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Viajero

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Si, y por eso uso de forma premeditada la misma terminologia que CIG usa para describirlo. "Técnicas". En cualquier caso la captura de ese planeta le hace flaco favor al "BDSSE".
 
Yo no se tampoco dónde está el problema en que no sea totalmente procedimental... ¿Eso lo hace mejor o peor acaso? No se, igual es como el porcentaje de calidad, si no es 100 procedimental, no es el auténtico. Aún así hay que se consciente de que cada mínimo error, cada animación, cada textura, cada mínimo fallo será expuesto y pertinentemente señalado.
 
Yo no se tampoco dónde está el problema en que no sea totalmente procedimental... ¿Eso lo hace mejor o peor acaso? No se, igual es como el porcentaje de calidad, si no es 100 procedimental, no es el auténtico. Aún así hay que se consciente de que cada mínimo error, cada animación, cada textura, cada mínimo fallo será expuesto y pertinentemente señalado.

Obviamente todo será sometido al más estricto escrutinio, se nos ha vendido este juego como el BDSSE, el salvador del juego en PC, lo nunca antes intentado, La Visión del mas grande DEV de todos los tiempos, un producto que aún en pre-pre-pre-alpha tiene mejor contenido que otros juegos AAA...
 
Ya dijeron que no eran totalmente procedimentales.

Estas respondiendo a alguien que hasta hace relativamente poco ponia en duda, sin sustento alguno y con indirectas por supuesto, que hubieran implementado los mapas de 64bits en el CryEngine, no esperes mucho más.
Yo de momento estoy contento de que por fin haya usuarios probando la 3.0, y si realmente terminan funcionando las modificaciones hechas a un motor de semejante calibre para que se pueda ingresar a 3 lunas distintas, de ese tamaño y sin pantallas de carga ya será grande el desafío técnico que hayan logrado superar.

Para mi la repetición de patrones en este caso es lo de menos.

Obviamente todo será sometido al más estricto escrutinio, se nos ha vendido este juego como el BDSSE, el salvador del juego en PC, lo nunca antes intentado, La Visión del mas grande DEV de todos los tiempos, un producto que aún en pre-pre-pre-alpha tiene mejor contenido que otros juegos AAA...

Podes hacer lo que quieras pero yo lo voy a juzgar como lo que es, un videojuego más.
 
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Buenas:

En este canal de YouTube hay subidos 6 minivídeos de bugs de la 3.0 (se entiende que están hechos para ser reportes para CIG):

https://m.youtube.com/channel/UCMh3-YW7BKkYPg4J9DhazYw

Entiendo que duraran poco, al menos en YouTube, aunque entiendo que la gente ya habrá hecho copias de dichos vídeos (de hecho creo que estos son ya, de por sí, una copia).

Realmente muestra parte de lo que ya se rumorea en los hilos de leaks; esta 3.0 Evocati parece estar muy bugeada y con multitud de artefactos gráficos. Los Evocati parece que comentan que la mayoría de bugs graves de la 2.6.x continúan presentes, que el framerate sigue nefasto (entendemos que por el código de Red) y que se sufren reinicios constante.

También se comenta que, la mayoría de las veces, los npcs aparecen bugeados (incluso flotando en el aire), que no son capaces de darte las misiones, y que estás están rotas. También indican que el rendimiento en la base lunar es infame.

Igualmente comentan que el sistema de UI e ITEM 2.0 desprende muy buenas sensaciones, pero que realmente aún está en un estado muy inicial y bugeado.

Realmente es imposible saber cuánto de todo esto es verdad, y cuanto es puntual o común, pero lo que sí es cierto que está Evocati se ha presentado como una versión muy muy muy prematura de la 3.0, y parece que las primeras pruebas ya lo demuestran. Por ello, esperemos que CIG logre remediar todo para la PTU la cual, con el estado que parece presentar la actual Evocati, y a sabiendas de los parcheos realizados en casi 100 bugs para poder hacer su release (y que su estado así lo parece demostrar), tiene pinta de irse para muy largo.

Y estamos hablando de, tan solo, un paso más en esta enorme alpha... Aún parece quedar mucho camino por recorrer para poder ver algo que podamos llamar "juego".

Mi visión particular es simple, y es que estoy algo tocado. Sinceramente, esperaba que con todos los cambios realizados en el motor, naves, físicas, etc... algo tan esencial como una nave puesta en el suelo no fuera un infierno. Ese vídeo de la nave con las 2 ruedas de detras hundidas en la plataforma y la delantera flotando, y temblequeando entera por los fallos del sistema de colision nave/plataforma, y dando esa sensación de "nave de papel de plata", inestable y con un alto porcentaje de bugeo a la hora de acceder a ella (o al agacharte o saltar dentro de ella, o sentarte en el asiento de punto, etc...), tan tipicos de la 2.6.x, esperaba que fueran cosa del pasado. El tener la certeza de que aún están ahí en esta 3.0, sinceramente me destroza, pues estas cosas son básicas y, si no estan ya arregladas, da la sensación de ser porque es algo que va a ser así para siempre, que es algo del motor del juego, y eso me aterra.

Por otro lado, mi mayor problema con la 2.6.x fué que el rendimiento en mi PC era nefasto (tengo un i3 con una 970ti y 8 gigas de ram, no es una bestia, pero tampoco es una basura). El saber que está 3.0 tampoco voy a poder probarla con un rendimiento decente me rompe todos mis esquemas.

Espero que todo este tema de Evocati, o se esté exagerando, o que sea muy "early" y posteriormente tengamos una PTU bastante más pulida. Si no, mal lo veo para mis posibilidades de probarla.

Saludos.
 
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Viajero

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Estas respondiendo a alguien que hasta hace relativamente poco ponia en duda, sin substento alguno y con indirectas por supuesto, que hubieran implementado los mapas de 64bits en el CryEngine, no esperes mucho más.

Mucho me temo que esta afirmación es completamente incorrecta.

Me imagino que te refieres a la conversación que mantuvimos en el hilo de comparativas al respecto hace ya un tiempo. Te lo cito para refrescar tu memoria:

Yo es algo que aún no he visto comentado claramente. Si tienen de verdad el motor de coordenadas y renderizado ya convertido a sistema de precisión de 64b y si realmente tienen la generacion procedimental por qué entonces seguir con la imposición artificial de 0.2C maxima para quantum y con una escala irreal de las cosas? Con esos elementos funcionando como deben en teoría no habría por qué mantener esas restricciones, el tiempo de viaje medio puede seguir perfectamente acotado en una escala 1:1 si se permitiesen velocidades mayores de esa 0.2C.

Las explicaciones que he visto hasta ahora no lo dejan demasiado claro la verdad.

Como se puede ver lo que hago no es poner en duda la mayor de nada en absoluto sino mostrar ciertas inconsistencias y conflictos que se dan entre lo que CIG dice que ha hecho (y que miembros de la comunidad luego repiten como si fuera un dogma de fe) y lo que se puede comprobar en el juego dadas sus limitaciones aparentes. En este caso las limitaciones de escala en objetos celestes, y la velocidad a 0.2c y la obligatoriedad de vuelo en linea recta en Quantum.

Como comentaba si de verdad los mapas de coordenadas de 64bits y la generacion procedimental se hubiesen realizado correctamente no haría ninguna falta que el juego que se vende como el adalaid de la fidelidad y el BDSSE hecho carne limitase sus escalas a los tamaños irrealmente pequeños de cuerpos celestes que tenemos, ni que limitase el control direccional del vuelo en Quantum ni su velocidad máxima.

En cuanto al tema procedimental ahora, y tras un cierto tiempo, se ha comprobado que efectivamente CIG de momento no sólo no ha conseguido desarrollar generacion procedimental real sino que lo que ha hecho es en realidad un conjunto de "técnicas procedimentales" que dan cierta ilusión de generación procedimental. Y de manera bastante incompetente o limitada ya que con un poco de control de calidad visual se hubieran detectado esos patrones completamente simétricos de baldosas prefabricadas en el planeta de la captura de más arriba. Esto podría en parte explicar el tema de la limitacion de escala de objetos celestes y los desmesurados gigas en descargas que se avecinan. Espero que el nuevo parcheador esté a la altura.

En cuanto al tema de los mapas de 64 bits hay ya varios jugadores que han viajado a velocidades de vuelo normal entre diferentes puntos de interes en el PU a lo largo de varios días para comprobar la talla, así que ese no es el problema. Pero sigue sin haber respuesta clara a las limitaciones de vuelo en quantum que comenté en su momento.

Yo sospecho que, de manera similar a la supuesta generación procedimental que en principio todo el mundo alabó como un hecho consumado y que ahora resulta que son sólo "técnicas" bastantes limitadas (confirmando mi opinión en su momento), los supuestos mapas de 64bits tienen posiblemente de igual manera ciertos problemas o limitaciones técnicas evidenciados por la falta de ambulación realmente libre en cuanto a control de dirección y velocidad Quantum en ellos.
 
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En cuanto al tema procedimental ahora, y tras un cierto tiempo, se ha comprobado que efectivamente CIG de momento no sólo no ha conseguido desarrollar generacion procedimental real sino que lo que ha hecho es en realidad un conjunto de "técnicas procedimentales" que dan cierta ilusión de generación procedimental. Y de manera bastante incompetente o limitada ya que con un poco de control de calidad visual se hubieran detectado esos patrones completamente simétricos de baldosas prefabricadas en el planeta de la captura de más arriba. Esto podría en parte explicar el tema de la limitacion de escala de objetos celestes y los desmesurados gigas en descargas que se avecinan. Espero que el nuevo parcheador esté a la altura.

En cuanto al tema de los mapas de 64 bits hay ya varios jugadores que han viajado a velocidades de vuelo normal entre diferentes puntos de interes en el PU a lo largo de varios días para comprobar la talla, así que ese no es el problema. Pero sigue sin haber respuesta clara a las limitaciones de vuelo en quantum que comenté en su momento.

Yo sospecho que, de manera similar a la supuesta generación procedimental que en principio todo el mundo alabó como un hecho consumado y que ahora resulta que son sólo "técnicas" bastantes limitadas (confirmando mi opinión en su momento), los supuestos mapas de 64bits tienen posiblemente de igual manera ciertos problemas o limitaciones técnicas evidenciados por la falta de ambulación realmente libre en cuanto a control de dirección y velocidad Quantum en ellos.

¿Dónde se ha comprobado lo que subrayo? ¿Hay link?
 

Viajero

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¿Dónde se ha comprobado lo que subrayo? ¿Hay link?

Como comenta Graph más arriba son ya varias intervenciones de miembros de CIG en diferentes medios comentando al respecto clarificando lo de "técnicas procedimentales", unas más claras que otras. Te dejo a ti buscarlas si quieres, algunas de esas declaraciones explicando la "técnica" más en detalle están probablemente traducidas/resumidas por la comunidad española en Ciudadano Estelar o similares.

Sea como sea, e independientemente del marketing de CIG a la hora de venderlo, el resultado final son esas capturas que circulan por ahí (la ultima mas arriba no es la única) donde se ven esos patrones repetidos y que confirman que no puede ser generación procedural completa y real.
 
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Como comenta Graph más arriba son ya varias intervenciones de miembros de CIG en diferentes medios comentando al respecto clarificando lo de "técnicas procedimentales", unas más claras que otras. Te dejo a ti buscarlas si quieres, algunas de esas declaraciones explicando la "técnica" más en detalle están probablemente traducidas/resumidas por la comunidad española en Ciudadano Estelar o similares. El resultado final son esas capturas que circulan por ahí (la ultima mas arriba no es la única) donde se ven esos patrones repetidos y que confirman que no es generación procedural completa y real.

La generación de los sistemas no es completamente procedural, pero es que eso lo han dicho ellos mismos: hay un video de happy hour donde se ve como construyen los sistemas a mano, ellos mismos han enseñado como crean los sistemas. Hasta donde yo sé, las superficies de los planetas si se generan de forma proceduralen su mayor parte, y el screenshot que se ha puesto son sencillamente cosas que les quedan por pulir. Alfa y todo eso que tanto se repite, pero que no por mucho repetirlo deja de ser cierto. Si tienes una serie de algoritmos que te genera proceduralmente un sistema, querrás hacerlo de forma que sea creible, y que no tenga patrones de repetición que produzcan sensación de paisajes duplicados (entre otros muchos objetivos para dicha generación procedimental). Eso, para mi, es obviamente un fallo que terminarán corrigiendo.

Mayormente porque también llevan desde siempre diciendo que hay unas cuantas cosas que se harán a mano, pero es obvio también, que si haces algo a mano y dejas desde el "espacio" ese patrón regular en la superficie del planeta, no está bien hecho. Así que, usen generación procedimental o no, algo así es claramente un fallo.

Es decir, estando en fase alfa, sería un poco ingenuo pensar que no, que su código de generación procedimental esté completamente terminado y finalizado y libre de bugs (y que por tanto el aspecto de los planetas en la 3.0 es su aspecto final), mientras que el resto del juego está como está.
 
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Mucho me temo que esta afirmación es completamente incorrecta.

Me imagino que te refieres a la conversación que mantuvimos en el hilo de comparativas al respecto hace ya un tiempo. Te lo cito para refrescar tu memoria:



Como se puede ver lo que hago no es poner en duda la mayor de nada en absoluto sino mostrar ciertas inconsistencias y conflictos que se dan entre lo que CIG dice que ha hecho (y que miembros de la comunidad luego repiten como si fuera un dogma de fe) y lo que se puede comprobar en el juego dadas sus limitaciones aparentes. En este caso las limitaciones de escala en objetos celestes, y la velocidad a 0.2c y la obligatoriedad de vuelo en linea recta en Quantum.

Como comentaba si de verdad los mapas de coordenadas de 64bits y la generacion procedimental se hubiesen realizado correctamente no haría ninguna falta que el juego que se vende como el adalaid de la fidelidad y el BDSSE hecho carne limitase sus escalas a los tamaños irrealmente pequeños de cuerpos celestes que tenemos, ni que limitase el control direccional del vuelo en Quantum ni su velocidad máxima.

En cuanto al tema procedimental ahora, y tras un cierto tiempo, se ha comprobado que efectivamente CIG de momento no sólo no ha conseguido desarrollar generacion procedimental real sino que lo que ha hecho es en realidad un conjunto de "técnicas procedimentales" que dan cierta ilusión de generación procedimental. Y de manera bastante incompetente o limitada ya que con un poco de control de calidad visual se hubieran detectado esos patrones completamente simétricos de baldosas prefabricadas en el planeta de la captura de más arriba. Esto podría en parte explicar el tema de la limitacion de escala de objetos celestes y los desmesurados gigas en descargas que se avecinan. Espero que el nuevo parcheador esté a la altura.

En cuanto al tema de los mapas de 64 bits hay ya varios jugadores que han viajado a velocidades de vuelo normal entre diferentes puntos de interes en el PU a lo largo de varios días para comprobar la talla, así que ese no es el problema. Pero sigue sin haber respuesta clara a las limitaciones de vuelo en quantum que comenté en su momento.

Yo sospecho que, de manera similar a la supuesta generación procedimental que en principio todo el mundo alabó como un hecho consumado y que ahora resulta que son sólo "técnicas" bastantes limitadas (confirmando mi opinión en su momento), los supuestos mapas de 64bits tienen posiblemente de igual manera ciertos problemas o limitaciones técnicas evidenciados por la falta de ambulación realmente libre en cuanto a control de dirección y velocidad Quantum en ellos.

Es gracioso que digas primero "En cuanto al tema de los mapas de 64 bits hay ya varios jugadores que han viajado a velocidades de vuelo normal entre diferentes puntos de interes en el PU a lo largo de varios días para comprobar la talla, así que ese no es el problema" y luego complementes con "los supuestos mapas de 64bits tienen posiblemente de igual manera ciertos problemas o limitaciones técnicas evidenciados por la falta de ambulación realmente libre en cuanto a control de dirección y velocidad Quantum en ellos."

De alguna manera acabas de confirmar lo que comentaba antes, poniendo en duda cosas sobre las que pareces no tener mucha idea técnica, solo por suposiciones personales que no podes comprobar de ninguna manera.
De hecho en la página 11 de ese hilo varias personas te comentaron que siempre se dijo que eso sería así, tanto por lore como por limitaciones jugables (que no tienen por qué ser técnicas), pero vos seguiste firme con tus "suposiciones", según parece como vos pensás que puede ser de otra manera debe ser así y no hay otras opciones.

Por otro lado, lo que siempre se dijo de la implementación de los mapas de 64b era que iban a permitir la creación de mapas gigantes sin pantallas de carga en el CryEngine, que hasta el momento era imposible, lo cuál está logrado y se puede probar en la 2.6.
Y la supuesta "ilusión de generación procedimental" que comentas, si el juego finalmente permite ingresar a un cuerpo celeste y desplazarse por su superficie sin pantallas de carga, no es ninguna ilusión, otra cosa es que vos te hayas confundido y en algún momento hayas entendido que iban a generar planetas o lunas de forma total mente procedimental, algo que yo no recuerdo haber escuchado nunca.
Tus acotaciones sobre lo "bastante limitadas" que son las técnicas que implementaron me causan gracia, para mi es un logro técnico impresionante y me recuerda a las discusiones con gente que sí tenía conocimiento técnico, incluso sobre el CryEngine, hace unos 3 años y argumentaba que ni siquiera iban a lograr los mapas gigantes porque el desafío era muy grande.





 

Viajero

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Es gracioso que digas primero "En cuanto al tema de los mapas de 64 bits hay ya varios jugadores que han viajado a velocidades de vuelo normal entre diferentes puntos de interes en el PU a lo largo de varios días para comprobar la talla, así que ese no es el problema" y luego complementes con los supuestos mapas de 64bits tienen posiblemente de igual manera ciertos problemas o limitaciones técnicas evidenciados por la falta de ambulación realmente libre en cuanto a control de dirección y velocidad Quantum en ellos."

De alguna manera acabas de confirmar lo que comentaba antes, poniendo en duda cosas sobre las que pareces no tener mucha idea técnica, solo por suposiciones personales que no podes comprobar de ninguna manera.
De hecho en la página 11 de ese hilo varias personas te comentaron que siempre se dijo que eso sería así, tanto por lore como por limitaciones jugables (que no tienen por qué ser técnicas), pero vos seguiste firme con tus "suposiciones", según parece como vos pensás que puede ser de otra manera debe ser así y no hay otras opciones.

Para nada. No creo que confirme en absoluto lo que comentabas en ningún momento, salvo que tu prefieras verlo así por interés personal. Los comentarios en la otra discusión a los que haces referencia no resolvieron la cuestión ya que simplemente se aludía a temas de lore para explicar algo que necesita justificación técnica. Las limitaciones de jugabilidad a las que aludes simplemente respondían al lore (lo cual las invalida como respuesta) y tampoco serían tales si se hubiesen implementado correctamente los 64b y la generacion procedimental ya que en ese caso CIG sería completamente libre de modelar velocidades y escalas como quisiese.

Lo único que se está debatiendo son aparentes inconsistencias entre lo que CIG proclama y lo que se ve en el juego. Tu en cambio preces aceptar las "explicaciones" dadas por CIG sin rechistar. Estás en tu derecho. A mi simplemente me parece más del mismo marketing escondido bajo fachada pseudo-documental.


Y la supuesta "ilusión de generación procedimental" que comentas, si el juego finalmente permite ingresar a un cuerpo celeste y desplazarse por su superficie sin pantallas de carga, no es ninguna ilusión, otra cosa es que vos te hayas confundido y en algún momento hayas entendido que iban a generar planetas o lunas de forma total mente procedimental, algo que yo no recuerdo haber escuchado nunca.

Este es otro ejemplo de como la comunidad intenta re-escribir la historia una y otra vez para adecuar su narrativa a todos las contradicciones de CIG. Desde el video de pupil to planet CIG ha vendido la moto de la generacion procedimental, sin excepciones o limitaciones (mas bien al contrario, incluyendo autoria manual de ciertos parajes y PoI para hacerlo aun mejor y con más calidad). Tras el batacazo inicial de No Man´s Sky, y ahora más recientemente, que en cambio es patente visto lo visto (baldosas simétricas, escala reducida de objetos celetes etc) que esa generación procedimental tiene limitaciones y no es realmente tal, la narrativa cambia a "CIG jamas dijo eso!" y las ya conocidas "técnicas procedimentales" etc.

El tema a debate es muy sencillo. Si se ha conseguido 64b y generacion procedimental de manera correcta en el BDSSE de mayor fidelidad en el mercado:

- Por qué las escalas de objetos celestes no son 1:1?
- Por qué vemos muy a menudo baldosas repetidas o simetricas de orografia planetaria?
- Por qué la velocidad en Quantum está limitada a 0.2c?
- Por qué no se puede controlar la dirección de vuelo y la velocidad en Quantum?

Y recuerda que las explicaciones de lore (o de jugabilidad ligada a lore) de poco sirven en este caso, salvo que se intente aplicar "noimportancium" a la cuestión y pasar página.

Personalmente no he dicho que no lo hayan conseguido. Simplemente que la manera en la que parecen haberlo hecho parece apuntar a bastantes limitaciones y problemas tecnicos sin resolver, muy lejos aún de las proclamaciones victoriosas inciales.
 
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Como comenta Graph más arriba son ya varias intervenciones de miembros de CIG en diferentes medios comentando al respecto clarificando lo de "técnicas procedimentales", unas más claras que otras. Te dejo a ti buscarlas si quieres, algunas de esas declaraciones explicando la "técnica" más en detalle están probablemente traducidas/resumidas por la comunidad española en Ciudadano Estelar o similares.

Yo no he clarificado nada Viajero. Yo he dicho que ya se ha afirmado en varias ocasiones que la tecnología planetaria no es 100% procedimental.

Eso no implica que sea peor. Es más, yo lo prefiero, básicamente porque te da un mayor control sobre lo que habrá en superficie, permitiendo retocar o pulir zonas de interés, o que se quiera dar más detalle o atención distinta al resto por el motivo que sea.

Sea como sea, e independientemente del marketing de CIG a la hora de venderlo, el resultado final son esas capturas que circulan por ahí (la ultima mas arriba no es la única) donde se ven esos patrones repetidos y que confirman que no puede ser generación procedural completa y real.

Para empezar, ese no es el resultado final, como siempre, hay que recordar que están ante el primer acercamiento a la tecnología planetaria y seguimos en una alpha.
 
Para nada. No creo que confirme en absoluto lo que comentabas en ningún momento, salvo que tu prefieras verlo así por interés personal. Los comentarios en la otra discusión a los que haces referencia no resolvieron la cuestión ya que simplemente se aludía a temas de lore para explicar algo que necesita justificación técnica. Las limitaciones de jugabilidad a las que aludes simplemente respondían al lore (lo cual las invalida como respuesta) y tampoco serían tales si se hubiesen implementado correctamente los 64b y la generacion procedimental ya que en ese caso CIG sería completamente libre de modelar velocidades y escalas como quisiese.

Lo único que se está debatiendo son aparentes inconsistencias entre lo que CIG proclama y lo que se ve en el juego. Tu en cambio preces aceptar las "explicaciones" dadas por CIG sin rechistar. Estás en tu derecho. A mi simplemente me parece más del mismo marketing escondido bajo fachada pseudo-documental.




Este es otro ejemplo de como la comunidad intenta re-escribir la historia una y otra vez para adecuar su narrativa a todos las contradicciones de CIG. Desde el video de pupil to planet CIG ha vendido la moto de la generacion procedimental, sin excepciones o limitaciones (mas bien al contrario, incluyendo autoria manual de ciertos parajes y PoI para hacerlo aun mejor y con más calidad). Tras el batacazo inicial de No Man´s Sky, y ahora más recientemente, que en cambio es patente visto lo visto (baldosas simétricas, escala reducida de objetos celetes etc) que esa generación procedimental tiene limitaciones y no es realmente tal, la narrativa cambia a "CIG jamas dijo eso!" y las ya conocidas "técnicas procedimentales" etc.

Sí, se confirma que pones en duda los mapas de 64b sin substento alguno, ya que los mapas están funcionando ahora mismo y es comprobable, le agregas tu detalle de duda y misterio porque es SC, si fuera ED no lo harías, así de simple.

Por otro lado, siempre terminas sosteniendo tu argumento en cosas "que dice o hace" la comunidad, es un termino muy general, te pido que si vas a debatir te refieras a cosas dichas por los que estamos en estos hilos, que de SC fanaticos ciegos hay pocos y la mayoría somos bastante realistas.
Yo de la generación procedural actual y de lo logrado actualmente tengo poco que decir, por lo que no se a que proclamaciones victoriosas te referis, pero si se llega a mostrar en la 3.0 que puedo ingresar, recorrer y salir de un planeta sin pantallas de carga, estaremos hablando de generación procedural y punto, ya que es imposible hacerlo de otra manera en el CryEngine.
 
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Viajero

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Yo no he clarificado nada Viajero. Yo he dicho que ya se ha afirmado en varias ocasiones que la tecnología planetaria no es 100% procedimental.

En lo cual estamos 100% de acuerdo y por eso lo comento. En cuanto a si es peor o mejor eso efectivamente es algo personal. En mi caso y vistas las proclamaciones de fidelidad, BDSSE etc confrontadas con la realidad de esas baldosas repetidas etc, me lleva a opinar que es bastante peor que lo prometido para empezar.

Sí, se confirma que pones en duda los mapas de 64b sin substento alguno, ya que los mapas están funcionando ahora mismo y es comprobable...

Vuelves a poner palabras en mi boca que yo no he pronunciado. La cuestión planteada en su momento es sobre la aparente inconsistencia entre lo que CIG decía haber implementado (64bits y generacion procedimental) y la realidad factual de lo que tenemos.

El sustento lo he mostrado ya varias veces en este y en otros hilos. Es algo completamente factual y sustentado por la evidencia en nuestros clientes. Lo que veo que ocurre es que prefieres ignorar todos esos aspectos tan sencillos y a la vez aparentemente incompatibles con lo proclamado por CIG:

- Por qué las escalas de objetos celestes no son 1:1?
- Por qué vemos muy a menudo baldosas repetidas o simetricas de orografia planetaria?
- Por qué la velocidad en Quantum está limitada a 0.2c?
- Por qué no se puede controlar la dirección de vuelo y la velocidad en Quantum?

Como comento mas arriba, mi especulacion propia para responder a estas inconsistencias es que la implementacion de los 64b y generacion procedimental, como quiera que lo hayan decidido hacer, está probablemente aún muy lejos de ser estables y libre de limitaciones / problemas técnicos.
 
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