Si bueno, pero eso quiere decir que yo me podre montar un servidor en mi casa y jugar en LAN con mis colegas, algo que tambien espero poder hacer con Elite algun dia, una pasada. En otro orden de cosas, ¿habeis visto que el numero de bugs bloqueadores, criticos y demas ha subido? Alguien para currarse la animacion del grafico, el pelo y la zanahoria?
El ATV de esta semana ha ido principalmente de eso; del proceso de resolución de bugs y del backstage de la Gamescom. En el tema de los bugs, a parte de explicar un par de ellos y las razones de la existencia de algunos otros, dejan claro que la resolución de un bug a veces deja al descubierto algunos nuevos, y algunos de ellos severos. No me extraña que pueda estar subiendo el contador, pero obviamente bajará:
Hace un mes tenían aproximadamente 90 bugs y ahora, tras haber bajado a algo más de 60, han vuelto a subir a 90 (superando el otro día los 100).
Es especialmente interesante la parte en la que un desarrollador habla de un bug en el cual, el calvo que te da la misión, en vez de aparecer sentado en la silla, aparece en dicha misma postura pero tirado en el suelo. A groso modo lo que dice es que no es tan facil como mirar que ocurre y arreglarlo ya que, obviamente, en el hecho de que ese personaje este ahí participan varios departamentos, desde el artístico, hasta el de generador de misiones, la IA, etc... Hay que tratar el tema con todos ellos y ver que ocurre para saber donde puede estar el matiz que provoca el bug, como les puede afectar a cada uno de ellos la forma en la que se corriga dicho bug, etc... Realmente, de primeras, no puedes saber si el problema está en un error de la IA, en un problema de glitch de colisión del personaje con la silla o la mesa, en un error del Subsumption, etc...
Aunque sea un organigrama bien definido (o eso parece por lo que nos han ido explicando todo este tiempo) ese aspecto hace que el desarollo diario del juego sea tan complejo de llevar adelante. Con 4 sedes distintas repartidas en 3 paises, con grupos que se dedican a lo mismo (arte, sonido, físicas) divididos en distintas sedes, con minidepartamentos con objetivos varios (el otro día hablaban de un subdepartamento del grupo de físicas que, en estos momentos, solo se está dedicando a las torretas), con tal número de trabajadores y departamentos, creo que existe tal nivel de pasos intermedios a la hora de establecer un nexo que debe ser muy dificil hacer cualquier cosa.
Ejemplo lo que decía uno de los desarrolladores de Austin en un video reciente; "...los chicos de Frankfurt aun no nos podido pasar estos datos y...". Realmente debe ser todo muy complejo.
Tal como se discutía el otro día en un hilo de reddit, por la lógica situación de desarrollo, ahora mismo hay personas que estan trabajando en resolución de bugs, otros en cosas de la 3.0, otros ya metidos en cosas de la 3.1, otros depurando, otros sólo en SQ42, etc... Yo no digo que no sea lógico, obviamente lo es, pero controlar toda la situación deber ser harto dificil.
Finalmente, que en las propias anotaciones del Schedule de la 3.0 la gente de RSI especifique esto: "Currently, performance and stability drop sharply once the active players in a server reach 12-15 players" a mi me parece realmente preocupante, más incluso que el tema de los bugs.
Saludos.