Notas de la Actualización 8

Vale... OK... :unsure:
Edito: Lo ví en directo pero vi más de lo mismo y dejé de verlo. Lo mismo me pasó con el jefe de diseño gráfico y uno de los artistas, la semana pasada, que además con mi inglés de andar por casa se me hizo infumable. Creo que tanto el juego como los desarrolladores pueden dar más de sí.

Cosas que deberían pero creo que no vaya a ocurrir pues reciclan muchos elementos (assets): El tema ambiental y donde necesitan una vuelta de tuerca.
  • Que de verdad se reflejen esos ambientes. Los piratas, anárquicos, contrabandistas etc con ambiente muy ciberpunk. Oscuridad, suciedad, colorines, pintadas, macarras, mucha psicodelia y música ambiental metalera, punk o techno hardcore. Así con el restos de "tribus" sociales y las diferentes potencias. Ambientes geeks y Google Friendly para Edmund Mahon, chaqueta y corbata galáctica para la Federación, etc..
  • Peristas diferentes según la localización y sus características: refinados y con estilo o macarras.
  • Diferentes interfaces en las terminales que reflejen "el espíritu" de la facción al mando: Fed (windows); Imperio (Mac); Alianza (Linux) y anarquistas y rusos terminales de sistema. :ROFLMAO:
  • Las zonas de los portanaves más pequeñas y acotadas que las de las meganaves y las de las estaciones.
  • Bienvenida personalizada por parte del controlador de tráfico espacial al propietario del portanaves.
  • Un puente de mando sólo accesible para el propietario para la gestión del portanaves y con otra interfaz más ágil y completa. Dejar todo en una sólo columna hace que a diferentes resoluciones, las cosas se dibujen fuera de cuadro, quedando ocultas o semi-ocultas. Tener un 75% de la pantalla vacía no es muy útil ni práctico.
Ahora mismo no recuerdo más. Pero de forma ambiental esto es lo que desearía y sé que no va a ocurrir porque por lo visto y mostrado sigue el mismo camino actual tanto de Horizons como en el propio Odissey y es la línea que tiene marcada a fuego Frontier y no da la impresión que vaya a cambiar.
Salvo los avatares ¿ves alguna diferencia entre estaciones? Me refiero más allá de ver un jardincito o unos andamios. Y lo mismo digo para los asentamientos... hoy me levanté con ganas de soñar.

2ª Edición: Tan sencillo (y complicado, según se mire) como han hecho con el interior y el puesto de mando de las naves: diferencias entre imperiales, clase turista y demás, aunque el HUD se mantiene.

Saludos.-
 
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"Diferentes interfaces en las terminales que reflejen "el espíritu" de la facción al mando: Fed (windows); Imperio (Mac); Alianza (Linux) y anarquistas y rusos terminales de sistema."

Una estación "rusa" sería un escandalo por lo que vemos en Internet. los trajes con las rayas de Adidas, las botellas de vodka y los osos deambulando por las terminales, lo compro.
 
Ideas hay miles, las que comenta el compi Gofioman me parecen todas acertadas, pero vuelvo a recordar que, por como actua el Powerplay y las facciones en ED, hay que tener mucho "tacto" con el tema de las diferentes temáticas y ambientes, y vuelvo a repetir lo que puse en el post de los asentamientos:
Vamos a figurarnos que tenemos una estación espacial Anárquica, y por ello, los interiores son todo sucios, con todo roto, y todo muy ciberpunk, y al día siguiente, tras el tick del servidor y tras terminar la guerra en ese sistema, dicha estación pasa a ser del Imperio, y de buenas a primeras está todo limpia, con luces preciosas, y con el suelo de marmol... Sería muy cutre, la verdad.

En otros MMOs o Sandboxs, donde los sistemas y localizaciones son inamobibles (una estación es de tal estilo desde el día 1 hasta que el juego deje de funcionar 15 años después), es todo más sencillo de personalizar y dar toques de estilos muy marcados porque normalmente no tienen asociado ese problema del "cambio". Como los entornos los crean a mano, y además tienen que hacer solo 15 o 20 distintos, obviamente pueden invertir tiempo y esfuerzo en darles esa personalización. Pero cuando tienes 166.000 posibles localizaciones de interiores (según EDSM) y además son cambiantes... es mucho más dificil personalizar sin caer en errores de inconsistencia.

Por ese motivo, Frontier ha decidido (creo que con críterio lógico) diferenciar levemente los ambientes solo en función del tipo de economía de la localización, y no de la facción al mando, es decir; esta estación espacial es agrícola, y por ello tiene un ambiente agrícola, y va a dar igual si ahora mismo es de la Federación, Anárquica o del Imperio... su "ambiente" es de estación agrícola porque siempre va a ser así... y ahora, los colores, anuncios, NPCs, etc. serán de un Superpoder u otro según quien tenga su domínio en cada momento.

Ojo, con esto no digo que, con eso en mente ED, no se pudiera personalizar muchísimo más, la idea de los diferentes interfaces (al menos en color y estilo) según la facción al mando me parece relatívamente sencillo de incorporar y creo que bastante posible (dicho esto sin tener ni la más mínima idea de si es así o no, porque de programación se prácticamente cero), y todo lo que sean carteles de publicidad, colores, e UIs, efectivamente es más plausible al cambio y rompe menos la cohesión, así que me parecería bastante acertado. Eso sí, Frontier parece tener muy claro que desea mantener un estilo muy definido para las UI del universo de ED (como así vemos tanto en las naves como en las estaciones). Obviamente detras de esta decisión entiendo que está el tema de tener que modificar distintos UIs en vez de uno algo que, aunque estéticamente va en detrimento de la espectacularidad del juego, siempre es más sencillo para corregir, pulir y mejorar con el paso de los días.

En todo caso, ambientalmente todo cambio y mejora es muy bienvenido, pero yo personalmente me sigo quedando con los cambios jugables; tengo muchas ganas de ver mejoras en las misiones y, como mensajero empedernido, me alegra esa incorporación del tema de los NPCs para las misiones de mensajería. Me alegra que las Meganaves tengan interiores por los serviciós que incorporan, y porque creo que van a dar un pasito adelante a nivel de uso y relevancia en el universo de ED. Y me alegra que los Carriers vayan a tener interiores por exactamente lo mismo que las Meganaves.

Y si lo de usar el emote para apuntar una localización, persona, nave, etc... realmente funciona bien, creo que es una añadido magnífico para cuando se juega en grupo, la verdad.

Sobre los portanaves y sus interiores, ayer Zac no se pronunció en dar detalles porque era un video centrado en la próxima Actualización 8 de la semana que viene, y porque dice que el estado actual de dichos interiores es lógicamente aún muy temprano, pero que la idea es que sean también propios, distintos a todo lo anterior y obviamente más cercanos a lo que enseñaron ayer de las Meganaves, pero también únicos. No sé si incorporarán algo particular para el Comandante poseedor del Carrier, o algo respecto al tema de los saltos para los visitantes, etc... ya lo veremos cuando se acerque la release de la Actualización 9, si es que finalmente esos interiores van incorporados en dicha actualización.
 
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Viajero

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Salvo que me equivoque no se pueden usar Apex a meganaves de momento. Por lo menos la de hace un par de CG donde había que entregar bonos de zona de conflicto solo se podía ir en nave propia.
 
El BGS no es problema y te explico por qué, @MQC

Estamos de acuerdo que no es lo mismo ni tan sencillo que un sistema de todo en uno. Uno para todos y todos para uno. Muy Dumas, pero se puede hacer.
Vamos a poner de ejemplo la construcción de pág. web.
Tu accedes a una serie de plantillas ya "prediseñadas" con muchos elementos (assets) que están agrupados por paquetes. A su vez, estos, suelen tener un cierto grado de personalización. En cualquier momento, manteniendo la base de datos y otros assets personalizados (las fotos p.e.) puedes cambiar de plantilla base. Importas todo un catálogo nuevo de assets y configuración que sustituyen al anterior y das una nueva imagen a tu web. Tu pág. web ni ha cambiado de alojamiento, ni de IP y sigue igual de accesible que antes.

Con los juegos se hace exactamente igual.
Creamos los grupos de assets A, B, C, D y E
  • A = Federación
  • B = Imperio
  • C = Aliades
  • D = Piratas y anarquía
  • E = Elementos comunes y sin afiliación
Todos los diseños de un mismo elemento comparten la misma base sin importar al grupo que pertenecen y así se hacen intercambiables.
  • Asentamiento de Tipo 1 = cuadrícula 200x200 incluye una torre de 4x4; una estación laboratorio de 6x12; un banco de 6x6; oficina del sheriff de 6x4; torretas x1; estación de energía de 4x1 ... 8 plataformas de aterrizaje, etc etc.
  • Asentamiento de Tipo 2 = cuadrícula 100x175 incluye una torre de 2x2; una estación laboratorio de 3x5; un banco de 3x3; oficina del sheriff de 4x4; torretas x1; estación de energía de 4x1 ... 4 plataformas de aterrizaje etc etc.
  • Asentamiento de Tipo 3 = cuadrícula 75x100 incluye una torre de 2x2; una estación laboratorio de 6x6; un banco de 6x6; oficina del sheriff de 3x3; torretas x1; estación de energía de 4x1 ... etc etc.
  • Asentamiento de Tipo 4 = cuadrícula 50x50 incluye antena 1x1; una estación laboratorio de 4x4; no hay banco; no hay oficina de Sheriff; torretas x1; estación de energía de 4x1 ... No hay plataformas de aterrizaje etc etc.
Cada grupo tiene sus propios elementos o assets y ahora sólo queda combinarlos con el tipo de asentamiento:

1A; 2A; 2B; 3D; 4E; 4D ... etc​

Cada asentamiento, estación, etc, tendría su propia personalidad y se reflejaría quien está al mando... y como todo se hace con el tick del jueves a las 7 AM CET ... una hora de actualización y a volar.
Básicamente se trata de un cambio estético conservando el resto de características ya definidas en la creación del asentamiento.
También habrá zonas que no cambien nunca como ocurre ahora con muchas zonas dentro de la burbuja y que Frontier se cuida muy bien de que no pase, por eso en el BGS, el sistema de juego te propone el sistema a colonizar, y no puedes elegirlo libremente.
¿Que lleva trabajo? Por supuesto. No lo discuto, pero se puede hacer en mayor o menor medida y es algo que sí han prometido pero variando la temática potencias y facciones a la temática "desempeño" (extracción, alta tecnología, agrícola, etc) que yo, por todos los vídeos que suben aquí y otros sitios, no veo diferencia. No se vé el tipo de asentamiento o estación que es con un simple y rápido vistazo.

Ya lo dije... me levanté con ganas de soñar.

Nota: Soy consciente que muchos de los que nos visitan en el foro y que rara vez participan se dedican a esto más o menos profesionalmente y que sus conocimientos me pasan como una Ducati a la Suzuki en plena recta (MotoGP)

Un saludo.-
 
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Con respecto a la ambientación... no esperen que hagan ni las cosas más sencillas, y no porque conlleve trabajo para alguien, que ya les digo que hasta un "amateur" lo podría hacer en bastantes casos, y sin partirse la cabeza. Recuerden, la policía de los sistemas da igual donde se esté, si en una superpotencia o en un sistema independiente, son todos iguales... y eso que lo tienen todo hecho (los constructores de las naves, las naves, la IA , las armas, los diseños ... todo) y es añadir unas pocas líneas de código, pero ni con esas. Y así, años. Luego dicen de otro que no se puede nombrar...

Ley del mínimo esfuerzo... mejor dicho, del nulo.
 
Salvo que me equivoque no se pueden usar Apex a meganaves de momento. Por lo menos la de hace un par de CG donde había que entregar bonos de zona de conflicto solo se podía ir en nave propia.
No te lo puedo confirmar, pero en los interiores de ayer se ve Apex (min. 53:55), y varios comentarios de Zac iban por ese camino, sobre llegar a la Meganave en Apex... De hecho, creo que de ahí sale el tema de usar las cápsulas de escape.
 
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Con respecto a la ambientación... no esperen que hagan ni las cosas más sencillas, y no porque conlleve trabajo para alguien, que ya les digo que hasta un "amateur" lo podría hacer en bastantes casos, y sin partirse la cabeza. Recuerden, la policía de los sistemas da igual donde se esté, si en una superpotencia o en un sistema independiente, son todos iguales... y eso que lo tienen todo hecho (los constructores de las naves, las naves, la IA , las armas, los diseños ... todo) y es añadir unas pocas líneas de código, pero ni con esas. Y así, años. Luego dicen de otro que no se puede nombrar...

Ley del mínimo esfuerzo... mejor dicho, del nulo.

Lo sé, solo basta con ver la cantidad de vídeos de creativos amateurs y profesionales sobre el Unreal Engine 5.
Iba a poner un par de vídeo de ejemplo pero... pasé.
Se los recomiendo, sobre todo a la gente joven que quieran saber como se construyen las mallas y los diferentes elementos. Así se comprende o identifican mejor algunos fallos que se presentan en los juegos en general.
De ejemplo están todas las "skins" de naves que han hecho los seguidores de forma desinteresada o aquí mismo en el foro con diferentes herramientas y con una propuesta de mejora del menú radial.

Saludos.-
 

Viajero

Volunteer Moderator
No te lo puedo confirmar, pero en los interiores de ayer se ve Apex (min. 53:55), y varios comentarios de Zac iban por ese camino, sobre llegar a la Meganave en Apex... De hecho, creo que de ahí sale el tema de usar las cápsulas de escape.
Si, no sé si era un caso puntual de esta meganave o no.
 
Puse una sugerencia sobre la policía en el foro apropiado. Si gustan, apóyenla, y veremos a ver si alguien en FD le da por leerla y evaluarla positivamente.

Quien sabe, quizás no se les ha ocurrido. Cosas más tontas han pasado con soluciones aún más simples porque nadie dice nada de algo que en apariencia es evidente.

Y, bueno... Apex en mega naves y porta naves... sería lógico, pero el problema del viaje y que no tengas ni nave ni dinero... lo mejor sería dejar al peatón en la base más cercana, o en un taxi de Apex en la posición donde estaba mega nave como mucho, si la mega nave salta. Los taxis podrían ser gratuitos para los peatones si llegaron antes que la nave programara el salto.
 
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Puse una sugerencia sobre la policía en el foro apropiado. Si gustan, apóyenla, y veremos a ver si alguien en FD le da por leerla y evaluarla positivamente.

Quien sabe, quizás no se les ha ocurrido. Cosas más tontas han pasado con soluciones aún más simples porque nadie dice nada de algo que en apariencia es evidente.

Y, bueno... Apex en mega naves y porta naves... sería lógico, pero el problema del viaje y que no tengas ni nave ni dinero... lo mejor sería dejar al peatón en la base más cercana, o en un taxi de Apex en la posición donde estaba mega nave como mucho, si la mega nave salta. Los taxis podrían ser gratuitos para los peatones si llegaron antes que la nave programara el salto.

Este post... sin enlace, no sirve de nada 👋🤣

Edita... edita... edita ... 😉

Thread 'Police force ships according to the superpower.' https://forums.frontier.co.uk/threads/police-force-ships-according-to-the-superpower.591822/
 
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Puse una sugerencia sobre la policía en el foro apropiado. Si gustan, apóyenla, y veremos a ver si alguien en FD le da por leerla y evaluarla positivamente.

Quien sabe, quizás no se les ha ocurrido. Cosas más tontas han pasado con soluciones aún más simples porque nadie dice nada de algo que en apariencia es evidente.

Y, bueno... Apex en mega naves y porta naves... sería lógico, pero el problema del viaje y que no tengas ni nave ni dinero... lo mejor sería dejar al peatón en la base más cercana, o en un taxi de Apex en la posición donde estaba mega nave como mucho, si la mega nave salta. Los taxis podrían ser gratuitos para los peatones si llegaron antes que la nave programara el salto.
Sugerencia apoyada.

Tienes mucha razón. La falta de cariño y de dedicación que pone Frontier en la ambientación después de tantos años es triste. Hay tantos detalles sencillos que mejorarían mucho la experiencia. Este que pones es un buen ejemplo.

No quiero abrir otra vez el debate sobre el número de personas que hay realmente trabajando en Elite. Pero lo que tengo claro es que desde hace años el resultado final es como si estuvieran trabajando muy, muy poquitos programadores y diseñadores que están hasta arriba de curro.

Y lo de Odyssey ya es la caña. Hay mucha más variedad en los interiores de una aldea cualquiera de Assassins Creed o en una sola casa en Resident Evil que en los interiores de todas las estaciones de todas las facciones de la galaxia de Elite.
Esos ascensores... ¿cuánto se tarda en modelar uno? Yo, con conocimientos básicos de programas 3D puedo hacer uno en... ¿media hora? ¿No podrían haber diseñado 3 o 4 distintos? (No me refiero a los colores). ¿El Impero y la Federación compran los ascensores en el mismo sitio? ¿Para todas sus estaciones? Jugando a EDO acabas metiéndote en los ascensores cientos de veces. A mí se me hacía muy repetitivo y dejé de hacerlo.
Incluso hay más variedad en los interiores de naves de ED (que diseñaron hace años, cuando parecía que le daban más cariño y recursos a ED) que en los interiores de estaciones y bases de ingenieros.
(Y lo de las bases de los ingenieros fue ya la gota que colmó el vaso, lo que me hizo decidir que se acababan los interiores EDO para mi.)

En cuanto a los interiores de meganaves, no me hago muchas ilusiones. Pero bueno, el hecho de que los de las de salvamento no estén listos me hace albergar alguna pequeña esperanza de que haya algo de variedad... ojalá!

(De todas formas, que conste que ED me sigue pareciendo el mejor juego de todos los tiempos. Lo que pasa es que sus dos primeros años me parecieron gloriosos y a partir de ahí, me parece que lo han desaprovechado muchísimo).
 
Y lo de Odyssey ya es la caña. Hay mucha más variedad en los interiores de una aldea cualquiera de Assassins Creed o en una sola casa en Resident Evil que en los interiores de todas las estaciones de todas las facciones de la galaxia de Elite.
no puedes comparar una escenario hecho a mano, con uno procedural. El detalle siempre será (potencialmente) mayor en el hecho a mano. No están mal pero son muy mejorables.

Yo personalmente haría las diferencias entre ellas en función de la población en el sistema, principalmente del tamaño o servicios de las mismas, con pequeños toques de federación o imperio. Todavía no puedo opinar mucho porque no me he lanzado a probar la nuevo.

Hay cosas que me encantarían y mucho, como poder desplegar una flota de mis naves pilotada por tripulantes NPC desde el FC. Tampoco parece complejo, pero todas estas ideas deberían estar centralizadas en un único post (ingles), y que fueran comentadas por todos los foreros, quitando o poniendo ideas en función de los comentarios, así si que se vería si tienen interés general.
 
no puedes comparar una escenario hecho a mano, con uno procedural. El detalle siempre será (potencialmente) mayor en el hecho a mano. No están mal pero son muy mejorables.

Yo personalmente haría las diferencias entre ellas en función de la población en el sistema, principalmente del tamaño o servicios de las mismas, con pequeños toques de federación o imperio. Todavía no puedo opinar mucho porque no me he lanzado a probar la nuevo.

Hay cosas que me encantarían y mucho, como poder desplegar una flota de mis naves pilotada por tripulantes NPC desde el FC. Tampoco parece complejo, pero todas estas ideas deberían estar centralizadas en un único post (ingles), y que fueran comentadas por todos los foreros, quitando o poniendo ideas en función de los comentarios, así si que se vería si tienen interés general.
Sí, por supuesto. Cuando digo lo de la personalidad del interior de una casa de Resident Evil, ya se que está hecha a mano. Y que un interior procedural es otra cosa.
Pero claro, si el código que genera los interiores procedurales sólo tiene UN modelo de ascensor para elegir para cualquier interior de cualquier parte de la galaxia, los interiores quedan muchísimo más repetitivos que si tuviera 10 (5 horas más de trabajo para un novato).
Y así con todo.
 
Hasta donde mi conocimiento llega o cree saber, los interiores no son de creación procedural. Más bien (o lo más eficiente) es que estén definidos por el objeto/contenedor. Puede que hayan elementos que sí, pero estos serían los comunes. Por ejemplo, el interior de una Krait Mk II siempre será el interior de una Krait MK II, le pongas más o menos latas de colaloca. Lo mismo podríamos decir para una edificación científica.
Lo que es de creación "procedural" (que luego queda en los servidores de Frontier para que todos vayan al mismo asentamiento/planeta) son las "instancias": Que hay, que contiene y donde se sitúa cada elemento sobre el "mapa" de esa "instancia".
Al final, la creación de mapas, sea a mano u automatizada, no es sino coger y volcar una serie de elementos predefinidos de forma repetitiva y recursiva siguiendo unos patrones o reglas.

Añado: Una de las diseñadoras, jefa de área, de Frontier, dijo en uno de los blogs de la presentación de Odyssey, que no todos los asentamientos serán procedurales y muchos se realizaron a mano por razones obvias de jugabilidad e historia, léase misiones específicas.
¿Y si varios jugadores acceden a esa misión específica como un robo o eliminar a alguien concreto?
Pues ahí metemos el taxi y mientras haces taxi (curioso que así también se llama al procedimiento de rodadura de un caza por la pista), te pasa del marco abierto (colectivo) a una instancia individual para tí o para tu grupo.
¿Verdad que no has visto nunca a diferentes jugadores, en el modo abierto, "luchar" por el mismo pirata? ;) Ya tienes la respuesta.

Un saludo.
 
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¿Verdad que no has visto nunca a diferentes jugadores, en el modo abierto, "luchar" por el mismo pirata? ;) Ya tienes la respuesta.
Si los veo algún día en el modo SOLO es para ir a una revisión de la cabeza 🤪

no he jugado mucho en los nuevos escenarios para ver si son procedurales o no, aunque daba por sentado que si lo eran a raíz de los comentarios de @MQC o de @Viajero. Una pena si no es así.
 

Viajero

Volunteer Moderator
No estoy seguro de a qué os referís exactamente, la verdad. Las misiones se generan de manera procedural, pero se basan en la economia de las facciones y el estado de los asentamientos en los que transcurren etc. Los asentamientos los hay de varios tipos (agricola, turistico, investigacion, mineria, industriales, militares etc) y de cada tipo hay varios tamaños y estructuras (unos 30 o así en total si no recuerdo mal). Luego cada uno de ellos puede estar en una serie de estados diferentes, activo, inactivo, abandonado, dañado, guerra etc, con diferentes niveles de seguridad, todo dentro de la forja estelar que a su vez establece la gravedad, ciclo dia noche temperaturas y terreno etc etc etc.

 
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No estoy seguro de a qué os referís exactamente, la verdad.
a nada en particular. Como casi no los he visitado, tengo una imagen conceptual de como son a partir de vuestros comentarios y videos. En mi imagen, cada asentamiento a través de una semilla genera todos sus componentes de la misma manera que los planetas. De la misma manera que todos vemos el mismo planeta, todos veríamos el mismo asentamiento. Me parece un numero demasiado grande para hacerlos a mano y que "no cante" demasiado si se repiten patrones. Pero como digo, solo es la idea que he sacado de vuestros comentarios.
 

Viajero

Volunteer Moderator
De la misma manera que todos vemos el mismo planeta, todos veríamos el mismo asentamiento. Me parece un numero demasiado grande para hacerlos a mano y que "no cante" demasiado si se repiten patrones. Pero como digo, solo es la idea que he sacado de vuestros comentarios.

Todos vemos el mismo asentamiento efectivamente, igual que los planetas y su orografía. Estan "plantados" de manera procedural en funcion del tipo de sistema, su economia etc. Pero se basan en los tipos y estructuras que menciono mas arriba. La variedad y combinaciones de situaciones y condiciones donde se encuentran es enorme en cualquier caso.
 
Si los veo algún día en el modo SOLO es para ir a una revisión de la cabeza 🤪

no he jugado mucho en los nuevos escenarios para ver si son procedurales o no, aunque daba por sentado que si lo eran a raíz de los comentarios de @MQC o de @Viajero. Una pena si no es así.
Los asentamietos Guardianes no son "procedurales". Por definición, no pueden serlos.
La respuestas que buscas:
Source: https://youtu.be/e2AJS_-bTg0?t=3558

No estoy seguro de a qué os referís exactamente, la verdad. Las misiones se generan de manera procedural, pero se basan en la economia de las facciones y el estado de los asentamientos en los que transcurren etc. Los asentamientos los hay de varios tipos (agricola, turistico, investigacion, mineria, industriales, militares etc) y de cada tipo hay varios tamaños y estructuras (unos 30 o así en total si no recuerdo mal). Luego cada uno de ellos puede estar en una serie de estados diferentes, activo, inactivo, abandonado, dañado, guerra etc, con diferentes niveles de seguridad, todo dentro de la forja estelar que a su vez establece la gravedad, ciclo dia noche temperaturas y terreno etc etc etc.

Nos referimos al aspecto visual, gráfico y evidente, no sólo lo que dicen las estadísticas al verlas en el mapa del sistema.
Todos vemos el mismo asentamiento efectivamente, igual que los planetas y su orografía. Estan "plantados" de manera procedural en funcion del tipo de sistema, su economia etc. Pero se basan en los tipos y estructuras que menciono mas arriba. La variedad y combinaciones de situaciones y condiciones donde se encuentran es enorme en cualquier caso.

Error y vuelvo al vídeo de arriba.

Source: https://youtu.be/e2AJS_-bTg0?t=3558


La creación procedural, se usa para la forja, la creación de sistemas inéditos y planetas (el terreno, materiales etc.,) baja unas reglas como la física (masa, rotación, cuerpos celestes etc) y otras definidas por ellos en base a cierto realismo y a los assets (elementos) dispobles. El asset "duna" en Horizons no existe, pues no hay planetas con dunas. No hay espacio para Arrakis. XD Es la manera de automatizar la creación de millones de sistemas.

Para los asentamientos no siguen este procedimiento, básicamente para evitar incongruencias y glicthes.
Pueden meter todos los elementos (assets), meterlos en una base (de datos) (pool) y de ahí crear un asentamiento en base a reglas muy bien definidas para que por ejemplo, no me ponga una antena debajo de una casa. Además... tiene que guardarse esa formación para que cuando vuelvas a ella, no cree otra diferente o cree varias diferentes por jugador. No es lo más recomendable. En cambio para una zona biológica o geológica, da un poco igual que una mata esté más allá o más acá, así y todo pasan cosas como estas: La roca que flota.

Elite Dangerous_20210113094951.jpg

La misiones son aleatorias sacadas de un conjunto predefinido o como dicen ahora de un "pool", donde aleatoriamente, bajo unas reglas predefinidas con diferentes variables que entra todo lo que dices, crea artificialmente la misión y sus premios.

Bueno que me cierra Shinrarta y tengo la nevera vacia... continuará.-
 
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