¿Hace buen uso de la Luz Elite Dangerous?

Buenas Comandantes.
Lo iba a colocar en el hilo de las capturas pero como me parece que se desvía del tema y razón principal, nos vamos al General y abrimos debate.

Como decía en el hilo de las capturas, las imágenes que al menos saca la PS4 y el tratamiento que hace de la luz Elite Dangerous, es a mi modo de ver, muy pobre con respecto a otros juegos y en general.
Por ejemplo estas dos imágenes con y sin retoque (con el de Windows, a lo básico) muestran esa deficiencia. Se supone que por la incidencia de la estrella del sistema, la imagen tiene que ser iluminada y de día en el planeta en cuestión. Aproximadamente estaría como a la misma distancia o similar a nuestro Sol, a si quieres a la de Marte, planeta helado. Juzguen ustedes.

Toma 1 Sin Retocar
Elite Dangerous_20200317144126.jpg


Toma 1 con Corrección de Luz
Elite Dangerous_20200317144126 (2).jpg

Por muy lejos que esté dentro de un sistema, la luz es la luz y otra cosa es la energía que llega a transmitir en forma de calor la lluvia de fotones que llegan. De cara al "sol", al menos debería de presentar una mayor iluminación que una simple noche de luna llena.


Toma 2 sin retoques
Elite Dangerous_20200319135733.jpg


Toma 2 con Retoques
Elite Dangerous_20200319135733 (2).jpg

Bueno, ¿qué os parece? Opiniones. Incluso las que salten a mi yugular. XD

Saludos Cmdts.

 
Pues no se que decirte, yo no realizo ninguna corrección en mis capturas.
en PS4 no tienes opciones de corrección para la calidad gráfica como las de PC o parecidas?

1585161046965.png

yo no suelo tocar nada, cuando algo me funciona prefiero no tentar a la suerte.
 
No, absolutamente nada salvo el brillo del HUD y los instrumentos de la nave.
También hay sobre la amplitud de la visión de campo, pero voy un poco más lejos. Si te llegan los rayos de luz, el objeto tiene que estar iluminado sí o sí salvo que esté a milones de Años Luz y eso no pasa en la mayoría de ocasiones.
Hay partes en los planetas donde sí hay luz, pero otras, como las capturas, no. Son del nivel de un atardecer o anochecer tardío.
Lo mismo pasa en el espacio normal. Aunque tengas una batalla en el lado iluminado del planeta o de cara a la estrella central, las naves aparecen fundamentalmente sin iluminación y hay que hacer uso, sí o sí de la visión nocturna.

Un saludo (que me cierra el súper) ;-)
 
La luz no se refleja de la misma forma en planetas oscuros que en los claros. Los materiales oscuros tienden a "tragarse" la luz, subiendo su temperatura media al recibir más energía, dando la sensación de oscuridad y de mala iluminación. Observe esos planetas y compárelos con otros más claros y mire a ver cómo de calientes están. Puede que ahí tenga su respuesta.
 
Muy interesante. Me ha hecho pensar un poco ... :) Gracias
Voy a decirte como lo "veo" yo (perdón por el tocho).

Además de lo mencionado por YoEgo
La radiación. En este caso la luminosa llega (directa o indirectamente) a todos los cuerpos en mayor o menor medida . Más débil a los cuerpos más alejados o a los que les llega como un reflejo y más fuerte a los mas cercanos a la fuente (sol). Lo que tú percibes , como bien dice YoEgo , no es la luz que llega al objeto, sino la que la que rebota sobre la superficie del mismo.
La forma de percepcion de una magnitud depende principalmente de dos parámetros: de dicha magnitud y del instrumento de medición que uses para percibirla.
Dicho eso ... hay que tener también en cuenta la adaptación del ojo ,que es impresionante pero no todopoderosa. Pongamos un ejemplo:
El ojo humnano es capaz de percibir contronos y sombras, simplemente con el reflejo de la luna en el planeta origen (Aunque le cuesta bastante tiempo acostumbrarse a la baja luminosidad) , pero la calidad de esa percepcion es menor con menor cantidad de luz ( perdemos los colores y los detalles ) y puede adaptarse desde esos niveles hasta niveles 100.000 veces más elevados como puede ser el producido por el mismo sol en un día de verano despejado.
Sin embargo si miramos al sol directamente un día de verano podemos sobrepasar las tolerancias del ojo y dañarlo. De ahí el uso de filtros. Filtros que deben de llevar todos aquellos que se quieran adentrar en el espacio y que distorsionan la magnitud metiéndola dentro del rango óptimo de trabajo del ojo. Luego tu forma de percibir la luz de las estrellas y los planetas debería de estar distorsionada por un filtro inteligente que se adaptara en función de la radiación.

Usando tus palabras
Si te llegan los rayos de luz, el objeto tiene que estar iluminado sí o sí salvo que esté a milones de Años Luz...
Yo creo que a millones también llega (salvo que algo le entorpezca el camino). Otra cosa es percibirlo.

La diferencia que veo en tus tomas retocadas , es precisamente que se matizan más esos contornos y se ve mejor .... pero no tiene que ser más realista por eso ya que tu ojo pierde esos matices en ambientes con poca luz.

En cuanto al juego , la verdad es que no lo he analizado en profundidad , tal vez en determinados momentos siento que "anochece" muy bruscamente. Tal vez le falte el efecto de distorsión atmosférico , pero para eso debería de sentarme a analizar si donde estoy tiene atmósfera y de que tipo ... Pero , en general me parece más o menos correcto.
Puede que sea una chorrada , pero personalmente ir viendo como cambia las sombras a medida que los planetas se mueven en las órbitas de los soles, me parece una pasada.

Se admiten críticas.
o7
 
Hola comandantes:
Estan hablando de la luz reflejada, la refracción y reflexción de la luz que hace que una sombra sea más o menos oscura y que la luz lo inunde todo, y yo hablo de la luz directa sobre el objeto. (captura 1 y 1 bis)

En Elite, las estrellas y la luz tienen un comportamiento general más parecido a una pequeña linterna a 50m que ha un potente y deslumbrante foco y puse la capturas a posta mostrando un tamaño de estrella similar al que tiene el Sol visto desde la Tierra y siendo una enana amarilla.
Sólo digo que podría ser mucho mejor y que hay juegos actuales que además de desarrollarse en tiempo acelerado (duración del día 15') hacen un mejor, a mi modo de ver, uso de la luz.
 
Last edited:
No hace falta estar a millones de años luz para que no te llegue ni una gota de luz. Plutón está muchísimo más cerca (16.000 sl aproximadamente) y está por completo a oscuras. Los rayos de luz son radiales, y mientras más te alejes del objeto luminoso, menos rayos te llegarán, pero estoy seguro que si pisamos Plutón y mira al Sol, verá un punto gordo bien luminoso que ilumina tanto como una linterna en la noche: se ve el punto, pero no verá si tiene un abismo delante o una llanura. La Tierra está a 480 sl del sol.

No voy a entrar en los detalles de la percepción humana que no estoy ducho en ellos aún sabiendo que hay limitaciones, ni voy a "salvar la cara de ED" con los filtros (sin menospreciar su apunte, Algor_), que sí que son necesarios en caso que salgamos alguna vez del terruño este que nos alberga, que, además, no sabemos si los están aplicando porque no lo mencionan en ningún lado que yo sepa, pero ED otras veces me ha sorprendido con su aplicación de la astronomía y la tecnología en el juego, como lo expreso en "¿Mundos helados?" y en otro tema que tengo sobre los reactores de fusión que se usan, en este foro.

Por eso comentaba lo anterior, puede que nosotros no lo valoremos porque ni sepamos lo que estamos viendo pero que ellos sí que lo hayan tenido en cuenta.

Por mi experiencia, ED es bastante riguroso en muchas cosas, y en otras lo es algo menos para no perder jugabilidad, como el planeo en planetas sin atmósfera, con rozamiento y todo.

Ahora mismo estoy haciendo otras cosas con limitación de tiempo (mata a 50 piratas y esas cosas), estimo que en 3 ó 4 días podría ponerme a ello.

Pongo los enlaces para las entradas del foro que menciono, entren y opinen si quieren.

¿Mundos helados?
Reactores de fusión y la propulsión.
 
Last edited:
... simplemente quería comentar que hay muchos motivos por los que podríamos tener una calidad visual "mala" en cuanto a luz, y podrían estar perfectamente justificados. Quiero dejar claro que desconozco si es o no el caso, pero hay demasiados factores a tener en cuenta antes de decir si esta bien o mal.

En mi opinión me maravilla el juego y creo que trabaja la física de forma excepcional. No creo que hayan metido mucho la pata en eso...

Gracias por los enlaces YoEgo , muy interesantes , pero he de reconocer que no soy ni físico ni químico y en algunas partes del de fusión me cuesta seguiros a pesar del lenguaje coloquial usado. ;) sin el cual, casi seguro estaría completamente perdido.

*Edito: He recoradado que no he visto cielos de colores ,de lo que deduzco que las atmósferas no las tiene en cuenta en cuanto a la luz.

o7
 
Last edited:
No hace falta estar a millones de años luz para que no te llegue ni una gota de luz. Plutón está muchísimo más cerca (16.000 sl aproximadamente) y está por completo a oscuras. Los rayos de luz son radiales, y mientras más te alejes del objeto luminoso, menos rayos te llegarán, pero estoy seguro que si pisamos Plutón y mira al Sol, verá un punto gordo bien luminoso que ilumina tanto como una linterna en la noche: se ve el punto, pero no verá si tiene un abismo delante o una llanura. La Tierra está a 480 sl del sol.

No voy a entrar en los detalles de la percepción humana que no estoy ducho en ellos aún sabiendo que hay limitaciones, ni voy a "salvar la cara de ED" con los filtros (sin menospreciar su apunte, Algor_), que sí que son necesarios en caso que salgamos alguna vez del terruño este que nos alberga, que, además, no sabemos si los están aplicando porque no lo mencionan en ningún lado que yo sepa, pero ED otras veces me ha sorprendido con su aplicación de la astronomía y la tecnología en el juego, como lo expreso en "¿Mundos helados?" y en otro tema que tengo sobre los reactores de fusión que se usan, en este foro.

Por eso comentaba lo anterior, puede que nosotros no lo valoremos porque ni sepamos lo que estamos viendo pero que ellos sí que lo hayan tenido en cuenta.

Por mi experiencia, ED es bastante riguroso en muchas cosas, y en otras lo es algo menos para no perder jugabilidad, como el planeo en planetas sin atmósfera, con rozamiento y todo.

Ahora mismo estoy haciendo otras cosas con limitación de tiempo (mata a 50 piratas y esas cosas), estimo que en 3 ó 4 días podría ponerme a ello.

Pongo los enlaces para las entradas del foro que menciono, entren y opinen si quieren.

¿Mundos helados?
Reactores de fusión y la propulsión.

El problema es que el ejemplo que he puesto no es Plutón.
Se a grandes rasgos como funciona la luz y también la pérdida de densidad y la disminución de la frecuencia (el famoso corriemiento al rojo) con la distancia.
Pero en mi ejemplo puse un satélite a distancia similar a la Tierra y una estrella principal enana amarilla-naranja similar a nuestro Sol y en cambio eso no se ve reflejado en el juego.
Tengo capturas nuevas con datos y alguna cosa sorprendente por inexactitud.
Me gustaría que el juego fuese más realista y rico en este sentido y no se limite solo a la física newtonia.

Saludos.
 
Last edited:
¿Se sabe si con las nuevas consolas y la estandarización del Raytracing, Frontier añadirá esto al juego de una forma u otra?
:unsure: Depende de como quieren representar el universo y personajes, en New Era... si es, como la actual base de diseño grafico, y aun tomando base de Planet Zoo y JW...va a ser que no
 
:unsure: Depende de como quieren representar el universo y personajes, en New Era... si es, como la actual base de diseño grafico, y aun tomando base de Planet Zoo y JW...va a ser que no

Source: https://youtu.be/4M-iF_zOTo4


😝🤣🤣

Directamente no se puede saber. Yo supongo y es mucho suponer, que los tiros si van o deberían de ir por ahí cuando hace unos meses, en la emisión del estado del juego y que @MQC hizo un resumen que está por ahí, hablando sobre la expansión y bla bla bla, leyendo entre líneas se podía sacar la conclusión de que el juego a nivel técnico (el back-end) con 5 años a sus espaldas, está desfasado y que el reto consistía en la transición a las nuevas técnicas de programación, las nuevas herramientas y el nuevo hardware que está por llegar; que mucho de lo nuevo es incompatible con lo actual, con lo cual hay que reescribir casi todo el código.

Lo lógico sería pensar que sí, si no, se quedarán atrás en la carrera tecnológica y los videojuegos, fundamentalmente, entran por los ojos...

Saludos.-
 
Bueno... me he pasado una temporada observando la incidencia de la luz sobre los planetas y no puedo más que darte la razón: el brillo de las estrellas sobre los planetas es sensiblemente menor.

La única explicación que tengo a este hecho es que si se mostrara el brillo real, ciertos planetoides cercanos a las estrellas no podríamos ni mirarlos del brillo que tendrían. Ya tuve problemas en un planeta de color amarillo a menos de 40 sl de una estrella, y casi no podía mirar la pantalla del brillo que despedía.

Mi conclusión es que el brillo de las estrellas ha sido deliberadamente reducido, porque ni podríamos mirarlas, por lo menos no sin quedarnos ciegos, y mucho menos a las distancias que nos manejamos, y que esa reducción abarca a todo lo que iluminan, incluyendo los planetas.
 
Interesantes aportaciones y coincido con vosotros y son explicaciones totalmente válidas y factibles.
Mi post no sólo va en ese sentido, sino también a la reflexión y refracción de la misma que no se muestra como debería.
Coincido que la luz a podido ser bajada en intensidad en visión directa por lar razones dadas por @YoEgo pero ¿y en el resto de objetos?

El objeto estelar elegido, Djakah A7, es un planeta similar a la Tierra con una distancia inferiror a la que a esta le separa del Sol (149.598.023 km = 500 sl aprox) con una estrella tipo K un poco más fría que el Sol (tipo G) pero compensada con una menor distancia del objeto astronómico Djakah A7 a 112,83 sl.

Elite Dangerous_20200401142854.jpg


Elite Dangerous_20200401143023.jpg


Planeta enano o si prefieren luna de baja masa y sin atmósfera... pero lo suficientemente cercano como para considerarlo un mini Mercurio.

Elite Dangerous_20200401132230.jpg


Elite Dangerous_20200401132300.jpg


Vemos como Elite Dangerous trata la luz en términos puros de intensidad y contraste. Hay o no hay luz. No se produce refracción sobre los objetos que produzcan sombras claras y penumbras. Creo que esto es un vestigio de las películas y su iluminación artificial como 2001: Una odisea espacial (Kubrick) o las imágenes del la Luna y el Apollo XI

aldrin_posa_para_la_foto_de_armstrong_2.jpg

Esta imagen por ejemplo también tiene controversia porque vemos por un lado sombras puras del propio astronauta y por otro penumbras en el lado izquierdo de él mismo.
¿Tema de lentes, diafragma, etc? Posiblemente... pero volvamos a Elite Dangerous.
Aterrizamos y sacamos el SRV y vemos algo que no cuadra en una supuesta "puesta de sol".

Elite Dangerous_20200401132701.jpg


Elite Dangerous_20200401132808.jpg


Si vemos la fuente de luz, como en este caso, deberíamos de estar iluminados por la misma y vemos que estando a la altura del SRV, este permanece en total oscuridad.
Alguien podrá decir que el SRV está tapado por la sombra de la montaña pero como se ve en la primera de las dos capturas, esto no es así, además de que iba dentro del SRV y el "sol" me daba de frente... y repito, si veo la fuente de luz, esta me debe de estar iluminando directamente sí o sí.
¿Y la refracción? ¿dónde está?

En la siguiente toma se vé que en un estado similar si resultamos parcialmente iluminados, aunque la fuente de luz es totalmente directa.

Elite Dangerous_20200401142654.jpg


En otro sistema con un planeta muy similar a la Tierra y con atmósfera, lo que ayudaría a la refracción multidireccional de la luz, vemos que todo sigue igual: sombras puras y duras, falta de penumbras y por tanto de reflexión, refracción en el entorno.

Continua...
 
Continuación ...
En las siguientes capturas muestro cómo debería de actuar la reflexión de la luz en otro planeta, esa vez similar a la Tierra y con atmósfera, lo cual contribuiría a la dispersión de la luz en todas las direcciones al interactuar con las partículas suspendidas en el "aire" y por tanto dar una iluminación más completa y eficiente, con sombras y penumbras de todo tipo y no solo los claros/oscuros que nos tiene acostumbrado Elite Dangerous.


Elite Dangerous_20200401155052.jpg


El "sol" está bien alto, con lo cual no debería de crear esas sombras tan oscuras y profundas sobre todo en cráteres amplios y de relativa baja profundidad.
Además está la "calidad" de la luz recibida que es más baja de la esperada teniendo en cuenta la cercanía (300 sl) y la presencia de atmósfera, con lo cual, llego a la conclusión que el motor del juego obvia estas cuestiones usando una "trama" igual para la mayoría de sus superficies y objetos estelares.


Elite_Dangerous_Refraxion_Luz (3).jpg


La luz que incide en un punto cualesquiera del la parte iluminada del cráter, por ejemplo el punto verde, debe de reflejarse en cualesquiera de los puntos circundantes al mismo y al haber atmósfera, esto sería más efectivo. El color de un objeto no es sino el reflejo de una determinada longitud de onda. EL objeto absorbe todas las longitudes de onda menos la que refleja que es lo que conocemos como color. Por tanto, si el objeto refleja cierta cantidad de luz y además hay partículas que hace que esta rebote un múltiples direcciones, lo menos que podemos esperar son sombras duras y sí debería de haber penumbras como las que se muestran en el "lomo de la nave" en su parte trasera y como podemos ver en la siguiente captura de la EEI o ISS en sus siglas en inglés.

02-02-20-turistas.jpg


Vemos que la fuente de luz principal proviene de la esquina derecha arriba, pero que tanto los materiales de la propia estructura, como la propia atmósfera de la Tierra ayudan a rellenar esos espacios y no vemos sombras puras por ningún lado.
Mientras que Elite Dangerous nos tiene acostumbrados a esto:

Elite Dangerous_20200222103100.jpg


Elite Dangerous_20200222103204.jpg


Elite Dangerous_20200409123038.jpg


... puntos de luz súper iluminados y sombras duras.

Aquí me falta poner ejemplos de otros juegos que tienen una mejor implementación de la luz en sus entornos. No hace falta seguir parámetros físicos reales, pero muchos motores tienen esta cuestiones muy bien resueltas en base a una simulación más o menos realista de la luz.
No es que Elite lo haga mal, es que está anticuado... si no, tecnológicamente, al menos, en su presentación visual.
Puede que sea su concepción artística del juego, pero, vale... podría ser mejor y más realista en los tiempos actuales y mejoría mucho tanto la calidad visual, como la jugable al encontrarnos con entornos más ricos y variados, solo por el tema de la luz, como un menor uso de la visión nocturna, muchas veces obligatoria y tan socorrida y el aburrimiento de ver y "sentir" como todos los entornos son fotocopias unos de los otros.

Bueno... y esto es todo.

Saludos.-
 
Efectivamente cualquier simulación espacial que quiera hacerse medianamente real tiene que trabajar con filtros. Creo que lo comentamos en su momento.
Tambien creo que se comentó que el juego no trabaja con atmósferas en los planetas.
En cuanto a lo que comentas tengo serias dudas de que nuestros ordenadores tuvieran potencia para ello, ya que si para un cálculo "realista" de una instalación de un local pequeño (interior) una workstation y un programa especializado puede llegar a tardar horas. (Un auditorio por ejemplo) . No quiero ni pensar lo que necesitas de máquina para un cálculo semirealista de refracción en un ambiente tan amplio. Si bien es cierto que no tienes tantas reflexiones entre paredes , tienes muchísimas mas superficies de cálculo con parámetreos angulares muy diversos.
Sinceramente ... es posible que puerdas buscar una forma de "simularlo" a muy muy grandes rasgos , pero si lo que buscas es un software que te lo calcule a tiempo real, ahora mismo no es viable, salvo en unas condiciones terriblemente simples (que no es el caso).
 
Efectivamente cualquier simulación espacial que quiera hacerse medianamente real tiene que trabajar con filtros. Creo que lo comentamos en su momento.
Tambien creo que se comentó que el juego no trabaja con atmósferas en los planetas.
En cuanto a lo que comentas tengo serias dudas de que nuestros ordenadores tuvieran potencia para ello, ya que si para un cálculo "realista" de una instalación de un local pequeño (interior) una workstation y un programa especializado puede llegar a tardar horas. (Un auditorio por ejemplo) . No quiero ni pensar lo que necesitas de máquina para un cálculo semirealista de refracción en un ambiente tan amplio. Si bien es cierto que no tienes tantas reflexiones entre paredes , tienes muchísimas mas superficies de cálculo con parámetreos angulares muy diversos.
Sinceramente ... es posible que puerdas buscar una forma de "simularlo" a muy muy grandes rasgos , pero si lo que buscas es un software que te lo calcule a tiempo real, ahora mismo no es viable, salvo en unas condiciones terriblemente simples (que no es el caso).

No hablo de cálculo realista, ni siquiera de recreación realista. Hablo de "simulación realista", que no es lo mismo a calcular punto a punto cada zona de luz..
Tom Clancy's Ghost Recon® Wildlands_20181226015653.jpg


Es decir, por medio del software, recrear esa sensación de realidad con parámetros definidos y con ciertas variables dependiente de condiciones como hora del día, posición, distancia a la fuente de luz, atmósfera y etc.
En este juego (el de la captura) las sombras son dinámicas, varian con las horas en posición e intensidad. Además dan volumen y variedad al entorno.
Me parece razonable que Frontier tenga un trabajo afín a los tiempos que corren, sobre todo para sí mismo, aportando mayor calidad general al juego.
Pienso que además en Elite debería de ser más sencillo incluso, debido a sus austeros escenarios.

Saludos.-
 
Es decir, por medio del software, recrear esa sensación de realidad con parámetros definidos y con ciertas variables dependiente de condiciones como hora del día, posición, distancia a la fuente de luz, atmósfera y etc.
Voy a serte sincero. Desconozco completamente como lo programan, pero lo más sencillo creo que es establecer un cálculo de 3 (ó 30 ó 300) situaciones de fondo y vas haciendo un escalado gradual de una a otra. Si lo que quieres es un cálculo a tiempo real teniendo en cuenta esas variables y obviando otras ... no lo veo tan sencillo.

A tener en cuenta:
En el ejemplo que pones veo que no solo la topografía causa sombras. Tambien en la vegetación, pero tan solo los árboles o la vegetación media-grande parecen hacer sombras. No percibo sombras en la vegetación baja.
Obviamente esa solución que he imaginado no se podría plantear en ED ya es que en muchos casos trabajas con más de una fuente de luz, y pueden orbitar de forma no sincrónica... y hablamos tan solo de simular la luz de un planeta.

Puede ser un tema subjetivo pero me ha extrañado no percibir con igual intensidad la sombra de estos dos árboles. Sobre todo el tronco ..claro que puede ser que el de la derecha se "esconda" en la topografía. Sacándole punta el árbol de la izquierda te diría que tiene el tronco "roto" y tampoco va cambiando el grosor (recomiendo hacer zoom). Lo que indicaría que no está trabajando con cálculos reales (ni aproximados). Sino que se debe de mover por otros parámetros.

1588365770080.png

En cuanto a percepcion global... muy buenas sensaciones. Pero falsas.

Y eso abre la discusión de si prefiero que lo que me de sea lo más realista posible(hasta donde llegue) o prefiero algo simulado que me de mejores sensaciones , pero que me puede desvirtuar la realidad. ;)

Editado: Se me ha colado una letra que no era :oops:
 
Para empezar, mi equipo no es tan bueno, ni siquiera llega a los requisitos mínimos del juego (juego en media o baja, a 30 FPS como máximo), así que desconozco si ni siquiera el motor puede operar con las luces, focos y demás, y si con esas opciones sí que son representadas en Ultra HD.

La refracción de la luz cuando estamos en distorsión sí que se da, es curioso que ese detalle sí que lo han cuidado.

Pero, como dices, la refracción de la luz estando en las bases y planetas... ya es otro cantar. Y ahora que lo mencionas, se nota bastante, sobre todo en sistemas planetarios con lunas o planetas binarios, donde ni siquiera se representa el brillo de estos cuerpos. Recordemos que nuestra Luna en fase llena ilumina la noche bastante.

Leí por ahí que ED sólo representaba un punto de luz fuente, cosa que me pareció algo raro debido a que el juego debería poder representar varios focos al tiempo debido a que muchísimas veces nos encontramos con sistemas con varias estrellas cercanas iluminando los cuerpos celestes. Si ED pudiera representar un mínimo de 2 focos, creo que el problema que mencionas se aplacaría de alguna forma, porque sí que se podría simular bien hasta la refracción, con, simplemente, calcular el vector aproximado de la luz reflejada.

Y ya hace años que hay programas que son capaces de representar varios focos, y no había equipos tan buenos ni como el que yo tengo ahora, que es más bien normalito. Si es así, no es que esté "anticuado" el motor, diría más: está obsoleto.
 
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