Windows Mixed Reality w ELITE DANGEROUS

z tego co pisze gość z M$ to renderTargetScale to limit.

Let me try to provide more details. What renderTargetScale does is it increases the internal limit on resolution before the downsample/upsample occurs.

More specifically:
On an Acer, HP, Lenovo, Dell, ASUS or other headset (1440x1440 per eye resolution):
renderTargetScale == 1: Limit is 1764x1764 per eye
renderTargetScale == 2: Limit is 2206x2206 per eye (this is the max; setting renderTargetScale > 2 won’t have an effect).
On a Samsung Odyssey or Odyssey+ headset (1440x1600 per eye resolution):
renderTargetScale == 1: Limit is 1657x2065 per eye
renderTargetScale == 2: Limit is 2072x2582 per eye (this is the max; setting renderTargetScale > 2 won’t have an effect).
Setting renderTargetScale will use slightly more video memory, but not much.

Geoff
Więc aby wyczerpać limit, na Odyssey trzeba w steam ustawić 212%. Oczywiście można mniej, ale więcej nie ma sensu. Nie wiem czy widzę różnicę między 200 a 212, ale ustawiłem 212 :D
 
Last edited:
z tego co pisze gość z M$ to renderTargetScale to limit.



Więc aby wyczerpać limit, na Odyssey trzeba w steam ustawić 212%. Oczywiście można mniej, ale więcej nie ma sensu. Nie wiem czy widzę różnicę między 200 a 212, ale ustawiłem 212 :D
Myślę, że nie jest tak różowo, jeśli to przycinanie następuje przed wysłaniem do gogli to dla pewności lepiej dać trochę mniej aby czasem nie zadziałało, nawet jeśli obetnie tylko jeden piksel, utrata jakości będzie bardzo duża.
Szkoda, że tego nie ogarniają. Pewnie pracownik Microsoftu, który przy tym pracował, zwolnił się i nie zostawił dokumentacji ;-)
 
zwolnił się i nie zostawił dokumentacji ;-)
Klasyk w korpo :D

Kolejny bug w SteamVR.
Gry zmieniają ustawienia na pełne, czyli np 210/220... ustawisz 212, cyk zmieni na 210. Ustawisz 216, cyk zmieni na 220. Ustawiłem 220, jakoś nie widać straty jakości. Teraz nie wiem czy ustawić 210 czy 220 :D
215 nie ustawisz, bo co 2 można zmienić. Ciekawe gdzie on przechowuje to ustawienie, w rejestrze? pliku?
Wbiłbym mu 211% i ustawił readonly :D

Update:
Mam: steamvr.vrsettings
 
Last edited:
Tak - dziękuję - dokładnie o to mi chodziło!

gcze próbowałeś to? Czy Revive dla Samsunga dalej jest zepsute? Można to jakoś sprawdzić przed zakupem gry?
Z tym revive to nie tak :) Revive działa i zawsze działało ok, problem jest z Remixed. Remixed to natywna obsługa WMR, bezpośrednio tłumaczy z WMR na Oculus. W teorii powinno być to bardziej wydajne, bo pomija właśnie SteamVR.
W praktyce, gdy nie odpalisz SteamVR, a będziesz chciał uruchomić Revive automatycznie aktywuje się Remixed i z nim jest problem, w praktyce nie działa na Samsungu.

Przez samo Revive ze SteamVR działa wszystko na Samsungu, przynajmniej wszystko co sprawdziłem. Należy jednak liczyć się ze spadkiem wydajności, w różnych grach jest on różny.
Przykładowo taki Domaged Core, dopiero na GTX1080Ti zadziałał mi płynnie, na 1070Ti ciął strasznie. W Chronosie musiałem pamiętać o wyłączeniu Reprojection, bo też strasznie przycinał, dopiero na 1080Ti mogę sobie odpalać wszystko bez kombinowania z ustawieniami.
Domaged Core i Chronos nie są jakimiś tam grami graficznie wbijającymi w glebę i natywnie na Oculusie działają nawet na biednych konfiguracjach, więc to ewidentnie narzut Revive niestety.

Resumując zadziała raczej na bank, ale dobrze byłoby sprawdzić czy Twój sprzęt to uciągnie.
 
Cześć, trochę poczytałem o tych problemach jakie tutaj padły odnośnie samsunga odyssey+, czcionki są u mnie ostre i wyraźne, a ustawienia

rozdzielczości aplikacji (w SteamVR)
ustawiłem ręcznie na 140% (*ED 1.0). W tym tygodniu wracam do Rifta i zobaczę które google

zatrzymam. Samsung ma sporo zalet ale chyba jednak nie gra mi się w tych googlach tak dobrze jak w oculusie. Jak będę coś wiedział nowego

to dam znać - może zostawię i jedne i drugie :)
 
Last edited:
Cześć, trochę poczytałem o tych problemach jakie tutaj padły odnośnie samsunga odyssey+, czcionki są u mnie ostre i wyraźne, a ustawienia

rozdzielczości aplikacji (w SteamVR) ustawiłem ręcznie na 140% (*ED 1.0). W tym tygodniu wracam do Rifta i zobaczę które google

zatrzymam. Samsung ma sporo zalet ale chyba jednak nie gra mi się w tych googlach tak dobrze jak w oculusie. Jak będę coś wiedział nowego

to dam znać - może zostawię i jedne i drugie :)
U mnie jak na razie właśnie skończyło się na Vive/Samsung. Samsung do symulatorów, ze względu na lepszą rozdzielczość (poza DCS niestety) , Vive do całej reszty, bo:
- większy sweet spot
- większy FOV
- wygodniejsze
- brak dystorsji soczewek
- lepszy kontrast i kolory (to jest akurat dziwne, raczej spotykałem się z odwrotną opinią, może to zależy od wypustu vive)
- lepszy tracking
- mogę używać z moimi słuchawkami HD595
- dłuższe kable

Tylko to przekładanie kabli co chwilę jest irytujące. Wyczytałem, że ponoć Samsung powinien zadziałać z link boxem vive, ale mój nie chce. Zamówiłem nowe kable łączące linkbox z pc, może one coś knocą.
EDIT.
Tak to kable, między linkbox a pc, wymieniałem na lepsze i działa :)
 
Last edited:

Robinus

Volunteer Moderator
Uwaga - prezentuję najlepszego "moda" do Odyssey'ów:




---

Zaklejenie tego nieszczęsnego czujnika zbliżenia-głowy zapobiega niechcianemu zdezaktywowaniu okienka z grą po założeniu gogli, pozwala na swobodne ruchy myszą w trakcie gry (bez wyszukiwania kombinacji WIN+Y), zapobiega niechcianemu uruchamianiu Mixed Reality Portal i zmniejsza efekt cieplarniany.
 
A jeśli zapomnimy o goglach po ich odłożeniu, spowoduje piękne wyjaranie naszych cennych OLEDÓW :) Ja bym raczej odradzał. No chyba, że się usypiają i bez tego czujnika, ale to trzeba byłoby przetestować.
 

Robinus

Volunteer Moderator
A jeśli zapomnimy o goglach po ich odłożeniu, spowoduje piękne wyjaranie naszych cennych OLEDÓW :) Ja bym raczej odradzał. No chyba, że się usypiają i bez tego czujnika, ale to trzeba byłoby przetestować.
Sprawdzę! Ja jakoś i tak zapomniałem o ich usypianiu - zawsze ręcznie wyłączam Mixed Reality. Ale jakbym zapomniał - sprawdzę.

Pamiętasz po jakim czasie one się usypiają?
 
Sprawdzę! Ja jakoś i tak zapomniałem o ich usypianiu - zawsze ręcznie wyłączam Mixed Reality. Ale jakbym zapomniał - sprawdzę.

Pamiętasz po jakim czasie one się usypiają?
Ze stoperem nie sprawdzałem, ale nie przekracza to 10min.
 

Robinus

Volunteer Moderator
Próbowałem wycisnąć z Elite Dangerous ostatnie soki i zainspirowany postem Yaty, który napisał, że nie każdy reprojekcję znosi - poszukałem innego rozwiązania.

Chyba znalazłem!

ZAMIAST WŁĄCZAĆ REPROJEKCJĘ (edycją pliku konfiguracyjnego) - trzeba ustawić WMR na 60Hz:




Pamiętać trzeba tylko o wyłączeniu reprojekcji w pliku
"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\MixedRealityVRDriver\resources\settings\default.vrsettings"

Dzięki temu znika nieprzyjemny efekt reprojekcji, gra chodzi płynnie zablokowana na 60 klatek.

Wydajność jest podobna (z reprojekcją musi wydolić ponad 45 klatek, w tym przypadku - 60) a wrażenia - przynajmniej w Elite Dangerous - jeszcze lepsze!
Na pasie asteroid konieczne okazało się dla mnie dopilnowanie, by zasięg widzenia był na MAX - dziwne, ale to ustawienie zapobiega dziwnym "ścinkom".

---

Może devsi WMR ukrywają reprojekcję, bo proponują ludziom zamienne rozwiązanie? Niby 60Hz jest przeznaczone dla słabszych sprzętów, żeby "jako-tako" dało się odpalić. Ale dla mnie - daje to sporo lepszy efekt niż reprojekcja przy 90Hz...
 
Może devsi WMR ukrywają reprojekcję, bo proponują ludziom zamienne rozwiązanie? Niby 60Hz jest przeznaczone dla słabszych sprzętów, żeby "jako-tako" dało się odpalić. Ale dla mnie - daje to sporo lepszy efekt niż reprojekcja przy 90Hz...
60Hz to często już jest ślicznie z angielska zwane "Puketown" czyli po naszemu swojsko "rzygowisko". Ta częstotliwość odświeżania powoduje że są już całkiem spore opóźnienia "ruch-do-fotonu" (znów z angielska tłumaczę motion-to-photon lag) co u bardziej wrażliwych osób powoduje nudności i "chorobę symulacyjną". Oczywiście różni ludzie mają bardzo różne tolerancje na to zjawisko. A i popieram Gcze, zdejmij tego moda bo będzie płacz i zgrzytanie zębów potem :D Vive w standardzie wyłącza się po około 10 sekundach od zdjęcia gogli, niech Wam to da do myślenia... WMR jest "one size fits all headsets", więc niekoniecznie będzie "dostrojone" pod Samsunga. Jako posiadacz OLEDa z burn-inem przestrzegam: raz wypalisz, zostanie na zawsze :D
 
Może devsi WMR ukrywają reprojekcję, bo proponują ludziom zamienne rozwiązanie? Niby 60Hz jest przeznaczone dla słabszych sprzętów, żeby "jako-tako" dało się odpalić. Ale dla mnie - daje to sporo lepszy efekt niż reprojekcja przy 90Hz...
Włączyłem sobie to raz dla testu, jesteś strasznie twardy jeśli potrafisz to strawić. U mnie to wygląda jakby tych klatek było 15 a nie 60 :)
Nie trzeba reprojekcji wyłączać, wystarczy ustawić grę tak, żeby ciągnęła 90fps, ona się sama wtedy nie włączy, jeśli jest ustawiona na auto.

Vive w standardzie wyłącza się po około 10 sekundach od zdjęcia gogli, niech Wam to da do myślenia... WMR jest "one size fits all headsets", więc niekoniecznie będzie "dostrojone" pod Samsunga. Jako posiadacz OLEDa z burn-inem przestrzegam: raz wypalisz, zostanie na zawsze :D
Dokładnie tak, w WMR to może być mocno uśrednione, tylko Samsungi mają OLED, mi ten czas wydaje się trochę za długi i zawsze gaszę ręcznie wcześniej.
Inna sprawa, co autor miał na myśli wdrażając pomysł blokowania klawiatury po włożeniu headsetu to nie wiem.. Microsoft :)
 
Last edited:

Robinus

Volunteer Moderator
Włączyłem sobie to raz dla testu, jesteś strasznie twardy jeśli potrafisz to strawić. U mnie to wygląda jakby tych klatek było 15 a nie 60 :)
Nie trzeba reprojekcji wyłączać, wystarczy ustawić grę tak, żeby ciągnęła 90fps, ona się sama wtedy nie włączy, jeśli jest ustawiona na auto.
W teorii tak, natomiast w praktyce auto-reprojekcja robi różne "cuda". I sprawdzałem tylko i konkretnie w Elite Dangerous. Spróbuj - bo jednak może się uruchamiała albo coś "krzaczyła" ta reprojekcja, a efekt jest tego warty moim zdaniem.

Co do "puketown" to nie testowałem tego w jakiejś szybkiej akcji - przelot testowy w polu asteroid. Ale może faktycznie nie mam z tym problemu.
 
W teorii tak, natomiast w praktyce auto-reprojekcja robi różne "cuda". I sprawdzałem tylko i konkretnie w Elite Dangerous. Spróbuj - bo jednak może się uruchamiała albo coś "krzaczyła" ta reprojekcja, a efekt jest tego warty moim zdaniem.

Co do "puketown" to nie testowałem tego w jakiejś szybkiej akcji - przelot testowy w polu asteroid. Ale może faktycznie nie mam z tym problemu.
Ale ona od tego jest, żeby robić różne cuda :) W WMR to i tak jest ona delikatna, Vive to jest hardcore. Tam devsi zaszaleli i skubana jak się załączy w pełnej krasie, to cały świat jest z plasteliny.
Nie lubię tych artefaktów, ale wolę to od slideshow, lub pikselozy.
To co widziałem to nie był problem reprojekcji, już w wmr home tak to wyglądało, a tam steamvr nie ma nic do gadania.
Odnośnie "pukedown" polecam jakiegoś fpsa z płynnym obracaniem, który myśli, że joystick lub przepustnica to pad, efekt niezawodny ;-)
 
Last edited:

Robinus

Volunteer Moderator
Nie. Reprojekcja wlącza się czasem chociaz nie powinna przy trybie auto.
Jak miałeś wrażenie 15 klatek - jestem pewien, że właśnie pięknie hulała.
 
Nie. Reprojekcja wlącza się czasem chociaz nie powinna przy trybie auto.
Jak miałeś wrażenie 15 klatek - jestem pewien, że właśnie pięknie hulała.
Ale pisałem, że chodzi o natywny WMR w Mixed Reality Portal, bez SteamVR, tam nie działają ustawienia z pliku default.vrsettings. Gry nawet żadnej nie odpaliłem, odrzuciło mnie to na starcie.
 
Top Bottom