Przygody z Virtual Reality

Mój pokój ma wymiar 2,5mx5,5m, a na samym środku stoi fortepian, obok mam korytarz, który nie ma nawet 2m szerokości Ciężko o bardziej nieustawne pomieszczenia :-/

wczoraj dla testow odpalilem Space Pirate Traineer - pimax daje rade, nie dojc ze jest 2 razy latwiej dzieki FOV to jeszcze gra wypiekniala dzieki rozdzielczosci , o dziwo czern w tej grze jest w porzadku czego nie moge powiedziec o ED. Rewelacja
 
Last edited:
Zaczynasz się przyzwyczajać ;-)))

No nie wiem, przeszkadza mi to ciagle w ED , co jest pochodna 2-uch czynikow , czyli nowy system oświetlenia oraz fakt ze ficzer Tone Mapping w Dr Kaii Profiler gdzie mozna bylo wybrac presety kolorystyczne przestal dzialac: https://forums.frontier.co.uk/showt...t-Settings-Profiler-Switcher-Detector!/page71
Nawet Rifciarze z Oledami sapia w postach ze kolory po patchu 3.3 sa wyblakłe.

W innych simach podbilem saturacje , zmniejszylem jasnosc i jak na moje calkiem wymagajce oko juz zadowalająco. Gry takie jak Everspace lub SPT deafultowo maja wysoki kontrast i obnizona jasnosc i wyglada to w Pimaxie ok.
 
Last edited:
Ctrl+f i widze na ekranie trzymajac hełmofon w ręce.

Ja podejrzewam, że wówczas to pokazuje klatkowanie podglądu ekranowego, nie samych gogli.

Na REDDICIE znalazłem wyliczenie, jak mniej więcej określić ilość klatek za pomocą wykresu steam:
1. 11.11ms = 90 FPS
2. 16.66ms = 60 FPS
3. 33.33ms = 30 FPS

Na podstawie tego mogę z pewnością stwierdzić, że mój telewizor 60hz nie wstrzymuje mi FPSów w "hełmie".
 
podgląd klatkowy leci z hełmofonu.
Może być tak że będzie 11.11ms, i będzie crop do 60 czy 75 FPS.
I wtedy włączy się reprojekcja, mimo że karta mogła by dac 90 fps.
 
podgląd klatkowy leci z hełmofonu.
Może być tak że będzie 11.11ms, i będzie crop do 60 czy 75 FPS.
I wtedy włączy się reprojekcja, mimo że karta mogła by dac 90 fps.

W vive wszystko się zgadza, sprawdzę jeszcze na Samsungu. Natomiast podgląd klatek w grze moim zdaniem nie jest miarodajny i może przy konfiguracji wielomonitorowej śwituje pokazując FPSy podglądu, nie gogli.
Włącz podgląd klatek w SteamVR ( Ustawienia > Deweloper > Pokaż wydajność w Goglach ) podaje wtedy ilość klatek i czas generowania klatki, widać dokładnie kiedy włącza się reprojekcja (czas generowania klatki ponad 11,1ms)
Ogólnie to teraz jest moda na sprawdzanie czasu generowania klatki zamiast FPSów, jest to bardziej miarodajne i to tak naprawdę określa wydajność, pomijając reprojekcje/ASW i wszelakie G/Free i inne synki ;-)
 
Ja się tylko wtrącę z...

803tsSe.jpg


:D
 
W vive wszystko się zgadza, sprawdzę jeszcze na Samsungu. Natomiast podgląd klatek w grze moim zdaniem nie jest miarodajny i może przy konfiguracji wielomonitorowej śwituje pokazując FPSy podglądu, nie gogli.
Włącz podgląd klatek w SteamVR ( Ustawienia > Deweloper > Pokaż wydajność w Goglach ) podaje wtedy ilość klatek i czas generowania klatki, widać dokładnie kiedy włącza się reprojekcja (czas generowania klatki ponad 11,1ms)
Ogólnie to teraz jest moda na sprawdzanie czasu generowania klatki zamiast FPSów, jest to bardziej miarodajne i to tak naprawdę określa wydajność, pomijając reprojekcje/ASW i wszelakie G/Free i inne synki ;-)

Spoko, zobaczę z tą opcją. Zauważyłem że jak włączę 'pokaż wydajność w goglach' to spadają ogólnie FPSy i rośnie ten czas.

Update.
Zauważyłem że mam reprojekcję gdy czas klatki mam powyżej 5ms, nie 11.

Update2.
Dokładnie jest jak piszę, karta renderuje do 75 FPS bo dostaje locka, z włączoną reprojekcją gra to odbiera jakby karta nie podawała, włącz reprojekcje, pokazuje 45 klatek, przy czasie np 4-5ms.
A jak się odblokuje, to dalej jest 4-5ms, pokazuje 90 klatek i wyłącza reprojekcje.

Update3.
Jak zrobię override refreshrate monitora na 90Hz, to przy 9ms reprojekcja się wyłącza i gra pokazuje 90 klatek.
Tyle że nie mogę robić override, bo co prawda ekran widze, ale tylko w 8 bitach i mam na środku wielki kwardat 'sygnał nieprawidłowy.

Ewidentnie w Steam coś jest skopane.
Ten wykres w milisekundach będzie podawał np 5ms elegancko, ale refreshrate monitora cropuje karte np na 60hz i nara, reprojekcja się włączy, wykres nadal pokaże 5ms

I teraz tak, mam podlgąd na LG 90Hz, jest dobrze, przesunę go na monitor 60hz i od razu wbija reprojekcja i klatki spadają do 45, czas pokazuje ten sam, np 5ms
 
Last edited:
Ja zrobiłem tak:
1. włączyłem opcję "pokaż wydajność w gogleach"
2. włączyłem reprojekcję z "indykatorem"
3. uruchamiam SRIOUS SAM'a (który ładnie ciśnie bez reprojekcji na moim kompie)

i w trakcie gry:
1. steam pokazuje 90hz
2. wskaźnik reprojekcji świeci na zielono (czyli jej nie ma)

TV 60Hz - podpięty - co może być teraz inaczej niż u Ciebie - przez wyjście DVI-I (GTX 970 ma tylko jedno HDMI)
 
Jeszcze muszę potestować, nie mam pewności, ale mam wrażenie że jak podpiąłem drugi monitor, do co prawda widziałem wariację tych czasów, ale reprojekcja się wyłączała kiedy powinna, i to nawet jak pokazywało 75 Hz.
Tam coś wyraźnie jest nie tak.

kto wie jak zrobić żeby się wyłączało na monitorze to co widzę w goglach? (nie chodzi o duplikat ekranu).
 
Last edited:
DISCLAIMER: nie wiem jak to jest na WMR, ale na SteamVR vive jest tak jak opisałem poniżej.

Gwoli wyjaśnienia, podgląd jest brany z tego co jest przetworzone dla hełmu, nie jest generowany osobno. Narzut praktycznie zerowy, więc spokojnie można mierzyć jakimś MSI afterburnerem na podglądzie. Jakiś developer na reddicie to tłumaczył. A jak chcecie wygodnie to sobie za 13zł kupcie na steamie fpsVR i będziecie mieć ładny podgląd w grze na fps i nie tylko. Dobre pomysły warto nagradzać kasą :D

Co do wariowania z częstotliwością odświeżania - windows czasem głupieje i zamiast wyświetlać w fullscreenie wyświetla w borderless window. Mam tak w overwatch jak mi nagle klatki spadają do 60 (zwykle po alt-tab), bo pulpit mam 4k. Wtedy trzeba zrobić alt-enter dwa razy i się poprawia, także to nie jest problem steamvr. Prawdopodobnie w przypadku przesuwania okien między ekranami coś się w windowsie pierdzieli.

Proponuję powyłączać VSync w tych wszystkich tytułach gdzie macie taką opcję. Wielokrotnie z Simplexem przetestowaliśmy iż rozdziałka pulpitu / podglądu nie ma wpływu na renderowanie w VR. Hełm VR jest osobnym monitorem, choć steamVR to ukrywa via "direct mode".

W ogóle cały ten "wijar" to jedna wielka beta. Dopóki to nie będzie kosztować mniej i się nie upowszechni masowo jak LCD-ki to się nie spodziewajcie super stabilnego działania. To jest nadal bleeding edge tech, nie okrzepło jakoś bardzo. Póki działa to działa, jak przestaje to się zaczyna IT voodoo. Pimax ma teraz takie same problemy "ząbkowania" jak miało Vive na początku. Będzie lepiej, kiedy? Nie wiadomo :D Na pewno VR nie umiera i tu zostaje, PSVR sprzedaje się jak ciepłe bułeczki i konsolowym zwyczajem "po prostu działa".
 
Lubię właśnie ten klimat atari i przewijania kaset ołówkiem. Może to jakiś masochizm, ale jak wszystko odkryte to poco iść :)

Co jeszcze zauważyłem:
Reprojekcja nie wyłącza mi się w Elite jak dropuje poniżej 45 fps. Mogę mieć 35 FPS, reprojekcja chodzi, i wychodzi z tego straszna kupa. jakby się wyłączyła na chwilę było by dużo lepiej (wyłączałem).

Też fajnie jakby ktoś z Was sprawdził. Można podbić sobie SS HMD do jakiegoś absurdalnego i będzie widać co się dzieje i przy jakim fps.
 
Last edited:
Samsung Odyssey Plus - jak mawia Kyoku - pozamiatał temat VR dla mnie :D

Poszedł jednak oficjalnym kanałem, zapłaciłem więc coś ponad 2200zł w sklepie EGLOBAL

Kilka pierwszych wrażeń:

1. kolory wylewają się z ekranu - nasycenie barw w świecie robi wrażenie, chociaż to kwestia indywidualna i po kilku godzinach prawdopodobnie zapomnę o różnicy z LENOVO.
LENOVO nie było złe - może nawet bardziej "naturalnie" - tutaj wszystko jest kolorowe jak w bajce. Myślę jednak, że prościej zbić barwy niż je wydobyć.

2. "Międzypikselowe czary SDE" Samsunga działają pięknie. Ja słabo SDE widziałem już w LENOVO - chyba nie jestem więc tu dobrym "testerem". Jednak jednolite tło nieba, planety w ELITE, ściany w "Wirtualnym Domku" - to wszystko jest do zatracenia rzeczywiste.

3. Spora różnica w Sweetspocie (!) - czego się nie spodziewałem. Soczewki jednak na pierwszy rzut oka są inaczej skonstruowane - centralnego punktu skupienia nie mają na środku jak w LENOVO - tylko mocno zbliżony do nosa względem powierzchni. Dopiero same brzegi pola widzenia są rozmyte!

4. WSZYSTKO NA JEDNYM KABLU - no to jest już "MEGA"! Mikrofon, słuchawki (z opcją zmiany głośności na goglach), nadajnik Bluetootch do kontrolerów i same gogle - wszystko na jednym przewodzie wreszcie podpiętym sprytnie z tyłu głowy! (nie jak w LENOVO - z boku). Dzięki temu nadajnikowi nawet najdrobniejsze drgania kontrolerów zniknęły a magia WMRa działa pięknie - bez żadnych dodatkowych czujników wszystko śmiga po "wplugnięciu" do kompa.

5. Absolutnie nie czuć różnicy w wadze - może dzięki nowemu mocowaniu. Teraz wszytko - łącznie ze słuchawkami - ładnie trzyma się na opasce czołowej. Zrezygnowano z ruchu "otwierania" przyłbicy dzięki czemu zyskano stabilność i twarde trzymanie na głowie. Za to zyskała wiele wygoda użytkowania, a dokładnie w moim przypadku - zniknął ucisk nosa. LENOVO miały tak umieszczone soczewki, że musiały mi włazić na nos uniemożliwiając niemal oddychanie. Tutaj przegroda na nos jest sporo szersza, dodatkowo gogle nie utrzymują się na nosie - trzyma je wyraźnie sama opaska.

To co dla mnie osobiście ważna to oczywiście regulacja IPD - zamiast wymierzonych przed lustrem 67-68mm - idealnie widzę przy ustawieniu ponad 69. Więc brakowało mi sporo w LENOVO a rozszerzenie ekranów nie przekładało się na wyświetlany obraz. Okazało się że ma to duże znaczenie przy bardzo bliskich albo bardzo dalekich obrazach. Wreszcie panel informacyjny wyskakujący przed oczami w SUBNAUTICE jest super czytelny!

Z wad - nie widać pojedynczych pikseli. Przy supersamplingu i czarach O+ - czcionka na jeden piksel wydaje się mniej wyraźna. Bardzo zależy to od gry - akurat nieszczęśliwie widzę to tylko w ELITE DANGEROUS. W innych tytułach tekst jest nawet wyraźniejszy. Muszę pogrzebać w opcjach bo aż dziwne to się wydaje...

Ale samo rozmycie - w innych przypadkach jest zupełnie, całkowicie NIEDOSTRZEGALNE! Nie ma "bluru" na ekranie, nie ma niewyraźnych odczytów zegarów w IL-2 - problem wydaje się dotykać jednopikselowych kresek. A może nawet takich poniżej piksela... Pewnie pomoże lepsza karta i zwiększenie supersamplingu, na razie...

6. większość pięknie, płynnie chodzi na SS 140% na moim GTX 970, całkiem jak na LENOVO chociaż rozdzielczość jednak większa. Miałem ścinkę przy ostrej wymianie ognia na RESie w ED, nie miałem żadnych problemów w szybkiej multi-misji w IL-2 STURMOVIC, SUBNAUTICA chodzi pięknie mimo znanych ułomności z wydajnością. Wprawdzie wszystko "ciągnie" reprojekcja, ale spisuje się na medal.

Ogólnie jestem bardzo zadowolony i przestaję grzebać za nowymi rozwiązaniami... przez jakiś czas.

Zapraszam na testy albo sam gdzieś się wproszę na porównania. Na razie tych nie rozbieram, tak że chyba szybko sam nie popsuję. Ale mam kota, tak że lepiej jednak szybciej niż później... ;)
 
Samsung Odyssey Plus

4. WSZYSTKO NA JEDNYM KABLU - no to jest już "MEGA"! Mikrofon, słuchawki (z opcją zmiany głośności na goglach), nadajnik Bluetootch do kontrolerów i same gogle - wszystko na jednym przewodzie wreszcie podpiętym sprytnie z tyłu głowy! (nie jak w LENOVO - z boku). Dzięki temu nadajnikowi nawet najdrobniejsze drgania kontrolerów zniknęły a magia WMRa działa pięknie - bez żadnych dodatkowych czujników wszystko śmiga po "wplugnięciu" do kompa.

A kabel jest zamontowany na stałe, niewymienialny. Kapitalne rozwiązanie :) Przygnieciesz go stołkiem, kot pogryzie i headset można postawić pod śmietnikiem, dla mnie bomba ;-)

Sorry za sarkazm ale ja mega się wkurzyłem jak zobaczyłem, że kabel jest na stałe, w dodatku ponoć Samsung nie pali się do jego wymiany w serwisie.
Najfajniejszy kabel jaki do tej pory widziałem był w DK2, lekki, w oplocie, bardzo wytrzymały. No ale to był eksperymentalny, deweloperski headset, tam jeszcze nie kombinowali jakby go tu tanio zrobić z odpadków.
 
A oto dlaczego WMR ma niskie pokrycie w steam:
ZhtfT1y.png


Update:
Zainstałowałem ten soft do FPS.

I potwierdza to co znalazłem wcześniej.
Gra łapie locka na refresh rate monitora co jakiś czas
Najlepiej to widać przy wyłączonej reprojekcji.

żeby wróciła na 90hz wystarczy np zrobić alt tab kilka razy, znowu jest 90, a później np znowu złapie locka i jest 60 lub 75.
Natomiast teraz co dobrze widze - wraz z FPS zmienia się czas generacji klatki, czyli jak gra złapie locka na 75 Hz to wtedy czas generowania klatki wynosi z 12ms. Ładnie to widać.

Program mi jeszcze pozwolił zauważyć jedną rzecz odnośnie reprojekcji.
Jeżeli nasz ekran ma np 60 hz, i gra złapie 'locka', to nie włącza się reprojekcja. Reprojekcja wtedy się wyłącza, natomiast gra generuje 60 klatek a nie 90, co objawia się bardzo nieprzyjemnym spadkiem płynności, czyli gra generuje 60 hz, pokazuje czas klatki 17ms, i wyłącza reprojekcję.
Dotyka to najbardziej graczy z mocnymi sprzętami, którzy nie chcą mieć reprojekcji i starają się mieć 90 hz... Więc uzyskują efekt odwrotny.
 
Last edited:
Back
Top Bottom