Elite Dangerous [ITA] DaVinci Corp - Guida alle Minor Faction di Brett C tradotta in Italiano

A tutti i CMDRs Italiani.

La DaVinci Corporation e felice di condividere con voi la traduzione in italiano della guida alle Minor Faction scritta da Brett in questo post: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=221826

Potrete trovare una copia di questa guida + altre, nella sezione guide pubbliche a tutti nel nostro Froum : http://www.davincicorp.it/forum/viewforum.php?f=42


Buona lettura ;)

Le Fazioni minori sono entità politiche all'interno dei sistemi stellari che combattono a vicenda per il controllo degli Assets all'interno del sistema stellare.
Gli Assests di un sistema sono: starports, outpost, surface ports e surface installations.
La forza della presenza di una fazione in un sistema viene determinato dalla percentuale della loro influenze.
L'aumento dei livelli sono influenzati, o ridotti dalla attività dei giocatori, attraverso il Completamento delle missioni, trading e bounty hunting.
Qualunque sia la fazione minore che controlla lo starport primario nel sistema è considerata la fazione che controlla il sistema.

La fazione minore che possiede un porto, determina le leggi che determinano la giurisdizione per quella stazione.
Questo è comunemente dettata dalla eventuale alleanza con una superpotenza che la fazione minore ha, e dalla sua forma di governo.

Attualmente ci sono pochi collegamenti diretti tra le fazioni minori e le superpotenze, anche se le superpotenze possono influenzare alcuni aspetti come le leggi e il mercato all'interno del loro dominio e garantiscono bonus di influenza e dello Stato alle fazioni minori alleate.
Al contrario se le fazioni minori sono diametralmente opposte a una superpotenza, comporterà un costo maggiore per mantenere il controllo sul sistema per la superpotenza.
Questa connessione tra superpotenze e fazioni minori è qualcosa che vorremmo rafforzare Durante la stagione 2 e più avanti.

C'è un limite all'ammontare che una fazione può cambiare in termini di impatto al giorno, che è determinato da:
- dimensioni della popolazione (il più grande è il più difficile)
- lo status della fazione
- la quantità di attività dei giocatori di quel giorno
- qualsiasi influenza di una superpotenza su quel sistema.

L'influenza si calcola approssimativamente con un tick giornaliero.


Le azioni dei giocatori, oltre a modificare l'influenza della fazione, cambiano anche lo status di quel sistema, che può includere un cambiamento di status da Famine fino a Lockdown.
Le seguenti azioni hanno diversi effetti sullo status dell'economia:

Ivuum68.jpg



La proprietà di un Assets può comportare uno dei seguenti stati:

  • Guerra
  • Guerra civile
  • Elezioni


Questi stati di conflitto hanno la priorità sugli status economici e vengono attivati dal livello di influenza della fazione rispetto alle altre fazioni nel sistema.
I conflitti non possono terminare prima della loro durata minima.
I conflitti che raggiungono la loro durata massima finiranno con un cessate il fuoco, e nessun Assets cambierà di proprietaro.
Una fazione può prendere parte solo a un unico conflitto per volta, indipendentemente dal numero di sistemi in cui sono presenti.

L'attività dei giocatori riportati nella tabella Azioni sopra, e attraverso le missioni legate, spinge la fazione verso o lontano dagli stati economici relativi, aggiungendo o rimuovendo il tick giornaliero al totale accumulato.
Una volta che il totale accumulato è abbastanza grande, sarà accodato lo status con un conto alla rovescia al termine del quale l'evento si innescherà, ammesso che abbia il totale accumulato maggiore agli altri status in lista.


Flusso dei Status


Quando uno status viene innescato, tutti gli altri status e relativi totali accumulati, vengono resettati a 0, a parte Outbreak e Famine che sono dimezzati, a meno che lo status innescato sia Famine o Outbrake stessi, in tal caso vengono tutti resettati a 0.

Tutti gli Status hanno un conto alla rovescia prima di scattare, una durata minima e massima, e un cooldown prima che lo Status possa accadere di nuovo, anche se è stato interrotto.

ubiInGk.jpg



Quando alcuni status sono attivi, possono modificare quali attività dei giocatore possono modificare l'influenza della fazione minore:

fjZiJfw.jpg



Gli status possono anche modificare le percentuali di "ricchezza", "sicurezza", "livello di sviluppo" e "Tenore di vita" se la fazione controlla un sistema stellare.
I prezzi e la produzione di determinati beni di mercato sono influenzate anche quando gli stati economici e di conflitto sono attivi.

C'è ancora un bel po 'che vogliamo fare per sviluppare ulteriormente la simulazione socio-economico.
Migliorare il modello che determina la popolazione ed degli effetti è una delle maggiori cose che abbiamo discusso.
C'è anche un desiderio di un maggiore feedback per i giocatori nelle loro interazioni e a più a lungo termine, stiamo guardando alla colonizzazione automatica e molte altre cose ancora!

Fly Safe,
CMDR Koreldan ;)
 
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