Armas, tipos de armas, daño, mejor configuración.

Estaba en un combate en una wing y llevaba la anaconda con casco de grado militar, 3 células de escudo, escudos 7A, y un montón de cosas entre ellas 4 láseres constantes y todo lo demás ametralladoras, todo ingenierizado.

El caso es que durante la batalla no parecía hacer mucho daño y los escudos me caían cada 2x3. Durante el combate, tengo 2 pips en escudos y 4 en armas, y si veo que me bajan los escudos cambio a 4 pips en escudos y 2 en armas, para que el condensador del escudo vuelva a subir y se regenere rápido.

Pero me dijeron que los láseres son una M y que eso no hace nada, pero me voy a comprar armas y veo que la ametralladora hace menos daño que los láseres.

Por otro lado, he estado probando los misiles (sin ingenierizar) y no me parecen mala opción, pero se quedan cortos en munición, y los torpedos solo tienes 2 a lo sumo, y cada vez que disparas uno sube la temperatura de la nave como si hubieras usado una célula de escudos, además que solo son efectivos para cuando el objetivo se ha quedado sin escudos, aún estando más del 50% del casco, lo reviente con un solo torpedo.


Entonces, la cuestión es ¿qué armas son las buenas buenas?
Porque se me hace raro decir que los láseres constantes son malos en lugar de las ametralladoras, si estas hacen menos daño que las primeras...

Qué recomendáis?
 
Es difícil tener una idea de cuál es el problema, o de si es algo normal. No das detalles del tipo y rango de tus oponentes, detalles acerca del tamaño de tus armas, o de la distancia promedio del encuentro. Todo eso son factores importantes.

A ojo de pájaro me parece que tu encuentro fue con naves Dangerous, Deadly, o Elite. Rangos altos tienden a usar Armadura pesada. Son mucho más duros de matar que su equivalente en un escalón menor. Si era algo así como 3 naves federales medianas no me extraña tu experiencia. Son de casco pesado y pegan fuerte. En rangos altos puedes garantizar que te van a dar una buena pelea.

Por lo que dices de los pips, te puedo dar unas ideas...

- Los Lásers son ideales contra escudos, pero no terriblemente buenos contra casco. La forma más eficiente de usarlos es al principio de la pelea para derrotar los escudos rápidamente, y durante el resto del combate, para mantener presión y retardar la recarga de los escudos del oponente. El problema es que consumen el distribuidor muy rápidamente. Si vas a atacar naves solas de tamaño menor eso no es problema, pero si tu interés es zonas de combate o encuentros sostenidos con naves grandes debes limitarte a al número y categoría de lasers que puedas disparar por buen tiempo con un número limitado de pips. Por ejemplo, por 30 segundos con 2 pips. En la Anaconda eso es más o menos un láser de rayo grande y 2 de ráfaga medianos. Puedes intentar 3 de Ráfaga si lo tuyo es el encuentro cara a cara con disparo continuo en 2 pips.

- Los multicañones con muy buenos, pero no hacen milagros. Puedes intentar la modificación de munición corrosiva en una de tus armas para aumentar su efecto. En zonas de combate los Cañones, Frags, Plasma, y Riel hacen mejor trabajo. Lo mismo aplica a naves de los 3 últimos rangos. Dos Multis clase 3 y uno 4 (o un plasma/Cañon 4) deben ser suficientes para pacificar tu ala promedio. El Cañon y Plasma requieren más trabajo, pero en situaciones como la tuya pagan.

- Los puntos pequeños son buenos para Multicañones o torretas de pulso.

- Los misiles y torpedos son buenos contra jugadores (en masa) o en misiones cortas (asesinato). Para combate extendido no son de mucha ayuda. Puedes ponerlos en los puntos pequeños para rematar naves chicas.

En la Anaconda tu opción de maniobra es limitada. Si estás sólo en combate contra alas de alto rango debes hacer de tortuga. O mejor, sólo atacar cuando están ocupadas. Mantén 4 pips en escudos en todo momento. Ten paciencia, comienza con el enemigo más débil, y prepárate para una larga pelea.
 
Es difícil tener una idea de cuál es el problema, o de si es algo normal. No das detalles del tipo y rango de tus oponentes, detalles acerca del tamaño de tus armas, o de la distancia promedio del encuentro. Todo eso son factores importantes.

A ojo de pájaro me parece que tu encuentro fue con naves Dangerous, Deadly, o Elite. Rangos altos tienden a usar Armadura pesada. Son mucho más duros de matar que su equivalente en un escalón menor. Si era algo así como 3 naves federales medianas no me extraña tu experiencia. Son de casco pesado y pegan fuerte. En rangos altos puedes garantizar que te van a dar una buena pelea.

Por lo que dices de los pips, te puedo dar unas ideas...

- Los Lásers son ideales contra escudos, pero no terriblemente buenos contra casco. La forma más eficiente de usarlos es al principio de la pelea para derrotar los escudos rápidamente, y durante el resto del combate, para mantener presión y retardar la recarga de los escudos del oponente. El problema es que consumen el distribuidor muy rápidamente. Si vas a atacar naves solas de tamaño menor eso no es problema, pero si tu interés es zonas de combate o encuentros sostenidos con naves grandes debes limitarte a al número y categoría de lasers que puedas disparar por buen tiempo con un número limitado de pips. Por ejemplo, por 30 segundos con 2 pips. En la Anaconda eso es más o menos un láser de rayo grande y 2 de ráfaga medianos. Puedes intentar 3 de Ráfaga si lo tuyo es el encuentro cara a cara con disparo continuo en 2 pips.

- Los multicañones con muy buenos, pero no hacen milagros. Puedes intentar la modificación de munición corrosiva en una de tus armas para aumentar su efecto. En zonas de combate los Cañones, Frags, Plasma, y Riel hacen mejor trabajo. Lo mismo aplica a naves de los 3 últimos rangos. Dos Multis clase 3 y uno 4 (o un plasma/Cañon 4) deben ser suficientes para pacificar tu ala promedio. El Cañon y Plasma requieren más trabajo, pero en situaciones como la tuya pagan.

- Los puntos pequeños son buenos para Multicañones o torretas de pulso.

- Los misiles y torpedos son buenos contra jugadores (en masa) o en misiones cortas (asesinato). Para combate extendido no son de mucha ayuda. Puedes ponerlos en los puntos pequeños para rematar naves chicas.

En la Anaconda tu opción de maniobra es limitada. Si estás sólo en combate contra alas de alto rango debes hacer de tortuga. O mejor, sólo atacar cuando están ocupadas. Mantén 4 pips en escudos en todo momento. Ten paciencia, comienza con el enemigo más débil, y prepárate para una larga pelea.

Ok, me lo apunto.
Voy a mirar de instalar unas cuantas armas, y luego miraré de ingenierizarlas...
Gracias...
 
Los 4 pips a escudos no aumentan la velocidad de regeneración de escudos, aumentan su dureza. Así que si estás recibiendo daño es buena idea poner 4 pips a escudos, y cuando te dejan de pegar, cambiarlos a otra cosa hasta que vuelvas a recibir daño.
 
Los 4 pips a escudos no aumentan la velocidad de regeneración de escudos, aumentan su dureza. Así que si estás recibiendo daño es buena idea poner 4 pips a escudos, y cuando te dejan de pegar, cambiarlos a otra cosa hasta que vuelvas a recibir daño.

Ok, gracias.

De paso he actualizado las armas.
Las tenía ingenierizadas a nivel 2 en su mayoría.
Ahora la más pequeña tiene nivel 3, las demás 4 o 5.
 
Los escudos, súbelos al máximo nivel que puedas Reforzados (Heavy Duty), nivel 5 a poder ser. Si fuesen prismáticos, lo que te da Aisling Duval tras cuatro semanas al nivel 3 de lealtad, mejor que mejor. Añádele a la nave shield boosters, todos los que puedas. Luego, efectivamente, los pips de sistemas siempre en cuatro, te durarán los escudos sin caer 2,3 veces más. Los otros dos pips repártelos a demanda entre motores y armas. Los cuatro pips de sistemas solo deben bajar de cuatro en casos de extrema necesidad.

Para bajar escudo, armas calóricas, y para reventar el casco, armas cinéticas y explosivas. Los multicañones de efecto incendiario también dañan los escudos, y los de efecto corrosivo hacen que el casco se debilite permitiendo que reciban aun más daño.

Luego, acostumbra a apuntar a subsistemas, como la fuente de alimentación o los motores, dejarás KO a la nave y la podrás rematar a placer. Para hacer un daño devastador en los subsistemas, utiliza cañones o railguns.

Ah, y no te metas tú solo en medio de la ensalada de tiros y cuida de no interponerte entre un enemigo y el fuego amigo de alguien que dispare con armas ingenierizadas o el escudo te va a durar lo que un caramelo en el patio de un colegio.
 
Last edited:
Los escudos, súbelos al máximo nivel que puedas Reforzados (Heavy Duty), nivel 5 a poder ser. Si fuesen prismáticos, lo que te da Aisling Duval tras cuatro semanas al nivel 3 de lealtad, mejor que mejor. Añádele a la nave shield boosters, todos los que puedas. Luego, efectivamente, los pips de sistemas siempre en cuatro, te durarán los escudos sin caer 2,3 veces más. Los otros dos pips repártelos a demanda entre motores y armas. Los cuatro pips de sistemas solo deben bajar de cuatro en casos de extrema necesidad.

Para bajar escudo, armas calóricas, y para reventar el casco, armas cinéticas y explosivas. Los multicañones de efecto incendiario también dañan los escudos, y los de efecto corrosivo hacen que el casco se debilite permitiendo que reciban aun más daño.

Luego, acostumbra a apuntar a subsistemas, como la fuente de alimentación o los motores, dejarás KO a la nave y la podrás rematar a placer. Para hacer un daño devastador en los subsistemas, utiliza cañones o railguns.

Ah, y no te metas tú solo en medio de la ensalada de tiros y cuida de no interponerte entre un enemigo y el fuego amigo de alguien que dispare con armas ingenierizadas o el escudo te va a durar lo que un caramelo en el patio de un colegio.

Ostras, me ha cambiado la vida.
Le he metido todo multicañón ingenierizado al 5, salvo una de nivel 1 que está ingenierizado al 3, un multicañón asistido.

Una parte a corrosivo, otras a incendiario, y las de larga distancia a munición inteligente (por si acaso).

Ha cambiado la nave muchísimo. Ahora aguanto bien varios tiros de railguns, me he metido en medio del berenjenal y perfecto, a lo sumo me han bajado una línea de escudo entre 4 o 5 naves enemigas, pero ha aguantado perfectamente la nave. Ahora sí puedo encararme a una anaconda, antes lo hacía y me reventaba la maldita.

Me queda subir el casco un poco más y volver a ingenierizarlo, y mirar que hago con las armas de 1, que son una chusta...
 
Entonces le has metido todo multicañones? Yo es que estoy en las mismas, estoy ahorrando para comprar la anaconda y equiparla todo full A y mi principal duda era que armas meterle.

En las grandes y enorme multis, y en las pekes habia pensado laseres de haz, pero si me decis que todo multi va mejor, sera cuestión de probar.
 
Yo le he puesto a la mía todo multicañones, sin tener ni puñetera idea del tema, pero porque las armas de láser no me gustan (estéticamente sí), por dos razones, gastan muy rápido la barra de armamento y me "obligan" a tener los escáneres en un grupo de acción distinto, porque claro, no voy a disparar láseres y multicañones a la vez cuando tienen un propósito diferente, unos para escudo y los otros para casco.
Me gusta tener el fuego en el botón izquierdo en el ratón y el escáner críminal en el botón derecho, podría tener en el izquierdo multicañones y en el derecho láseres pero me desquicia tener que estar dándole a la N para cambiar entre el grupo de acción del escáner y el de las armas, manías, aunque debería acostumbrarme a ello.
En las demás armas ni pienso, tengo la puntería en el culo y me gusta llevar armas con autoapuntar, sé que hay otras armas con autoapuntar aparte de multicañones y láser, como los cañones a secas, los de fragmentación y las explosivas, pero no me gustan porque o tienen muy poca munición o son muy lentas y tienes estar pegado a las naves enemigas para darles.
Ojala existieran los cañones de riel gimballed, sería un sueño hecho realidad. xD
 
Sabes que las armas fijas hacen mucho mas daño que las asistidas?

Si vas a dedicarte a pvp, tendrás que aprender si o si con armas fijas, y por tanto, mejorar tu pericia de piloto.

Otra cosa es que en pve eso te sirva, pero ten en cuenta hasta donde puedes llegar, ya que es una configuración algo limitada.

También te recomiendo tener el botón secundario cualquier otra cosa que el escáner criminal. Ponerte modulos que te permitan despistar cohetes, eliminar calor o confundir el apuntado del enemigo es la mejor opción. Acostúmbrate pues a tener un grupo de escaneado, otro de combate y otro de huida e ir alternando entre ellos.
 
Sabes que las armas fijas hacen mucho mas daño que las asistidas?

Si vas a dedicarte a pvp, tendrás que aprender si o si con armas fijas, y por tanto, mejorar tu pericia de piloto.

Otra cosa es que en pve eso te sirva, pero ten en cuenta hasta donde puedes llegar, ya que es una configuración algo limitada.

También te recomiendo tener el botón secundario cualquier otra cosa que el escáner criminal. Ponerte modulos que te permitan despistar cohetes, eliminar calor o confundir el apuntado del enemigo es la mejor opción. Acostúmbrate pues a tener un grupo de escaneado, otro de combate y otro de huida e ir alternando entre ellos.

Para los cohetes le tengo puesta a la nave defensas de punto, que no requieren ningún grupo de acción, para eliminar calor y confundir el autoapuntado tengo otro grupo de acción, cambiar de grupo de acción para algo tan situacional no me importa, pero es que el escaner criminal lo uso con cada nave, es demasiado pesado estar dándole a la tecla de cambio de acción por cada nave enemiga que veo, quizá soy demasiado cómodo y debería acostumbrarme, también debería estar la opción de poder poner más de dos botones diferentes por grupo de acción (igual se puede y yo no me he enterado).
Y no hago PvP ni pienso hacerlo en un futuro.
 
Para los cohetes le tengo puesta a la nave defensas de punto, que no requieren ningún grupo de acción, para eliminar calor y confundir el autoapuntado tengo otro grupo de acción, cambiar de grupo de acción para algo tan situacional no me importa, pero es que el escaner criminal lo uso con cada nave, es demasiado pesado estar dándole a la tecla de cambio de acción por cada nave enemiga que veo, quizá soy demasiado cómodo y debería acostumbrarme, también debería estar la opción de poder poner más de dos botones diferentes por grupo de acción (igual se puede y yo no me he enterado).
Y no hago PvP ni pienso hacerlo en un futuro.

Los disipadores de calor y las contramedidas electronicas, permiten asignaciones directas a teclas/botones sin necesidad de estar en un grupo de acción.

Por ejemplo, mi ratón tiene botones laterales, los uso para los acumuladores de escudos, y disipadores de calor. Y uno de ellos en combinación con la tecla CTRL lo tengo asignado a su vez a contramedidas electronicas, todo ello independiente de los grupos de accion.
 
Yo las tengo asistidas, que hacen menos daño, pero leñe, al menos disparan hacia donde deben.
Creo que cambiaré los multicañones de 1 por rayo sostenido, porque cuando me quedo sin munición en los multicañones de 3 y de 2, es como si no tuviera nada usando solo los de 1... xD
 
Gracias oscarmr, pero mi duda va sobre todo por cual es mejor modificación, eficiente, largo rango...

Otra cosa que tengo que ver es que tipo de resultados experimentales dan, por lo que he visto en una pruebas que he hecho que sale una especie de rueda e imagino que dan, lo que den, cuando cae en azul.
 
yo que soy un poco torpe, me beneficia el largo alcance, les empiezo a dar antes que ellos me tengan a tiro, especialmente con los láseres de rayo, una descarga cuando se acercan sobre los 2000 y cuando están encima ya tienen los escudos caídos para empezar con los multis. Depende mucho de tu modo de juego, y de como te adaptas a la configuración que escojas.
 
Que tal es la equilibrada para multis? Menos consumo energético me permitiría meter mejores escudos

Eso como dice 3navis, depende mucho de tu estilo de juego. Pero vamos, respecto a los multicañones, yo le meto siempre sobrecargado, con excepción de los cañones de nivel 1, que están con largo alcance.
Luego, en las modificaciones de estado, eso de la rosca que dices que a veces te toca y muchas no, no es necesario que lo eches a suertes. Puedes añadir una modificación experimental a cualquier arma comprándolo con 2 niveles del ingeniero.

Voy a aclararlo un poco; cuando tu vas a un ingeniero, tienes que subir la confianza que se reprsenta en roscas exagonales. Hay un máximo de 5 roscas, y llegados a ese nivel, después de gastar unos cuantos recursos en crear modificaciones (que no tiene porqué aplicarse), llegas al nivel de confianza 5.

En ese momento puedes ingenierizar cualquier arma a nivel 5, ya sea para largo alcance o para sobrecargado, o para más munición o lo que quieras.

En el momento de hacer una modificación, te sale la ruleta de la fortuna para darte el efecto secundario o efecto experimental (no recuerdo ahora como lo han traducido). Si te cae la flecha en un cuadro azul, te lo dan gratis, pero tal vez te toque un efecto que no te interesa, o que no te toque nada.
En ese momento puedes usar 2 niveles de confianza del ingeniero para forzar un efecto secundario, por ejemplo balas corrosivas.

Cuando gastas niveles de confianza, bajas del nivel 5 al nivel 3, y debes volver a gastar materiales para subir al nivel 5 de nuevo.

Yo lo que hago es subir el ingeniero a nivel 5 creando modificaciones que gasten recursos que no me interesan, por ejemplo que el anclaje sea ligero, pero no aplico ninguna modificación. Lo hago 3 veces por cada nivel hasta llegar al nivel 5 del ingeniero.
Luego selecciono un arma que me interese modificar, por ejemplo el multicañón de 4 que tiene la anaconda, busco ingenierizarlo a nivel 5 de sobrecargado, y pago las modificaciones secundarias con niveles del ingeniero, luego aplico el cambio. Y me queda un multicañón de módulo 4, ingenierizado al 5 con el efecto de sobrecargado que aumenta el daño a costa de reducir la distancia efectiva, con efecto secundario de balas corrosivas que van bien para reventar el casco de la nave enemiga.
 
Last edited:
Es muy importante tener acumuladores de escudos & disipadores de calor, cuando te vas a quedar sin escudos le das y los recarga. Marca la diferencia entre ganar o no ganar cuando viene un vehículo pesado.
 
No me deja darte reputación oscarmr por tu gran explicación. Ya así la cosa me queda más clara.

Tendré también en cuenta su consejo 3 navis (aunque al llevar la DBX posiblemente me va a costar buscar modificaciones que me reduzcan el consumo de energía)
 
Back
Top Bottom