Powerplay Proposal - deutsch

Unter https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/426940-Powerplay-Proposal/?page=1 diskutiert gerade die englischsprachige Community Sandros neue Vorschläge zu Powerplay. Besonders heiß diskutiert wird der Vorschlag, Powerplay nur noch im Openplay spielbar zu machen. Die Details sind aber im englischen Forum nachzuschlagen. Die Leute, die nicht der englischen Sprache derart mächtig sind, um mitzudiskutieren, sind leider von der Diskussion um die Neuerungen ausgeschlossen. Frontier hält es auch nicht für erforderlich, zumindest den Anschein eines internationalen und mehrsprachigen Spiele- und Forenangebots zu wahren, indem sie die anderssprachige Community an der Diskussion zu den PP Neuerungen teilhaben lässt. Natürlich werden wieder übliche Verdächtige ihren Spott darüber zum Ausdruck bringen, dass es überhaupt Leute gibt, die des Englischen nicht oder nicht so mächtig sind, um an einer englischen Debatte teilhaben zu können. Aber genau diese könnten ja demonstrieren, wie toll ihr Englisch ist, indem sie Sandros Vorschläge übersetzen und in dieses Forum Posten. Meinen Dank schon Mal im voraus.

Ich hatte mich schon vorher zum allgemeinen Konzept von Powerplay geäußert und hatte dabei angemerkt, dass Powerplay als Multiplayer-Feature mit seinen Merrits und rundenbasierten Aufgaben und Berechnungen zu zahlenlastig und langatmig ist, um als actionreiches Multiplayer-Weltraumspiel durchzugehen. Alles was Frontier Developments bisher an Spielspaß produziert hat, liegt irgendwo zwischen Vermeidung von direkter Spielerkonfrontation, Verhinderung direkter Spielbeeinflussung auf die Umwelt, und Förderung von exzessivem Grinding. Die Welt mit seinen Millionen von Sternensystem und Stationen ist groß und schön und eignet sich für Besichtigungstouren. Angucken ist erlaubt, aber verändern oder gar zerstören nicht. Aus diesem Grunde wirkt auch das Powerplay mehr wie ein Brettspiel, mehr wie eine Simulation von einem Spiel als ein richtiges Spiel. Die Spielumgebung ähnelt eher einem starren Spielbrett als einer dunklen, großen und gefährlichen Galaxie.

In einem richtigen (Power-)Spiel hätte ich direkten Einfluss auf die Umgebung, ich hätte direkten Einfluss auf meine Gegner und deren Handlungen, ich würde Systeme mit meinen Kameraden für meine Power erobern, indem ich feindliche Stellungen, Stationen, Capitalships, Versorgungsschiffe angreifen, belagern, einnehmen oder zerstören könnte. Kann ich aber nicht. Stattdessen soll ich mir vorstellen, wie ich mit meinem realen, hart ergrindeten Raumschiff an einer "imaginären" Raumschlacht teilnehme, die sich irgendwo zwischen Diagrammen und Tabellen abspielt.

Stationen. Sie sollen angeflogen werden, sie sind Hafen für Handel und Missionen, in denen soll ich Punkte für die Power einlösen oder irgendwelche Briefe abholen. Stationen: Strategisch wertvoll, schön anzusehen. Aber anfassen? Besetzen? einnehmen oder gar zerstören? Nein ist nicht drin! Das ist doch kein Actionspiel. Große Capitalships? Die sind reine Deko. Sie tauchen auch nicht zur Verteidigung von Hauptquartieren, strategisch wichtigen Stationen auf. Sie sind ebenso wie die Stationen nicht einnehm- oder zerstörbar.

Angucken ja, anfassen nein. Die Welt soll nicht verändert werden, Spielereinflüsse sind nicht gewünscht, und wenn, dann nur sehr oberflächlich, kompliziert und mühselig. Und das ist das eigentliche Problem von Powerplay. Selbst mit den Änderungen von Sandro ist Elite Dangerous vom Gamedesign und der Technik her konzeptionell nicht als Multiplayer- und Actionspiel ausgelegt. Das Spiel ist mehr auf die Erholung, die Sicherheit, den Müßiggang und die Ängstlichkeit der Urspieler aus den 80ern ausgerichtet als auf wirkliche Action der heutigen Zeit. Auch Powerplay kann das nicht kaschieren. Dazu müsste das Instanzenproblem gelöst, das Konzept der verschiedenen Modi (Solo, Groups und Open) auf den Prüfstand, und der Rahmen von Spielumgebungsbeeinflussungen neu gesteckt werden. Nur langsam beginnt auch Frontier das zu sehen. Anders kann ich den Vorschlag, das Powerplay nur im Openplay zugänglich zu machen nicht deuten.

Hier Mal etwas Träumerei, von der ich glaube, dass Frontier Noch weitere 4 Jahre brauchen wird, um zumindest darüber nachzudenken:

Es wäre spannend, wenn zur Eroberung eines Systems für die Power alle im System befindlichen Stationen eingenommen werden müssten, also die Schilde der Stationen runtergeschossen, und die Verteidigungsjäger abgeschossen werden müssten. Bei einer Station, die als Hauptquartier der Power fungiert, müssten zudem noch große Capitalships überwunden werden, die die Stationen schützen. Ab einem kritischen Punkt, wenn die Verteidigung so gut wie brach liegt, alle Verteidigungsjäger zerstört und die Schilde der Station so gut wie nicht vorhanden sind, würde die betroffene Station noch Mal alle Spieler zur Verstärkung rufen, die für alle Spieler auf der Galaxiekarte live und mit durchdringendem Blinken sichtbar wäre. Sobald die Station auch keine Hülle mehr hat würde sie explodieren, wenn es die letzte Station des Systems war, die fällt, würde das System an die Eroberer gehen, was dann auch farblich in der Galaxiekarte zu sehen wäre.

Um eine neue Station errichten und nutzen zu können, müsste die neue Power Ressourcen herankarren. Etliche Spielertransportschiffe der jetzt vorherrschenden Power würden die Ruine und Baustelle ansteuern und mit jeder Ladung zusehen zu können, wie sich die Station im Design der neuen Power Stück für Stück aufbaut. Live. Die besiegten Gegner könnten jetzt noch versuchen, die Transportschiffe aufzuhalten, die Baustellen und somit das verlorene System zurückzuerobern. Sie können sich aber auch in einem nahegelegenen verbündeten System zurückziehen, sich sammeln, sich reparieren lassen, Munitionen auffüllen und einen großen Gegenschlag planen. Das nenne ich Spiel.

Aber für so eine Art Spiel wäre eine neue Spielumgebung und ein ganz eigener Modus erforderlich. Vermutlich würden für diese Art von Spiel auch drei Powermächte reichen: Förderation, Allianz und Imperium. Mehr braucht es nicht. Es braucht keine System- oder Unterfraktionen. Die machen alles nur kompliziert und unübersichtlich. Da blickt eh keiner mehr durch. Gewachsen ist das alles, weil jedes neue Gamefeature unabhängig von bereits bestehenden Spielementen einfach draufgesetzt wurde. Versuch einem Neuling zu erklären, warum in einer Förderationspower ein System ist, das von einer Imperiumsfraktion beherrscht wird, aber Stationen hat, die von einem Allianz nahen Stamm kontrolliert werden. Ich blicke da nicht mehr durch. Soll das noch ein Spiel mit leichtem Zugang sein oder nicht?

Es reichen drei Fraktionen. Jede dieser hat ein Hauptsystem und ein Hauptquartier. Fertig. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass eine Fraktion tatsächlich Mal komplett von der Galaxiekarte weggeputzt wird, sollte sie irgendwo weiter weg, erstmal nur in einem System, neu entstehen. Anfangs mit deutlich mehr NPC-Unterstützung (mehrere Capitalships z.B.), damit sie eine Chance hat, zu wachsen anstatt gleich wieder weggefegt zu werden. Hat sie erstmal wieder eine annehmbare Größe erreicht, reduzieren sich die NPC wieder und die Spieler der Power müssen wieder alleine klar kommen.

Das klingt für mich nach einem spannenden und actionreichen, adrenalinreichen Spiel. Nicht Entwickler sollten vorgeben, was ein Spiel ist, sondern kreative Gamedesigner und bereits vorherrschende Standards. Man muss das Rad nicht immer neu erfinden, und schon gar nicht schlechter. Elite Dangerous wirkt immer noch wie eine Modellbaulandschaft, in der man nicht spielen kann, weil man fürchtet, dass die Spieler sie kaputt machen könnten.

Macht Euch nichts vor Frontier. Entweder Ihr ändert das Spiel tiefgreifend oder Ihr belasst es besser so wie es ist. Denn mit kleinen, mutlosen Änderungen wird man das Spiel nicht retten und neue Spieler hinzugewinnen.
 
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