Q4- Avance del update de Exploración

Acepto tus disculpas :cool:

En serio que no puedo ponerme a insertar en vuestros comentarios cosas que no habeis dicho. La parte mas confusa de esta discusion es que enganchabas tu "nada" con la teoria de los 4 gatos.

Eso si es cierto (y sin sarcasmo, ahora... ni comillas, pongo).

Para que quede claro de una vez por todas, pongo las premisas completas:

"En estos 4 años, Frontier ha dedicado 4 gatos a desarrollar mejoras que no sean de combate". Se puede discutir, pero es cierto en parte. Otra gente estaba desarrollando otros aspectos de Elite mas enfocados al combate y ciertamente ninguno de ellos relacionado directamente con la exploracion hasta este 2018.

"En estos 4 años, Frontier ha dedicado 4 gatos a desarrollar Elite Dangerous". Falso. No se sostiene, porque tenemos todas las cosas de combate y de no combate que se han desarrollado. Te gustaran mas o menos, te resultaran mas profundas o menos, pero se puede cuantificar de forma objetiva el esfuerzo que ha costado, incluso analizando cosas que ya han sido descartadas y sustituidas (como los RNG de ingenieros)

"En Beyond, Frontier tenia 4 gatos trabajando en ED y el resto estaban en otros proyectos". Pataleta ridicula por tener que esperar a final de año para tener los cambios. Hasta que no entreguen no se puede cerrar esta linea, pero espero que a medida que muestren cosas en las proximas semanas se vaya diluyendo por fin.

Mi posición es una mezcla de ellas. Esta es mi teoría:

En estos 4 años, Frontier ha tenido según momentos a un porcentaje del equipo original (no voy a atreverme a ponerle un número como si fuera la verdad, pero a efectos de poner un ejemplo, pongamos un que durante algunos momentos el equipo habrá bajado a un 40% o 50% del equipo de desarrollo, repito, no cómo algo real, porque no tengo de donde sacarlo, si no sólo para ilustrar mi teoría).

A veces (cuanto más cerca del release original, más fácil estar en este caso) han tenido a un porcentaje mucho más alto del equipo (90 o 100%), a veces han tenido a menos (cuanto más lejos del release y más cerca de este último año de la Beyond Horizons, más fácil estar en este segundo caso, con sólo un 40 o 50%).

Puede que tal vez haya habido parches o momentos puntuales y concretos que hayan sacado a gente de otros equipos para reforzar el equipo de Elite para uno o dos parches en concreto, y sólo en los últimos meses tras finalizar los otros dos juegos, han empezado a recuperar gente de forma más constante y permanente (poco probable por el overhead que habría entre tener a gente seis meses en un proyecto y otros seis en otro, pero para mi, entra dentro de lo posible aunque no sea probable).

Es decir, ha habido rotaciones, y disminuciones y ampliaciones de vez en cuando en el equipo según las necesidades de la empresa, y no necesariamente pequeña. Esto es práctica común en la industria del desarrollo del software... y lo sabes. Más cuando las tecnologías en los juegos son las mismas, cuando tienes un proceso de producción optimizado y cuando además las fechas de release las marcas tú mismo muchas veces y el juego te sigue dando beneficios.

Dado que durante algunos parches, tenían menos gente, no podían meterse en demasiadas aventuras nuevas, porque les sale mucho más rentable a nivel de productividad explotar los puntos "fuertes" del juego (forja estelar, combate, etc...) que meterse en novedades que son territorio inexplorado. Además, en 2015 y 2016... estás vendiendo el juego bien o muy bien. Desde el punto de vista económico... ¿para qué hacer cambios?. Con el producto que tienes, estás vendiendo bien y teniendo beneficios. Tiene poco sentido meterse en cambios cuya rentabilidad no está del todo clara, porque el juego se sigue vendiendo en ese momento BIEN (si un jugador se va, dado que no paga al mes, te da igual, ya le has vendido juego y expansión, aunque se aburre y se largue, ya volverá cuando saques una expansión de más enjundia dentro de dos o tres años, todos lo hacemos).

De ahí los pocos cambios, y que estuviesen tan centrados en las áreas que digamos, ya eran fuertes o sólidas. De ahí declaraciones de Sandro con el powerplay, viniendo a decir que sólo las nuevas features que tuviesen aceptación amplia seguirían siendo trabajadas en el tiempo. Sencillamente, tenían un poco menos de manpower, sin ganas de probar cosas nuevas, porque desde el punto de vista de ventas (y tú haces el juego para vender), esas cosas nuevas.... no eran necesarias.

Ahora es distinto. Han sacado los otros dos juegos, tienen más manpower disponible, y además aunque todavía no se vea el horizonte del final del juego, obviamente, si se sigue sin hacer cambios sin enjundia, éste se irá acercando (por eso no he participado en el hilo de funeral anticipado del juego que abrió avecandido, porque leches, todavía le queda cuerda a esto... MUCHA, en mi opinión). Conclusión: supondremos que AHORA es cuando probablemente empecemos a ver cosas heavy en materia de cambios.

Esto es mi teoría. Quizás sea errónea, pero es la mía. Me parece demasiada coincidencia que durante cuatro años que no haya cambios profundos en áreas que a mi juicio (y creo que el de muchos) son fundamentales, como comercio minería y exploración, y de repente, unos poquitos meses después de por fin finalizar/lanzar los otros dos proyectos que en teoría no habían detraído manpower de Elite, empiecen a pillar velocidad, y a anunciar cambios MOLONES (porque los cambios de exploración son MOLONES, eso sin discusión por mi parte) en la 3.3 y lo que venga detrás.

Es que además me parece un plan de negocios completamente legítimo. Una compañía como Frontier que además quiera crecer y expandirse NO puede centrarse en un producto como Elite, y tiene que diversificar. Es lógico y normal. Es que es más, yo puedo hasta sonar "indignado" por el tema de las iteraciones de 4 años cuando te contesté antes. Y un poquito lo estoy (porque hubiera deseado estos cambios cuando no tenía un crío y podía jugar horas y horas al Elite, lol). Pero a mi, me dicen que esto es así, que la gente que tenemos es la que tenemos, los proyectos que tenemos son estos, y esto es así 4 años, y lo veo normal (hubiera intentado que dedicasen tiempo a otras cosas más interesantes, pero vaya, al final del final es su decisión). Pero la política de cuasi-no-comunicación de Frontier no ayuda. Están en su derecho obviamente de decir poco y sólo en el último momento, como yo de patalear por ella.

Pero por Dios, aybkamen. No nos hagáis comulgar con ruedas de molino diciendo que no, que bueno, que en realidad sólo hemos esperado por estos cambios un año, cuando llevamos cuatro y que en todo este tiempo no han sacado ni a un alma del equipo de Frontier. El mismo COO explica como esto es algo que hacen, y la salida de Michael Brookes en 2017 es un ejemplo de como la gente rota de proyectos y se les saca de Frontier sin mayor problema. Han rotado y sacado gente (no sabemos cuanta), eso es un hecho, y esto ha tenido su influencia en los tiempos de desarrollo. No pasa nada por admitirlo, es hasta mejor (también a mi me ayudaría a verlo de esta forma que yo sólo pagué 50 o 60 pavos por el LEP, no como beltza y otros, pero en fin...). Muchos no llevamos un año pataleando. Yo tampoco es que lleve 4, porque si revisas mis mensajes en el foro (dudo que lo hagas, pero si alguna vez lo hicieses), yo estaba en tu posición hasta la 2.1 o la 2.2, que fue donde dije "pero esto sigue sin cambiar exploración, minería y comercio, seguimos como estábamos". Pero desde entonces.
 
Last edited:

Mucha miga que comentar aqui, no es confrontacion, es explicacion de en que coincido y en que puntos creo que la realidad es distinta a lo que decis. Pero lo muevo a otro hilo , que va a ser largo y ya hemos secuestrado este hilo lo suficiente.

Hay que ver, hoy no estoy haciendo ni palo en el curro.. bah, estoy de viernes, que mañana tengo vacaciones y el lunes tambien. :p
 
Mucha miga que comentar aqui, no es confrontacion, es explicacion de en que coincido y en que puntos creo que la realidad es distinta a lo que decis. Pero lo muevo a otro hilo , que va a ser largo y ya hemos secuestrado este hilo lo suficiente.

Hay que ver, hoy no estoy haciendo ni palo en el curro.. bah, estoy de viernes, que mañana tengo vacaciones y el lunes tambien. :p

Copia y pega mi última versión, que muchas veces voy refinando el post los 5 o 10 minutos después de postear.
 
Eso si es cierto (y sin sarcasmo, ahora... ni comillas, pongo).



Mi posición es una mezcla de ellas. Esta es mi teoría:

En estos 4 años, Frontier ha tenido según momentos a un porcentaje del equipo original (no voy a atreverme a ponerle un número como si fuera la verdad, pero a efectos de poner un ejemplo, pongamos un que durante algunos momentos el equipo habrá bajado a un 40% o 50% del equipo de desarrollo, repito, no cómo algo real, porque no tengo de donde sacarlo, si no sólo para ilustrar mi teoría).

A veces (cuanto más cerca del release original, más fácil estar en este caso) han tenido a un porcentaje mucho más alto del equipo (90 o 100%), a veces han tenido a menos (cuanto más lejos del release y más cerca de este último año de la Beyond Horizons, más fácil estar en este segundo caso, con sólo un 40 o 50%).

Puede que tal vez haya habido parches o momentos puntuales y concretos que hayan sacado a gente de otros equipos para reforzar el equipo de Elite para uno o dos parches en concreto, y sólo en los últimos meses tras finalizar los otros dos juegos, han empezado a recuperar gente de forma más constante y permanente (poco probable por el overhead que habría entre tener a gente seis meses en un proyecto y otros seis en otro, pero para mi, entra dentro de lo posible aunque no sea probable).

Es decir, ha habido rotaciones, y disminuciones y ampliaciones de vez en cuando en el equipo según las necesidades de la empresa, y no necesariamente pequeña. Esto es práctica común en la industria del desarrollo del software... y lo sabes. Más cuando las tecnologías en los juegos son las mismas, cuando tienes un proceso de producción optimizado y cuando además las fechas de release las marcas tú mismo muchas veces y el juego te sigue dando beneficios.

Dado que durante algunos parches, tenían menos gente, no podían meterse en demasiadas aventuras nuevas, porque les sale mucho más rentable a nivel de productividad explotar los puntos "fuertes" del juego (forja estelar, combate, etc...) que meterse en novedades que son territorio inexplorado. Además, en 2015 y 2016... estás vendiendo el juego bien o muy bien. Desde el punto de vista económico... ¿para qué hacer cambios?. Con el producto que tienes, estás vendiendo bien y teniendo beneficios. Tiene poco sentido meterse en cambios cuya rentabilidad no está del todo clara, porque el juego se sigue vendiendo en ese momento BIEN (si un jugador se va, dado que no paga al mes, te da igual, ya le has vendido juego y expansión, aunque se aburre y se largue, ya volverá cuando saques una expansión de más enjundia dentro de dos o tres años, todos lo hacemos).

De ahí los pocos cambios, y que estuviesen tan centrados en las áreas que digamos, ya eran fuertes o sólidas. De ahí declaraciones de Sandro con el powerplay, viniendo a decir que sólo las nuevas features que tuviesen aceptación amplia seguirían siendo trabajadas en el tiempo. Sencillamente, tenían un poco menos de manpower, sin ganas de probar cosas nuevas, porque desde el punto de vista de ventas (y tú haces el juego para vender), esas cosas nuevas.... no eran necesarias.

Ahora es distinto. Han sacado los otros dos juegos, tienen más manpower disponible, y además aunque todavía no se vea el horizonte del final del juego, obviamente, si se sigue sin hacer cambios sin enjundia, éste se irá acercando (por eso no he participado en el hilo de funeral anticipado del juego que abrió avecandido, porque leches, todavía le queda cuerda a esto... MUCHA, en mi opinión). Conclusión: supondremos que AHORA es cuando probablemente empecemos a ver cosas heavy en materia de cambios.

Esto es mi teoría. Quizás sea errónea, pero es la mía. Me parece demasiada coincidencia que durante cuatro años que no haya cambios profundos en áreas que a mi juicio (y creo que el de muchos) son fundamentales, como comercio minería y exploración, y de repente, unos poquitos meses después de por fin finalizar/lanzar los otros dos proyectos que en teoría no habían detraído manpower de Elite, empiecen a pillar velocidad, y a anunciar cambios MOLONES (porque los cambios de exploración son MOLONES, eso sin discusión por mi parte) en la 3.3 y lo que venga detrás.

Es que además me parece un plan de negocios completamente legítimo. Una compañía como Frontier que además quiera crecer y expandirse NO puede centrarse en un producto como Elite, y tiene que diversificar. Es lógico y normal. Es que es más, yo puedo hasta sonar "indignado" por el tema de las iteraciones de 4 años cuando te contesté antes. Y un poquito lo estoy (porque hubiera deseado estos cambios cuando no tenía un crío y podía jugar horas y horas al Elite, lol). Pero a mi, me dicen que esto es así, que la gente que tenemos es la que tenemos, los proyectos que tenemos son estos, y esto es así 4 años, y lo veo normal (hubiera intentado que dedicasen tiempo a otras cosas más interesantes, pero vaya, al final del final es su decisión). Pero la política de cuasi-no-comunicación de Frontier no ayuda. Están en su derecho obviamente de decir poco y sólo en el último momento, como yo de patalear por ella.

Pero por Dios, aybkamen. No nos hagáis comulgar con ruedas de molino diciendo que no, que bueno, que en realidad sólo hemos esperado por estos cambios un año, cuando llevamos cuatro y que en todo este tiempo no han sacado ni a un alma del equipo de Frontier. El mismo COO explica como esto es algo que hacen, y la salida de Michael Brookes en 2017 es un ejemplo de como la gente rota de proyectos y se les saca de Frontier sin mayor problema. Han rotado y sacado gente (no sabemos cuanta), eso es un hecho, y esto ha tenido su influencia en los tiempos de desarrollo. No pasa nada por admitirlo, es hasta mejor (también a mi me ayudaría a verlo de esta forma que yo sólo pagué 50 o 60 pavos por el LEP, no como beltza y otros, pero en fin...). Muchos no llevamos un año pataleando. Yo tampoco es que lleve 4, porque si revisas mis mensajes en el foro (dudo que lo hagas, pero si alguna vez lo hicieses), yo estaba en tu posición hasta la 2.1 o la 2.2, que fue donde dije "pero esto sigue sin cambiar exploración, minería y comercio, seguimos como estábamos". Pero desde entonces.

En tu primer párrafo dices que debes ilustrar tu teoría con un supuesto. No debes hacerlo. Tu teoría debe estar fundamentada, si está bien fundamentada no necesitas poner ejemplos que no son reales o que no se relacionan estrechamente con la conclusión que muestras en tu "teoría".

Cuando cites lo que otro ha dicho, en especial una fuente oficial es muy importante que agregues el vínculo o al menos describe el cuando y en donde lo dijo. Lo anterior para que los demás puedan verificar o leer lo que ha dicho la fuente, en muchos casos interpretamos mal lo dicho y alguien puede aclararnos la situación.

Dices que lo que has dicho en gran parte del mensaje es tu "teoría", tal cosa, como la has presentado no es una teoría, cuando presentas una teoría debes tener fundamentos probados a través de hechos probados y sin duda. Lo que has hecho es presentar una hipótesis.

Ten en cuenta algo cuando calificas una situación, un hecho o un fenómeno. Has dicho que "la política de cuasi-no-comunicación de Frontier no ayuda". Calificas esa política, al parecer, frente al resultado que ha tenido contigo, esa calificación resulta ineficaz ya que solo hablas de la afectación de una persona y esa persona es la misma que hace la afirmación, esto no es prueba de que la política es mala o no ayuda, prueba que ati no te ayudó. También es importante que siempre que califiques estas situaciones lo dejes claro, ejemplo: La política de no comunicación clara de Frontier no ha ayudado a los jugadores de Elite, pues, este mes hemos tendido 100 temas sobre las dudas que han tenido los usuarios frente a lo que vendrá más adelante, en estos temas 20 usuarios han dicho que no comprarán las expansiones, esto puede llegar a la pérdida de ingresos por que la información no ha sido clara.

Aportando sobre tu mensaje me parece que tu hipótesis no encaja en la situación. La cantidad de personal puede afectar el desarrollo de una actividad, pero por si solo este hecho no justifica el que exista poco o mucho contenido, se necesita analizar más información que solo la cantidad de personas que trabajan en un sitio, pues, cada persona tiene capacidades y habilidades diferentes, una persona puede hacer más o menos trabajo respecto a otra. Podría apoyar tu hipótesis si el número de personas afecta directamente el contenido que Frontier pública, puede que se haya desarrollado mucho contenido pero Frontier ha elegido no publicarlo aún, esa simple cuestión puede afectar toda tu hipótesis.

Frente al tema principal, me alegra bastante que las mecánicas de exploración mejoren y tengan mayor actividad por parte del jugador. Para mi esto es un regalo y como regalo lo acepto sin calificarlo. Veremos cómo funciona lo dicho en el juego.
 
En tu primer párrafo dices que debes ilustrar tu teoría con un supuesto. No debes hacerlo. Tu teoría debe estar fundamentada, si está bien fundamentada no necesitas poner ejemplos que no son reales o que no se relacionan estrechamente con la conclusión que muestras en tu "teoría".

Cuando cites lo que otro ha dicho, en especial una fuente oficial es muy importante que agregues el vínculo o al menos describe el cuando y en donde lo dijo. Lo anterior para que los demás puedan verificar o leer lo que ha dicho la fuente, en muchos casos interpretamos mal lo dicho y alguien puede aclararnos la situación.

Dices que lo que has dicho en gran parte del mensaje es tu "teoría", tal cosa, como la has presentado no es una teoría, cuando presentas una teoría debes tener fundamentos probados a través de hechos probados y sin duda. Lo que has hecho es presentar una hipótesis.

Ten en cuenta algo cuando calificas una situación, un hecho o un fenómeno. Has dicho que "la política de cuasi-no-comunicación de Frontier no ayuda". Calificas esa política, al parecer, frente al resultado que ha tenido contigo, esa calificación resulta ineficaz ya que solo hablas de la afectación de una persona y esa persona es la misma que hace la afirmación, esto no es prueba de que la política es mala o no ayuda, prueba que ati no te ayudó. También es importante que siempre que califiques estas situaciones lo dejes claro, ejemplo: La política de no comunicación clara de Frontier no ha ayudado a los jugadores de Elite, pues, este mes hemos tendido 100 temas sobre las dudas que han tenido los usuarios frente a lo que vendrá más adelante, en estos temas 20 usuarios han dicho que no comprarán las expansiones, esto puede llegar a la pérdida de ingresos por que la información no ha sido clara.

Aportando sobre tu mensaje me parece que tu hipótesis no encaja en la situación. La cantidad de personal puede afectar el desarrollo de una actividad, pero por si solo este hecho no justifica el que exista poco o mucho contenido, se necesita analizar más información que solo la cantidad de personas que trabajan en un sitio, pues, cada persona tiene capacidades y habilidades diferentes, una persona puede hacer más o menos trabajo respecto a otra. Podría apoyar tu hipótesis si el número de personas afecta directamente el contenido que Frontier pública, puede que se haya desarrollado mucho contenido pero Frontier ha elegido no publicarlo aún, esa simple cuestión puede afectar toda tu hipótesis.

Frente al tema principal, me alegra bastante que las mecánicas de exploración mejoren y tengan mayor actividad por parte del jugador. Para mi esto es un regalo y como regalo lo acepto sin calificarlo. Veremos cómo funciona lo dicho en el juego.

No estamos hablando de un paper científico, estamos hablando de un caso donde teoría es homologable a hipótesis, si quieres.

Con respecto al tema política de comunicación de Frontier, no soy (ni mucho menos) el único que se queja. Por otro lado, si lees el texto, no la califico ni como buena ni mala: digo que es una política de cuasi-no-comunicación. Es decir, que son opacos. No creo que eso admita demasiado debate.

Por último, el juego tiene contenido. Contenido no es lo mismo que mecánicas. En función de lo que interpretes que es contenido, puedes pensar que las mecánicas son parte del mismo o no, pero incluso en el primer caso (habitualmente) estaríamos hablando de el contenido entero del juego, del que las mecánicas del juego son una parte, y no el todo. Y si, en programación y en el desarrollo, el factor primordial (y prácticamente único y exclusivo) de la productividad es la gente que tengas trabajando, tanto el número como su capacidad.
 
No estamos hablando de un paper científico, estamos hablando de un caso donde teoría es homologable a hipótesis, si quieres.

Con respecto al tema política de comunicación de Frontier, no soy (ni mucho menos) el único que se queja. Por otro lado, si lees el texto, no la califico ni como buena ni mala: digo que es una política de cuasi-no-comunicación. Es decir, que son opacos. No creo que eso admita demasiado debate.

Por último, el juego tiene contenido. Contenido no es lo mismo que mecánicas. En función de lo que interpretes que es contenido, puedes pensar que las mecánicas son parte del mismo o no, pero incluso en el primer caso (habitualmente) estaríamos hablando de el contenido entero del juego, del que las mecánicas del juego son una parte, y no el todo. Y si, en programación y en el desarrollo, el factor primordial (y prácticamente único y exclusivo) de la productividad es la gente que tengas trabajando, tanto el número como su capacidad.

La tesis, hipótesis, la teoría, la reseña, el ensayo y otros medios se usan a diario, no son del ámbito científico únicamente, más aún cuando se habla en un foro, si vas a plantear alguna hipótesis debe ser lo más clara y completa, pues la conversación es lenta, pausada y se debe expresar las ideas adecuadamente.

En primer lugar "cuasi-no comunicación" no tiene sentido, en otras palabras dices aproximada no comunicación o casi no comunicación. En esas situaciones el hecho de comunicar es una cosa, el cómo te lo lo comuniquen es otra, y la que atañe a este caso, es que te comunican. Se claro: la información que ha comunicado frontier no es clara, no es completa o es difusa, algo así. Yo no he dicho que seas el único que se queja, para nada, el asunto es que en tu mensaje anterior escribiste de una forma que deja a dudas respecto a quién te referías, si la comunicación no te ayudo o no le ayudó a algunos jugadores o no le ayudó a gran parte de los jugadores.

Sobre el contenido, creo que te confundes con el término, el contenido se refiere a lo que contiene una cosa, en nuestro caso, el contenido en elite es todo lo que contiene el juego, entre esas cosas que tiene el juego están las mecánicas. Hablas de la productividad y lo relacionas con la cantidad de personas que trabajan, la productividad no depende únicamente del número de personas pero está relacionado. Sin perjuicio de lo anterior existe la posibilidad que Frontier tenga mucho contenido producido para elite, pero no lo han publicado, este fenómeno de por si hace inviable tu hipótesis inicial, pues como lo reafirmas en este mensaje, Frontier no ha publicado más contenido del juego por la cantidad de trabajadores que ha tenido en ciertos momentos.

Entiendo a qué te refieres con lo de las mecánicas del juego, que te parecen simples y que piensas que no han cambiado mucho desde la salida, pero eso no es cierto, varias mecánicas han cambiado, sea poco o mucho han cambiado, el juego que tenemos hoy no es el mismo que salió hace casi 4 años. Nada más atiende a las mecánicas de exploración, responde estas preguntas: ¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, incluía el uso de vehículos terrestres? ¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, permitía aumentar el salto de tu nave al pasar por una estrella de neutrones? ¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, incluía la posibilidad de recargar los módulos de tu nave a través de la síntesis? ¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, te permite calcular la ruta de viaje a la misma distancia que se hace actualmente?.

Se que frente a las preguntas que te he planteado has pensado que no son mecánicas de exploración, pero la exploración por sí misma es la acción del descubrir, registrar o averiguar lo que ofrece el juego, más concretamente los cuerpos celestes. Para que puedas descubrir, registrar o averiguar necesitas de otras mecánicas que tiene el juego, sin estas mecánicas se hace imposible explorar, por ende, la exploración no es una mecánica por sí misma, es un acto que depende de varias mecánicas para poder llevarse a buen término; y estas mecánicas han cambiado desde la salida del juego.
 
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Lo que hay que centrarse es en llegar bien desayunado a la Q4. :D

Hay mucho que preparar antes, y practicar en la Beta. El día que publiquen el 3.3 en abierto, se cae todo XD
 
La tesis, hipótesis, la teoría, la reseña, el ensayo y otros medios se usan a diario, no son del ámbito científico únicamente, más aún cuando se habla en un foro, si vas a plantear alguna hipótesis debe ser lo más clara y completa, pues la conversación es lenta, pausada y se debe expresar las ideas adecuadamente.

En primer lugar "cuasi-no comunicación" no tiene sentido, en otras palabras dices aproximada no comunicación o casi no comunicación. En esas situaciones el hecho de comunicar es una cosa, el cómo te lo lo comuniquen es otra, y la que atañe a este caso, es que te comunican. Se claro: la información que ha comunicado frontier no es clara, no es completa o es difusa, algo así. Yo no he dicho que seas el único que se queja, para nada, el asunto es que en tu mensaje anterior escribiste de una forma que deja a dudas respecto a quién te referías, si la comunicación no te ayudo o no le ayudó a algunos jugadores o no le ayudó a gran parte de los jugadores.

Sobre el contenido, creo que te confundes con el término, el contenido se refiere a lo que contiene una cosa, en nuestro caso, el contenido en elite es todo lo que contiene el juego, entre esas cosas que tiene el juego están las mecánicas. Hablas de la productividad y lo relacionas con la cantidad de personas que trabajan, la productividad no depende únicamente del número de personas pero está relacionado. Sin perjuicio de lo anterior existe la posibilidad que Frontier tenga mucho contenido producido para elite, pero no lo han publicado, este fenómeno de por si hace inviable tu hipótesis inicial, pues como lo reafirmas en este mensaje, Frontier no ha publicado más contenido del juego por la cantidad de trabajadores que ha tenido en ciertos momentos.

Alguna gente diferencia contenido de mecánicas. Un ejemplo muy fácil en un arcade: en el Doom, las mecánicas son las mismas independientemente de que haya 1 nivel o 20. Pero 20 niveles es más contenido que 1, a pesar de que las mecánicas son las mismas.

Entiendo a qué te refieres con lo de las mecánicas del juego, que te parecen simples y que piensas que no han cambiado mucho desde la salida, pero eso no es cierto, varias mecánicas han cambiado, sea poco o mucho han cambiado, el juego que tenemos hoy no es el mismo que salió hace casi 4 años. Nada más atiende a las mecánicas de exploración, responde estas preguntas: ¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, incluía el uso de vehículos terrestres? ¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, permitía aumentar el salto de tu nave al pasar por una estrella de neutrones? ¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, incluía la posibilidad de recargar los módulos de tu nave a través de la síntesis? ¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, te permite calcular la ruta de viaje a la misma distancia que se hace actualmente?.

¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, incluía el uso de vehículos terrestres?

No, pero los vehículos terrestres no forman parte a fecha de hoy de la exploración. Cogerte un SRV y tirarte un mes explorando un planeta no cambia en nada el dinero o la puntuación que obtienes en exploración, que es el único criterio objetivo para saber si una mecánica pertenece a un área o no. Porque podrás decir que bajar con un SRV sin obtener nada a cambio a tí te parece que es explorar (que de hecho me lo parece, o mejor dicho... esta mecánica debería estar integrada en la parte de exploración), y que es un cambio en la exploración (que no me lo parece porque esa mecánica como tal no está integrada en la exploración), pero por las mismas, coger tú nave y ponerte a explorar a velocidad subluz todo el anillo de un planeta o todo el espacio interior de un sistema estelar puede ser una mecánica de la exploración. Y no lo es.

¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, permitía aumentar el salto de tu nave al pasar por una estrella de neutrones?

No, y esta es una de las pocas cosas que si me parecen un cambio positivo, pero tampoco tiene tan GRAN impacto. Primero, porque no siempre se puede. Segundo, porque aunque es cierto que presenta una decisión con consecuencias: ¿me arriesgo a ir por vías de neutrones a riesgo de perder mi nave para escanear más planetas? y que tiene cierta recompensa (confección de rutas que pueden compartirse), muchas veces afecta a sólo una parte de la exploración. Explorar no es sólo ir del punto A al punto B. Es llegar al punto B, y descubrir que es lo que hay de relevante para compartirlo después.

¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, incluía la posibilidad de recargar los módulos de tu nave a través de la síntesis? ¿la mecánica de exploración, a la salida del juego, te permite calcular la ruta de viaje a la misma distancia que se hace actualmente?


A la primera, no, pero la incidencia de esto es pequeña. Se exploraba antes, y se exploraba después. Esto sencillamente incrementa el tiempo que puedes estar fuera sin volver a por suministros. Lo que viene siendo la forma de descubrir cosas no cambia... y en la forma de viajar tiene más impacto el usar estrellas de neutrones.

A la segunda (y a la primera, también): esto son mejoras globales del juego que afectan a la exploración. No son mecánicas nuevas de exploración.

Y ahora pregunto yo: cuando el juego salió, explorar consistía en viajar hasta un sistema, escanear el sistema y viajar al siguiente sistema. No había ninguna decisión que tomar en todo el proceso dado que es completamente mecánico. Es hacer lo mismo el 95% del tiempo. Hay veces en que te encuentras sistemas donde si sale a cuenta pararte a escanear planetas, pero eran y son casos contados. No había ningún proceso de toma de decisión más allá de configurar tu nave (que además casi siempre es de la misma forma, así que no hay builds distintas que pueda la pena merecer probar, quizás lo de las estrellas de neutrones haya cambiado eso levemente, pero dudo que una nave configurada óptimamente en 2014 para exploración no siga siendo buena hoy día) a donde ir y que ruta tomar para llegar a tu meta. El escaneo es (así será hasta que salga la 3.3) esencialmente darle a un botón, sin nada más que hacer ni habilidad por tu parte, sin que tengas (el 95% del tiempo) que tomar ninguna decisión acerca de si compensará escanear los planetas o no, ya que lo más rentable es escanear muchos sistemas solares muy rápido. No había forma de rentabilizar los datos de exploración de formas distintas con sus pros y sus contras (¿me reservo los datos para venderlos a mi facción? no, lo más rentable es venderlos una vez esté de vuelta, y además el criterio es siempre el mismo, cuanto más lejos esté la estación de los sistemas donde recopilé esos datos, mejor). Eso era así en 2014, y sigue siendo igual ahora. ¿Es cierto, o no?

Y es lo mismo en el comercio y en la minería. Por supuesto que hay cambios. Pero cambios para añadir profundidad como con lo que parece que van a hacer en la 3.3 con la exploración, o como han ido haciendo con el combate y la configuración de las naves para el mismo con ingenieros y otros cambios relacionados, ninguno.
 
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El escaneo es (así será hasta que salga la 3.3) esencialmente darle a un botón, sin nada más que hacer ni habilidad por tu parte, sin que tengas (el 95% del tiempo) que tomar ninguna decisión acerca de si compensará escanear los planetas o no, ya que lo más rentable es escanear muchos sistemas solares muy rápido. No había forma de rentabilizar los datos de exploración de formas distintas con sus pros y sus contras (¿me reservo los datos para venderlos a mi facción? no, lo más rentable es venderlos una vez esté de vuelta, y además el criterio es siempre el mismo, cuanto más lejos esté la estación de los sistemas donde recopilé esos datos, mejor). Eso era así en 2014, y sigue siendo igual ahora. ¿Es cierto, o no?

En cuanto a esas dos cosas, discrepo ligeramente.

La primera, si hay una toma de decisión en cuanto a que escanear, no te dan lo mismo por un trozo de piedra que por un planeta con atmósfera o transformable, así que, por lo menos yo, seleccionaba que escanear y que no.

En cuanto a la segunda, si haces BGS sí que importa vender los datos a tu facción si está al mando en una estación.
 
En cuanto a esas dos cosas, discrepo ligeramente.

La primera, si hay una toma de decisión en cuanto a que escanear, no te dan lo mismo por un trozo de piedra que por un planeta con atmósfera o transformable, así que, por lo menos yo, seleccionaba que escanear y que no.

En cuanto a la segunda, si haces BGS sí que importa vender los datos a tu facción si está al mando en una estación.

Se me escapaba lo del BGS. De lo de los planetas, por eso digo que la inmensa mayoría de veces no vas a parar a escanear planetas, porque el tiempo que pierdes en ir a escanear uno habitualmente es casi mejor invertirlo en irte al siguiente sistema. Otra cosa es que sea un sistema con más de un planeta de ese tipo, o con más peculiaridades.
 
Lo he puesto en otro hilo, pero lo pongo en este para mayor visibilidad:

Hoy a las 20:00 (hora peninsular española), Edward Lewis (Lead Community Manager) y Adam Bourke (Senior Designer) hablarán sobre los cambios de la exploración en un livestream.
Será solo una charla. No habrá imágenes nuevas:

www.youtube.com/elitedangerous/live
 
Pues yo no lo veo tan claro. El "honk" inicial sólo te va a revelar la estrella y una serie de señales que tienes que interpretar, en una interfaz que te quita de los mandos como si estuvieras mirando el mapa galáctico. Esto estará bien las primeras diez veces, pero al undécimo sistema con ciento y pico lunas de hielo te vas a acordar de la madre del que se le ocurrió esto. Recuerdo bien el jaleo que se lió cuando el famoso bug de las esferas negras en el mapa del sistema, que no te dejaba ver qué era cada planeta. Y para resolver misiones de transporte o de escaneo planetario en sistemas habitados va a ser unas risas, te hace meterte sí o sí en la baliza de navegacion. Con carga. Y si es un sistema anarquico...

Espero que en ese escaneo inicial añadan algun tipo de indicador de lo que contiene el sistema.

Me gustan mucho las mecánicas de escaneo planetario peeeeeero sólo revelarán POIs persistentes. No pido que detecte cada montón de contenedores en la superficie de un planeta, pero al menos objetos grandes o con señales fuertes como campamentos de minería, naves estrelladas o pods de escape ocupados. Y ni tan sólo localizaciones exactas, pero al menos zonas calientes donde haya probabilidades de encontrarlos. De la forma que está pensado ahora, parece que sólo escuchan a la gente que se queja que sólo Canonn encuentra los añadidos nuevos en superficie.

En mi opinión no deberían haber sustituido lo que ya hay con estas nuevas mecánicas, sino haberlas añadido como una nueva capa debajo de lo existente. Tampoco hay referencia alguna a unificar escáneres en un sólo rack, ni SRVs en multi o wing, ni de nuevas naves de exploración.

Estan diferenciando "explorar" con "viajar". Eso me gusta. Pero lo hacen añadiendo otro sumidero de tiempo artificial en medio de un proceso existente, el escaneo inicial del sistema, en vez de añadir una nueva capa de actividad por debajo como será el mapeo planetario.

Por otro lado, la vuelta que le dan a las señales desconocidas me gusta mucho. Nada que objetar.

Estoy deseando ver el livestream de Ed y Will probando esto. Nos vamos a echar unas buenas risas.

Creo haber leído que con el Honk también se van a revelar las estaciones, no hará falta ir a la baliza si llevas escáner (que ahora será único aunque necesitarás el de superficie para lanzar las sondas).

Saludos
 
Bueno, si puedo entrometerme un segundo... no todo en exploracion es escanear planetas. De hecho, hablando desde mi perspectiva personal, claro, tambien practico mucho el noble arte de emular al turista japones obsesionado con fotografiar los lugares interesantes que me encuentro. Sitios anómalos o simplemente vistas espectaculares. No todo en la exploración de Elite es cazar ELWs.

Por eso en mi opinion el trazado instantaneo del mapa del sistema no deberia desaparecer. Incluso me da igual que quiten la recompensa minima que hay ahora por escanear la estrella principal.

Dejar el resto de mecánicas nuevas por debajo de eso. Que haya que hacer el minijuego de las señales para ver los datos básicos de cada cuerpo. Eso, creo yo, seria un buen compromiso.
 
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Creo haber leído que con el Honk también se van a revelar las estaciones, no hará falta ir a la baliza si llevas escáner (que ahora será único aunque necesitarás el de superficie para lanzar las sondas).

Saludos

No, si el problema no seran las estaciones, sino los puestos planetarios o los planetas donde tienes que realizar una misión en superficie. Si tienes que entrar a una baliza con tu Type 7 cargada de platino de encargo.... uffff...
 
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Bueno, si puedo entrometerme un segundo... no todo en exploracion es escanear planetas. De hecho, hablando desde mi perspectiva personal, claro, tambien practico mucho el noble arte de emular al turista japones obsesionado con fotografiar los lugares interesantes que me encuentro. Sitios anómalos o simplemente vistas espectaculares. No todo en la exploración de Elite es cazar ELWs.

Por eso en mi opinion el trazado instantaneo del mapa del sistema no deberia desaparecer. Incluso me da igual que quiten la recompensa minima que hay ahora por escanear la estrella principal.

Dejar el resto de mecánicas nuevas por debajo de eso. Que haya que hacer el minijuego de las señales para ver los datos básicos de cada cuerpo. Eso, creo yo, seria un buen compromiso.

Eso también debería ser exploración en el juego... pero no lo es. Es decir, en el mundo real eso sería parte de la exploración, pero en el juego eso no se tiene en cuenta casi en absoluto. Y estaría bien que lo hiciera.
 
Es cierto que entrar en un sistema, hacer honk y tener una imagen de todos los planetas no es realista. Pero esto es un videojuego y, lo más importante, llevamos años acostumbrados a hacer eso.

Que intenten darle más profundidad a la mecánica me parece genial. Pero añadir un mini-juego para explorar sistemas tiene un gran peligro: cualquiera que se haya movido un poco, ha explorado (a la antigua usanza) cientos o miles de sistemas. Estamos acostumbrados a eso. Si ahora se hace con un mini-juego, tendría que ser algo divertido de hacer miles de veces. Y es muy, muy difícil que consigan eso. Ojalá me equivoque.

Y hay aspectos que no sé cómo van a hacer de forma "realista". Si ya no hay que pasar tiempo viajando a un planeta para ver de qué tipo es, ¿es que las sondas viajan mucho más rápido que la nave? ¿A velocidad instantánea? ¿Por qué no hacen una foto del planeta y me la traen de vuelta?

El mini-juego lo entendería (y me parecería estupendo, de hecho) para encontrar cosas que no se encuentran ahora con el "honk". Ruinas, POIs, zonas con mayor densidad de determinado mineral...

A mi el Capítulo 4 me está preocupando un poco. Desde que dijeron que dejaban fuera los planetas de hielo (que era lo que más ilusión me hacía con mucha diferencia) y los fleet carriers... Y después, la información que van haciendo pública... veo muchos fiascos potenciales. Pero lo dicho, ojalá me equivoque.
No suelo participar en las betas, pero lo haré en esta, a ver si mis sospechas se confirman o no y a participar en el debate que se generará.
 
Dejar el resto de mecánicas nuevas por debajo de eso. Que haya que hacer el minijuego de las señales para ver los datos básicos de cada cuerpo. Eso, creo yo, seria un buen compromiso.

Recuerdo que al principio del juego, cuando era un pobre piloto de Sidewinder, tomé una serie de misiones que me llevaron a sistemas sin mapa ni estaciones. Sólo tenía un scanner básico así que, para poder encontrar mi blanco tuve que moverme hacia arriba y hacia abajo en el plano eclíptico e identificar planetas lejanos por el movimiento relativo de las estrellas (los cuerpos más cercanas se mueven más cuando cambias de plano). Ese fue para mi uno de los grandes momentos del juego. Tuve que trabajar por mi recompensa y fue más grande la satisfacción de dominar la misión, que los créditos que recibí por completar el objetivo.

La mecánica de revelar todo el sistema de un "Honkazo" es un tanto aburrida. Yo la llamaría excesivamente minimalista. No tiene reto y no envuelve nada más que presionar un botón. Por un largo tiempo he deseado tener algo mas dependiente de la habilidad del jugador.

Al que opera en la burbuja no le va a hacer diferencia. Puede ir a la baliza más cercana y obtener toda la información, o comprarla en un puerto local o de un sistema cercano por unos pocos créditos.

Al explorador de bocina no le hace diferencia. Va de un lado a otro tocando bocina para aprovechar los créditos y rara vez mira el mapa del sistema.

Al que le interesa la exploración le debe resultar más interesante. La lectura de onda del sistema le va a dar pistas de lo que hay, así que está el reto de aprender a leerla. El juego de enfoque y descubrimiento me resulta mucho más interesante que simplemente te den el mapa básicamente hecho.
 
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