Star Citizen

Bueno tu acababas de asumir que lo contrario era posible. Yo simplemente expongo más en detalle la otra posibilidad.

Cuanto tiempo crees tu que le haria falta a CIG para poder realizar esos 300 PdI con nivel de AAA, pulidos, unicos etc? (además del resto del juego)

Ni tú ni yo sabemos cuánto cuesta hacer un PdI (uno, una unidad) con esos criterios*, así que cualquier estimación temporal es tan precisa como chupar el dedo y levantarlo al aire. Que es precisamente lo que yo digo: en mis posts yo no digo que CIG va a sacar X PdIs, o X área jugable, digo que podría hacerlo (y al definirlo como posibilidad más que como certeza, también admito la posibilidad de que no lo haga).

* (o la granularidad mínima en las tareas que utilicen para hacer estimaciones temporales).

Por eso no me atrevo a hacer estimaciones. Tampoco vamos a poder hacerlas a partir de lo que veamos en la 3.0. ¿Cuánto tiempo llevan haciendo los PdI para la 3.0?. ¿Tienen realmente terminadas todas las herramientas para generación de contenido, o están haciendo esos puntos de interés con las herramientas tal cual las tienen ahora y antes de ponerse con el resto acabarán las herramientas (en el caso de que no estén terminadas)?. ¿Son los PdI que salgan en la 3.0 finales para los satélites que abran al público (y se pueden contar por tanto por finalizados)?

Tú sabes lo que es el efecto experiencia en los procesos de producción y como esto acelera el output. Aparte de dicho efecto, ¿cuánta gente tienen metida a generar contenido? ¿Cuánta pueden meter? ¿Cuánta VAN a meter?

Por último, ¿cuánto tiempo tienen? ¿Cuándo es el release?

Todo eso son preguntas cuyas respuestas influyen y mucho en si podrán o no podrán llegar al objetivo de 300 PdI que pudieran ser aproximadamente equivalentes a los 100 sistemas (no serán equivalentes, pero podría ser un intercambio tolerable).

¿Respondes a esas preguntas en tu elucubración?. No, no lo haces. Te basas en declaraciones de CIG, que tú mismo dices que son poco fiables (y estoy de acuerdo contigo en que muchas veces son muy poco fiables). Pero por ejemplo:

- Que CIG lleva bastante tiempo ya mostrandonos por activa y por pasiva que las nuevas herramientas de creación de sistemas solares son tan eficientes que les permiten crearlos en muy poco tiempo. Si no recuerdo mal, por ejemplo en este último EliteCast nuestros compañeros de Conversaciones en el Espectro explican con todo lujo de detalles como los sistemas estelares se pueden hacer como churros gracias a todo ello y que luego es cuestión "simplemente" de crear los POI (bases, estaciones, naves estrelladas etc todo detallado de manera manual e individual para darle a cada una su personalidad etc) donde realmente se juega el contenido. Este tipo de explicaciones sobre lo eficiente de estos sistemas de creacion procedural/manual los lleva usando la comunidad en general desde hace ya bastante tiempo precísamente para argumentar en contra de posiciones críticas que desde hace bastante también ya dudaban de que 100 sistemas fuera algo realista en absoluto. Aquí os enlazo una (entre muchas otras) de las intervenciones donde Chris Roberts insiste en lo eficiente del tema para intentar mitigar esas críticas que menciono, pudiendo crear sistemas de varios planetas en cuestion de horas:

https://www.redbull.com/gb-en/making-star-citizens-planets-believable "In two hours they can generate a planet and then they can spend time tweaking areas by hand.”

Yo aquí lo que veo es un caso más de subestimar salvajemente lo que quieren hacer. Evidentemente, si generas en dos horas un planeta, el tiempo que después necesites para afinarlo será tanto mayor cuantos más PdIs introduzcamos. Si genero el planeta en dos horas y meto una estación que me cuesta otras dos porque es un planeta prácticamente desierto, pues genero un planeta en 4 horas. Pero si el planeta es la Tierra, igual necesito dos semanas.

Es decir y en resumen: hay demasiadas incógnitas para aventurarse a decir si potencialmente pueden llegar a esos 300 PdI del cálculo (o los PdI que sean) o no.
 
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Viajero

Volunteer Moderator
Es curioso como en tu primer parrafo rechazas ciertos aspectos de la discusion en base que tu consideras que son solo especulación (a pesar de la trayectoria comprobada de CIG de incapacidad de entrega sobre sus mismas estimaciones en contenido y tiempos) para luego en tu segundo parrafo entrar a especular de lleno sobre lo que tu opinas que es el trabajo necesario para realizar esos planetas y los PdI.

También parece que cuando CR o CIG afirman repetidamente que hacen ciertas cosas en cuestion de horas ni se cuestiona ni se cualifica que es una vision parcial del asunto, porque encaja a las mil maravillas en el objetivo de 100 sistemas, pero cuando de repente recortan de 100 a 5-10 sistemas y una crítica simplemente recoge esa declarada rapidez y se hace eco para demostrar la contradicción en CIG y en la comunidad, entonces sí se cuestiona o cualifica.

Y mi comentario no va realmente por tí, Bshaftoe, estas contradicciones y "esquizofrenia" son algo que se ve muy a menudo en la comunidad internacional, dando bandazos en su lógica e intentando racionalizar los palos que llueven de la mala gestion de CIG del proyecto. En cierta manera, y salvando todas las distancias, es un poco como la defensa psicologica que algunas victimas de maltratos hacen a veces de sus maltratadores, síndrome de estocolmo y tal.
 
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Es curioso como en tu primer parrafo rechazas ciertos aspectos de la discusion en base que tu consideras que son solo especulación (a pesar de la trayectoria comprobada de CIG de incapacidad de entrega sobre sus mismas estimaciones en contenido y tiempos) para luego en tu segundo parrafo entrar a especular de lleno sobre lo que tu opinas que es el trabajo necesario para realizar esos planetas y los PdI.

También parece que cuando CR o CIG afirman repetidamente que hacen ciertas cosas en cuestion de horas ni se cuestiona ni se cualifica que es una vision parcial del asunto, porque encaja a las mil maravillas en el objetivo de 100 sistemas, pero cuando de repente recortan de 100 a 5-10 sistemas y una crítica simplemente recoge esa declarada rapidez y se hace eco para demostrar la contradicción en CIG y en la comunidad, entonces sí se cuestiona o cualifica.

Y mi comentario no va realmente por tí, Bshaftoe, estas contradicciones y "esquizofrenia" son algo que se ve muy a menudo en la comunidad internacional, dando bandazos en su lógica e intentando racionalizar los palos que llueven de la mala gestion de CIG del proyecto. En cierta manera, y salvando todas las distancias, es un poco como la defensa psicologica que algunas victimas de maltratos hacen a veces de sus maltratadores, síndrome de estocolmo y tal.

No hice ninguna especulación. He lanzado preguntas de las que no tenemos respuestas, ni tú ni yo. Tú te atreves a decir que no llegan, yo que quizás si, quizás no, y que con los datos que tenemos no se puede afirmar categóricamente nada, de momento. Ahí está también el historial, que no invita precisamente a ser optimista. :p

Pero, más en serio, cuando tengamos respuestas, quizás podamos aventurarnos a estimar si llegan o no llegan a esos 300* PdI para el lanzamiento.

* o los que sean

Por lo demás, en mi humilde opinión, las explicaciones psicológicas sobran.
 

Viajero

Volunteer Moderator
No hice ninguna especulación.

Yo aquí lo que veo es un caso más de subestimar salvajemente lo que quieren hacer...

Si esto no es especular con una opinión directa y clara sobre tu estimación de "lo que quieren hacer", ya me dirás lo que es. Tu opinión (que no certeza aún, pero eso es una obviedad que no necesita realmente de tu última linea excusándolo en el post) está claramente considerando que el trabajo requerido por CIG para esos sistemas etc es probablemente bastante mayor del que las propias declaraciones de CIG/CR daban a entender.

Lo que intento comentar mas arriba es que esas especulaciones (perfectamente validas por otra parte), en algunos casos, solo se reconocen y admiten cuando CIG de repente confirma un cambio radical en sus promesas. Hasta esos momentos algunas de esas especulaciones suelen ser normalmente "certezas" y cualquiera que hubiera especulado sobre ello se le hubiera tildado de "poco informado", "que no sabe lo que es desarrollar juegos" etc por algunos segmentos de la comunidad. Ahora que poco a poco algunas de esas certezas se van admitiendo como especulaciones espero que algunas posturas se vayan acercando.

Tú te atreves a decir que no llegan, yo que quizás si, quizás no...

Por cierto, yo no me atrevo a decir que no llegan (aunque quizás deberías definir qué le llamas tu a "no llegar"). Si por "no llegar" tu quieres decir que el juego ni siquiera sale, creo que mi postura en esto ha sido muy clara: De momento, y hasta ahora, simpre he comentado que "algo" acabará saliendo. Como de lejos ese "algo" estará de todos los objetivos de financiación y otras promesas diversas de BDSSE, aún está por ver, pero la evidencia de entrega de CIG y sus propias declaraciones hasta ahora (referencia a mencion del MVP y otros recortes) apuntan (en mi opinión) a que será bastante lejos de ese objetivo ideal. La clave será ver si en ese estado parcial el juego podrá sobrevivir comercialmente de manera estable o no.
 
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estas contradicciones y "esquizofrenia" son algo que se ve muy a menudo en la comunidad internacional, dando bandazos en su lógica e intentando racionalizar los palos que llueven de la mala gestion de CIG del proyecto. En cierta manera, y salvando todas las distancias, es un poco como la defensa psicologica que algunas victimas de maltratos hacen a veces de sus maltratadores, síndrome de estocolmo y tal.


Por lo demás, en mi humilde opinión, las explicaciones psicológicas sobran.

Pero sin duda, esa fenomenología tan interesante que comenta Viajero, es una sobre la que tiene grandes conocimientos y experiencia. Así que a mi si me resulta interesante leer como desarrolla sus ideas, y hasta donde llega.
 
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Viajero

Volunteer Moderator
Pero sin duda, esa fenomenología tan interesante que comenta Viajero, es una sobre la que tiene grandes conocimientos y experiencia. Así que a mi si me resulta interesante leer como desarrolla sus ideas, y hasta donde llega.

No te parece como mínimo curioso que se use el mismo argumento (el trabajo de tecnicas procedurales a buen ritmo con las herramientas mas recientes) para primero defender que se pueden hacer esos 100 sistemas muy rápido, para luego usar ese mismo concepto y defender (al que abusa y rompe la promesa) diciendo que hacer las cosas de manera procedural y detallada lleva más tiempo (siempre con las mismas herramientas) y mejor concentrarse en hacer sólo 5-10?
 
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Saludos:

Tanto a Viajero como a bshaftoe; estais entrando en una discusion un poco curiosa; y aunque entiendo la postura de ambos y sus terminos hay algo que a mi entender aun no esta aclarado por nadie de CIG, que yo sepa, y es: ¿ que es un PdI a criterios de Star Citizen?

A) Porque un PdI con todo tipo de detalles, es factible calificarse AAA,y ser una nave entrellada que te de informacion y eso se hace en un tiempo mas que razonable ( se supone muchas naves existen ya).

B) Por el lado contrario, un PdI tipo AAA; puede ser una ciudad futura con sus muchisimas complejidaddes y acciones ( que incluso pudiera ser un juego dentro del juego) que eso puede tardar en completarse varios años.

Es a mi enterder algo muy difuso de tiempo y forma por parte de CIG, como una extrategia de "mira esto que voy a poner dentro del juego .........pero no cuando".

Es evidente que CIG siempre ha jugado con eso de los tiempos y considero bastante mangoneante a los seguidores.
 
Si esto no es especular con una opinión directa y clara sobre tu estimación de "lo que quieren hacer", ya me dirás lo que es. Tu opinión (que no certeza aún, pero eso es una obviedad que no necesita realmente de tu última linea excusándolo en el post) está claramente considerando que el trabajo requerido por CIG para esos sistemas etc es probablemente bastante mayor del que las propias declaraciones de CIG/CR daban a entender.

La parte de la especulación en esa frase es la referida al motivo por el quizás CIG dijo que un planeta lo hacían en dos horas y luego sólo era afinarlo. Y yo creo que es otro caso más de subestimar ese "y luego sólo es afinarlo", como si fuera una tarea menor, cuando si ese "afinarlo" incluye generar puntos de interés, entonces es una tarea mucho mayor de lo que pretendían al restarle importancia.

También parece que cuando CR o CIG afirman repetidamente que hacen ciertas cosas en cuestion de horas ni se cuestiona ni se cualifica que es una vision parcial del asunto, porque encaja a las mil maravillas en el objetivo de 100 sistemas, pero cuando de repente recortan de 100 a 5-10 sistemas y una crítica simplemente recoge esa declarada rapidez y se hace eco para demostrar la contradicción en CIG y en la comunidad, entonces sí se cuestiona o cualifica.

Y mi comentario no va realmente por tí, Bshaftoe, estas contradicciones y "esquizofrenia" son algo que se ve muy a menudo en la comunidad internacional, dando bandazos en su lógica e intentando racionalizar los palos que llueven de la mala gestion de CIG del proyecto. En cierta manera, y salvando todas las distancias, es un poco como la defensa psicologica que algunas victimas de maltratos hacen a veces de sus maltratadores, síndrome de estocolmo y tal.

No sé, yo lo que he visto es que hay bastante gente mosqueada con la reducción de sistemas. Sobre todo con el tema de que se haya soltado de pasada en una revista y no se haya hecho como debe, que es informando primero a los backers explicando los cómos y los por qués. Cosa en la que estoy de acuerdo, por otro lado.
 
Saludos:

Tanto a Viajero como a bshaftoe; estais entrando en una discusion un poco curiosa; y aunque entiendo la postura de ambos y sus terminos hay algo que a mi entender aun no esta aclarado por nadie de CIG, que yo sepa, y es: ¿ que es un PdI a criterios de Star Citizen?

A) Porque un PdI con todo tipo de detalles, es factible calificarse AAA,y ser una nave entrellada que te de informacion y eso se hace en un tiempo mas que razonable ( se supone muchas naves existen ya).

B) Por el lado contrario, un PdI tipo AAA; puede ser una ciudad futura con sus muchisimas complejidaddes y acciones ( que incluso pudiera ser un juego dentro del juego) que eso puede tardar en completarse varios años.

Es a mi enterder algo muy difuso de tiempo y forma por parte de CIG, como una extrategia de "mira esto que voy a poner dentro del juego .........pero no cuando".

Es evidente que CIG siempre ha jugado con eso de los tiempos y considero bastante mangoneante a los seguidores.

a) No necesariamente en un tiempo razonable. En el último around the verse han mostrado diversas naves estrelladas por ejemplo: pero lo que mostraron es la nave en si, pero no el contenido interior. Aparte, un PdI puede ser un asentamiento típico (que los hacen en parte de forma procedimental), o una base más grande, o una estación espacial. Quizás el escenario en cada uno de estos puntos lleve poco, pero dotarlo de contenido (personajes que den misiones, kioskos de misiones, comercios, etc....) puede llevar más tiempo.

b) Ya han mencionado de pasada dos veces (una en cada uno de los dos últimos Around the Verse) que están haciendo pruebas de concepto y trabajando en las primeras versiones de su generación procedimental de ciudades. Dos de los tipos que trabajan en CIG son ex-empleados de Crytek, y hay un video de 2009 (creo) en la que al menos uno de ellos mostraba una prueba conceptual de generación de ciudades procedimentales en Crysis.

De hecho, para mi tendría mucho sentido que lo que mostrasen en la GamesCom o en la CitizenCon fuese algo del SQ42, pero es factible que lo que muestren sea esa generación procedimental de ciudades para distraer de los retrasos y de los recortes del número de sistemas.
 
a) No necesariamente en un tiempo razonable. En el último around the verse han mostrado diversas naves estrelladas por ejemplo: pero lo que mostraron es la nave en si, pero no el contenido interior. Aparte, un PdI puede ser un asentamiento típico (que los hacen en parte de forma procedimental), o una base más grande, o una estación espacial. Quizás el escenario en cada uno de estos puntos lleve poco, pero dotarlo de contenido (personajes que den misiones, kioskos de misiones, comercios, etc....) puede llevar más tiempo.

b) Ya han mencionado de pasada dos veces (una en cada uno de los dos últimos Around the Verse) que están haciendo pruebas de concepto y trabajando en las primeras versiones de su generación procedimental de ciudades. Dos de los tipos que trabajan en CIG son ex-empleados de Crytek, y hay un video de 2009 (creo) en la que al menos uno de ellos mostraba una prueba conceptual de generación de ciudades procedimentales en Crysis.

De hecho, para mi tendría mucho sentido que lo que mostrasen en la GamesCom o en la CitizenCon fuese algo del SQ42, pero es factible que lo que muestren sea esa generación procedimental de ciudades para distraer de los retrasos y de los recortes del número de sistemas.

Saludos:

Con lo cual pueden tarde "cuatro dias" en poner PdI "procedimental" lo cual seri solamente "decorado". O hacer PdI muy elevorados en forma de DLCs.

El peligro de ciudaddes procedurales y fractales s que son puramentre esteticas, asi los procedimientos fractales son usados muy ampliamente para generacion de naturalezas y vegetacion, es algo muy conocido deade hace mas de una decada; por lo tanto mucho no tienen que inventar la tecnologia ya existe; asi que descartamos que tengan que idear la tecnologia de hacerlo.

Un caso parecido son para arquitecturas de ciudades "ya existe "" esa tecnologia como bien se demuestra enhttps://www.3dprofesional.com/foros/threads/procedural-presenta-cityengine-2009-software-de-creacion-de-ciudades.1090/

Entonces tenemos dos problemillas
A) Si añaden PdI como ciudades y /o paisajes meramentes decorativas, donde la interaccion con los jugadores es con ciertos limites, estan tomando el pelo a los fans.
B) Con lo que nos queda PdI coplejos donde aqui ya podemos estipular quepuedenser a a medio olargo plazo, gratis o DLCs un sinfin de posibilidades o ninguna.

En todo caso la direccion es la misma alargar la "gallina de los huevos de oro"
 
Saludos:

Con lo cual pueden tarde "cuatro dias" en poner PdI "procedimental" lo cual seri solamente "decorado". O hacer PdI muy elevorados en forma de DLCs.

El peligro de ciudaddes procedurales y fractales s que son puramentre esteticas, asi los procedimientos fractales son usados muy ampliamente para generacion de naturalezas y vegetacion, es algo muy conocido deade hace mas de una decada; por lo tanto mucho no tienen que inventar la tecnologia ya existe; asi que descartamos que tengan que idear la tecnologia de hacerlo.

Un caso parecido son para arquitecturas de ciudades "ya existe "" esa tecnologia como bien se demuestra enhttps://www.3dprofesional.com/foros/threads/procedural-presenta-cityengine-2009-software-de-creacion-de-ciudades.1090/

Entonces tenemos dos problemillas
A) Si añaden PdI como ciudades y /o paisajes meramentes decorativas, donde la interaccion con los jugadores es con ciertos limites, estan tomando el pelo a los fans.
B) Con lo que nos queda PdI coplejos donde aqui ya podemos estipular quepuedenser a a medio olargo plazo, gratis o DLCs un sinfin de posibilidades o ninguna.

En todo caso la direccion es la misma alargar la "gallina de los huevos de oro"

¿Por qué estarían tomando el pelo a los fans? En juegos como el Skyrim la interacción con todo lo que no sean NPCs es tirando a limitada o muy limitada.
 
¿Por qué estarían tomando el pelo a los fans? En juegos como el Skyrim la interacción con todo lo que no sean NPCs es tirando a limitada o muy limitada.

Bueno tu respuesta la tienes en la "cemercializacion del juego en si misma .......o acaso; pasarde ser un juego "grandioso", se va convirtiendo en un "juego normalito"; con una gran finaciacion y poco gastos en produccion. Usease que no va a valer mas, de algo ya concido solo que con tematica espacial.

Y si una impecable muestra de marketing para obtener suculentos beneficios. Debes aclarar si los 100 M euros son para crear un gran juego o uno normalito. Por hay se perderia toda esa "palabreria" de crearemos un juego nunca visto y bla bla bla...
 
Bueno tu respuesta la tienes en la "cemercializacion del juego en si misma .......o acaso; pasarde ser un juego "grandioso", se va convirtiendo en un "juego normalito"; con una gran finaciacion y poco gastos en produccion. Usease que no va a valer mas, de algo ya concido solo que con tematica espacial.

Y si una impecable muestra de marketing para obtener suculentos beneficios. Debes aclarar si los 100 M euros son para crear un gran juego o uno normalito. Por hay se perderia toda esa "palabreria" de crearemos un juego nunca visto y bla bla bla...

Eeemmm. No.

¿Cuantos juegos conoces que, siendo un space sim (aunque tenga un modelo de vuelo malo), tengan ciudades procedimentales enteras con NPCs "pasaba por aquí" además de NPCs más interesantes?. Por no decir que esto no lo tienen ni muchos RPG, donde los NPC son genéricos pero puestos a dedo en ciudades creadas manualmente.

Puede salirles bien, o puede salirles mal. Pero si crees que por poner NPCs de relleno el juego va a ser del montón estás muy equivocado, siempre y cuando haya contenido en esas ciudades.

Si sencillamente son ciudades de adorno entonces será tiempo de desarrollo malgastado mejor invertido en otras cosas, y que hubieran puesto las ciudades para verlas desde el aire y punto.
 
Eeemmm. No.

¿Cuantos juegos conoces que, siendo un space sim (aunque tenga un modelo de vuelo malo), tengan ciudades procedimentales enteras con NPCs "pasaba por aquí" además de NPCs más interesantes?. Por no decir que esto no lo tienen ni muchos RPG, donde los NPC son genéricos pero puestos a dedo en ciudades creadas manualmente.

Puede salirles bien, o puede salirles mal. Pero si crees que por poner NPCs de relleno el juego va a ser del montón estás muy equivocado, siempre y cuando haya contenido en esas ciudades.

Si sencillamente son ciudades de adorno entonces será tiempo de desarrollo malgastado mejor invertido en otras cosas, y que hubieran puesto las ciudades para verlas desde el aire y punto.

Saludos:

Llegas tarde decir que el space sim Elite Dangerous ya lo hantratado asi en otro post, en seccion comparativas.
Desviar la atencion no es lo mas adecuado, si van a poner ciuades tipo Skyrim, pero con tematica espacial no entiendo para que tanto retraso ya existe la tecnica. POr lo tanto no debe resultar demasiado complicado añadirlas. Asi que otro punto para quienes no entienden tanto retraso.
 
Saludos:

Llegas tarde decir que el space sim Elite Dangerous ya lo hantratado asi en otro post, en seccion comparativas.
Desviar la atencion no es lo mas adecuado, si van a poner ciuades tipo Skyrim, pero con tematica espacial no entiendo para que tanto retraso ya existe la tecnica. POr lo tanto no debe resultar demasiado complicado añadirlas. Asi que otro punto para quienes no entienden tanto retraso.

No, no existe la técnica. En Skyrim, por ejemplo, las ciudades son hechas a mano, no son procedimentales. Existen técnicas para generar ciudades procedimentales en plan para modelos 3d y similares. Pero, metidas en un juego espacial y dotarlas de contenido es otra cosa. De hecho, es que creo que no hay ningún juego de ningún genero que tenga ciudades procedimentales (no me suena ninguno, si alguien me lo dice se lo agradezco).

Por eso digo que dependerá del resultado el que merezca la pena o no. Dado que es algo complicado por lo nuevo... si el resultado no va a merecer la pena, no vale la pena meterse en ello. Si lo hacen e invierten más tiempo que del que invertirían en hacer una prueba de concepto, más les vale que inviertan lo que sea necesario en hacerlo bien.
 
No, no existe la técnica. En Skyrim, por ejemplo, las ciudades son hechas a mano, no son procedimentales. Existen técnicas para generar ciudades procedimentales en plan para modelos 3d y similares. Pero, metidas en un juego espacial y dotarlas de contenido es otra cosa. De hecho, es que creo que no hay ningún juego de ningún genero que tenga ciudades procedimentales (no me suena ninguno, si alguien me lo dice se lo agradezco).

Por eso digo que dependerá del resultado el que merezca la pena o no. Dado que es algo complicado por lo nuevo... si el resultado no va a merecer la pena, no vale la pena meterse en ello. Si lo hacen e invierten más tiempo que del que invertirían en hacer una prueba de concepto, más les vale que inviertan lo que sea necesario en hacerlo bien.

Saludos:

Los procesos porcedimentales, no pueden implementarse en acciones de contenido de interactuacion humana, ya que necesitan unas reglas de comportamiento; al final esa intractuacion seria predecible y no muy distinta a la que hacen las naves NPCs o los personajes NPC de Skyrim que siguen un guion; ese argumento no me sirve para los retrasos; no es justificable..
 
Saludos:

Los procesos porcedimentales, no pueden implementarse en acciones de contenido de interactuacion humana, ya que necesitan unas reglas de comportamiento; al final esa intractuacion seria predecible y no muy distinta a la que hacen las naves NPCs o los personajes NPC de Skyrim que siguen un guion; ese argumento no me sirve para los retrasos; no es justificable..

Son cosas distintas. Estoy hablando de la generación del lado físico de la ciudad. Eso es lo que es nuevo en videojuegos (que yo sepa, repito), o al menos en juegos de temática espacial. Me suena el X-Rebirth pero no sé hasta que punto implementaron ciudades (yo recuerdo sólo estaciones espaciales). Sólo ese paso ya puede llevar una buena cantidad de tiempo entre diseñar la solución, implementarla y probarla. De llenar esa ciudad con contenido genérico, ni hablamos, en términos de tiempo que se necesita. Pero si la llenas con ese contenido genérico, obviamente no va a ser menos "genérico o plano" que en videojuegos como el Skyrim.

Es decir, hacer algo como lo que quieren, aunque a nivel de resultados no parezca muy distinto que el Skyrim, es complicado y puede llevar mucho tiempo.
 
Son cosas distintas. Estoy hablando de la generación del lado físico de la ciudad. Eso es lo que es nuevo en videojuegos (que yo sepa, repito), o al menos en juegos de temática espacial.

Saludos:
He aqui una respuesta, ya que se estudia en academias y todo; http://cice.es/noticia/side-effects-houdini-procedural-ciudad-entornos-videojuegos/
No importa si la tematica es espacial o troglodita, ya que lo unico cambia son valores. Pero sirve ciudaddes, vallas, arboles todo aquello que pueda ser repetitivo pero no igual.

HOUDINI es el complento que realiza esos calculos segun criterio asignemos; complemento para Unity3D , Unreal e incluso ya implementado en Lumberyar de Amazon. Sigo sin encontrar las justificaciones tecnicas.

Alguien hablo en un postcast de Unity 3D como hermano pequeño de motores de juegos; esta un poco confundido pero eso seria otro tema aparte.
.
 
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Saludos:
He aqui una respuesta, ya que se estudia en academias y todo; http://cice.es/noticia/side-effects-houdini-procedural-ciudad-entornos-videojuegos/
No importa si la tematica es espacial o troglodita, ya que lo unico cambia son valores. Pero sirve ciudaddes, vallas, arboles todo aquello que pueda ser repetitivo pero no igual.

HOUDINI es el complento que realiza esos calculos segun criterio asignemos; complemento para Unity3D , Unreal e incluso ya implementado en Lumberyar de Amazon. Sigo sin encontrar las justificaciones tecnicas.

Alguien hablo en un postcast de Unity 3D como hermano pequeño de motores de juegos; esta un poco confundido pero eso seria otro tema aparte.
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Das por hecho que si existe una librería de terceros que genera algo proceduralmente y que si además tiene versión para Lumberyard, que entonces eso se puede enchufar tal cual en el Star Citizen, y no tiene porque ser así, pero ni de lejos. En Star Citizen han reescrito completamente muchas cosas desde CryEngine (o Lumberyard, ahora): el código de red, el código que gestiona las físicas, la precisión de los sistemas de coordenadas (paso de 32 a 64 bits), etc... Con que ese módulo, Houdini, sea incompatible con sólo uno de los cambios que tiene el código de Star Citizen, ya no puedes ponerlo tal cual. Necesitaría un trabajo para cambiarlo y adaptarlo, que podría ser tanto o más como el de escribir desde cero el módulo.

Aparte, me da la sensación (no lo sé fijo, si alguien sabe si me equivoco que me lo indique por favor) de que Houdini no es generación procedimental en tiempo real, si no que tú generas proceduralmente un mapa que guardas y luego usas, para facilitar la generación de contenidos. No es generación procedimental como la que Star Citizen va a usar, que es en tiempo real, en tiempo de ejecución.
 
Das por hecho que si existe una librería de terceros que genera algo proceduralmente y que si además tiene versión para Lumberyard, que entonces eso se puede enchufar tal cual en el Star Citizen, y no tiene porque ser así, pero ni de lejos. En Star Citizen han reescrito completamente muchas cosas desde CryEngine (o Lumberyard, ahora): el código de red, el código que gestiona las físicas, la precisión de los sistemas de coordenadas (paso de 32 a 64 bits), etc... Con que ese módulo, Houdini, sea incompatible con sólo uno de los cambios que tiene el código de Star Citizen, ya no puedes ponerlo tal cual. Necesitaría un trabajo para cambiarlo y adaptarlo, que podría ser tanto o más como el de escribir desde cero el módulo.

Aparte, me da la sensación (no lo sé fijo, si alguien sabe si me equivoco que me lo indique por favor) de que Houdini no es generación procedimental en tiempo real, si no que tú generas proceduralmente un mapa que guardas y luego usas, para facilitar la generación de contenidos. No es generación procedimental como la que Star Citizen va a usar, que es en tiempo real, en tiempo de ejecución.

Saludos:
Pongo fin a este dialogo, por la sencilla razón de que cuando se le quiere buscar "tres patas al gato continuamente", es signo de querer quedar de pie a toda costa, sin importar los razonamientos adecuados o modificandolos a gusto. Sin importar la veracidades o realidades. THE END
 
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