Star Citizen

En lo cual estamos 100% de acuerdo y por eso lo comento. En cuanto a si es peor o mejor eso efectivamente es algo personal. En mi caso y vistas las proclamaciones de fidelidad, BDSSE etc confrontadas con la realidad de esas baldosas repetidas etc, me lleva a opinar que es bastante peor que lo prometido para empezar.



Vuelves a poner palabras en mi boca que yo no he pronunciado. La cuestión planteada en su momento es sobre la aparente inconsistencia entre lo que CIG decía haber implementado (64bits y generacion procedimental) y la realidad factual de lo que tenemos.

El sustento lo he mostrado ya varias veces en este y en otros hilos. Es algo completamente factual y sustentado por la evidencia en nuestros clientes. Lo que veo que ocurre es que prefieres ignorar todos esos aspectos tan sencillos y a la vez aparentemente incompatibles con lo proclamado por CIG:

- Por qué las escalas de objetos celestes no son 1:1?
- Por qué vemos muy a menudo baldosas repetidas o simetricas de orografia planetaria?
- Por qué la velocidad en Quantum está limitada a 0.2c?
- Por qué no se puede controlar la dirección de vuelo y la velocidad en Quantum?

Como comento mas arriba, mi especulacion propia para responder a estas inconsistencias es que la implementacion de los 64b y generacion procedimental, como quiera que lo hayan decidido hacer, está probablemente aún muy lejos de ser estables y libre de limitaciones / problemas técnicos.


No se de que va la conversación pero esas inquietudes ya se han visto antes en los foros de star citizen.

Sobre la escala de los objetos y distancias es por diseño y jugabilidad, quieren un universo vistoso y no realista, quieren escenas vistosas, yo quería 1:1 pero entiendo que quieran que se vean cosas épicas aunque no realistas. Sobre la repetición de cosas en planetas, lunas etc, es normal, ya han dicho que no totalmente procedimental, hacen cosas a mano, no solo las bases, hacen también "biomas" a mano, hasta mostraron como los hacían. Sobre la velocidad han dicho que quieren que los viajes se demoren, no mucho pero que tengan duración, pues hay cosas que hacer en las naves durante el viaje, pueden exista otras razones o no, pero esa es la que conozco. Sobre el mover la nave a velocidad quantum no lo he visto, no he visto preguntas sobre eso, así que ni idea.

Recuerda que los planetas procedimentales era algo que se esperaba mucho después de la salida oficial del juego, nos han dado la sorpresa de tenerlo ahora. Es lógico y normal que tengan que trabajar en todo ello, hay problemas, errores y no se ve del todo espectacular, pero lo han adelantado, así que esperar que algo que se veía para muchos años este perfecto ahora no es apropiado, es tecnología nueva. No veo mayor inconveniente en eso, lo importante es que al final funcione bien y fluido.

Imagina, la idea inicial de los planetas eran zonas específicas, solo zonas, nada de procedimental. Era simplemente lugares preestablecidos en los que se podría aterrizar mediante una animación y unas vías preestablecidas, ahora vamos a tener planetas reales.
 
Como sea, tengo muchas ganas de ver el streaming de la Citizencon. Un par de semanas de nada, quedan ya. Puede ser el colofón de un buen mes en space sim para mi, aún con imperfecciones.
 
Como sea, tengo muchas ganas de ver el streaming de la Citizencon. Un par de semanas de nada, quedan ya. Puede ser el colofón de un buen mes en space sim para mi, aún con imperfecciones.

Todo va muy bien, elite con las mejoras que tendrá en la jugabilidad, star citizen, no man sky también va muy bien... no es broma, va mejorando mucho. Se va a poner bueno.
 

Viajero

Volunteer Moderator
Cardar, la escala 1:1 no tiene por qué afectar al objetivo de CIG de añadir POI y parajes épicos diseñados a mano. Esa explicación sigue sin responder el por qué CIG no ha implementado esas escalas si tiene un sistema de generación procedimental hecho y derecho.
 
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Cardar, la escala 1:1 no tiene por qué afectar al objetivo de CIG de añadir POI y parajes épicos diseñados a mano. Esa explicación sigue sin responder el por qué CIG no ha implementado esas escalas si tiene un sistema de generación procedimental hecho y derecho.

Antes de que comenzara la moda de lo procedimental el pequeño CrisT había dicho que el espacio y los planetas no serían realistas, quería cosas épicas, paisajes geniales. Un ejemplo es en arena commander la luna destruida, no es realista pero se ve genial. La respuesta que buscas sobre por qué no se implementa escala 1:1 es esa, desde hace más de 3 años sabíamos que sería así. Creo que te confundes en algo, el espacio en star citizen, lamentablemente, no va a ser procedimental va a ser fijo y hecho a mano, algunas cosas en los planetas, y ojalá en las ciudades, va a ser procedimental, no se ha confirmado que el espacio sea así, por mi perfecto pues se podría hacer sistemas y sistemas sin fin, pero es poco probable que lo hagan, desde el comienzo no fue el objetivo.

El sistema procedimental no esta hecho ni es derecho, apenas si funciona. Como ya te dije antes, ellos se han adelantado a lo proyectado el sistema procedimental de planetas sería mucho más adelante así que van poco apoco mejorando el sistema. No hay drama ni suspenso en lo procedimental.
 
Aqui tenemos una imagen espectacular de los planetas de Star Citizen

yITJelc.jpg



POr favor y este va a ser el juego que revolucionara, el mundo del videojuego ..................si llega a estar vivo el grandisimo Ozores dimite por sentirse superado en su timo de la estampita :eek:
 
No es un planeta es una luna. Se nota tu fastidio por el juego a tal punto que estandariza todo lo que tendrá un juego a como se ve una luna en una alpha.
 
Buenas:

Así se dijo que sería, con un vídeo "real", de esos que parecen tan PTU que la gente no duda de ello, pero que realmente están hechos en un ambiente hiper cerrado y controlado:
[video=youtube_share;-mZbmu_Th5c]https://youtu.be/-mZbmu_Th5c[/video]

Este es el video real de la actual Evocati 3.0:
https://vimeo.c[SUP][/SUP]om/237626578

Dicen que el jugador asegura que, en los intentos que lleva, no ha podido conseguirlo nunca.

Ese es uno de mis grandes problemas con los ATV: son aluciantes las cosas que enseñan (a mí al menos me encantan) pero después nunca las veo así de "bien" reflejadas en el juego. Me descoloca mucho porque, lo que muestran, casi siempre es con el motor del juego, jugando vamos, pero algo pasa que después que lo que llega a mis manos es muy distinto.

Por otro lado, dicen que los Evocati han confirmado que, en esta 3.0 que tienen entre manos, no se puede descender a las lunas de forma manual, y que solo puede lograrse poniendo como objetivo un POI y viajando directamente a él.

En este vídeo se puede ver algo que puede estar relacionado:
[video]https://clips.twitch.tv/DignifiedSmoothAxeKeepo[/video]

Sí, efectivamente ha rebotado contra una textura ampliada.

Es imposible (más allá de lo que pueden mostrar los videos) poder saber ahora mismo que parte de los rumores son ciertos y cuales son solo bulos pero, si realmente no se puede descender a las lunas de forma manual y donde uno quiera, estaríamos hablando de algo muy extraño y realmente muy serio, porque es algo que incluso estaba presente en la versión jugable de la Gamescom pasada, aunque claro, esa demo era en un servidor cerrado y esta Evocati ya es con los servidores "reales" y las limitaciones que ello conlleva.

Más allá de la exagerada reducción de bugs por medio del "parcheo/camuflaje" para poder sacar esta Evocati 3.0, parece claro que también se han reducido cuantiosamente las features iniciales a presentar.

No queda otra que esperar a poder probarlo por nosotros mismos, pero mucho trabajo le queda por delante aún a CIG, eso parece que es indudable.

Saludos.
 
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Cardar, la escala 1:1 no tiene por qué afectar al objetivo de CIG de añadir POI y parajes épicos diseñados a mano. Esa explicación sigue sin responder el por qué CIG no ha implementado esas escalas si tiene un sistema de generación procedimental hecho y derecho.

Se ha dicho en muchas ocasiones Viajero, tanto aquí como de manera hablada por Chris y más gente del equipo.
Es una mera cuestión de que el juego sea divertido. Al final es un juego, y ha de divertir. Es una decisión de diseño de juego. Te podrá parecer bien , mal o regular pero es así.

Y yo lo entiendo, a veces la escala 1:1 no siempre es lo mejor, en la mayoria de juegos de mundo abierto FPS no está a escala 1:1 porque sino recorres esos paisajes sería, en la mayoría de los casos un tedio, largo y aburrido. Y luego está el tema que se ha comentado. Al contrario que otros juegos, un diseñador de niveles retoca puntos de interés, lugares destacados y demás a mano...

Si eso lo tiene que hacer a una escala 1:1 es inabarcable e inasumible por tiempos y costes.
Sigue pensando lo que quieras, pero esa cuestión ya se ha resuelto en varias ocasiones y de boca del propio Chris. Si a tí no te vale, pues poco podemos hacer ya. :D
 

Viajero

Volunteer Moderator
Se ha dicho en muchas ocasiones Viajero, tanto aquí como de manera hablada por Chris y más gente del equipo.
Es una mera cuestión de que el juego sea divertido. Al final es un juego, y ha de divertir. Es una decisión de diseño de juego. Te podrá parecer bien , mal o regular pero es así.

Y yo lo entiendo, a veces la escala 1:1 no siempre es lo mejor, en la mayoria de juegos de mundo abierto FPS no está a escala 1:1 porque sino recorres esos paisajes sería, en la mayoría de los casos un tedio, largo y aburrido. Y luego está el tema que se ha comentado. Al contrario que otros juegos, un diseñador de niveles retoca puntos de interés, lugares destacados y demás a mano...

Si eso lo tiene que hacer a una escala 1:1 es inabarcable e inasumible por tiempos y costes.

Hay dos componentes principales en ese escenario. La escala es uno. Pero te olvidas de la velocidad.

La escala que CIG esta implementando en estos momentos, aparentemente mucho mas pequeña e irreal que la escala 1:1, sigue siendo suficientemente vasta para que el recorrido de parajes pueda tambien llegar a ser tedioso o aburrido. La clave, y ya lo he comentado en anteriores ocasiones, es que las velocidades de tránsito se adecúen a ello y se hagan lo suficientemente rápidas para que el equilibrio entre tiempo de tránsito y densidad de puntos de interés sea el adecuado para no aburrir. Y esto es así tanto en superficie como en el espacio. En otras palabras, y vuelvo a repetir, poco importa lo grande de la escala o distancias siempre que las velocidades puedan llegar a ser lo suficientemente altas para compensar esas escalas y distancias.

En el caso de CIG se ha limitado la velocidad en Quantum a 0.2c. Por qué?

Si de verdad CIG ha implementado correctamente su generacion procedural y 64bits no hay todavia una explicacion clara a por qué no ha realizado escalas y distancias a 1:1 (entre otras cosas). Esta cuestión es doblemente punzante e incomprensible tras haberse vendido SC como el adalid de la fidelidad. Una respuesta posible es que esas implementaciones de 64b y generacion procedural no sean del todo correctas o tengan limitaciones/problemas tecnicos que lo impidan.

... Sigue pensando lo que quieras, pero esa cuestión ya se ha resuelto en varias ocasiones y de boca del propio Chris.

La otra opcion que dices escoger, y que parece que es la que Nirok también escoge al cerrar los ojos, es la de creer a Chris Roberts a pie juntillas y aceptar sin rechistar sus explicaciones. Vistas las frecuentes mentiras que ha soltado y lo cambios de rumbo de 180 grados que ha dado en numerosos aspectos claves, creo que es una posicion bastante imprudente. Pero bueno, es tu decisión.
 
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Hay dos componentes principales en ese escenario. La escala es uno. Pero te olvidas de la velocidad.

La escala que CIG esta implementando en estos momentos, aparentemente mucho mas pequeña e irreal que la escala 1:1, sigue siendo suficientemente vasta para que el recorrido de parajes pueda tambien llegar a ser tedioso o aburrido. La clave, y ya lo he comentado en anteriores ocasiones, es que las velocidades de tránsito se adecúen a ello y se hagan lo suficientemente rápidas para que el equilibrio entre tiempo de tránsito y densidad de puntos de interés sea el adecuado para no aburrir. Y esto es así tanto en superficie como en el espacio. En otras palabras, y vuelvo a repetir, poco importa lo grande de la escala o distancias siempre que las velocidades puedan llegar a ser lo suficientemente altas para compensar esas escalas y distancias.

En el caso de CIG se ha limitado la velocidad en Quantum a 0.2c. Por qué?

Si de verdad CIG ha implementado correctamente su generacion procedural y 64bits no hay todavia una explicacion clara a por qué no ha realizado escalas y distancias a 1:1 (entre otras cosas). Esta cuestión es doblemente punzante e incomprensible tras haberse vendido SC como el adalid de la fidelidad. Una respuesta posible es que esas implementaciones de 64b y generacion procedural no sean del todo correctas o tengan limitaciones/problemas tecnicos que lo impidan.


La otra opcion que dices escoger, y que parece que es la que Nirok también escoge al cerrar los ojos, es la de creer a Chris Roberts a pie juntillas y aceptar sin rechistar sus explicaciones. Vistas las frecuentes mentiras que ha soltado y lo cambios de rumbo de 180 grados que ha dado en numerosos aspectos claves, creo que es una posicion bastante imprudente. Pero bueno, es tu decisión.

Todo eso que planteas de la escala y la velocidad está genial, cuando sólo eres una nave.
No es lo mismo recorrer un escenario a píe en una escala 1:1 que sin serlo. Recorrer un escenario a píe a 1:1 es... como la vida real, excesivamente lento y en la realidad poco jugable.
Piensa que lo que te apetezca, yo no tengo los ojos cerrados a nada. Sencillamente me parece coherente y razonable la respuesta y argumentación.

Sigues diciendo lo de la implementación procedimental, cuando ya se ha dicho en varias ocasiones que no es del todo así... insiste las veces que quieras que no por ello cambiaré mi respuesta Viajero.
Star citizen no tiene una generación procedural completa planetaria y seguramente de sistemas.. ¿Y? ¿Sería mejor tenerla? ¿Lo haría mejor videojuego? Lo he repetido muchisimas veces ya, pero te lo repito, prefiero un sistema planetario de 5 o 6 planetas con cosas por hacer y sus respectivas lunas y diferentes entornos detallados que no gritones de planetas beiges iguales aunque diferentes.

Lo se por experiencia de los trayectos de 10 minutos mirando y haciendo... NADA. Eso sí, haciendo NADA a escala 1:1 súper real.
Me da igual lo que Chris Roberts dijo allá por 2012 o 2013 y que muchos tenéis grabado en piedra, no quiero ni necesito un simulador super real. quiero un videojuego que sea divertido.

Me extraña que ese argumento valga para algunas ocasiones pero no valga para otros... son decisiones de diseño del videojuego que puede (o no) estar relacionadas con un limitación de el mismo. Y aunque así fuera, a mi me daría lo mismo.
 
Buenas:
no quiero ni necesito un simulador super real. quiero un videojuego que sea divertido.
Tristemente este mundo del desarrollo de videojuegos no se mueve por lo que cada uno de nosotros, a nivel personal, queramos, sino lo que quieren y pueden hacer los programadores, añadido a lo que dicen y promenten de su producto.

A mi no me molestan las licencias que cada uno se quiera tomar a la hora de "faltar" al realismo excelso, entre otras cosas porque yo entiendo la SCI-FI como algo que, si está ajustado a la realidad es maravilloso, pero igualmente la imaginación y las cosas "futuristas" tiene un espacio inmenso para poder expresarse.

Pero creo que no estamos hablando de eso, sino de que CIG parece tener a veces una vara muy extraña a la hora de medir "realidades" y, con ello, de explicar los motivos a la hora de ajustar ciertas cosas a la realidad (y otras no tanto).

Por ejemplo, y como ya he expresado muchas veces, me parece apabuyante que en en los ATV nos muestren como el NPC que está en el mostrador de una tienda es capaz de, al ponerle un paquete de gran tamaño ante él, arquear el cuerpo con la intención de poder verte, o las miles de formas que van a tener para sentarse los NPCs a la mesa sin tener que rodear el asiento. Eso son detalles de "realismo" que, sinceramente, a nivel jugable no sirven para nada práctico, pero indudablemente ayudan a crear una atmosfera preciosista y creible (siempre que en esos proceso los NPCs no se pongan a flotar o se atraviesen unos a otros, jejejeje). Y esa es justa la explicación que da CIG al dar motivos para la implementación de esos detalles, quieren que su juego sea hiperrealista, preciosista, etc...

Y no creo que haga falta volver a repetir aquella idea lanzada por Erin en la Gamescom pasada, diciendo que aquellos jugadores que no se duchen periodicamente pueden ser penalizados con algunos NPCs que no les den misiones, o que si no comes con frecuencia tu estamina bajará muy rapidamente cuando realices esfuerzos.... Ya no realismo, sino hiperrealismo (o, al menos, intención de ello) por todos lados.

Sin embargo, sin cortarse ni un pelo, me dicen que los personajes se pueden cambiar de ropa por arte de magia con un solo Click en el Mobiglass, o que pueden llevar a la vez 5 mega armas de 1 metro de longitud y 15 kilos de peso cada una (y las guardan en los bolsillos de la chaqueta... jejejeje). Eso sí, las cajas las tienen que trasportar 1 a 1... Pueden llevar 5 armas, pero no 5 cajas...

En ese sentido creo que puede también discutirse de forma objetiva, (ojo, repito, objetiva, y no lo que deseamos o queremos cada uno, o a que nivel no importa a cada uno la implementación de la realidad en cada aspecto) si esa necesidad de realismo está mal repartida entre los distintos aspectos del juego.

Ralismo sí o realismo no, pero siendo siempre coherentes, ¿no?.

Yo puedo llegar a entender sin mayor problema que CIG piense que no quiere una escala 1:1 porque sería perjudicial para el tipo de juego que ellos quieres presentar. Claramente, una escala 1:1 podría afectar negativamente en esa jugabilidad que buscan. Lo respeto y lo apoyo. Tan solo pido que ese sea el auténtico motivo, ya que es el motivo "oficial" dado por CIG.

Lo que no puedo entender es, por ejemplo, cual es el motivo para no aplicar unas físicas realistas a los sistemas (estrellas, planetas, lunas, etc...). Desde CIG no me han dado respuesta a eso más alla de un "preferimos hacer todos los sistemas a mano para poder tener el control total sobre ellos". Lo siento chicos, pero eso no responde a mi pregunta...

A mi no me parece mal que en muchos sentidos SC no vaya a ser realista (mientras me resulte atractivo y divertido), pero sí me enfada que, a veces, desde CIG quieran vender SC como el juego más realista de la historia, y desde la comunidad de fans aferrimos (que abundan en sus foros y en reddit) se rian de otros juegos y presuman de esas cualidades de SC cuando, en muchisimos aspectos de realismo, SC tiene mucho que callar frente a otros juegos. Pero mucho mucho mucho que callar. En temas de diversión y calidad ya se verá, pero en realismo...

Por todo ello, ese batiburrillo de cosas hiperrealistas mezcladas con cosas poco realistas, termina provocando una falta de cohesión coherente al global del juego. Por poner un ejemplo practico, sería absurdo que el juego te "recomendase" comer con asiduidad, pero no te penalizase por no dormir, etc...

Por otro lado, si en algun momento pudiera surgir la idea de que ciertos aspectos del juego estan "recortados" a nivel de realismo (y de representación), no verdaderamente por motivos jugables o conceptuales, sino tan solo para camuflar carencias o imposibilidades de, por ejemplo, el motor, por mi parte sería igualmente aceptables y entendibles siempre y cuando sintiera dichos motivos como reales, y no me sintiera en ningun momento engañado. Es decir, si el juego no dá para hacer x cosas, pues tristemente no puede y punto, ojala todo fuera posible de hacer, pero eso es una fantasia. Todos los proyecto tienen sus lógicas limitaciones. El problema de CIG es que no quiere aceptar ninguna limitación, aunque obviamente después las tenga, y a cientos, como es lógico.

Ese es el pelígro que puede tener el utilizar la "realidad" y los "motivos" sin un criterio lógico y entendible, que puede dar lugar a dudas de ese tipo. Yo a veces tengo esa sensación con SC, que parece que ponen "excusas" para justificar carencias, cuando lo sencillo (y justo) sería simplemente decir la verdad.

Obviamente todo esto no podremos saberlo hasta que no tengamos el juego final en nuestras manos, porque si intentas razonar ahora mismo este tema, casi siempre se termina recurriendo a la lista inacabable de cosas que va a tener SC (como por ejemplo que, segun todo el equipamiento que lleves, el personaje pesará más o menos y se desplazará más o menos rápido, o el poder arrastrar a los compañeros en el campo de batalla, o el necesitar hasta 10 personas para manejar decetemente una meganave, etc...) e igualmente se aclara que el juego ahora mismo no tiene esos detalles porque está aun en Alpha. Por ello, no nos queda otra que esperar hasta el final del desarrollo para poder comprobar verdaderamente cuantas cosas, y de que forma, se han incluido en el juego. Esperemos que todas, o casi todas, o al menos muchas.

Saludos.
 
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Hay dos componentes principales en ese escenario. La escala es uno. Pero te olvidas de la velocidad.

La escala que CIG esta implementando en estos momentos, aparentemente mucho mas pequeña e irreal que la escala 1:1, sigue siendo suficientemente vasta para que el recorrido de parajes pueda tambien llegar a ser tedioso o aburrido. La clave, y ya lo he comentado en anteriores ocasiones, es que las velocidades de tránsito se adecúen a ello y se hagan lo suficientemente rápidas para que el equilibrio entre tiempo de tránsito y densidad de puntos de interés sea el adecuado para no aburrir. Y esto es así tanto en superficie como en el espacio. En otras palabras, y vuelvo a repetir, poco importa lo grande de la escala o distancias siempre que las velocidades puedan llegar a ser lo suficientemente altas para compensar esas escalas y distancias.

En el caso de CIG se ha limitado la velocidad en Quantum a 0.2c. Por qué?

Si de verdad CIG ha implementado correctamente su generacion procedural y 64bits no hay todavia una explicacion clara a por qué no ha realizado escalas y distancias a 1:1 (entre otras cosas). Esta cuestión es doblemente punzante e incomprensible tras haberse vendido SC como el adalid de la fidelidad. Una respuesta posible es que esas implementaciones de 64b y generacion procedural no sean del todo correctas o tengan limitaciones/problemas tecnicos que lo impidan.



La otra opcion que dices escoger, y que parece que es la que Nirok también escoge al cerrar los ojos, es la de creer a Chris Roberts a pie juntillas y aceptar sin rechistar sus explicaciones. Vistas las frecuentes mentiras que ha soltado y lo cambios de rumbo de 180 grados que ha dado en numerosos aspectos claves, creo que es una posicion bastante imprudente. Pero bueno, es tu decisión.

¿Y si la velocidad se fijó teniendo en cuenta la escala? es una posibilidad, si la escala del espacio no es 1:1 la velocidad no es 1:1, tal vez sea eso. Recuerda que el tiempo tampoco es 1:1 creo que lo dejaron 1:10 o algo así. Si tienes tanta curiosidad podrías preguntar en reddit creo que te pueden dar más datos técnicos, puede ser que sea una limitación técnica como tu dices.

No se por qué insistes en que la tecnología procedimental esta bien implementada, no esta bien implementada, no funciona al 100% ya lo han dicho y lo hemos visto. Lo del 64 bits no lo entiendo. De nuevo, no lo hacen a escala 1:1 por diseño del juego por jugabilidad, ellos lo dijeron y nadie puede refutar eso, pueden ser limitaciones técnicas, pueden ser que los planetas sean sprites, pueden ser muchas cosas pero nadie de nosotros la sabe, ellos son los que tienen la información. Como alguien que he aportado bastante dinero te digo que no me preocupa la escala siempre y cuando sea divertido, da igual escala 1:1 o 1:10 si no es divertido no vale la pena.

Sobre las cuestiones a ti te "punzan" a la mayoría no, a mi no. No se nada sobre los 64 bits o las implicaciones de la escala técnicamente, lo veo como en space engineers cuando anunciaron los planetas, serían pequeños y no tan bonitos pero mejorarían la jugabilidad y ya, son mejoras a la jugabilidad y bienvenido sea todo lo que aumenta la jugabilidad de cualquier juego.

Buenas:

Tristemente este mundo del desarrollo de videojuegos no se mueve por lo que cada uno de nosotros, a nivel personal, queramos, sino lo que quieren y pueden hacer los programadores.

A mi no me molestan las licencias que cada uno se quiera tomar a la hora de "faltar" al realismo excelso, entre otras cosas porque yo entiendo la SCIFI como algo que, si está ajustado a la realidad es maravilloso, pero igualmente la imaginación y las cosas "futuristas" tiene un espacio inmenso para poder expresarse.

Pero repito, aquí no hablamos de eso, aquí hablamos que CIG parece tener a veces una vara muy extraña a la hora de medir "realidades" y, con ello, de explicar los motivos a la hora de ajustar ciertas cosas a la realidad y otras no.

Por ejemplo, y como ya he expresado muchas veces, me parece apabuyante que en en los ATV nos muestren como el NPC que está en el mostrador de una tienda es capaz de, al ponerle un paquete de gran tamaño ante él, arquear el cuerpo con la intención de poder verte, o las miles de formas que van a tener para sentarse a la mesa, sin tener que rodear el asiento. Eso son detalles de "realismo" que, sinceramente, a nivel jugable no sirven para nada práctico, pero indudablemente ayudan a crear una atmosfera preciosista y creible (siempre que en esos proceso los NPCs no se pongan a flotar o se atraviesen unos a otros, jejejeje). Y esa es justa la explicación que da CIG al dar motivos para la implementación de esos detalles, quieren que su juego sea hiperrealista, preciosista, etc...

Y no creo que hace falta volver a repetir aquella idea lanzada por Erin en la Gamescom pasada, diciendo que aquellos jugadores que no se duchen periodicamente pueden ser penalizados con algunos NPCs que no les den misiones, o que si no comes con frecuencia tu Stamina bajará muy rapidamente cuando realices esfuerzos.... Realismo (o, al menos, intención de ello) por todos lados.

Sin embargo, me dicen que los personajes se pueden cambiar de ropa por arte de magia con un solo Click en el mobiglass, o que pueden llevar 5 mega armas de 15 kilos cada una (y las guardan en los bolsillos de la chaqueta... jejejeje).

En ese sentido puede también discutirse de forma objetiva, ojo, repito, objetiva, y no lo que deseamos o queremos cada uno, o a que nivel no importa a cada uno la implementación de la realidad en cada aspecto, si esa necesidad de realismo está mal repartida.

Yo puedo llegar a entender que CIG piense que no quiere una escala 1:1 porque sería perjudicial para el tipo de juego que ellos quieres presentar. Una escala 1:1 podría afectar negativamente en esa jugabilidad que buscan. Lo respeto y lo apoyo.

Lo que no puedo entender es, por ejemplo, cual es el motivo para no aplicar unas físicas realistas a los sistemas. Desde CIG no me han dado respuesta a eso más alla de un "preferimos hacer todos los sistemas a mano para poder tener el control total sobre ellos".

A mi no me parece mal que en muchos sentidos SC no vaya a ser realista (mientras me resulte atractivo y divertido), pero sí me enfada a veces que desde CIG quieran vender SC como el juego más realista de a historia, y desde la comunidad de fans aferrimos (que abundan en sus foros y e reddit) se rian de otros juegos y presuman de esas cualidades de SC, cuando, en muchisimos aspectos de realismo, SC tiene mucho que callar frente a otros juegos.

Saludos.

No se pero desde hace más de 3 años se dejo muy claro que el juego no pretende y nunca ha pretendido ser un simulador 100% realista, eso me lo dejaron claro hace mucho. Yo quería que el juego fuera 100% realista, activar todos los procedimientos para el despegue por ejemplo; heridas realistas con técnicas de curación como en arma3, delitos espaciales serios con implicaciones importantes, yo quería muchas cosas compre la aurora con el paquete y después me fui informando, las publicaciones y sobre todo lo que pasó en los foros me dejó claro todo, va a ser un juego con inmersión al 100% con un grado de realismo sin ser un simulador crudo y duro.

Lo que cuestionas se ha visto en los foros oficiales decenas de veces, muchos queríamos realismo, pero los devs o el pequeño CrisT dejarón claro que no sería totalmente realista.

Entiendo que te parezca poco coherente que trabajen tanto en las animaciones y en otras cuestiones se vean cosas tan poco realistas, es normal ver eso, pero hay que diferenciar la realidad de la inmersión, si algo ha prometido CrisT es inmersión para dar y convidar. La inmersión no necesariamente va ligada a la realidad o a lo realista. En los juegos de CrisT se ve como le gusta hacer cosas inmersas con cosas nada realistas. Eso no quita que según mi opinión deberían trabajar más en mejorar la estabilidad, los frames y otras cosas del alpha, no trabajar tanto en las animaciones, yo quiero un juego estable y que se vea fluido, me da igual las animaciones si se ve todo a 25 fps.

Lo de la ducha, la comida y el agua es cosa que introdujeron muy recientemente, no esperábamos eso. A CrisT se le pregunto hace años si habría supervivencia y mecánicas parecidas, dijo que no. Luego con los planetas dijo que lo agregarían por jugabilidad, para crear dificultad para exploradores y jugadores que visitaran planetas.. etc, a muchos pero a mucho no les gusto ni de cerca la idea, les parecía absurdo, a otros les encantó. CrisT dijo que sería una mecánica del juego pero que no va a ser extrema ni mucho menos.

Recuerda que el vende inmersión no realismo, ya me choque contra esa parece hace años.
 
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Buenas:
Recuerda que el vende inmersión no realismo, ya me choque contra esa parece hace años.
¿Y esa inmersión como pretenden lograrla?. Es decir, ¿tengo que entender que hacer que los NPCs tengan comportamientos hiperrealistas a la hora de sentarse en un banco para comer es inmersivo, pero que un sol con sus 3 planetas y 5 lunas se mueva con lógica astrofisica no es inmersivo?.

Vuelvo a lo mismo, lo queramos pintar como queramos; en SC, la inmersión, o el realismo, lo implanta y decide CIG bajo su buen criterio (que yo no pienso discutir). Deciden que es importante que sea inmersivo (desde luego cambiarse de ropa con 1 click no es inmersivo, ni realista, ni nada, simplemente es cómodo y rápido, que no es tampoco mala opción) y deciden igualmente que es importante que sea realista.

En todo caso, sinceramente, a lo mejor es un punto de vista que yo tengo equivocado, pero considero que la mejor forma de hacer que un videojuego sea inmersivo es haciendolo lo más realista posible para que el jugador "sienta" de verdad que está viviendo ese hecho. Si tenemos mandos con forma y acciones que simulan a las de un avion (o nave) es para darle mayor realismo e inmersión. Si juegas a un juego de coches con un volante en vez de con el Pad, la experiencia es mucho mejor e inmersiva por la capacidad de realismo que transmite. Si haces que la catedral por la que anda tu muñeco tenga unos gráficos hiperrealistas lo haces para que parezca real, y ganar en inmersión. Con los comportamientos e IAs igual, con los sonidos, con los dialogos, guiones y la forma de presentarlos, etc...

Si CIG decide que hacer animaciones hiperrealistas (que, por cierto, aun estan por llegar) escenarios preciosistas, y comportamientos varios de NPCs, hacen que su juego gane en inmersión (repito, considero que por el realismo de dichas acciones), pero a su vez considera que hacer una astrofísica real no hace que su juego gane en inmersión (o no les sale rentrable el trabajo que requiere para el nivel y tipo de inmersión que va a ofrecer), pues tendré que respetarlo, pero para mi la historia es la misma, lo llamemos como lo llamemos.

Saludos.
 
Ellos decidieron las escalas de distancia y de tiempo hace mucho, puede que pase lo que tu dices pero ya lo sabíamos hace mucho. Por ejemplo el trabajo en el agua del vaso del pnj que siempre muestran, es una tontería trabajar en el detalle del agua del vaso pero lo hacen, y como dices tu no se esfuerzan en hacer el espacio realista, frente a eso que se puede decir tienen prioridades raras o que no entendemos. La física real en los cuerpos espaciales no se si genere mucha inmersión, por ejemplo las distancias. Las distancias autonómicas reales son absurdas a tal punto que no podemos diferenciar cuando están a escalas no realistas. En el actual universo las distancias que hay entre las estaciones parece inmensas, siendo estas nada realistas siguen siendo inmensas, así que si las distancias son 1:1 me daría igual, seguramente aumentarían la velocidad del viaje y ya, se sentiría igual. La rotación de los planetas y lunas se solicitó con énfasis por la comunidad, los planetas y lunas no tendrían dicha rotación en el juego, luego anunciaron que si rotarían.

Sobre el realismo que tu dices a mi me molesta el de las naves, en estos momentos existen unas pocas funciones de la nave en la cabina, unas opciones simples que aparecen y ya, ni siquiera corresponden a los botones de la propia cabina un asco, pero es decisión de ellos, trabajan en las animaciones de sentarse pero no trabajan en hacer una cabina realista, eso yo no lo entiendo pero es el diseño de ellos, me toca aguantar, tal vez tenga suerte y aumenten la funcionalidad pero así son las cosas. Como tu lo has dicho una cosa es lo que queremos nosotros otra lo que quieren el desarrollador.
 
No es un planeta es una luna. Se nota tu fastidio por el juego a tal punto que estandariza todo lo que tendrá un juego a como se ve una luna en una alpha.

Saluds:

Pues mira. Sea luna, sea Sol, sea Alfa o sea Omega .......... la calidad es cero patatero te guste o no te guste. Mira la imagen siguiente a ver si te parece muy distinta en calidad:

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Tranquilo no es un juego de ultima generacion (no el arma ). Aunque se le quiera buscar diferencias de forma leonina la calidad es casi igual inclusive el efecto 3d porque este juego lo tengo.

Tengo un amigo que dice un refran: "Si te engañan una vez es culpa de otro, si te engaña el mismo por segunda vez... pues algo de culpa empiezas a tener".
 
Yo veo muuuchas cosas interesantes en el SC, pero no puedo ver más allá del tema de que vendan las naves por esos pastizales, una pena...
 

Viajero

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¿Y si la velocidad se fijó teniendo en cuenta la escala? es una posibilidad, si la escala del espacio no es 1:1 la velocidad no es 1:1, tal vez sea eso.

Ese es precísamente uno de los quids de la cuestión Cardar:

Si CIG ha implementado correctamente su sistema de generación procedimental y sus mapas de coordenadas de precisión de 64bits en principio no habría ninguna limitación para realizar escalas 1:1 o poder variar las velocidades y dirección en Quantum. Y no se verían esas baldosas copia/pega tan flagrantes en superficies. Es bastante difícil de creer que el adalid numero uno de la fidelidad en su space sim tuviera la posibilidad de crear escalas 1:1 adecuandolo con mayores velocidades y control en Quantum y simplemente decidiera no hacerlo. De momento en mi opinión es difícil de explicar, salvo que estuvieran teniendo graves problemas o limitaciones técnicas con la solución implementada.
 
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Pero porque van a querer hacer escalas 1:1??? que te refieres con baldosas?? No entiendo eso. Ellos no han dicho que sean adalid de nada eso es una opinión tuya. No creo que el Star Citizen sea el simulador definitivo del espacio así como no lo es el élite con su frenada por viento cósmico de las naves y su transmisión del sonido por el vacío espacial. Son juegos, han de ser divertidos y su capacidad de simulación esta limitada por su contexto y por lo que los desarrolladores quieran o puedan implementar.
 
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