Hilo dedicado a al tema PVE, PVP, Solo, Open y Private

Yo creo que sobrevaloras la eficiencia del PvP contra los que hacen BGG. Ni de lejos es de un 50%, dudo que llegue al 10%

El valor concreto no importa. Dependería del cruce, y del metajuego del momento. Lo que si me interesa es señalar que el pvp de A resta a la puntuación de bgs de B y que pone presión sobre su trabajo. Ni siquiera necesito precisar en cuanto, para defender mi argumento.

Si te sirve de compensación, creo que he minusvalorado la reconfiguración de las naves de pve only a pvp supervivencia.
 
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Viajero

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A es el atacante fuerte = suma 200 de pve bgs
B es el defensor débil = (suma 100 de pve bgs - 100/2 de pve bgs reconvertido en pvp bgs) - 10% de pérdida de eficacia en las builds por mejorar supervivencia= 45

Así que al final en este ejemplo sesgado, me da que en pve bgs gana A por 200 puntos de diferencia. Y en el caso de hacer bgs mixta pve y pvp a 1/3, A gana también, como era inevitable. Por 155 puntos.

Es más eficiente el pve bgs? si, A gana por diferencia mayor si no hace pvp. Es inútil el pvp bgs? no, B ha hecho menos de la mitad de puntos que habría hecho si solo hubieran hecho pve bgs, los dos bandos.

Creo que te estás embarullando y contradiciendo tu mismo con esos ejemplos. Recuerda que la victoria en BGS se consigue agregando puntos absolutos. No existe la proporcionalidad que tu le otorgas cuando dices que "B ha hecho menos de la mitad...". El que B haya hecho más o menos de la mitad de puntos en el segundo ejemplo es irrelevante porque lo que importa en el BGS y en PP es la diferencia comparativa con tus oponentes en el progreso agregado y absoluto de cada uno.

En tu primer ejemplo (PVE) el equipo A gana por 200 puntos absolutos de diferencia (300-100). En el segundo (con PVP) el equipo A gana tan sólo por 155 puntos absolutos de diferencia.

En ambos casos gana, aunque eso no es lo que está a debate. Lo que está a debate es la diferencia absoluta entre ambos, que es lo que se mide en BGS/PP. Y con tu ejemplo de PvP con un rendimiento de sólo el 50%, el equipo A no ha conseguido igualar su record inicial en PVE. Es decir, en tu ejemplo el PvP es incluso deficiente y una desventaja para el equipo A.

Tu ejemplo es demasiado duro con el PvP y le asume una ineficiencia bastante seria. Del 50%. En mis ejemplos yo les otorgué una eficiencia del 100% es decir por cada punto dedicado al PvP el equipo A conseguiria contrarrestar la misma cantidad de actividad del equipo B. En principio no hay razon para pensar que el único equipo que decide hacer PvP vaya a ser mas o menos eficiente. Es igualmente probable que las victimas sean igualmente ineficientes en evadir ese PvP (sesgo)... lo que nos lleva de vuelta a mi ejemplo de cancelacion mutua 1:1 para poder ofrecer un ejemplo razonable y sin sesgo.


Consecuencias: Qué opción tiene el débil si el fuerte hace pvp? lo más fácil si le renta en caso de inferioridad. Cambio de modo. Ganará más puntos, más fácil y sin presiones. Completamente legítimo. :) Que si el grupo B débil continuara en open perdería en realidad por menos puntos? pues si, pero perdería haciendo algo que no le gusta hacer y bajo presión.

Como comento arriba tu ejemplo no muestra lo que tu sugieres. De hecho es al contrario ya que el equipo A se ve afectado negativamente por ese PvP al conseguir menos rédito sobre su contrincante en terminos absolutos (que recordemos es lo que prima en BGS/PP), es decir 155 de diferencia (con PvP) en vez de 200 (si no hiciera PvP). Por tanto tus consecuencias finales no tienen demasiado sentido. El equipo B en principio obtiene mejores resultados con el PvP de su enemigo por lo que no hay incentivo comparativo para cambiar de modo (tu ejemplo seria algo asi como el equivalente a Aybkamen consiguiendo atar el solito a 2 naves enemigas de PvP, si el equipo B ve que este 1:2 ocurre de manera general con el equipo A creo que la decision de quedarse en Open sería unánime! :)).

Como ves asumir el efecto "terror" o "presion/eficacia" es demasiado asumir y no es generalizable. La ley de grandes numeros y de promedios se encarga de ello. De igual manera que no se pueden generalizar las condiciones locales geográficas (distancias a las estaciones, o sacadas de pecho generalizadas como las de Aybkamen etc) especialmente en un sistema instanciado y cuanta mas gente participe.

El PvP es fundamentalmente neutro en el sistema de BGS/PP... salvo que tu le quieras otorgar arbitrariamente una eficiencia de tan sólo el 50% como en tu ejemplo claro, y lo conviertas así en una desventaja directamente :D
 
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Viajero, pregunta a Aybkamen por qué ha querido incidir en que en su opinión, la eficiencia del pvp es inferior a mi 50%. Habla con él.

Estás en tu derecho de ignorar el sentido estratégico del pvp :) pero en años que sigo la bgs en foro o reddit, no veo por ninguna parte ese amor eterno por el modo open de los clanes de pve en bgs. Antes al contrario. Por algo será? o crees que todos esos grupos son llevados por tontos? Si vas a rechazar el valor añadido del pvp completamente, no tenemos nada más que discutir.

Por lo demás ha sido una discusión muy interesante :)
 
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Viajero

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Viajero, pregunta a Aybkamen por qué ha querido incidir en que en su opinión, la eficiencia del pvp es inferior a mi 50%. Habla con él.

Estás en tu derecho de ignorar el sentido estratégico del pvp :) pero en años que sigo la bgs en foro o reddit, no veo por ninguna parte ese amor eterno por el modo open de los clanes de pve en bgs. Antes al contrario. Por algo será? o crees que todos esos grupos son llevados por tontos? Si vas a rechazar el valor añadido del pvp completamente, no tenemos nada más que discutir.

Por lo demás ha sido una discusión muy interesante :)

El ejemplo práctico en el juego real de Aybkamen es bastante claro y creo que habla por si mismo. Tu último ejemplo en cambio parece contradecir precísamente algunas de tus conclusiones :D

El que ahora decidas no admitir la contradicción obvia de tu ejemplo y en cambio apeles "al foro o reddit" en una flagrante falacia de argumento ad populum, dice también bastante de tu actitud en todo esto. Espero que mires fríamente a tus ejemplos, reflexiones sobre sus contradicciones y por lo menos te lo admitas a ti mismo si no quieres hacerlo aquí en el foro.

Pocos grupos ahi fuera son llevados por tontos, pero hay algunos en cambio a los que le gustaría que el juego territorial en Elite fuese mas parecido a lo que es en EVE por ejemplo, y por tanto protestan. Algunos de ellos protestan incluso usando ejemplos que contradicen sus argumentos, como es tu caso. Otros, en vez de protestar de manera gratuíta y errada, preferimos entender realmente como funciona el BGS/PP y la naturaleza fundamentalmente consensuada, por diseño, del PvP.

Por lo demás totalmente de acuerdo en que la discusion ha sido muy interesante.
 
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Es muy interesante lo comentado por Aybkamen y es algo que yo ya habia experimentado antes de ingenieros con mi Cobra "rompebloqueos" y sus mas de 450 m/s, antes de ingenieros, he tenido hasta 5 naves PVP a mis 6 y les he vuelto literalmente locos. Un equipo bien coordinado puede tener naves señuelo para entretener a las naves PVP del otro equipo y sacarlas de supercrucero para que luego lleguen las naves gordas bien cargaditas de materias primas, papeletas de PP o lo que sea.
 

Viajero

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Es muy interesante lo comentado por Aybkamen y es algo que yo ya habia experimentado antes de ingenieros con mi Cobra "rompebloqueos" y sus mas de 450 m/s, antes de ingenieros, he tenido hasta 5 naves PVP a mis 6 y les he vuelto literalmente locos. Un equipo bien coordinado puede tener naves señuelo para entretener a las naves PVP del otro equipo y sacarlas de supercrucero para que luego lleguen las naves gordas bien cargaditas de materias primas, papeletas de PP o lo que sea.

Este post de Mich, como el de Majunga más arriba, son la manera correcta, en mi opinión, de ver y jugar el PvP en Elite.
 
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Es muy interesante lo comentado por Aybkamen y es algo que yo ya habia experimentado antes de ingenieros con mi Cobra "rompebloqueos" y sus mas de 450 m/s, antes de ingenieros, he tenido hasta 5 naves PVP a mis 6 y les he vuelto literalmente locos. Un equipo bien coordinado puede tener naves señuelo para entretener a las naves PVP del otro equipo y sacarlas de supercrucero para que luego lleguen las naves gordas bien cargaditas de materias primas, papeletas de PP o lo que sea.

A esto es a lo que me referia. No es que yo sea un super piloto (que lo soy, pero no afecta al caso ;) ) Es que la Cobra es una nave extremadamente buena. Nos ponemos tres comandantes expertos con naves PvP y un comandante con un minimo de experiencia en una Cobra MkIII preparada para la huida, y no me veo capaz de pararlo. Es por eso que digo que 1 nave preparada para hacer misiones y huir en caso de combate, entretiene a 3 comandantes que vayan a por el PvP.
 
El ejemplo práctico en el juego real de Aybkamen es bastante claro y creo que habla por si mismo. Tu último ejemplo en cambio parece contradecir precísamente algunas de tus conclusiones :D

El que ahora decidas no admitir la contradicción obvia de tu ejemplo y en cambio apeles "al foro o reddit" en una flagrante falacia de argumento ad populum, dice también bastante de tu actitud en todo esto. Espero que mires fríamente a tus ejemplos, reflexiones sobre sus contradicciones y por lo menos te lo admitas a ti mismo si no quieres hacerlo aquí en el foro.

Pocos grupos ahi fuera son llevados por tontos, pero hay algunos en cambio a los que le gustaría que el juego territorial en Elite fuese mas parecido a lo que es en EVE por ejemplo, y por tanto protestan. Algunos de ellos protestan incluso usando ejemplos que contradicen sus argumentos, como es tu caso. Otros, en vez de protestar de manera gratuíta y errada, preferimos entender realmente como funciona el BGS/PP y la naturaleza fundamentalmente consensuada, por diseño, del PvP.

Por lo demás totalmente de acuerdo en que la discusion ha sido muy interesante.

No, Viajero. No hay contradicciones, sino intento de reflejar una estructura compleja de relaciones causa efecto. Si detecto ineficiencias en el juego, al describir no las voy a ocultar, ni siquiera las que según tu, me contradicen. Porque te estoy tratando de explicar, por qué fracasareis en convencer a los grupos de pve bgs a jugar en solo open, con el argumento de la neutralidad, en el actual diseño del juego. Sobresimplificas demasiado tu modelo o lo adaptas mal en sus consecuencias al resto del juego, y lo sesgas anulando las consecuencias del pvp a nivel estratégico, porque te conviene. Lo descontextualizas todo. Al final dará igual porque el día a día del juego es tozudo.

Otros, en vez de protestar de manera gratuíta y errada, preferimos entender realmente como funciona el BGS/PP y la naturaleza fundamentalmente consensuada, por diseño, del PvP.

Estaré encantado de leer tu guía global sobre la bgs, al nivel de las de aquellos y aquellas que están frustrados por años en los foros y reddit :)

Por lo demás, estoy de acuerdo contigo que el juego es el que es, y hay que adaptarse a lo que se puede hacer y a las ineficiencias al hacerlo.
 
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Viajero

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No, Viajero. No hay contradicciones, sino intento de reflejar una estructura compleja de relaciones causa efecto. Si detecto ineficiencias en el juego, al describir no las voy a ocultar, ni siquiera las que según tu, me contradicen. Porque te estoy tratando de explicar, por qué fracasareis en convencer a los grupos de pve bgs a jugar en solo open, con el argumento de la neutralidad, en el actual diseño del juego. Sobresimplificas demasiado tu modelo o lo adaptas mal en sus consecuencias al resto del juego, y lo sesgas anulando las consecuencias del pvp a nivel estratégico, porque te conviene. Lo descontextualizas todo.

La contradicción de tu ejemplo es clara Predi:

- Por un lado muestra como en el caso con PvP el clan B tiene una diferencia mucha mas acortada con el equipo A que en el caso sin PvP.
- Y por otro concluyes que debido a ello (contradicción) el equipo B le interesará cambiar de modo a Solo/Private sin PvP.

Entiendo que te cueste admitir que ni tu mismo entiendes tu ejemplo pero es casi mejor que no insistas. Si cada vez que cavas te ahondas más en el agujero lo primero que hay que hacer, es dejar de cavar.

En cuanto a convencer o no a nada de nadie, no te procupes. A lo máximo que aspiro es que la gente por lo menos pueda ver el otro lado de algunas historias que por alguna razon algunos consideran dogmáticas de manera errada. A cada cual de reflexionar individualmente. Lo que si que no voy a dejar pasar a menudo son esas contradicciones obvias o usos de falacias baratas (argumento ad populum) como la que has realizado 2 posts mas arriba y que veo vuelves a intentar de nuevo.
 
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Aquí el problema es que nos olvidamos de los intereses humanos. Por que resulta que A quiere pew pew y el Bgs lo usa como excusa, el resultado no le importa tanto y B quiere reinar en la galaxia y el resultado le importa por encima de todo... A jugará en Open y B en solo ya que no admite ninguna pérdida.
 
La contradicción de tu ejemplo es clara Predi:

- Por un lado muestra como en el caso con PvP el clan B tiene una diferencia mucha mas acortada con el equipo A que en el caso sin PvP.
- Y por otro concluyes que debido a ello (contradicción) el equipo B le interesará cambiar de modo a Solo/Private sin PvP.

Entiendo que te cueste admitir que ni tu mismo entiendes tu ejemplo pero es casi mejor que no insistas. Si cada vez que cavas te ahondas más en el agujero lo primero que hay que hacer, es dejar de cavar.

En cuanto a convencer o no a nada de nadie, no te procupes. A lo máximo que aspiro es que la gente por lo menos pueda ver el otro lado de algunas historias que por alguna razon algunos consideran dogmáticas de manera errada. A cada cual de reflexionar individualmente. Lo que si que no voy a dejar pasar a menudo son contradicciones obvias o usos de falacias baratas como la que has realizado 2 posts mas arriba.

El ejemplo de mi contradicción, es un claro ejemplo de tu descontextualización y sobresimplificación.

En mi ejemplo es tan importante y trato de recalcar lo que sucede como la forma en que sucede. Porque por ese motivo la bgs pve, no va en la dirección que afirmas, ni va a ir jamás, en el estado actual del juego. Inserta esa situación que se ha generado, en el juego, el que es. Entiende como funciona la toma de decisiones, que variables se pueden tomar en cuenta.

Lo primero B no es un grupo pvp. En el ejemplo está establecido que A es quien tiene pvperos en su seno. Si las builds de B son ineficientes para pvp supervivencia, como establece el ejemplo, imagínate para pvp agresivo, y sobre todo, desde ingenieros la posibilidad de crear naves competentes y entrenarse en poco tiempo, no es posible. Al grupo débil B le interesará pasarse a solo/grupo si el grupo A más fuerte hace presión con pvp, por su carácter pve. B va a perder igualmente si o si, por números. Entonces pued elegir, porque el juego le deja, entre esforzarse e invertir tiempo/esfuerzo en adaptarse y responder al pvp, con estrategia como la de señuelos, comprar, equipar naves, ingenierizarlas y adelante. O puede seguir jugando como le gusta y tener a su favor la ineficiencia del pvp. Me autocito "Ganará más puntos, más fácil y sin presiones", jugando a su juego pve que es lo que le gusta, ganando puntos cumpliendo objetivos personales y no por pérdida del contrario por hacer pvp en lugar de pve. Economía de esfuerzo, calidad de vida, diversión, eso le garantiza el modo solo/grupo. La toma de decisiones a su vez termina afectando a la puntuación de la batalla.

En el estado actual del juego se da la paradoja, que no contradicción, de que el pvp si tiene un valor estratégico y afecta a la bgs, y se puede usar como control del comportamiento del enemigo, pero a la vez es ineficiente en puntos y el mismo juego que establece este escenario, a la vez te proporciona una puerta trasera por la que huir y no tener que enfrentarte a la decisión de hacer frente al pvp. Para proteger el desarrollador al pve por medio de esta maniobra que hace al pvp consensuado. Esto último es lo que quiero que se entienda. Y que se asuma, para evitar más frustración.
 
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Viajero

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El ejemplo de mi contradicción, es un claro ejemplo de tu descontextualización y sobresimplificación.

No Predi, tu contradicción es simplemente una muestra más de que en el fondo no entiendes correctamente el asunto. Te recomiendo que lo reflexiones tranquilamente en vez de seguir cavando.
 
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Predicador,el bgs no funciona en base a si se hace pvp/pve,en abierto/solo.
El bgs funciona mediante las acciones de jugadores sea cual sea el estilo y tipo de juego,dependiendo de los estados de las facciones menores en dicho momento.Da igual que hagas pve/pvp o juegues abierto/solo,si haces las acciones indicadas influiras positivamente en el bgs,y sino pues no influiras o lo haras negativamente.
El concepto bgs es muy complejo,la mayoria de jugadores no lo entienden a la perfeccion,para entenderlo hay que pasar muchas horas practicando y/o leyendo infinidad de tutoriales.Influye lo mismo se haga en modo abierto o solo,y dependiendo de la poblacion de dicho sistema se necesitaran mas o menos personas para moverlo ha un lado u otro.No hacen falta naves ingenierizadas ni estilos de juego concretos,solo conocer el funcionamiento para poder mover conscientemente el bgs.
Es simple,a mas cantidad de jugadores mas se puede mover un sistema dentro del limite diario que se pueden mover en un sistema,siempre dependiendo del estado,ya que dependiendo de este hay acciones que cuentan mucho y otras que no contaran nada aunque hallan 100 jugadores.
 
Predicador,el bgs no funciona en base a si se hace pvp/pve,en abierto/solo.
El bgs funciona mediante las acciones de jugadores sea cual sea el estilo y tipo de juego,dependiendo de los estados de las facciones menores en dicho momento.Da igual que hagas pve/pvp o juegues abierto/solo,si haces las acciones indicadas influiras positivamente en el bgs,y sino pues no influiras o lo haras negativamente.
El concepto bgs es muy complejo,la mayoria de jugadores no lo entienden a la perfeccion,para entenderlo hay que pasar muchas horas practicando y/o leyendo infinidad de tutoriales.Influye lo mismo se haga en modo abierto o solo,y dependiendo de la poblacion de dicho sistema se necesitaran mas o menos personas para moverlo ha un lado u otro.No hacen falta naves ingenierizadas ni estilos de juego concretos,solo conocer el funcionamiento para poder mover conscientemente el bgs.
Es simple,a mas cantidad de jugadores mas se puede mover un sistema dentro del limite diario que se pueden mover en un sistema,siempre dependiendo del estado,ya que dependiendo de este hay acciones que cuentan mucho y otras que no contaran nada aunque hallan 100 jugadores.

"acciones de jugadores sea cual sea el estilo y tipo de juego". Afectan en la bgs, por supuesto, pero el contexto no es el mismo. Porque el riesgo no es el mismo en solo que en open. Incluso a pesar del instanciado existe un riesgo en open que en solo o grupo no existe. El riesgo trabaja contra la eficiencia, y contra la calidad de vida para quien no quiere pvp. Así que es falso, porque las acciones aunque valgan lo mismo, el contexto de la elección de la forma hace variar el ser "mejor" o "peor" para el jugador. Elegir modo es una elección estratégica con consecuencias. Si voy a matar policias en tus sistema, si opto por pve de combate en solo/grupo, tienes cero opciones de impedírmelo. Y yo riesgo cero de pagar seguro, perder tiempo y jugar a un estilo de juego que no me gusta. En open según el cruce de bandos podría interesarte interceptarme o dejarme actuar porque te sale más rentable. En solo/grupo la iniciativa es mia y no pintas nada. Los limitantes son técnicos, no del conflicto (instanciado, c&P, gracias a los dioses, finalmente).

"No hacen falta naves ingenierizadas ni estilos de juego concretos".
Hacer open en zona de conflicto con una nave no ingenierada y preparada para sobrevivir en pvp, supone tanto un riesgo como una merma de eficiencia que no existe en solo/grupo. Porque los npcs son cortitos. Llevo naves rompebloqueos desde 2014, y ya te digo que no me meto en una zona caliente con otra nave que con mi clipper ingenierada, mientras que en solo/grupo podría llevar la ana saltar +50 años de luz, modificando un solo módulo, y ser más eficiente en la mayoría de las tareas de entorno. Que se puede romper un bloqueo con una nave gorda en una zona de conflicta? claro que si, pero a que coste de esfuerzo tiempo y bajo que riesgo de ser derribado que con la clipper no sufro? Y no ya solo por los enemigos, sino por los tiburones que huelen la sangre. Paso a solo, que repito, es perfectamente legítimo, y hago bgs desde allí con una nave enclenque pero que sobrevive por incapacidad de los piratas npcs, y centrada su build en ser plenamente eficiente en su tarea. Le saco más rendimiento a cada hora de juego. También olvídate de que hagan falta. Hay jugadores que son pve y jugadores que son pvp. Con requerimientos de juego diferentes.

"Es simple,a mas cantidad de jugadores mas se puede mover un sistema dentro del limite diario que se pueden mover en un sistema,siempre dependiendo del estado,ya que dependiendo de este hay acciones que cuentan mucho y otras que no contaran nada aunque hallan 100 jugadores." Esto es una obviedad, pero como el balanceo de las tareas más eficientes en el metajuego de cada momento, se puede conocer, lo racional es hacer cálculos considerando un balance neutro, porque ambos bandos deberían buscar la misma optimización por hora de jugador. Si has leido mi ejemplo, no importa el modo o el estilo de juego, va a ganar A porque son el triple en horas/jugador. Pero el modo o el estilo de juego si afectan a las decisiones de como llegar al resultado, y ahí si depende del estilo de juego. De ahí que tanto en el foro inglés como en el español, haya más disputas al respecto. Si vosotros y vuestros contendientes sois de pve y jugais en open, sin bloquearos los unos a los otros, entonces la elección de modo apenas va interferir y vais a jugar ambos exactamente igual que si jugarais en solo. Si al menos uno de los dos, o los dos grupos sois principalmente pvp, cuanto más igualados en número, más los valores añadidos del pvp entran en juego.


Si el objetivo es combinar la necesidad de ganar colectiva, con la diversión y la rentabilidad personal, te vas a frustrar si vuestro enemigo va a optar por estilo y modo, deliberadamente. Como jugador de pve lo tengo claro.

Tú haces bgs, dime, que modos de juego haceis principalmente? variais según la situación o el enemigo? sois más pvp o pve? por qué ? Y los enemigos a los que os habeis enfrentado?
 
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Supongo que esto ya cansa, es dar vueltas a lo mismo y al final nadie convence a nadie, por lo que habría que dejarlo estar... pero no me resisto a poner un ejemplo que se me acaba de ocurrir... y me retiro de este tema, jeje.

La BGS podría parecerse a un mercado bursátil, en el sentido de que son grandes números, mucha gente y los valores de las acciones solo dependen directamente de cuanto se compran y se venden, al igual que la BGS solo depende directamente de las misiones que se hagan para las distintas facciones... pero en bolsa, una noticia o comentario sobre una empresa puede provocar miedo, ventas masivas y caída del precio de cotización. La psicología de los intervinientes afecta indirectamente al mercado, al igual que el PvP podría afectar indirectamente a la BGS en algunos casos. Aunque lo más seguro es que en la mayoría de los casos sea mejor hacer misiones que PvP para influir más profundamente en la BGS.... pero creo que no siempre.
 
Supongo que esto ya cansa, es dar vueltas a lo mismo y al final nadie convence a nadie, por lo que habría que dejarlo estar... pero no me resisto a poner un ejemplo que se me acaba de ocurrir... y me retiro de este tema, jeje.

La BGS podría parecerse a un mercado bursátil, en el sentido de que son grandes números, mucha gente y los valores de las acciones solo dependen directamente de cuanto se compran y se venden, al igual que la BGS solo depende directamente de las misiones que se hagan para las distintas facciones... pero en bolsa, una noticia o comentario sobre una empresa puede provocar miedo, ventas masivas y caída del precio de cotización. La psicología de los intervinientes afecta indirectamente al mercado, al igual que el PvP podría afectar indirectamente a la BGS en algunos casos. Aunque lo más seguro es que en la mayoría de los casos sea mejor hacer misiones que PvP para influir más profundamente en la BGS.... pero creo que no siempre.

Un gran ejemplo. También yo creo que no siempre, depende del cruce-contexto concreto.
 
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Viajero

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Supongo que esto ya cansa, es dar vueltas a lo mismo y al final nadie convence a nadie, por lo que habría que dejarlo estar... pero no me resisto a poner un ejemplo que se me acaba de ocurrir... y me retiro de este tema, jeje.

La BGS podría parecerse a un mercado bursátil, en el sentido de que son grandes números, mucha gente y los valores de las acciones solo dependen directamente de cuanto se compran y se venden, al igual que la BGS solo depende directamente de las misiones que se hagan para las distintas facciones... pero en bolsa, una noticia o comentario sobre una empresa puede provocar miedo, ventas masivas y caída del precio de cotización. La psicología de los intervinientes afecta indirectamente al mercado, al igual que el PvP podría afectar indirectamente a la BGS en algunos casos. Aunque lo más seguro es que en la mayoría de los casos sea mejor hacer misiones que PvP para influir más profundamente en la BGS.... pero creo que no siempre.

El problema con ese ejemplo es que ese tipo de influencias "en el mercado" pueden venir también de gente que no hace PvP. Acciones realizadas por grupos en Open que no hagan PvP (en uno u otro lado de la contienda) pueden también afectar "psicológicamente" (o de cualquier otra manera) al resto de jugadores. Ni más ni menos.

La cuestion aqui es que algunos contertulios parecen considerar que sólo el PvP es especial en ese sentido y además parecen considerar tambien que sólo lo es en preferencia a un bando específico, aquel que parece ser más "agresivo" (sesgo y supuesto personal), cuando es simplemente un elemento más como el resto de actividades que no son PvP, y que se incluyen en la balanza a ambos lados. Balanza cuya ultima instancia es directamente resuelta por la naturaleza de puntuación agregada del BGS/PP y el tiempo dedicado a ese BGS (tiempo que no puedes dedicar si haces PvP).

Una de las razones fundamentales de esta percepción errónea es el instinto natural que nos lleva a pensar que eliminar a un rival contribuye de manera positiva a la situacion de nuestro bando. Este instinto y lógica natural en el mundo real (o en juegos como EVE o PUBG) no funciona así en Elite Dangerous. En el mejor de los casos (matar a un rival) el PvP simplemente no contribuye en absoluto a tu facción. Y en el peor de los casos contribuye menos aún si, como le ocurre a Aybkamen, se consigue atar a 2 o mas jugadores de PvP con sólo un piloto del equipo rival. El efecto "psicológico" de la situacion particular de Aybkamen (por poner sólo un ejemplo reciente) puede llegar a ser igualmente poderoso, pero a la inversa, que el que ciertos foreros aqui atribuyen al PvP.

Todo eso sin contar con que incluso las contribuciones de BGS realizadas con un simple y re-embolsable Sidewinder siguen siendo mas efectivas que hacer PvP, el cual no contribuye en absoluto.

En todos esos casos hay dos factores comunes principales:

- Que todos los elementos "psicológicos" (o de cualquier otro tipo) encontrados en el juego, se cancelan mutuamente (ley de grandes nuúmeros) en funcion de una multitud de circunstancias locales (disposicion geográfica, sacadas de pecho de jugadores en Open que no quieran hacer PvP como las de Aybkamen etc etc). Estos factores por tanto no son generalizables como dominio y coto exclusivo de un único tipo de actividad (busqueda activa de PvP, o lo que sea).
- Que el PvP no contribuye en absoluto a progresar la puntuacion de tu facción y en principio simplemente cancela de manera simetrica la actividad del equipo enemigo. Esto en cambio si que es generalizable al 100% de la actividad y es un principo fundamental por el que se rige el BGS/PP: Si no le dedicas tiempo, tu faccion no progresa.

El corolario de todo esto lo hemos comentado ya varias veces pero lo expone Davd46i de manera bastante clara un poco más arriba. Y es que al BGS/Powerplay les da fundamental y exactamente igual en qué modo juegues o si haces PvP. Lo que les interesa simplemente es cuánta actividad has realizado contribuyendo directamente a ese BGS/PP. El resto (incluyendo factores "psicológicos") son supuestos y sesgos personales que la ley de grandes números (y el sistema de puntuación agregada) se encargan de cancelar mutuamente.

El PvP si que sirve, en cambio, y en mi opinión, para añadir una capa de profundidad, planificacion y diversion al BGS/PP que jugando exclusivamente en PvE no encuentras (post de Majunga un poco más arriba por ejemplo). Pero esto es algo 100% consensuado debido al diseño del juego.
 
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El problema con ese ejemplo es que ese tipo de influencias "en el mercado" pueden venir también de gente que no hace PvP. Acciones realizadas por grupos en Open que no hagan PvP (en uno u otro lado de la contienda) pueden también afectar "psicológicamente" (o de cualquier otra manera) al resto de jugadores. Ni más ni menos.

Por alusiones indirectas.

Los he llamado tiburones en mi anterior post, y precisamente son un incremento de factor de riesgo y expulsor del grupo pve a soloc cuando son de pvp, que los hay. Y cuando son de pve, como yo he hecho en bgs que he detectado (siempre por razones de lore o rol), rompebloqueos, entrando ya en contexto de cruce y evaluación de instanciado y estilo de juego preferente, si les merece la pena o quieren (voluntad) interceptarme. De hecho, deberías hacer una media de interferencias en el tiempo e incluirlas en el balance de fuerzas, lo cual afectaría al resultado final. Pero tienes los mismos problemas generales de control y volumen suficiente, de la muestra. Que no existiría jugando en solo, porque se aburrirían si solo mataran policias npcs (estudia el comportamiento y la estrategia). Esta variable de interferencia a una actividad planificada, va en contra de la estrategia de tu narrativa (que la gente juegue más en open, lo cual es loable, pero que haces de manera poco "productiva", siendo amable). Tienes un punto minúsculo de verdad, sobre el que elaboras una narrativa que fracasa ante la mayor complejidad del sistema. Sigue ignorando la psicología, el componente estratégico, los valores añadidos del pvp y su relación con el cambio de modos, y la narrativa de tu modelo seguirá fracasando y en la toma de decisiones se tenderá a usar el cambio de modos estratégicamente. Incluso por líderes de facción que saben de lo que hablas. Es tan sencillo como acercarse a una bgs y ver que sucede. Estudia su comportamiento. Evalua el orden de prioridades.
 
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Viajero

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Por alusiones indirectas.

Los he llamado tiburones en mi anterior post, y precisamente son un incremento de factor de riesgo y expulsor del grupo pve a soloc cuando son de pvp, que los hay. Y cuando son de pve, como yo he hecho en bgs que he detectado (siempre por razones de lore o rol), rompebloqueos, entrando ya en contexto de cruce y evaluación de instanciado y estilo de juego preferente, si les merece la pena o quieren (voluntad) interceptarme. De hecho, deberías hacer una media de interferencias en el tiempo e incluirlas en el balance de fuerzas, lo cual afectaría al resultado final. Pero tienes los mismos problemas generales de control y volumen suficiente, de la muestra. Que no existiría jugando en solo, porque se aburrirían si solo mataran policias npcs (estudia el comportamiento y la estrategia). Esta variable de interferencia a una actividad planificada, va en contra de la estrategia de tu narrativa (que la gente juegue más en open, lo cual es loable, pero que haces de manera poco "productiva", siendo amable). Tienes un punto minúsculo de verdad, sobre el que elaboras una narrativa que fracasa ante la mayor complejidad del sistema. Sigue ignorando la psicología, el componente estratégico, los valores añadidos del pvp y su relación con el cambio de modos, y la narrativa de tu modelo seguirá fracasando y en la toma de decisiones se tenderá a usar el cambio de modos estratégicamente. Incluso por líderes de facción que saben de lo que hablas. Es tan sencillo como acercarse a una bgs y ver que sucede. Estudia su comportamiento. Evalua el orden de prioridades.

En absoluto. Ese factor "riesgo expulsor" que tu señalas es simplemente uno entre miles de eventos que pueden suceder en Open con PvP. Tu has decidido arbitraria y sesgadamente asignarle automaticamente el carácter de desenlace preferencial del efecto del PvP y juzgas de manera general que debido a ello el PvP incentiva el cambio de modo de juego. Y lo has hecho exactamente con cero datos y cero hechos para justificarlo. Lo único en lo que se basa tu juicio es tu sesgo y tus supuestos personales.

Hemos visto como el PvP no tiene un caracter de "riesgo expulsor" inherente, y a los ejemplos de Aybkamen y otros testimonios me remito.

Yo soy muy cabezon! Mi punto es que, a igualdad de habilidad, se necesitan al menos 3 jugadores de PvP para poder impedir que un jugador de BGS cumpla su mision. El jugador de BGS simplemente ha tenido que hacerse una nave preparada para ello.

Al grupo A le sale a cuenta tener a cuantos mas jugadores mejor haciendo misiones+cebo. Probablemente perderan alguna nave (despistes, mala suerte) pero el grupo B vera como intentan pararlos y no pueden, y decidiran o poner a todo su grupo a interceptar o, si lo que quieren es ganar la BGS, abandonar la intercepcion y ponerse a hacer misiones.


La manera mas sencilla de desmontar tu argumento es mostrando que para cada ejemplo que decidas dar tú sesgadamente, va a haber otro exactamente igual y de "interferencia" opuesta que incentiva quedarse en Open o incluso salir de Solo y entrar en Open. Y cada uno de ellos es igualmente profundo en cuanto a "psicología, componente estratégico, y valores añadidos".

En este caso un contraejemplo a tu "interferencia" es el efecto que va a tener que un equipo B haciendo PvP tenga que emplear el doble de recursos en PvP que un equipo A para atar a una sola de sus nave enemigas.

En este particular contraejemplo el equipo B usando PvP se ve en desventaja de progreso en el BGS debido a su despilfarro de recursos humanos y le va a costar un cierto tiempo darse cuenta de ello. Tiempo que el equipo A puede utilizar en abrir la brecha en el BGS con su rival al ver el ratio de PvP, o bien usar ese tiempo extra para conseguir mas creditos con los que poder arriesgarse mas o mejorar la capacidad de sus naves para el BGS. Con PvP en la ecuación, el equipo A tiene todo el aliciente del mundo para quedarse en Open.

Además de ello el equipo B se puede ver afectado "psicologicamente" al ver que su PvP, a pesar de parecer ser el brazo mas fuerte y aparentar tener el control de la mayoria de los enfrentamientos, no consigue darles reditos en progreso de BGS.

Etc etc.

El PvP no existe en la ecuacion de puntos del BGS y por tanto cualquier situacion local o particular, como las que estamos discutiendo, va a ser fundamentalmente neutra y se van a poder encontrar mil y un contrajemplos para cada uno de ellos que demuestran que el incentivo para cambiar de modo no es en absoluto inherente cuando existe PvP.

Esta situacion, en cambio, no funciona igual en los objetivos de comunidad cuando no existen objetivos opuestos. Si sólo existe un sólo objetivo entonces obviamente no hay absolutamente ningun interes en jugar en Open porque no hay dos "influencias" compitiendo; sólo hay una creciendo más o menos rápido. Pero si hay objetivos opuestos (equivalentes al BGS) entonces al sistema le va a volver a dar exactamente igual en que modo juegues o si haces PvP o no.

Como comento más arriba, ese sego y supuesto personal que tu consideras como preferencial porque "yo lo valgo", y que son errados, provienen probable y principalmente de dos fuentes: La primera es ese instinto natural que nos lleva a pensar que eliminar a un rival contribuye de manera positiva a la situacion de nuestro bando, lo cual no funciona así en Elite. Y la segunda probablemente han sido esas experiencias en los objetivos de comunidad sin opuesto donde obviamente no existe ningun incentivo para realizarlas en Open.

Pero en cuanto hay dos objetivos opuestos, y donde cuyos sistemas de progreso no recompensen en absoluto el PvP (como es el caso en Elite), entonces el modo de juego y el PvP van a ser totalmente indiferentes. Incluidos todos esos factores de riesgo que se cancelan mutuamente debido al sistema de puntuacion agregada y la ley de grandes numeros. Y por tanto no son generalizables, especialmente si sólo se selecciona arbitrariamente un aspecto, sin un ápice de información para respaldarlo e influenciado por supuestos y sesgos personales.
 
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No, Viajero, no hay contraejemplos contrarios que hagan que equilibren en cada situación y lleguen a un balance neutro, porque en bgs cada guerra tiende a presentar una situación de enfrentamiento desigual, con relaciones y efectos desiguales, haciendo excepcional la igualdad de condiciones. El alivio más rápido y fácil a la presión psicológica es el cambio de modos, en cualquier caso. Vuelves a equivocarte aplicando la ley de la misma manera errada y descontextualizada que cuando me discutiste en el tema ingenieros y griefers/gankers. Tú defendías que como todos teníamos acceso a las mismas modificiaciones y se generarían tanto abusones como cazarrecompensas, ambos se neutralizarían mutuamente. Me base en similares principios de comportamiento y estrategia del juego en aquella ocasión, y me trataste de la misma manera despectiva. Esta aplicación simplista tuya, de la ley, funciona bien en un entorno de laboratorio, pero aplicado sin el contexto de este juego, se convierte en una parodia de si mismo. La ventaja que tengo es que a diferencia del tema que menciono, que era un futurible pendiente de contraste, y en el que he sido totalmente vindicado, el tema de la bgs es un tema del que ya tenemos retrospectiva histórica, de la carencia de utilidad de tu modelo sobresimplificado.
 
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