comparto tu opinión, si que la respeto :)
 
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A es el atacante fuerte = suma 200 de pve bgs (300 - 100 del pve que deja de hacer para hacer pvp)
B es el defensor débil = suma 100 de pve bgs - 100/2 de pve bgs de A constructivo, reconvertido en pvp bgs de A hacia B destructivo.

Yo creo que sobrevaloras la eficiencia del PvP contra los que hacen BGG. Ni de lejos es de un 50%, dudo que llegue al 10%
 
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