wie die Fer de Lance am besten ausrüsten?

bin da momentan echt unschlüssig. das schiff ist genial, aber wie alle reinen kampfschiffe schwächelt es bei der bewaffnung bzw. vor allem beim energiebedarf.
hab bis auf life support (D) und power distributor (B - weil ich A noch nicht gefunden hab) alles auf max. aufgerüstet, sowie max A schilde und klasse 4D shield cells.

bewaffnung den B bountyscanner sowie 2x medium beam und 2x medium cannon (alles gimbaled)
im huge-slot hab ich nichts drinnen, da die waffen dort ohnehin nur kosmetischer natur sind :D der slot ist dämlich angebracht, so dass man ohnehin kaum zum schuss kommt und die einzigen waffen die man anbringen kann, bieten zu wenig für die abstriche, die man machen müsste.
huge cannon macht im vergleich zu 2x medium cannon nicht wirklich schaden und zusätzlich zu den 2 cannon geht sich energietechnisch nicht aus.
plasma hat ebenfalls wieder das energieproblem und ist auch nur gegen die großen schiffe wirklich hilfreich auf grund der begrenzten munition und fehlender gimbaled funktion

hat da noch jemand andere tipps, wie man die bewaffnung angehen könnte? pulse / burst laser hab ich schon probiert, aber sind nicht so prickelnd, da es mir bei den großen schiffen dann zu lange dauert bis die schilde unten sind.
was ich mir noch überlegt hab, wären 4x small beamlaser. geht sich von der energie locker aus, aber wie siehts mit dem feuern aus? hat da schon jemand rumprobiert?

thx :)
 
bin da momentan echt unschlüssig. das schiff ist genial, aber wie alle reinen kampfschiffe schwächelt es bei der bewaffnung bzw. vor allem beim energiebedarf.
hab bis auf life support (D) und power distributor (B - weil ich A noch nicht gefunden hab) alles auf max. aufgerüstet, sowie max A schilde und klasse 4D shield cells.

bewaffnung den B bountyscanner sowie 2x medium beam und 2x medium cannon (alles gimbaled)
im huge-slot hab ich nichts drinnen, da die waffen dort ohnehin nur kosmetischer natur sind :D der slot ist dämlich angebracht, so dass man ohnehin kaum zum schuss kommt und die einzigen waffen die man anbringen kann, bieten zu wenig für die abstriche, die man machen müsste.
huge cannon macht im vergleich zu 2x medium cannon nicht wirklich schaden und zusätzlich zu den 2 cannon geht sich energietechnisch nicht aus.
plasma hat ebenfalls wieder das energieproblem und ist auch nur gegen die großen schiffe wirklich hilfreich auf grund der begrenzten munition und fehlender gimbaled funktion

hat da noch jemand andere tipps, wie man die bewaffnung angehen könnte? pulse / burst laser hab ich schon probiert, aber sind nicht so prickelnd, da es mir bei den großen schiffen dann zu lange dauert bis die schilde unten sind.
was ich mir noch überlegt hab, wären 4x small beamlaser. geht sich von der energie locker aus, aber wie siehts mit dem feuern aus? hat da schon jemand rumprobiert?

thx :)

Zum Thema "huge slot":
Wenn man mit fixen Waffen gut klarkommt, funktioniert ein "large" Laser dort wunderbar.
Den Slot leerzulassen ist absolut keine Option, dann kannst du das ganze Schiff echt vergessen.
Teste mal einen fixed pulse im huge slot und 4xgimballed medium pulse (natürlich auf verschiedenen triggern).

Die Pulse sind nicht ganz sooo übel gegen Panzerung und Subsysteme.
Den grossen halt nur einsetzen wenn du gut auf dem Ziel bist.

Hat für mich wunderbar funktioniert...

Edit: muss mich korrigieren.
Habe 1x large und 2x medium pulse als fixed verwendet. + 2x gimballed pulse um den druck aufrechtzuerhalten bis ich in position war (die beiden kann man ja dann unendlich feuern).
 
Last edited:
Zum Thema "huge slot":
Wenn man mit fixen Waffen gut klarkommt, funktioniert ein "large" Laser dort wunderbar.
Den Slot leerzulassen ist absolut keine Option, dann kannst du das ganze Schiff echt vergessen.

tja, genau das zielen ist ja das problem :D das schiff treff ich, kein thema. aber bei den subsystemen siehts dann schon wieder ganz anders aus. die treff ich kaum bis gar nicht (sonst würd ich wohl zumindest den large plasmawerfer mitnehmen)
aber gut, mal mit dem laser probieren :)
vielleicht werf ich auch die shield cells raus. gegen die npcs kommen die ja ohnehin kaum zum einsatz. bringen die shield booster ev mehr?
 
tja, genau das zielen ist ja das problem :D das schiff treff ich, kein thema. aber bei den subsystemen siehts dann schon wieder ganz anders aus. die treff ich kaum bis gar nicht (sonst würd ich wohl zumindest den large plasmawerfer mitnehmen)
aber gut, mal mit dem laser probieren :)
vielleicht werf ich auch die shield cells raus. gegen die npcs kommen die ja ohnehin kaum zum einsatz. bringen die shield booster ev mehr?

booster sind definitiv nett und sinnvoll wenn man sie reinquetschen kann.
je mehr, desto besser...was allerdings bei dem schiff schwierig wird.

eigentlich kann man das alles nur selber für sich rausfinden, jeder hat eine andere spielweise und präferenzen.

Edit: und was die probleme mit fixen waffen angeht... die hatte (und habe) ich auch. gerade deswegen packe ich gerne mal sowas rein einfach um es zu üben. solange man noch seine gimbals hat kann man sich ja wehren ;)
 
Last edited:
hab jetzt grad den large pulse laser in der turret version probiert. das geht eigentlich ganz gut zusätzlich. da muss man sich um nix mehr kümmern und der schießt einfach, wann immer ein ziel in sichtweite ist :) nur der schaden ist ein wenig verbesserungswürdig. mal den burst laser suchen als turret.

wär schön, wenn man die laser noch als huge version nachliefert. nur cannon und plasma ist halt doch etwas schmächtig an auswahl.
 
Last edited:
hab jetzt grad den large pulse laser in der turret version probiert. das geht eigentlich ganz gut zusätzlich. da muss man sich um nix mehr kümmern und der schießt einfach, wann immer ein ziel in sichtweite ist :) nur der schaden ist ein wenig verbesserungswürdig. mal den burst laser suchen als turret.

wär schön, wenn man die laser noch als huge version nachliefert. nur cannon und plasma ist halt doch etwas schmächtig an auswahl.

naja. für mich sind turrets nur eine lightshow die versucht den weltraum auf zimmertemperatur zu bringen.

aber die auswahl ab "large" ist wirklich mies, da hast du absolut recht.
 
(Disclaimer: Die meisten deutschen Begriffe sind mir fremd, da ich den englischsprachigen Client verwende, daher werde ich zumeist die englischen Begriffe verwenden (müssen). Sollte Allerdings kein Problem sein, da ich ein paar Screenshots angefertigt habe um Dinge zu verdeutlichen)

Zum Thema Energiemangel; Subsystemen Prioritäten zuzuweisen ist hier ziemlich hilfreich. Sofern du ein Modul aktivierst, zum Beispiel deine Schildzellen, können somit unwichtigere Dinge wie dein Cargo Hatch ("Frachtluke" vllt^^) automatisch abgeschaltet werden. Um das mal ein wenig zu konkretisieren bzw. zu verdeutlichen eine "kurze" Beschreibung wie ich meinen FdL gebaut habe:

- Konfiguration meines FdL: http://www.edshipyard.com/#/L=60O,A5e5Rg5Rg5Rg5Rg0-ImpT3wo0_g0_g0_g,2-7_7_6Q6u9Y6Q5A,7Sk7go7go4xo9ok
Erreichen möchte ich mit den Build vier Dinge: Feuerkraft, Wendigkeit, Geschwindigkeit, Schildstärke. Eine Panzerung halte ich nicht für notwendig, da diese die einzelnen Subsysteme nicht(!) schützt. Sind die Schilde einmal unten, heißt es erst einmal Beine in die Hand bis die Schilde wieder da sind - es sei denn, man ist sich sicher, das Ziel schnell genug zerstören zu können. Aber lieber auf Nummer sicher gehen ;)
Um etwas Energie zu sparen könnte man den Plasma Acellerator durch eine gimballed Kanone ersetzen. Sofern einem die fixed Laser nicht liegen, können sie bei diesem Build ohne weiteres gegen ihre gimballed Gegenstücke ausgetauscht werden. Der Energieverbrauch ist derselbe. Die Pulselaser bieten den Vorteil einer langen Feuerzeit. Betrachtet man die im Waffensystem vorhandene Energie, so haben sie meiner Erfahrung nach das beste Energie/Schadensverhältnis. Mit voller Energie im Waffensysem lässt sich selbst mit gimballed Pulselasern die PowerPlant einer Anaconda mehr oder weniger komplett zerstören, was natürlich zur Vernichtung des Schiffes führt. Den Plasma Accelerator habe ich genommen, weil etwa zwei bis drei Volltreffer auf ein Subsystem dieses komplett zerstören. Ist zugegebenermaßen aber sehr schwer zu bedienen ;)

Das Handling der Module ist ein wenig trickreich, je nach Situation muss der Pilot den Plasma Accelerator und/oder die Schildzellen ein- und/oder ausschalten. Durch die den Modulen zugewiesenen Prioritäten ist das aber einfacher als es zunächst klingt. Im Prinzip sind die Module in drei Kategorien aufgeteilt, darauf gehe ich jetzt ein wenig näher ein. Da Bilder mehr als 1000 Worte sagen habe ich unterstützend ein paar davon angefertigt, um den Post nicht zu sprengen verlinke ich sie allerdings nur. Also los:

- Standardeinstellung: http://img1.picload.org/image/igawwdr/unbenannt.png / http://img1.picload.org/image/igawwdc/unbenannt.png / http://img2.picload.org/image/igawwag/unbenannt.png
In dieser Einstellung werden Ziele mit den KWS gescanned. Nachdem der Scan durchgelaufen ist wird der KWS für das aktuelle Ziel nicht mehr benötigt und kann deaktiviert werden. Das Kopfgeld wird trotzdem in voller Höhe ausgezahlt. Nachdem der Scan also durch ist wird der Plasma Acellerator aktiviert, damit sind wir in der

- Offensive Einstellung: http://img3.picload.org/image/igoggoo/unbenannt.png / http://img5.picload.org/image/igoggoi/unbenannt.png / http://img1.picload.org/image/igoggow/unbenannt.png
Hier sieht man schon, dass die Auslasung der PowerPlant auf 106% steigt. Ist aber kein Problem, denn Frame Shift Drive, Fuel Scoop, FSD Interdictor und KWS werden nicht benötigt, sobald ein Ziel tatsächlich angegriffen wird. Daher habe ich ihnen Priorität 3 zugewiesen, eine unter dem Priorität 2 Plasma Acellerator. Sofern zuviel Energie verbraucht wird versucht das Schiff, durch abschalten von Modulen mit geringerer Priorität, eine Komplettabschaltung durch Überlastung der PowerPlant zu verhindern und den Energieverbraucht auf weniger als 100% zu senken. Das führt direkt zu Einstellung drei,

- "Oh sh*t" Einstellung: Diese Funktioniert nicht viel anders als die offensive Einstellung, außer dass die Schildzellen eine höhere Priorität genießen als der Plasma Accelerator. Dieser wird somit deaktiviert, sobald eine der beiden Schildzellenbänke aktiviert wird. Und es darf wirklich nur eine der beiden zugleich aktiviert sein, da das Schiff sich sonst komplett abschaltet.

Grundsätzlich markiere ich bei betreten einer Instanz in der Modulliste den Plasma Accelerator, um mit 4-Leertaste-4 diesen nahezu sofort aktivieren zu können, sobald er gebraucht wird. Sofern eine Schildzelle notwendig wird heißt es dann 4-S-Leertaste-4. Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass in Einstellung 2 und 3 jeweils der FSD deaktiviert ist. Schildzellenbänke und Plasma Accelerator zu deaktivieren um den FSD wieder mit Energie versorgen zu können geht allerdings recht flott von der hand, da die zwei (drei) Subsysteme zum einen ganz oben in der Liste sind und zum anderen eh eines der zwei(drei) Module markiert sein sollte.
Mit ein paar Minuten Übung geht das aktivieren/deaktivieren von Plasma Accelerator und Schildzellen ziemlich gut von der Hand und lässt sich in Sekundenschnelle erledigen. Sofern Bedarf nach einer Schildzelle da ist booste ich in der Regel erst einmal außer Reichweite meines Ziels. Da der FdL ohne Panzerung ein Fliegengewicht ist geht das ziemlich flott, nach ein paar Sekunden ist man da in der Regel außer Gefahr.

Vielleicht kann ja der eine oder andere ein paar Ideen aus diesem Post ziehen, wie er noch etwas mehr aus seinem Schiff quetschen kann ;)
 
Last edited:
Ich bin mit der FdL Bewaffnung auch noch am rum experimentieren. Hatte erst 4x medium gimballed multicannon und einen large fixed beam laser drauf was für mich auch sehr gut funktioniert hat. Der large beam laser macht Schilde in einem ordentlichen Tempo platt und die multicannons besorgen den Rest. Heute hab ich 4x medium fixed pulse laser und huge gimballed cannon rangebaut. Die cannon ist ganz ordentlich wenn man durch die Schilde durch ist und macht die power plant einer Anaconda mit maximal 3 Schuss platt aber die 4 laser saugen auch mit 4 pips in weapons die Energie recht schnell leer. Werd die Tage vielleicht mal den huge plasma accelerator ausprobieren aber alles in allem werde ich wohl doch letztendlich das beam/mc setup dauerhaft verwenden.
 
:)
interessante einstellungen, aber ohne voice attack / macros wär mir das zu stressig

Ach, stressig ist das wirklich nicht. Aber klar, man hat ein bisschen mehr zutun. Bin ein hoffnungsloser min/maxer, der auch noch das letzte habe Prozent Effizienz aus seinem Schiff rausquetschen möchte, schließlich soll es mir das Leben retten wenn es darauf ankommt ;) Im Grunde genommen könntest du (ich ziehe mal meinen Build wieder als Vergleich heran) den PA durch eine Kanone, zwei der Laser durch Multis ersetzen und einen Schildboster herausrupfen. Dann müsste es pi mal Daumen eigentlich reichen, wenn beim ausfahren der Waffen das eine oder andere unwichtige Subsystem (FSD, Fuel Scoop z.B.) abgeschaltet wird. Wenn du möchtest kann ich das mal durchspielen, es gibt sicher einen für dich praktischen Mittelweg zwischen meiner extremen Lösung und völlig entspanntem fliegen des FdL, der gute Überlebensfähigkeit und guten Schaden bietet um mehr oder weniger überall hindurch zu kommen

Edit: @Havoc: Der PA kann eine wirklich mächtige Waffe sein, sie hat ein gewaltiges Schadenspotential. Was allerdings viel wichtiger ist, sie hat ungleich einer Railgun keine Aufladezeit, der Schuss wird sofort ausgelöst, was "spontanes" Feuern begünstigt. Ihr Einsatz lohnt sich meiner Meinung nach allerdings erst für Schiffe ab der Größe einer Asp, kleinere Schiffe sind sehr schwer damit zu treffen. Was dazu kommt ist der recht hohe Energiehunger. Bei einem A6 Power Distributor mit 50mj Kapazität kostet ein Schuss aus einem Large PA etwas mehr als zwei Balken. Nach vier Schüssen müsste also wieder Energie in das Waffensystem gesteckt werden. Und das Geschoss ist langsamer als meine Großmutter mit ihrem Rollator^^
 
Last edited:
Ich bin mit der FdL Bewaffnung auch noch am rum experimentieren. Hatte erst 4x medium gimballed multicannon und einen large fixed beam laser drauf was für mich auch sehr gut funktioniert hat. Der large beam laser macht Schilde in einem ordentlichen Tempo platt und die multicannons besorgen den Rest. Heute hab ich 4x medium fixed pulse laser und huge gimballed cannon rangebaut. Die cannon ist ganz ordentlich wenn man durch die Schilde durch ist und macht die power plant einer Anaconda mit maximal 3 Schuss platt aber die 4 laser saugen auch mit 4 pips in weapons die Energie recht schnell leer. Werd die Tage vielleicht mal den huge plasma accelerator ausprobieren aber alles in allem werde ich wohl doch letztendlich das beam/mc setup dauerhaft verwenden.

und kommst du damit auch gegen kleinere schiffe klar?
den large beam im huge slot hätt ich auch schon probiert (der hat ja bei der vulture schon perfekt funktioniert und dauerfeuer war auch möglich), aber auf grund der bescheidenen anbringung am schiff trifft man damit ja so gut wie nichts. selbst in der gimbaled version muss man den gegner fast permanent am unteren cockpitrand halten um zu treffen (und da sieht man sie dann gerne mal nur zu hälfte, weil der rest vom cockpit verdeckt wird). sobald die weiter nach oben fliegen (und das machen sie eigentlich immer) ist der huge slot sowas von unbrauchbar...

bin jetzt gestern noch mit 2x beam und 3x cannon rumgeflogen, dafür ohne shield cells aber mit booster, damit das mit der energie klappt.
hat eigentlich ganz gut funktioniert. diese combos haben mir bisher am besten gefallen - also 2x beam und 2x cannon und im huge slot dann entweder eine turret oder die huge cannon.
 
Das ist meine Fer de Lance: http://www.edshipyard.com/#/L=60O,7RL5Rr5Rr5Rr5Rr01Q01Q0Wg0Wg0mI0_g,2-7_7_6Q6Q9Y6Q5A,7iW7RA4_w7dq9ok
-> damit das überhaupt funktionert muss man natürlich im Planer den Fuelscoop, Frameshiftdriveinterdictor und den Framshiftdrive ausschalten, im Spiel ist das nur eine
Einstellung der Prioritäten. Da man keins davon mit ausgefahrenen Waffen benutzen kann funktioniert das ganz gut.

Die Laser lassen sich beliebig mit fixed einbauen oder gimballed, je nachdem wie man will. Mit dem "Kompensator" (4er Kanone) würde ich nicht fixed schießen damit trifft man die Untersysteme zu unzuverlässig.
Die Kanone ist generell was für Könner, aber wenn man das entsprechende Untersystem trifft dann nimmt man auch eine Anaconda in der Kampfzone mit zwei Kanonentreffern auseinander.

Zu dem Thema Schildgenerator 4 oder 5 kann ich nur auf diesen Thread verweisen: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=102277&page=2 << Mike Evans erklärt, wie Schilde wirklich zu funktionieren haben.

Schildbooster sind so eine Sache für sich:
- brauchen extrem viel Energie, die man auch anders benutzen könnte
- verändern das Schild nicht nur zu seinem Vorteil z.B. im Bezug auf die Aufladezeit
- Schildzellen sind nicht mehr in der Lage zu e Schilde zufriedenstellend aufzufüllen
- Was nützen einem noch so e Schilde, wenn man mehrere Gegner hat und sie dann einfach weg sind?

mein Fazit: einer ist ok, aber danach sollte man es lassen.

Zu dem Thema irgendwelche 3er Laser in den riesigen Slot unten einzubauen: Ich hab alles in dieser Art durchprobiert, aber weder sind 2er Kanonen wirklich effektiv genug, noch ist man wirklich in der Lage mit dem unteren Slot auf Dauer zu treffen, daher dann doch lieber die riesige Kanone, da reicht eine kurze Fassrolle um einfach mal drauflos zu ballern.

Edit: Wer einen Killscanner haben will der kann natürlich auch eine Schildzelle ausbauen (die 2er) und einen C-Scanner einbauen oder den Schildbooster generell ersetzen. Alternativ dazu kann man immer einen E-Killscanner einbauen, da der den gleichen Energieverbrauch hat wie alle anderen Bauteile, neben Schildboostern. Ich habe auch noch nicht getestet ob die 5er Schildzelle generell für das Schild reicht oder nicht, da ich zwei Schildzellen generell bevorzuge um Schaden zu kompensieren, der während des Aufladens entsteht. Von den Multicannons bin ich inzwischen etwas abgewichen, da mich ihre Nachladezeit nervt und sie mir zu Munitionsintensiv sind. Ein weiteres Problem mit den Multicannons ist, dass ich dann das Schild mit dem unteren Waffenslot entfernen muss und das gestaltet sich nicht immer als einfach, wenn der Winkel nicht stimmt. Die Fdl ist halt generell ein Schiff das einem mehr abverlangt als die Vulture oder ähnliches. Wer Feuerkraft, Wendigkeit und Tempo vereinen will sollte es generell mit einem Imperial Clipper versuchen, muss aber damit leben, dass ein einfacher Düppelwerfer reicht um ihn auszuhebeln.
 
Last edited:
Das ist meine Fer de Lance: http://www.edshipyard.com/#/L=60O,7RL5Rr5Rr5Rr5Rr01Q01Q0Wg0Wg0mI0_g,2-7_7_6Q6Q9Y6Q5A,7iW7RA4_w7dq9ok
-> damit das überhaupt funktionert muss man natürlich im Planer den Fuelscoop, Frameshiftdriveinterdictor und den Framshiftdrive ausschalten, im Spiel ist das nur eine
Einstellung der Prioritäten. Da man keins davon mit ausgefahrenen Waffen benutzen kann funktioniert das ganz gut.

Die Laser lassen sich beliebig mit fixed einbauen oder gimballed, je nachdem wie man will. Mit dem "Kompensator" (4er Kanone) würde ich nicht fixed schießen damit trifft man die Untersysteme zu unzuverlässig.
Die Kanone ist generell was für Könner, aber wenn man das entsprechende Untersystem trifft dann nimmt man auch eine Anaconda in der Kampfzone mit zwei Kanonentreffern auseinander.

Zu dem Thema Schildgenerator 4 oder 5 kann ich nur auf diesen Thread verweisen: https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=102277&page=2 << Mike Evans erklärt, wie Schilde wirklich zu funktionieren haben.

Schildbooster sind so eine Sache für sich:
- brauchen extrem viel Energie, die man auch anders benutzen könnte
- verändern das Schild nicht nur zu seinem Vorteil z.B. im Bezug auf die Aufladezeit
- Schildzellen sind nicht mehr in der Lage zu e Schilde zufriedenstellend aufzufüllen
- Was nützen einem noch so e Schilde, wenn man mehrere Gegner hat und sie dann einfach weg sind?

mein Fazit: einer ist ok, aber danach sollte man es lassen.

Zu dem Thema irgendwelche 3er Laser in den riesigen Slot unten einzubauen: Ich hab alles in dieser Art durchprobiert, aber weder sind 2er Kanonen wirklich effektiv genug, noch ist man wirklich in der Lage mit dem unteren Slot auf Dauer zu treffen, daher dann doch lieber die riesige Kanone, da reicht eine kurze Fassrolle um einfach mal drauflos zu ballern.

Edit: Wer einen Killscanner haben will der kann natürlich auch eine Schildzelle ausbauen (die 2er) und einen C-Scanner einbauen oder den Schildbooster generell ersetzen. Ich habe auch noch nicht getestet ob die 5er Schildzelle generell für das Schild reicht oder nicht, da ich zwei Schildzellen generell bevorzuge um Schaden zu kompensieren, der während des Aufladens entsteht.

Schildzellen und Schildbooster... auch so eine Geschmackssache.

Schildzellen sind nicht mehr in der Lage zu e Schilde zufriedenstellend aufzufüllen
Das mag optisch vielleicht sogar zutreffen, ist aber eigentlich Unsinn. Jede Zelle füllt genausoviel auf wie vorher.
Ob man einen Liter Wasser in einen Putzeimer oder in eine Badewanne füllt... es bleibt ein Liter.

Was nützen einem noch so e Schilde, wenn man mehrere Gegner hat und sie dann einfach weg sind?
Mit den vier Shieldboostern auf meiner Python sind die dann eben nicht "einfach weg". Ich habe in Lugh 45mio. an Bonds zusammengeballert. In der Zeit sind die Schilde exakt drei mal weg gewesen. Das war jedesmal die Situation "ich ignoriere die drei die mich da beschiessen einfach mal, die Anaconda mache ich noch eben fertig".
 
und kommst du damit auch gegen kleinere schiffe klar?

Ja, ich habe generell kein großes Problem damit meine Ziele im Schussfeld des Beam Laser zu halten. Natürlich wird es etwas schwieriger wenn sie Nahe dran sind aber auch das ist mit ein bisschen Übung kein Problem. Und kleine Ziele sind vom Laser eh relativ schnell platt gemacht.
 
Schildzellen und Schildbooster... auch so eine Geschmackssache.


Das mag optisch vielleicht sogar zutreffen, ist aber eigentlich Unsinn. Jede Zelle füllt genausoviel auf wie vorher.
Ob man einen Liter Wasser in einen Putzeimer oder in eine Badewanne füllt... es bleibt ein Liter.


Mit den vier Shieldboostern auf meiner Python sind die dann eben nicht "einfach weg". Ich habe in Lugh 45mio. an Bonds zusammengeballert. In der Zeit sind die Schilde exakt drei mal weg gewesen. Das war jedesmal die Situation "ich ignoriere die drei die mich da beschiessen einfach mal, die Anaconda mache ich noch eben fertig".

Solange Frontier nicht bekannt gibt wie eine Schildzelle genau funktioniert ... ob nun nach % oder nach Schildstärke halte ich mich an das was ich sehe. In Lugh hatte ich jedesmal die Top 5% und nie mitgezählt wie oft nun meine Schilde wegwaren. Zumal man eine Python und eine Fdl auch nicht miteinander vergleichen kann. Andere Bewaffnung und andere Energiemöglichkeiten. Ob ich nun einen Messbecher in eine Badewanne oder einen Eimer schütte spielt tatsächlich keine Rolle, dann brauch ich aber nach dieser Argumentation auch die Schildbooster nicht in einer höheren Menge. Bisher bietet mein Build aber eine sehr gute Balance
 
Last edited:
Zumal man eine Python und eine Fdl auch nicht miteinander vergleichen kann. Andere Bewaffnung und andere Energiemöglichkeiten.

eben :) bin ja sogar von der python weg und auf die FDL gewechselt. seit dem patch kommt mir die python viel zu träge vor. da hilft dann auch die enorme feuerkraft nichts mehr, wenn ich permanent einer eagle, viper & co hinterherhinke und dann auch noch von deren kollegen beschossen werd... im direkten vergleich (ebenfalls in lugh), volle A upgrades bei beiden schiffen, hab ich mit der python keine 15 minuten durchgehalten bevor shield cells als auch schilde selbst down waren und mir nur noch die flucht blieb. mit der fdl war ich deutlich länger in der conflict zone bevor ich probleme bekam mit den schilden (im schnitt gut 40 minuten)

finde die FDL ist mehr was für die solo kopfgeldjagd, da halt doch verdammt wendig, schnell und feuerstark. die python kann ihre volle kraft wohl nur entfalten, wenn sie noch ein wenig geleitschutz hat. denn wenn da mal 3 eagle das feuer eröffnen, so kommt man kaum noch hinterher diese abzufangen, ohne gleich auf shield cells zurückgreifen zu müssen.
 
eben :) bin ja sogar von der python weg und auf die FDL gewechselt. seit dem patch kommt mir die python viel zu träge vor. da hilft dann auch die enorme feuerkraft nichts mehr, wenn ich permanent einer eagle, viper & co hinterherhinke und dann auch noch von deren kollegen beschossen werd... im direkten vergleich (ebenfalls in lugh), volle A upgrades bei beiden schiffen, hab ich mit der python keine 15 minuten durchgehalten bevor shield cells als auch schilde selbst down waren und mir nur noch die flucht blieb. mit der fdl war ich deutlich länger in der conflict zone bevor ich probleme bekam mit den schilden (im schnitt gut 40 minuten)

finde die FDL ist mehr was für die solo kopfgeldjagd, da halt doch verdammt wendig, schnell und feuerstark. die python kann ihre volle kraft wohl nur entfalten, wenn sie noch ein wenig geleitschutz hat. denn wenn da mal 3 eagle das feuer eröffnen, so kommt man kaum noch hinterher diese abzufangen, ohne gleich auf shield cells zurückgreifen zu müssen.

Die Fdl ist generell ein sehr gutes Kampfschiff, man muss halt etwas mehr arbeiten um die Wendigkeit wirklich gut ausspielen zu können. Ich fliege sie auch, mit eben dem geposteten Setup, zusammen mit einer Anaconda in starken Signalquellen und das klappt echt verdammt gut.
 
eben :) bin ja sogar von der python weg und auf die FDL gewechselt. seit dem patch kommt mir die python viel zu träge vor. da hilft dann auch die enorme feuerkraft nichts mehr, wenn ich permanent einer eagle, viper & co hinterherhinke und dann auch noch von deren kollegen beschossen werd... im direkten vergleich (ebenfalls in lugh), volle A upgrades bei beiden schiffen, hab ich mit der python keine 15 minuten durchgehalten bevor shield cells als auch schilde selbst down waren und mir nur noch die flucht blieb. mit der fdl war ich deutlich länger in der conflict zone bevor ich probleme bekam mit den schilden (im schnitt gut 40 minuten)

finde die FDL ist mehr was für die solo kopfgeldjagd, da halt doch verdammt wendig, schnell und feuerstark. die python kann ihre volle kraft wohl nur entfalten, wenn sie noch ein wenig geleitschutz hat. denn wenn da mal 3 eagle das feuer eröffnen, so kommt man kaum noch hinterher diese abzufangen, ohne gleich auf shield cells zurückgreifen zu müssen.

Ich bin soweit bei dir, dass jedes Schiff in Elite je nach Verwendungszweck seine Stärken und Schwächen hat (deine Rede Solo-Kopfgeld), aber mit 3 Eagle hab ich bis jetzt mit meiner Phyton "überhaupt" keine Probleme. Einfach mal mit den Steuerdüsen Ziel vor sich halten und auch mal "Rückwärtsgang" reinhauen und ab und zu mal Flughilfe ausschalten.

mit den besten Grüßen :)
 
Last edited:
Ich bin soweit bei dir, dass jedes Schiff in Elite je nach Verwendungszweck seine Stärken und Schwächen hat (deine Rede Solo-Kopfgeld), aber mit 3 Eagle hab ich bis jetzt mit meiner Phyton "überhaupt" keine Probleme. Einfach mal mit den Schubdüsen Ziel vor sich halten und auch mal "Rückwärtsgang" reinhauen und ab und zu mal Flughilfe ausschalten.

mit den besten Grüßen :)

sehe ich ähnlich.
in Lugh war ich jedenfalls oft mehr als 1,5h "draussen" bevor ich mal zur Station musste. Und dann waren es normalerweise nicht die Schildzellen die ich auffüllen musste, sondern Munition für die MC.

Klar hat man auch mal 'ne blöde Serie und alles läuft schief (Nur noch eben die Anaconda...) aber das passiert bei jedem Schiff mal :)
 
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