Star Citizen

No a las dos.

Que ellos sean capaces de montarse su servidor en local no significa que tú puedas hacerlo. Tú puedes conectarte a un servidor que gestiona tu sesión de juego principal y este servidor puede conectarse a otros 20 (por poner un número al azar) donde cada uno es un servicio que tenga una misión, y que esto se haga así por motivos de eficiencia. Que a lo mejor tú puedes montarte uno para 20 jugadores sin problema, pero que aún así no lo liberen. Aclaro: con la siguiente frase NO pretendo establecer una comparación con Elite, sólo pretendo usar el Elite como ejemplo análogo: Algo parecido a lo de Elite: ¿puedes montarte la misma infraestructura que tiene Elite aunque sólo sea para 20 jugadores? Probablemente, pero eso no significa que Frontier vaya a liberar todo el software que corre en los servidores.

Estaba siendo sarcastico, aunque ojo porque es una de las promesas de la campaña de financiacion, para mi una de las de mas peso, asi que a ver con que nos sorprenden, mal me huele ese asunto en particular, asi como el del modding.
 
Buenas:

Entiendo que si estais interesados en el tema, ya habreis hecho el seguimiento y tendreis esta información, pero si no os parece mal la pongo en el hilo por si alguien no la conoce.

Aquí tenemos el nuevo reporte semanal de arreglo de bugs:
Remainingfix_090817.png



Pongo, para comparar, la gráfica de la semana anterior:
Remainingfix_090117_2.jpg



Para dar información mas exhaustiva de todo esto, enlazo una magnifica excel online de un usuario de reddit (permitidme remarcar de nuevo lo de mágnifica), con el resumen de la evolución de esta 3.0, en cuyo segundo y tercer apartado se puede ver el tema de los bugs:

https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=9CBA26B9B59370EB!348&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!ADlXoxc_Io34XlA

((Como dato curioso, se llevan ya resueltos 285 bugs desde el comienzo de este proceso))

Podemos observar que los bugs del tipo "Blocker", que son los más preocupantes porque directamente interrumpen el juego e impiden una sesión completa, han pasado de 9 a 10, y viendo la excel de resumen de bugs vemos que ha aparecido 1 nuevo, es decir, no se ha resuelto ninguno.

Del tipo "Critical" hemos pasado de 62 a 50, lo que significa 12 bugs menos.
Del tipo "High" hemos pasado de 21 a 14, lo que significa 7 bugs menos.
Del tipo "Moderate" mantenemos los 2.

Eso hace que pasemos de un total de 94 a 76 bugs, es decir, 18 bugs menos. Segun la excel también podemos comprobar que durante esta semana se han resuelto 54 bugs por lo que, si el total de bugs ha descendido "solo" en 18, eso significa que esta semana han aparecido 36 bugs nuevos.

En la gráfica podemos observar, como es normal, que la linea de bugs resueltos diariamente no es siempre descendente sino que, por ejemplo, hay un día (el dia 6 de Septiembre) que, tras haber descendido en días anteriores, de repente aumenta considerablemente, para volver a bajar dramaticamente al día siguiente. Eso nos hace suponer que el día 6 encontraron una buena serie de bugs nuevos, y que el día 7 resolvieron una cantidad bastante grande de bugs.

Esto, que repito es algo lógico y normal, y viendo la evolución de este mes que llevan con el tema de los bugs, nos hace pensar que es imposible preveer con exactitud como va a evolucionar este tema. Es lógico pensar que, forzosamente, a medida que se revuelven bugs, por narices deben quedar menos (y esto es así), pero el problema viene cuando, al ser un proyecto tan grande, con tantos frentes y con tantos departamentos, el número de bugs puede terminar siendo muy muy muy elevado. Y estamos hablando solo de una Alpha...

Más allá del dato de que el número total de bugs que existian en un primer momento se mantiene, lo que resulta más preocupante son esos bugs "Blocker" pués, tras 1 mes de trabajo, aún mantenemos el mismo porcentaje de existencia de dichos bugs.

Sinceramente, es dificil saber si, con apenas un mes que queda, y viendo este la evolución de este mes anterior y los bugs que quedan por resolver, puede realmente salir la release de la Alpha 3.0 para el marcado 9 de Octubre. Creo que no es descabellado pesar que dicha ventana pueda verse nuevamente retrasada... y entiendo que eso se decidirá a medida que avancemos en el mes y se vea la evolución de esta resolución de errores.

En todo caso, y para finalizar, segun el primer apartado de la excel anteriormente indicada, con lás estimaciones actuales dadas por RSI esta semana es la ventana para la release de la 3.0 a los Evocati. Si durante esta semana no se les manda a los Evocati dicha release, podemos dar por sentado que estas estimaciones actuales deben variarse y que finalmente no saldrá para el 9 de Octubre, teniendo que esperar todos un poco más para probar esta Alpha 3.0 en nuestros PCs.

Saludos.
 
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Buenas:

Enlazo una entrevista de Eurogamer a CR tras la Gamescom:
http://www.eurogamer.net/articles/2017-08-29-star-citizen-would-be-the-worst-scam-in-the-world

Pongo una traducción (no es mía) de lo más relevante de dicha entrevista. Advierto que, en lo personal, creo que la traducción tiene errores, como por ejemplo en el tema de "labels" que lo trata como capas, y creo que realmente se refiere a etiquetas, así como ciertos punto demasiado resumidos sin demasiada exactitud o escrupulosidad. Por ello, recomiendo, al que pueda y quiera, que se lea la original en ingles:

Eurogamer (EG): En Gamescom hemos echado un buen vistazo a la versión 3.0. Está [el juego] en un estado que pueda llamarse "beta". ¿Qué es lo siguiente?

Chris Roberts (CR): Con la 3.0 el juego está entrando en una fase similar a Early Access. Va a crecer a partir de ahí, y vas a poder decir "ya no parece que sea un early access". El precio subirá ligeramente, y el contenido también.

La 3.0 va a tener IA básica, compraventa de mercancías, varias profesiones relacionadas con el cargo... la 3.1 va a permitir comprar naves con aUEC. A partir de la 3.0 vamos a añadir en cada parche nuevas mecánicas para actividades específicas: minería, reparación, construir más infraestructuras para un universo dinámico.

EG: ¿Dónde trazas la linea que separa alpha, beta, early access etc?

CR: Sólo son capas que se superponen. Piensa que estamos a medio construir un hotel, y puedes alojarte en las habitaciones que ya están hechas aunque haya cosas que falten, como el agua caliente, pero puedes alojarte mucho más barato que cuando esté terminado. Eso además nos ayuda a través del feedback.
Tal vez la gente tenga que cambiar el punto de vista sobre cómo tiene que ser un juego terminado. Cuando salió la versión 1.0 World of Warcraft empezó a recibir contenido nuevo constantemente, y hoy ya no se parece en absoluto al juego original. League of Legends sigue añadiendo campeones cada poco tiempo. EVE online está en la misma situación. GTA Online también. Incluso si sacásemos el juego ahora, nunca vamos a dejar de añadir contenido, de forma que pensar en términos de "juego terminado" es algo que hay que cambiar.

EG: ¿Cuándo va a subir el precio del juego? ¿Tenéis suficiente dinero para terminar el juego?

CR: Llevamos la empresa como un negocio vivo. Tenemos en cuenta lo que ingresamos cada mes y cada año, y hacemos nuestros planes de acuerdo a ello. La cifra es muy estable, pero si cambiara, nosotros cambiaríamos lo que tenemos pensado hacer.
Dejando de lado el hecho de que el juego no está publicado, la compañía genera ingresos como si el juego generara beneficios desde el día 1. Lo cual significa que el presupuesto que tenemos nos permite tener prácticamente todo lo que querríamos para el juego [pretty much everything in our wishlist]. La empresa no genera beneficios en forma de dividendos, porque todo lo que se recauda se reinvierte de nuevo en el juego.

EG: Algunas personas se han gastado realmente mucho dinero. ¿Habéis pensado en poner un límite a lo que uno puede gastar?

CR: Sé que algunas personas piensan que no lo decimos, pero yo lo digo todo el tiempo: ¡no es necesario comprar más que el paquete básico! ¡Eso es todo lo que necesitas! Definitivamente hay gente ahí fuera que simplemente les gusta la idea del proyecto. Para ellos es un hobby. Tengo amigos que no están metidos en el mundo del gaming pero, por ejemplo, juegan al golf, que es un hobby realmente caro. A mí lo que me gusta son los videojuegos. No me gusta comprar coches de lujo para restaurarlos [I see what you did there], ni los hobbies normales de las personas de mediana edad. Entonces, si gasto dinero en mis hobbies, lo hago en lo que más me guste. EVE online por ejemplo. O World of Warcraft también me gusta, y quiero apoyarlo.

Es agradable tener ese nivel de apoyo, pero la gran mayoría de los backers de Star Citizen han gastado 40$. Lo que ocurre es que escribir sobre una persona que ha gastado 100 ó 1000 dólares es mucho mejor titular. En el futuro, las personas que se han gastado una mayor cantidad de dinero en el juego tendrán mayor value por él. Algunas de las naves, como la Idris, son naves capitales de tamaño masivo. Como persona individual, tal vez Bill Gates pudiera comprar una si existiera en la vida real. Esas cosas las compran naciones enteras, no persona
Me encantaría ser Roman Abramovich para pasear por el sur de Francia, pero no tengo tanto dinero. Definitivamente no tengo. Hay una pequeña cantidad de personas en el mundo que pueden hacer eso. En Star Citizen sí podrías conseguirte un yate de billonario.

EG: Star Citizen es el mayor juego hecho por crowdfunding. ¿Sentis una responsabilidad por ello?

CR: Definitivamente. Siento la responsabilidad de publicar el juego. El mejor juego que sea capaz de hacer.

EG: Se nos acaba el tiempo, de forma nos gustaría escuchar una o dos frases para tus críticos. El juego tiene muchos fans pero también muchos detractores, y cada vez que se retrasa una fecha, los detractores afirman tener más razón. ¿Qué les dirías?

CR: Tú eres un periodista de videojuegos. Yo he estado en la industria muchos años. A menudo se oye de videojuegos que llevan en desarrollo varios años y de repente son cancelados. Ocurre todo el tiempo, simplemente los jugadores nunca llegan a saberlo.

La diferencia es que los jugadores de SC ya han invertido el dinero, al contrario que los de algún juego de Ubisoft o EA que se cancelara a medio hacer. Por eso, a la hora de apoyar el proyecto hay un montón de advertencias primero. Sobre cómo vamos a invertir el tiempo que sea necesario en I+D. Sobre cómo de impredicibles son las fechas estimadas. Nuestro equipo de producción está formado por 30 personas que han trabajado en títulos como WoW, GTA, Halo, Destiny... no son amateurs. Simplemente hay un montón de piezas interconectadas que dependen unas de otras y es imposible predecir cuánto tiempo llevará montarlas.

Aún así hay gente que dice "Chris, nos has mentido"... incluso después de leer todas las advertencias. La gente se olvida de ellas justo después de aceptarlas. Estoy cansado de publicar una fecha, en lugar de eso digo: "Aquí están los datos que tengo, aquí está el calendario que uso. Esto es lo que tengo" Espero que eso sirva para que la gente aprenda cómo funciona el proceso de desarrollar un videojuego.

Aún así siempre hay cínicos. Yo crecí en Manchester cuando el United no era tan grande, el Liverpool era el equipo del momento. Ahora la gente odia al United porque eran el gran equipo de los 90 y 2000, y hay gente que le encanta escribir artículos sobre sus partidos en The Guardian, animando a sus rivales en vez de a ellos. Definitivamente, en Star Citizen ocurre algo parecido. Existe cierta pasión por el juego, y cuando existe tal nivel de involucración en la gente, es fácil hacer que haya gente que se altere. Hay un grupo de personas que dicen "Star citizen is a scam" [sic], lo cual simplemente es mentira. Sería el peor scam del mundo. Tenemos contratadas todas estas personas, trabajamos realmente duro. Enseñamos semana a semana lo que hacemos.

Algunas de esas personas son como fans de un equipo de fútbol animando a su rival. Ocurre todo el tiempo. Lo veo en Call of Duty vs Battlefield, o PlayStation vs Xbox. Hay cierto elemento de la cultura gaming que afecta a eso. La gran mayoría de los backers están satisfechos con el trabajo, según los datos. No le prestan atención a esta minoría, ni les importan, ni leen los comentarios negativos. Nosotros entendemos de esto, sabemos quién se une y quién hace estas cosas. Muchos de ellos son bastante activos en la comunidad, y hacen muchísimo ruido para intentar que se les oiga. Como mucho, son una fracción de una fracción de una fracción de nuestro playerbase. El problema es que a veces hacen tanto ruido que parecen ser más de los que son.

En mi opinión, la entrevista es poco relevante pues considero que son cosas que CR ya ha dicho mil veces, y que a mi personalmente no me llenan porque no me sirven para saber nada del futuro del proyecto.

Eso sí, en lo personal, no me gusta (ni me gustó en la gamescom) que haga mención a ninguna mecánica de la futura 3.1 (como es la compra de naves in-game) cuando ni tenemos certeza aún de la 3.0. Recuerdo a todos que, por ejemplo, la mineria era algo previsto para esta 3.0, y ahora es para la 3.1. Prefiero certezas y no más previsiones/suposiciones.

Por otro lado, no concuerdo con la visión que tiene CR de la función (ni motivación) que tenemos los que ponemos el dinero. Igualmente, tampoco me agrada que ponga como ejemplo juegos que ya están finalizados y que, de cobrar para continuar financiandose, lo hacen por contenidos adicionales. Eso poco tiene que ver con el estado y las necesidades de este proyecto.

A parte de esta opinión mia, remarcar que, en teoría, fueron varios medios los que entrevistaron a CR, así que supongo que irán saliendo más entrevistas en los próximos días.

A parte de esto, y por una charla que estoy teniendo en otro foro, más alla de discusiones sin fundamento sobre teorias que juran que CIG tiene problemas economicos y demás cosas que no podemos saber (y que no hacen ningun bien), parece que existe el convencimiento (por lo expresado por CR) de que CIG ya tiene el dinero suficiente (entiendo que esos 150 millones y demas posibles ingresos que desconocemos) para poder lograr hacer con 100% de seguridad, como mínimo, el juego "base prometido" (que yo desconozco cual es, siendo sincero). Es decir, que en el hipotetico (e imposible) caso de que CIG dejara de recibir ni un solo dolar más, pueden perfectamente terminar el proyecto.

Yo comento que creo que no, que no tienen forma de saber si, con el dinero que actualmente disponen, puede realmente ser suficiente para finalizar el proyecto, entre otras cosas porque es imposible saber cuanto tiempo se alargará y de que manera van a desarrollarse los futuros acontecimientos. No dudo que tengan previsiones, pero dudo que puedan saber a ciencia cierta algo tan incontrolable.

¿Que opinión teneis sobre este tema en particular?.

Saludos.
 
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A parte de esto, y por una charla que estoy teniendo en otro foro, más alla de discusiones sin fundamento sobre teorias que juran que CIG tiene problemas economicos y demás cosas que no podemos saber (y que no hacen ningun bien), parece que existe el convencimiento (por lo expresado por CR) de que CIG ya tiene el dinero suficiente (entiendo que esos 150 millones y demas posibles ingresos que desconocemos) para poder lograr hacer con 100% de seguridad, como mínimo, el juego "base prometido" (que yo desconozco cual es, siendo sincero). Es decir, que en el hipotetico (e imposible) caso de que CIG dejara de recibir ni un solo dolar más, pueden perfectamente terminar el proyecto.

Yo comento que creo que no, que no tienen forma de saber si, con el dinero que actualmente disponen, puede realmente ser suficiente para finalizar el proyecto, entre otras cosas porque es imposible saber cuanto tiempo se alargará y de que manera van a desarrollarse los futuros acontecimientos. No dudo que tengan previsiones, pero dudo que puedan saber a ciencia cierta algo tan incontrolable.

¿Que opinión teneis sobre este tema en particular?.

Saludos.

Opino como tú en el sentido de que no tiene forma de saber si tienen o no el dinero para acabar el juego porque como está pasando con la 3.0 el proceso puede dilatarse mucho tiempo al "ensamblar" todas esas cosas que se están haciendo por separado y que, al funcionar, van a ser como un juego del futuro. Y que, precisamente por esa complejidad no les meto prisa ninguna.
También es cierto que me gustaría un sistema escalable modular donde el juego fuera creciendo a medida con un trabajo constante. Pero eso es una preferencia mía personal.

Chris ya he dicho mil veces que debe de tener mucho cuidado con decir las cosas, porque en demasiadas ocasiones se emociona y dice cosas que luego no puede realizarse.
No obstante, cada vez se ven mejor las cosas y más y más detalles, como el sistema de respiración y stamina en el ultimo around the verse.
 
A parte de esto, y por una charla que estoy teniendo en otro foro, más alla de discusiones sin fundamento sobre teorias que juran que CIG tiene problemas economicos y demás cosas que no podemos saber (y que no hacen ningun bien), parece que existe el convencimiento (por lo expresado por CR) de que CIG ya tiene el dinero suficiente (entiendo que esos 150 millones y demas posibles ingresos que desconocemos) para poder lograr hacer con 100% de seguridad, como mínimo, el juego "base prometido" (que yo desconozco cual es, siendo sincero). Es decir, que en el hipotetico (e imposible) caso de que CIG dejara de recibir ni un solo dolar más, pueden perfectamente terminar el proyecto.

Yo comento que creo que no, que no tienen forma de saber si, con el dinero que actualmente disponen, puede realmente ser suficiente para finalizar el proyecto, entre otras cosas porque es imposible saber cuanto tiempo se alargará y de que manera van a desarrollarse los futuros acontecimientos. No dudo que tengan previsiones, pero dudo que puedan saber a ciencia cierta algo tan incontrolable.

¿Que opinión teneis sobre este tema en particular?.

Saludos.

Yo creo que no tienen asegurado nada, de hecho por lo que entiendo de la respuesta de CR en esa entrevista habla de que según su presupuesto tienen casi todo cubierto, osea que ellos presupuestan seguir ingresando x cantidad de dinero y en base a eso consideran que van a poder terminar con todo.
Otra cosa es que si parara de golpe el ingreso, algo que es practicamente imposible (siempre tenderá a ser gradual) tengan un colchon lo suficientemente amplio para sacar el producto minimo viable de lo que hay desarrollado hasta el momento, eso no lo sabemos.
Si fuera gradual seguramente su presupuesto pasaría a incluir nuevas mecánicas de financiación que incentiven e intenten mejorar los ingresos nuevamente, quedarse a medias va a ser lo último de lo último que pase porque no es negocio para ellos y lo evitaran a toda costa, pero lógicamente nada es imposible.
 
Me deja muy tranquilo todo esto. Se dicen cosas muy duras en esa entrevista, pero bueno, como me lo tomo con humor, hasta me resulta hilarante y todo la tomadura de pelo.
 
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Buenas:

Nuevo reporte semanal:
Remainingfix_090817.jpg


Parece que se han resuelto alrededor de 50 bugs, un magnífico avance. El unico "pero" es el de los Bugs del tipo "Blocker", que se mantiene, y son los más importantes (y más complejos de corregir).

Aun no se ha mandado nada a los Evocati, por lo que entendemos que se retrasa la fecha estipulada para la salida de esta Alpha, aunque si se mantiene este ritmo, quizá sea poco tiempo de retraso.

Solo queda por ver que de dificil es solucionar esos bugs bloqueadores y si no aparecen más en estos días. Estaremos atentos a las noticias.

Saludos.
 
Buenas:

Nuevo reporte semanal:
https://robertsspaceindustries.com/media/1tu89ejw4uhlkr/source/Remainingfix_090817.jpg

Parece que se han resuelto alrededor de 50 bugs, un magnífico avance. El unico "pero" es el de los Bugs del tipo "Blocker", que se mantiene, y son los más importantes (y más complejos de corregir).

Aun no se ha mandado nada a los Evocati, por lo que entendemos que se retrasa la fecha estipulada para la salida de esta Alpha, aunque si se mantiene este ritmo, quizá sea poco tiempo de retraso.

Solo queda por ver que de dificil es solucionar esos bugs bloqueadores y si no aparecen más en estos días. Estaremos atentos a las noticias.

Saludos.

Norl, no se han resuelto 50. A ver como lo explico.

Había 76 bugs la semana que viene.

Decidieron que no todos eran prioritarios para la salida de evocati, que por ejemplo, aquellos bugs relacionados con moverse de un sitio a otro (principalmente con naves) eran más prioritarios para los evocati que el resto. Así que lo que hicieron es retrasar la resolución de esos bugs a algún momento tras la salida a evocati pero antes de salir a públic. Así que, de esos 50 bugs que hay para la salida a Evocati, habrán resuelto X y habrán re-priorizado Y (no sé me ocurre otra palabra mejor para describirlo) de forma que X + Y son 50 defectos eliminados de la lista.

Así que lo que ocurrirá (creo):

1. A corto plazo se mantiene la fecha de salida a evocati, pero parece obvio que no llegaban resolviendo todos los bugs, y han mantenido la fecha a base de re-priorizar bugs. Está por ver si no hay más retrasos, claro. Sigue habiendo 26 bugs y eso significa que resolviendo cualquiera de ellos pueden aparecer otros 3. As usual.

2. A medio plazo, en algún momento saldrá la versión para evocati, y cuando salga, ocurrirán dos cosas. Primero, crearán otra lista como la que has publicado, MQC, PERO donde el nombre será "Public release/PU must fix" o algo así. Segundo, todos los bugs que "repriorizaron" volverán a esta lista, MÁS aquellos que los evocati vayan encontrando, que también serán de dos tipos, bugs importantes de resolución obligatoria para el lanzamiento a público, o bugs menos importantes que no vayan a esa lista (no todos los bugs serán bugs ultra-mega-prioritarios que deban ser resueltos antes del lanzamiento público de la 3.0).
 
Gracias por la explicación bshaftoe, y perdonad los demás por la información incorrecta. Esto me pasa por no mirar con atención la parte de los bugs, pero ahora estoy escaso de tiempo.

Pongo el texto donde especifican lo que correctísimamente ha explicado bshaftoe:

"This week we’ve got good news on the bug fixing front as we’ve taken a giant leap toward our objective of getting Star Citizen Alpha 3.0 into the hands of the Evocati. Last week’s report indicated a total of 76 must-fix issues and this week we are down to 26. While a number of these bugs were simply resolved due to the team’s usual endeavors, our directors reviews have been keenly focused on core player loops which has led to a redefinition of must-fix. In short, we’ve decided that we need to get this into Evocati hands sooner rather than later. We are simply going to accept that there will still be additional issues to resolve, but we want your feedback now, so we have readjusted our numbers to reflect bugs that are blocking the core experience (gameplay loops, missions, commodities and shopping, to name a few). We want you traversing the universe, landing on planets and generally testing 3.0 while we continue to polish and bug fix more features that can then be passed along for testing. We can then prioritize any new issues that come up, but it will accelerate the process so we can advance 3.0 much quicker to the PU and ultimately to our entire player base. We’ll be back next week with another update on how we’re doing."
 
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Todo esto, en todo caso, me deja la sensación de lo complejisimo que debe estar siendo eso de la resolución de bugs. Estamos llegando a un punto en el que han tenido que priorizar bugs importantes sobre otros para poder sacar una versión estable para los Evocati (aún a sabiendas que tendrá algunos bugs menores).

Supongo que aún nos queda bastante para la public release... Mi gozo en un pozo...
 

Viajero

Volunteer Moderator
Todo esto, en todo caso, me deja la sensación de lo complejisimo que debe estar siendo eso de la resolución de bugs. Estamos llegando a un punto en el que han tenido que priorizar bugs importantes sobre otros para poder sacar una versión estable para los Evocati (aún a sabiendas que tendrá algunos bugs menores).

Supongo que aún nos queda bastante para la public release... Mi gozo en un pozo...

Lo de "reprioritarizar" o aplazar bugs (con el mas que probable correspondiente contenido/features tambien aplazados) pero mostrarlos como "resueltos" en la gráfica al disminuir la cosa a 26 es una manera fantástica de gestionar la percepción del lector. Por decirlo cortesmente. Es decir, si tu definición original de "exito" no funciona, simplemente defínela de nuevo como creas conveniente.

Basicamente lo que dice CIG es que van a "retrasar" el contenido correspondiente a esos bugs aplazados y centrarse en "core player loops" (mecánicas básicas) para poder lanzar Evocati antes.
 
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Viajero

Volunteer Moderator
Aqui la parte del burndown donde se ve un poco lo que hemos comentado aquí encima:

min 08:24
https://www.youtube.com/watch?v=FhywXu8vsuM&t=8m24s

El discurso/ordenes de Erin son bastante claras, pero dejan bastantes dudas sobre cómo planifica CIG su trabajo. La referencia de Erin a que tras conseguir esta (nueva) primera etapa "hablen con Todd Pappy para que él decida cuales serían las siguientes features" a atacar la verdad es que deja un bastante mal sabor de boca a improvisación y falta de planificación. El tono de Erin tiene tambien un cierto tinte de urgencia/despesperacion que no encaja demasiado con el consabido "que se tomen el tiempo que necesiten" que se supone como la premisa central del desarrollo de este juego.
 
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Saludos:

Estos de starcitizen, son unos genios imitadores de Ozores, han visto un par depeliculas de este señor y han dicho... gran idea, quitamos de aqui, añadimos alla, liamos un poco los nombre y todo hecho "solucionado no van a aplaudir y todo", porque estamos solucionando y avanzando aunque no sea del todo cierto.
 
Aqui la parte del burndown donde se ve un poco lo que hemos comentado aquí encima:

min 08:24
https://www.youtube.com/watch?v=FhywXu8vsuM&t=8m24s

El discurso/ordenes de Erin son bastante claras, pero dejan bastantes dudas sobre cómo planifica CIG su trabajo. La referencia de Erin a que tras conseguir esta (nueva) primera etapa "hablen con Todd Pappy para que él decida cuales serían las siguientes features" a atacar la verdad es que deja un bastante mal sabor de boca a improvisación y falta de planificación. El tono de Erin tiene tambien un cierto tinte de urgencia/despesperacion que no encaja demasiado con el consabido "que se tomen el tiempo que necesiten" que se supone como la premisa central del desarrollo de este juego.

¿Centrarse en un área funcional de los bugs es Improvisación y falta de planificación? ¿Cómo?. Hace una o dos semanas (o quizás tres) hubo algo que si me sonó mucho más a eso que dices, como fue el mover a gente de la que estaba trabajando en la rama principal de Star Citizen a la rama específica del release de la 3.0... (que por cierto, esto, si no me equivoco mucho, significa a largo plazo que tendremos una 3.0 sin tantos retrasos, pero al sacar gente de la rama principal, la 3.1 y posteriores saldrán más tarde de lo planeado). Obviamente habían subestimado la cantidad de bugs que iban a tener y necesitaron mover manpower de una branch a otra para intentar no retrasarse tanto. Eso SI me parece más improvisación y falta de planificación que centrarse en un área funcional de los bugs u otros hasta que ese área funcional esté "limpia" y luego preguntarle a Todd Pappy en que área centrarse después.

Yo si le noto cierto tono de urgencia, eso es cierto. La 3.0 debería haber salido en Junio/Julio (no recuerdo fecha original) y estamos en Septiembre, y por eso quieren salir ya a Evocati. Desesperación, no lo tengo tan claro: son gente que lleva la tira de años como desarrolladores. Y los últimos años, en Star Citizen, teniendo retrasos medios del órden de mitades de año mientras "en teoría" les sigue lloviendo el dinero. No creo que estén particularmente desesperados, más allá de la honrilla de no ser capaces de cumplir un plazo.

Para desesperación, los gifs que hay de Sean Tracy rulando por Internet que han sacado del último AtV. Aunque más que desesperación (que también), en esos lo destacable es el agotamiento. :D
 
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Viajero

Volunteer Moderator
Sí, en realidad la improvisación y falta de planificación parece ser en general una constante y está siendo tónica habitual de estos 5-6 años, por lo menos en mi opinión.

Si he entendido correctamente a Erin, suena como que está admitiendo ahí mismo que las prioridades de las características a desarrollar de la serie 3.x se encuentran bastante lejos de estar definidas/confirmadas y que serán decididas en consulta con Todd Pappy, después de que consigan arreglar los bugs que puedan para poder lanzar una cierta 3.0 (cualquier parecido de lo que sea esta 3.0 con lo que describieron y anunciaron en Gamescom 2016 será pura coinicidencia, o casi). Y de nuevo parece volver a conjurar la tónica del ATV de Enero del 2016 cuando vimos al equipo de Austin admitiendo que aún no tenían la hoja de ruta del PU para el año porque los jefazos aún no se habían reunido para decidir sus próximas prioridades.

Tras más de 5 años aún no parece que haya un Plan Maestro real. Dan la impresión de estar constantemente improvisando prioridades en el momento, sin una hoja de ruta real. Incluso cuando se dio prioridad a la generación procedimental de planetas fue el resultado de una decisión impulsiva y una desvío de intenciones originales. Si no me equivoco Brian Chambers describió como uno de sus desarrolladores tenía algo de experiencia con ello, y que tenía energía para trabajarlo, y Chambers y el equipo de Frankfurt básicamente le permitieron hacerlo en privado sin que se enterase Chris. Después se lo enseñaron a Chris, se quedaron prendados y lo convirtieron en prioridad principal. Tras ello sacaron el trailer "pupil to planet", y SQ42 de repente necesitaba ser redefinido para incluir aterrizajes planetarios, y durante casi dos años CIG ha intentado hacerlo funcionar en el juego.

Lo que debería haber sido una carrera de fondo con un destino claramente acordado y con etapas bien claras a lo largo de esa ruta ha resultado en cambio una serie constante de esprints en pánico para cada meta a corto plazo. Y cada vez que se llegaba a una de esas metas, poco importa la calidad o la estabilidad, se volvía a improvisar de manera atolondrada un nuevo objetivo a corto plazo, incluso si eso significaba tener que rehacer cosas hechas, o si significaba dar marcha atrás muchas veces.

PD: Por cierto, la fecha original para la 3.0 no era Junio ni Julio. Era antes del final del 2016.
 
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