ADVERTENCIA
La acción desenfrenada del CQC lo convierte en un machacamandos. Despedíos para siempre del centrado perfecto en vuestros modestos joysticks.
Pero no os alarméis, podréis ajustar la sensibilidad del controlador en las opciones del juego para que no se active sólo con mirarlo.
Es posible que los usuarios de palancas de gases se libren de este inconveniente, aunque nunca he probado una lo suficiente para saberlo por mí mismo.
No nos hacemos cargo de destrozos en periféricos y lesiones por esguinces de muñeca o traumatismos similares. Aprende a jugar bajo tu responsabilidad.
ROL DE LAS NAVES EN CQC
¿Para qué sirve cada nave?
CAZA IMPERIAL
El León, el TIE Fighter, el luchador. La mosca que te sobrevuela esquivando los envites de tu mano y se posa sobre tu piel a placer. Es la nave más maniobrable y está diseñada para el combate cuerpo a cuerpo puro. El resto de naves tendrán muchas dificultades para destruir a un jugador experimentado con caza imperial en una lucha a corto alcance igualada. Esta nave, al contrario que las TIE Fighter de Star Wars, es todo escudo poderoso, su casco es muy débil. Debéis administrar con cuidado la energía, si os quitan el escudo estáis vendidos. La pega de esta nave es la velocidad punta. Las evasiones son difíciles, si intentáis huir os veréis superados en velocidad, en especial contra las F-63. Los pilotos experimentados suelen luchar hasta la muerte en estas naves y cuando se ven superados intentan embestirte, ya que su escudo aguanta muy bien los golpes.
F63 CONDOR
El Tigre, el explorador, el centrocampista. La abeja que de un picotazo te deja al borde del shock anafiláctico. Ligera y ágil. Recorre el escenario en busca de presas débiles y compañeros en peligro. Se lanza en rápidos ataques precisos y letales para luego evadirse con su superior velocidad y excelente capacidad de maniobra. La resistencia de la nave es débil y tendrás dificultades en combate cerrado contra los cazas imperiales. Los jugadores avanzados analizan la batalla y se lanzan al ataque en los lugares donde puedan ser útiles, para apoyar a un compañero o rematar naves tocadas, y a continuación evadirse entre los obstáculos del escenario. Mi nave favorita en modo lucha a muerte
.
EAGLE
El Camper, Don Juan Carlos, el francotirador. Diseñada para el combate a larga distancia. Como buen campero, acecha entre los recovecos del escenario en busca de pilotos despistados para lanzarse en un ataque por sorpresa. Velocidad y maniobrabilidad media, escudo medio, casco algo por encima de la media. La nave destaca solamente en el combate a largo alcance, te será difícil desenvolverte en dogfight puro. Los jugadores avanzados en el pilotaje de esta nave te abordan y disparan manteniendo la distancia hasta que los encaras. A continuación dan marcha atrás a toda velocidad y utilizan el eyector térmico. Encienden el impulsor de desplazamiento lateral hacia un lado mientras inclinan la palanca de mando suavemente hacia el otro, trazando espirales en el espacio frente a tu nave y dificultando enormemente tu puntería.
SIDEWINDER
El elefante, el tanque, la diana gigante volante. Una nave diseñada para aguantar golpes y hacer daño, pero con una capacidad de maniobra pésima en comparación con el resto naves. Supongo que todos ya la conocéis. En un combate igualado, vais a perder con cualquier piloto con la suficiente paciencia. Es la nave menos usada en la arena. No se me ocurre otro rol para esta nave que la de perseguir a las Eagles y aguantar su daño. Puede ser usada en estrategias de equipo que requieran una diana resistente como cebo.
OUTFFITING EN CQC
Empezaré escribiendo sobre la Condor y el Caza Imperial porque Frontier, en la descripción del juego, nos las muestra con unas prestaciones casi idénticas y puede llevar a confusión. Aunque veamos que tienes iguales estadísticas en velocidad y maniobra, esto en la práctica no es cierto. El Caza Imperial conserva un rango amplio de giro a poca velocidad y se presta al cuerpo a cuerpo. En cambio la Cóndor necesita más velocidad para hacer uso de toda su capacidad de giro, lo que la inclina a hacer amplias pasadas. Un vistazo al outfitting de cada nave nos va a sacar de dudas sobre sus capacidades.
F63 CONDOR
Anclaje de apoyo
-Lanzador de señuelos
-Navegación silenciosa
Acoplamiento de energía
-Distribuidor de energía estándar
-Distribuidor enfocado a motor
-Distribuidor enfocado a armas
Armazón
-Blindaje estándar
-Blindaje de resistencia invertida
Postquemador
-Postquemador estándar
-Postquemador optimizado (más cantidad de boost pero menos veloces)
-Postquemador superior (menos boost pero más rápidos)
Escudos
-Escudos estándar
-Escudos ligeros
-Escudos de resistencia invertida
-Escudos de carga rápida
CAZA IMPERIAL
Anclaje de apoyo
-Señuelos
-Potenciador de escudos
-Navegación silenciosa
-Refuerzo de blindaje
Acoplamiento de energía
-Distribuidor de energía estándar
-Distribuidor enfocado a motor
-Distribuidor enfocado a sistemas
-Distribuidor enfocado a armas
Armazón
-Blindaje estándar
-Blindaje de capacidad
Postquemador
-Postquemador estándar
-Postquemador optimizado
-Postquemador superior
Escudos
-Escudos estándar
-Escudos sobrecargados
-Escudos hipercargados
-Escudos ciclo único
Como podemos ver, anclajes, distribuidores, armazón y escudos son diferentes en cada nave.
-Las mejoras de la Condor están orientadas a hacer más rápida la nave. Con escudos de menos capacidad y más tasa de recarga.
-Las opciones del Caza Imperial sirven para potenciar la resistencia de sus escudos.
El siguiente apartado trata sobre la configuración más acorde con el rol en combate de las naves. No vamos a profundizar en configuraciones exóticas que puedan usarse para diferentes estilos de juego.
F63 CONDOR
Navegación silenciosa, Distribuidor enfocado a motor, Blindaje de Resistencia invertida, Postquemador Optimizado, Escudos de Carga Rápida.
*PIPS ATAQUE SYS1 MOT2 ARM3 RECONOCIMIENTO SYS1 MOT4 ARM1 EVASIÓN SYS4 MOT2 ARM0
Usaremos el Distribuidor enfocado a motor para potenciar la recarga de boost. En CQC proliferan los láseres, con lo cual, usaremos el Blindaje Normal, aunque se puede cambiar dentro de la partida si te matan. El Postquemador optimizado es la mejor opción. Siempre van a ser mejor más boost cortos, que menos cantidad pero más veloces, tendremos alguno a mano cuando lo necesitemos y no nos pasaremos de largo en las persecuciones. El Escudo de carga rápida nos recargará el escudo rápidamente entre intercepciones. Usaremos el Escudo ligero hasta que tengamos suficiente nivel. La Navegación silenciosa es para jugadores experimentados. Si aún jugáis a perseguir a los objetivos aunque os estén friendo por detrás, mejor usar los señuelos.
CAZA IMPERIAL
Potenciador de escudos, Distribuidor enfocado a sistemas, Blindaje de Capacidad, Postquemador optimizado, Escudo de ciclo único.
*PIPS ATAQUE SYS3 MOT1 ARM2 RECONOCIMIENTO SYS3 MOT3 ARM0 EMBESTIDA SYS4 MOT2 ARM0
Usaremos lanzador de señuelos hasta desbloquear el potenciador de escudos. Distribuidor enfocado a sistemas para mejorar nuestra resistencia. El Blindaje de capacidad parece que ofrece un poco más de resistencia, aunque como el casco del caza imperial aguanta tan poco la mejora puede ser subjetiva. Según vayamos subiendo de nivel cambiaremos de escudo, hasta llegar al escudo de ciclo único que ofrece la mejor protección.
ARMAMENTO
A continuación os escribiré sobre las armas. Las dos naves usan las mismas aunque se desbloquean en diferentes etapas. Un repetidor de plasma es un arma regular para una Condor pero letal en una Imperial, por esa razón necesitamos más nivel de CQC para conseguir la misma arma en distinta nave.
LÁSER DE PULSOS
Arma estándar para el Condor y el caza imperial. Infringe gran cantidad de daño continuado con poco coste de energía. Ideal para los cazas imperiales. Rango 1000m.
LÁSER DE RÁFAGAS
Sus rafagas rápidas de daño concentrado son superiores en los ataques relámpago. Tiene gran penetración a coste de un consumo un poco superior. Arma preferida de los pilotos de F63 Condor.
CAÑÓN AUTOMÁTICO
Un arma excelente por su poco consumo y alto rendimiento contra el blindaje de las naves enemigas. Tiene un rango 1200m. algo superior al de los láseres anteriores. Lamentablemente este arma no goza de la precisión suficiente para ser usada a largo alcance, con eficacia, contra objetivos ágiles. Una buena opción para rematar objetivos sin escudo a corto-medio alcance.
REPETIDOR DE PLASMA
No confundir con el acelerador de plasma del juego abierto. La cadencia y velocidad de los proyectiles es muy superior en este modelo. Tiene un rango de 1200m como el cañón automático pero tampoco los aprovecha por su falta de precisión. Consumo de energía alto. Muy útil para rápidos ataques de precisión a corta distancia.
LÁSER DE CALOR
Una bestia, tanto en daño como en consumo de energía, que además recalienta la refrigeración del objetivo. Rango de 1200m con la precisión de un láser. Ideal para ataques a larga distancia.
EAGLE
Una de las claves para entender el outfitting de esta nave es conocer la diferencia que existe entre las técnicas de ocultación con eyector térmico en Juego abierto y CQC. En esencia, en juego abierto, desactivas los escudos, cierras las ventilaciones de la nave y disipas el calor, para bajar tu firma térmica y que las otras naves no puedan hacer “target” sobre tí. En CQC esta función la realiza el dispositivo de navegación silenciosa. En cambio, el eyector térmico cumple una función distinta en CQC. Cuando lo uses el enemigo si podrá seleccionarte, pero tendrá que apuntar justo en el centro de su retícula, casi como si sus armas fueran fijas.
En CQC, el eyector está diseñado para que tu adversario intente abordate. En cambio la navegación silenciosa sirve para huir de él.
La configuración ideal enfocada al rol de combate a larga distancia es la siguiente.
Eyector térmico, Blindaje de resistencia, Distribuidor enfocado a armas, Postquemador superior, Generador de escudos de ciclo simple.
PIPS* ACECHO SYS2 MOT4 ARM0 ATAQUE SYS0 MOT2 ARM4 MANIOBRA DE CONTRA-ABORDAJE SYS0 MOT4 ARM2
El eyector térmico para maniobras de engaño comentadas anteriormente. Blindaje de resistencia es superior al normal. Posquemador superior, puesto que nos moveremos tratando de pasar desapercibidos, no necesitaremos tantos boost pero si gran velocidad en momentos puntuales. Generador de escudos de ciclo simple, lo usaremos en cuanto podamos.
ARMAMENTO
LASER DE RAYO
Se come el escudo y el casco de los enemigos. Rango de 1200m. Consumo alto, hay que ser generoso con los PIPs. El arma que usaremos hasta desbloquear el Rayo SC
PULSO SC
Láser de pulsos optimizado, con daño, penetración y rango superior en 200m a los modelos para Condor y Caza Imperial. Sirve si queremos adoptar un rol más cuerpo a cuerpo con la Eagle aunque no lo recomiendo.
RAYO SC
Como el láser de rayo pero con un daño y consumo superior. El arma más recomendada.
CAÑÓN
Imaginaos las posibilidades tácticas que tiene un arma fija, con un daño bestial y un rango de 1500m, en manos de un jugador con la puntería de Dios encarnado en piloto de CQC.
Cada uno que saque sus propias conclusiones.
SIDEWINDER
Ya que su uso está mínimamente extendido y parece estar en desventaja respecto al resto de naves en cuanto a capacidad de lucha, no vamos a entrar a hablar en profundidad de ella. Solamente destacar que su armamento es superior al resto, en especial su cañón de fragmentación. También es la única nave que cuenta con celulas de energia, lo que la hace aguantar mucho. Lamentablemente su poca maniobrabilidad y gran tamaño la hacen estar fuera de lugar en la arena.
POWERUPS
Los powerups son los anillos de colores que vemos por el escenario y destacados en blanco en los sensores (HUD por defecto). Al cruzar por el centro de un powerup activo, nos da una ventaja distinta en función de su color:
ROJO
Aumenta el daño de tus armas en gran cantidad. Uno de los powerups más cotizados.
AZUL
Te otorga navegación silenciosa durante un tiempo. No te pueden hacer target como con el dispositivo de navegación silenciosa y tiene la ventaja de no perder tu escudo. Un powerup peligroso en manos de cualquier jugador, en especial de los pilotos de Eagles.
AMARILLO
Recarga completamente tu escudo, incluso si lo has perdido, y también le otorga un 30% más de resistencia. El más buscado entre los pilotos que se quedan sin escudo.
VERDE
Aumenta en gran medida tu velocidad punta. Si estás escapando de un enemigo y te encuentras este powerup, tienes la huída garantizada.
*¿QUÉ SON LOS PIPS?
Los pips son los puntitos que asignamos a escudos, motores y armas. Los jugadores experimentados llevan distribuciones de PIPs preconfiguradas en los botones de sus mandos, que luego van modificando según las necesidades. Las recomendaciones de PIPs son para que uséis en vuestros bindings, aunque esto último no es necesario para disfrutar de CQC al completo. Solo sirve para hacer más cómodo el manejo de los PIPs.
ASISTENCIA DE VUELO
La asistencia de vuelo hace que nuestras naves sean más fáciles de manejar. El ordenador de vuelo modifica las órdenes que aplicamos en nuestra palanca, para que se comporte de la forma más parecida a las capacidades de control de un avión a reacción. Cuando desactivamos la asistencia, tenemos un control total de la nave, como si se tratara de un módulo espacial real. Podemos aplicar una fuerza diferente a la dirección de movimiento actual instantáneamente, permitiendo maniobras como girar sobre ti mismo manteniendo el momento lineal. No perder velocidad si no ejercemos una fuerza contraria. Mantener un giro indefinidamente, aunque tengamos la palanca centrada (Mareo asegurado en VR). Es importante que asignéis un botón a vuestros joysticks para la asistencia de vuelo, ya que, al desactivarla, permite hacer giros manuales, más rápidos que los asistidos, lo que puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Recomiendo configurarlo para que la asistencia se apague mientras mantenéis pulsado el botón.
APUNTADO
El apuntado a los módulos en CQC. En las pasadas de cara al enemigo, es recomendable que apuntéis a la cabina ya que si la rompéis no es como el juego abierto que salta el oxígeno, aquí es muerte directa (no sé con la Sidewinder pero supongo que también). De una ráfaga de plasma, bien colocada y apuntada a la cabina, puedes matar a un oponente del tirón. Aunque el combate es tan frenético que te faltarán manos para apuntar a todas las naves.
Nada más por el momento. Espero que os guste este tutorial, yo he disfrutado intentando redactarlo como si fuera un antiguo manual de un juego de la NES, con humor y estilo desenfadado.
La acción desenfrenada del CQC lo convierte en un machacamandos. Despedíos para siempre del centrado perfecto en vuestros modestos joysticks.
Pero no os alarméis, podréis ajustar la sensibilidad del controlador en las opciones del juego para que no se active sólo con mirarlo.
Es posible que los usuarios de palancas de gases se libren de este inconveniente, aunque nunca he probado una lo suficiente para saberlo por mí mismo.
No nos hacemos cargo de destrozos en periféricos y lesiones por esguinces de muñeca o traumatismos similares. Aprende a jugar bajo tu responsabilidad.
ROL DE LAS NAVES EN CQC
¿Para qué sirve cada nave?
CAZA IMPERIAL
El León, el TIE Fighter, el luchador. La mosca que te sobrevuela esquivando los envites de tu mano y se posa sobre tu piel a placer. Es la nave más maniobrable y está diseñada para el combate cuerpo a cuerpo puro. El resto de naves tendrán muchas dificultades para destruir a un jugador experimentado con caza imperial en una lucha a corto alcance igualada. Esta nave, al contrario que las TIE Fighter de Star Wars, es todo escudo poderoso, su casco es muy débil. Debéis administrar con cuidado la energía, si os quitan el escudo estáis vendidos. La pega de esta nave es la velocidad punta. Las evasiones son difíciles, si intentáis huir os veréis superados en velocidad, en especial contra las F-63. Los pilotos experimentados suelen luchar hasta la muerte en estas naves y cuando se ven superados intentan embestirte, ya que su escudo aguanta muy bien los golpes.
F63 CONDOR
El Tigre, el explorador, el centrocampista. La abeja que de un picotazo te deja al borde del shock anafiláctico. Ligera y ágil. Recorre el escenario en busca de presas débiles y compañeros en peligro. Se lanza en rápidos ataques precisos y letales para luego evadirse con su superior velocidad y excelente capacidad de maniobra. La resistencia de la nave es débil y tendrás dificultades en combate cerrado contra los cazas imperiales. Los jugadores avanzados analizan la batalla y se lanzan al ataque en los lugares donde puedan ser útiles, para apoyar a un compañero o rematar naves tocadas, y a continuación evadirse entre los obstáculos del escenario. Mi nave favorita en modo lucha a muerte
EAGLE
El Camper, Don Juan Carlos, el francotirador. Diseñada para el combate a larga distancia. Como buen campero, acecha entre los recovecos del escenario en busca de pilotos despistados para lanzarse en un ataque por sorpresa. Velocidad y maniobrabilidad media, escudo medio, casco algo por encima de la media. La nave destaca solamente en el combate a largo alcance, te será difícil desenvolverte en dogfight puro. Los jugadores avanzados en el pilotaje de esta nave te abordan y disparan manteniendo la distancia hasta que los encaras. A continuación dan marcha atrás a toda velocidad y utilizan el eyector térmico. Encienden el impulsor de desplazamiento lateral hacia un lado mientras inclinan la palanca de mando suavemente hacia el otro, trazando espirales en el espacio frente a tu nave y dificultando enormemente tu puntería.
SIDEWINDER
El elefante, el tanque, la diana gigante volante. Una nave diseñada para aguantar golpes y hacer daño, pero con una capacidad de maniobra pésima en comparación con el resto naves. Supongo que todos ya la conocéis. En un combate igualado, vais a perder con cualquier piloto con la suficiente paciencia. Es la nave menos usada en la arena. No se me ocurre otro rol para esta nave que la de perseguir a las Eagles y aguantar su daño. Puede ser usada en estrategias de equipo que requieran una diana resistente como cebo.
OUTFFITING EN CQC
Empezaré escribiendo sobre la Condor y el Caza Imperial porque Frontier, en la descripción del juego, nos las muestra con unas prestaciones casi idénticas y puede llevar a confusión. Aunque veamos que tienes iguales estadísticas en velocidad y maniobra, esto en la práctica no es cierto. El Caza Imperial conserva un rango amplio de giro a poca velocidad y se presta al cuerpo a cuerpo. En cambio la Cóndor necesita más velocidad para hacer uso de toda su capacidad de giro, lo que la inclina a hacer amplias pasadas. Un vistazo al outfitting de cada nave nos va a sacar de dudas sobre sus capacidades.
F63 CONDOR
Anclaje de apoyo
-Lanzador de señuelos
-Navegación silenciosa
Acoplamiento de energía
-Distribuidor de energía estándar
-Distribuidor enfocado a motor
-Distribuidor enfocado a armas
Armazón
-Blindaje estándar
-Blindaje de resistencia invertida
Postquemador
-Postquemador estándar
-Postquemador optimizado (más cantidad de boost pero menos veloces)
-Postquemador superior (menos boost pero más rápidos)
Escudos
-Escudos estándar
-Escudos ligeros
-Escudos de resistencia invertida
-Escudos de carga rápida
CAZA IMPERIAL
Anclaje de apoyo
-Señuelos
-Potenciador de escudos
-Navegación silenciosa
-Refuerzo de blindaje
Acoplamiento de energía
-Distribuidor de energía estándar
-Distribuidor enfocado a motor
-Distribuidor enfocado a sistemas
-Distribuidor enfocado a armas
Armazón
-Blindaje estándar
-Blindaje de capacidad
Postquemador
-Postquemador estándar
-Postquemador optimizado
-Postquemador superior
Escudos
-Escudos estándar
-Escudos sobrecargados
-Escudos hipercargados
-Escudos ciclo único
Como podemos ver, anclajes, distribuidores, armazón y escudos son diferentes en cada nave.
-Las mejoras de la Condor están orientadas a hacer más rápida la nave. Con escudos de menos capacidad y más tasa de recarga.
-Las opciones del Caza Imperial sirven para potenciar la resistencia de sus escudos.
El siguiente apartado trata sobre la configuración más acorde con el rol en combate de las naves. No vamos a profundizar en configuraciones exóticas que puedan usarse para diferentes estilos de juego.
F63 CONDOR
Navegación silenciosa, Distribuidor enfocado a motor, Blindaje de Resistencia invertida, Postquemador Optimizado, Escudos de Carga Rápida.
*PIPS ATAQUE SYS1 MOT2 ARM3 RECONOCIMIENTO SYS1 MOT4 ARM1 EVASIÓN SYS4 MOT2 ARM0
Usaremos el Distribuidor enfocado a motor para potenciar la recarga de boost. En CQC proliferan los láseres, con lo cual, usaremos el Blindaje Normal, aunque se puede cambiar dentro de la partida si te matan. El Postquemador optimizado es la mejor opción. Siempre van a ser mejor más boost cortos, que menos cantidad pero más veloces, tendremos alguno a mano cuando lo necesitemos y no nos pasaremos de largo en las persecuciones. El Escudo de carga rápida nos recargará el escudo rápidamente entre intercepciones. Usaremos el Escudo ligero hasta que tengamos suficiente nivel. La Navegación silenciosa es para jugadores experimentados. Si aún jugáis a perseguir a los objetivos aunque os estén friendo por detrás, mejor usar los señuelos.
CAZA IMPERIAL
Potenciador de escudos, Distribuidor enfocado a sistemas, Blindaje de Capacidad, Postquemador optimizado, Escudo de ciclo único.
*PIPS ATAQUE SYS3 MOT1 ARM2 RECONOCIMIENTO SYS3 MOT3 ARM0 EMBESTIDA SYS4 MOT2 ARM0
Usaremos lanzador de señuelos hasta desbloquear el potenciador de escudos. Distribuidor enfocado a sistemas para mejorar nuestra resistencia. El Blindaje de capacidad parece que ofrece un poco más de resistencia, aunque como el casco del caza imperial aguanta tan poco la mejora puede ser subjetiva. Según vayamos subiendo de nivel cambiaremos de escudo, hasta llegar al escudo de ciclo único que ofrece la mejor protección.
ARMAMENTO
A continuación os escribiré sobre las armas. Las dos naves usan las mismas aunque se desbloquean en diferentes etapas. Un repetidor de plasma es un arma regular para una Condor pero letal en una Imperial, por esa razón necesitamos más nivel de CQC para conseguir la misma arma en distinta nave.
LÁSER DE PULSOS
Arma estándar para el Condor y el caza imperial. Infringe gran cantidad de daño continuado con poco coste de energía. Ideal para los cazas imperiales. Rango 1000m.
LÁSER DE RÁFAGAS
Sus rafagas rápidas de daño concentrado son superiores en los ataques relámpago. Tiene gran penetración a coste de un consumo un poco superior. Arma preferida de los pilotos de F63 Condor.
CAÑÓN AUTOMÁTICO
Un arma excelente por su poco consumo y alto rendimiento contra el blindaje de las naves enemigas. Tiene un rango 1200m. algo superior al de los láseres anteriores. Lamentablemente este arma no goza de la precisión suficiente para ser usada a largo alcance, con eficacia, contra objetivos ágiles. Una buena opción para rematar objetivos sin escudo a corto-medio alcance.
REPETIDOR DE PLASMA
No confundir con el acelerador de plasma del juego abierto. La cadencia y velocidad de los proyectiles es muy superior en este modelo. Tiene un rango de 1200m como el cañón automático pero tampoco los aprovecha por su falta de precisión. Consumo de energía alto. Muy útil para rápidos ataques de precisión a corta distancia.
LÁSER DE CALOR
Una bestia, tanto en daño como en consumo de energía, que además recalienta la refrigeración del objetivo. Rango de 1200m con la precisión de un láser. Ideal para ataques a larga distancia.
EAGLE
Una de las claves para entender el outfitting de esta nave es conocer la diferencia que existe entre las técnicas de ocultación con eyector térmico en Juego abierto y CQC. En esencia, en juego abierto, desactivas los escudos, cierras las ventilaciones de la nave y disipas el calor, para bajar tu firma térmica y que las otras naves no puedan hacer “target” sobre tí. En CQC esta función la realiza el dispositivo de navegación silenciosa. En cambio, el eyector térmico cumple una función distinta en CQC. Cuando lo uses el enemigo si podrá seleccionarte, pero tendrá que apuntar justo en el centro de su retícula, casi como si sus armas fueran fijas.
En CQC, el eyector está diseñado para que tu adversario intente abordate. En cambio la navegación silenciosa sirve para huir de él.
La configuración ideal enfocada al rol de combate a larga distancia es la siguiente.
Eyector térmico, Blindaje de resistencia, Distribuidor enfocado a armas, Postquemador superior, Generador de escudos de ciclo simple.
PIPS* ACECHO SYS2 MOT4 ARM0 ATAQUE SYS0 MOT2 ARM4 MANIOBRA DE CONTRA-ABORDAJE SYS0 MOT4 ARM2
El eyector térmico para maniobras de engaño comentadas anteriormente. Blindaje de resistencia es superior al normal. Posquemador superior, puesto que nos moveremos tratando de pasar desapercibidos, no necesitaremos tantos boost pero si gran velocidad en momentos puntuales. Generador de escudos de ciclo simple, lo usaremos en cuanto podamos.
ARMAMENTO
LASER DE RAYO
Se come el escudo y el casco de los enemigos. Rango de 1200m. Consumo alto, hay que ser generoso con los PIPs. El arma que usaremos hasta desbloquear el Rayo SC
PULSO SC
Láser de pulsos optimizado, con daño, penetración y rango superior en 200m a los modelos para Condor y Caza Imperial. Sirve si queremos adoptar un rol más cuerpo a cuerpo con la Eagle aunque no lo recomiendo.
RAYO SC
Como el láser de rayo pero con un daño y consumo superior. El arma más recomendada.
CAÑÓN
Imaginaos las posibilidades tácticas que tiene un arma fija, con un daño bestial y un rango de 1500m, en manos de un jugador con la puntería de Dios encarnado en piloto de CQC.
Cada uno que saque sus propias conclusiones.
SIDEWINDER
Ya que su uso está mínimamente extendido y parece estar en desventaja respecto al resto de naves en cuanto a capacidad de lucha, no vamos a entrar a hablar en profundidad de ella. Solamente destacar que su armamento es superior al resto, en especial su cañón de fragmentación. También es la única nave que cuenta con celulas de energia, lo que la hace aguantar mucho. Lamentablemente su poca maniobrabilidad y gran tamaño la hacen estar fuera de lugar en la arena.
POWERUPS
Los powerups son los anillos de colores que vemos por el escenario y destacados en blanco en los sensores (HUD por defecto). Al cruzar por el centro de un powerup activo, nos da una ventaja distinta en función de su color:
ROJO
Aumenta el daño de tus armas en gran cantidad. Uno de los powerups más cotizados.
AZUL
Te otorga navegación silenciosa durante un tiempo. No te pueden hacer target como con el dispositivo de navegación silenciosa y tiene la ventaja de no perder tu escudo. Un powerup peligroso en manos de cualquier jugador, en especial de los pilotos de Eagles.
AMARILLO
Recarga completamente tu escudo, incluso si lo has perdido, y también le otorga un 30% más de resistencia. El más buscado entre los pilotos que se quedan sin escudo.
VERDE
Aumenta en gran medida tu velocidad punta. Si estás escapando de un enemigo y te encuentras este powerup, tienes la huída garantizada.
*¿QUÉ SON LOS PIPS?
Los pips son los puntitos que asignamos a escudos, motores y armas. Los jugadores experimentados llevan distribuciones de PIPs preconfiguradas en los botones de sus mandos, que luego van modificando según las necesidades. Las recomendaciones de PIPs son para que uséis en vuestros bindings, aunque esto último no es necesario para disfrutar de CQC al completo. Solo sirve para hacer más cómodo el manejo de los PIPs.
ASISTENCIA DE VUELO
La asistencia de vuelo hace que nuestras naves sean más fáciles de manejar. El ordenador de vuelo modifica las órdenes que aplicamos en nuestra palanca, para que se comporte de la forma más parecida a las capacidades de control de un avión a reacción. Cuando desactivamos la asistencia, tenemos un control total de la nave, como si se tratara de un módulo espacial real. Podemos aplicar una fuerza diferente a la dirección de movimiento actual instantáneamente, permitiendo maniobras como girar sobre ti mismo manteniendo el momento lineal. No perder velocidad si no ejercemos una fuerza contraria. Mantener un giro indefinidamente, aunque tengamos la palanca centrada (Mareo asegurado en VR). Es importante que asignéis un botón a vuestros joysticks para la asistencia de vuelo, ya que, al desactivarla, permite hacer giros manuales, más rápidos que los asistidos, lo que puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Recomiendo configurarlo para que la asistencia se apague mientras mantenéis pulsado el botón.
APUNTADO
El apuntado a los módulos en CQC. En las pasadas de cara al enemigo, es recomendable que apuntéis a la cabina ya que si la rompéis no es como el juego abierto que salta el oxígeno, aquí es muerte directa (no sé con la Sidewinder pero supongo que también). De una ráfaga de plasma, bien colocada y apuntada a la cabina, puedes matar a un oponente del tirón. Aunque el combate es tan frenético que te faltarán manos para apuntar a todas las naves.
Nada más por el momento. Espero que os guste este tutorial, yo he disfrutado intentando redactarlo como si fuera un antiguo manual de un juego de la NES, con humor y estilo desenfadado.
Last edited: