Diario de Desarrollo de Odyssey, El Camino a Odyssey Parte 3: La Esfera de Combate

El único articulo en medios españoles:
 
Pongo el video editado, sin sonido y solo con las imágenes de gameplay, por si alguien tiene interes:


Pongo algunas imágenes de armas que han salido en los medios y en el video:

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Madre mía sólo he reconocido a uno de los que antes solían aparecer en estas cosas. El rumbo que está tomando elite creo que no le v aa gustar a más de uno de por aquí que defencia a Elite casi como un "simulador espacial".

Las armas por cierto algunas tienen como una latencia bastante extraña, como que dispara y a unos milisegundos sale el trazado del proyectil... extraño. Me sigue pareciendo un combate muy rápido y además muy "fallón". De Elite hubiera esperado algo más pausado, táctico, no tan rápido. Veremos. De momento sigo igual de frío.
 
Otra cosa, no me ha parecido ver nada de PVP y no se si es porque no habrá combate PVP en tierra o que. Y por otro lado, se ven bastantes combates a cielo descubierto, una pasada de una nave o con el VRS y no habría mucho que ahcer. Espero que estén tomando esas cosaas en cuenta.
 
Todo el tema del sonido de este Dev Diary me ha parecido una maravilla, pero no me sorprende porque ED ya es magnífico en ese aspecto.

Los escenarios de noche con el cielo estrellado me han parecido preciosos. Me parece normal y lógico que la gente de SPVFA esté ya frotándose las manos pensando que podrá crear cuando Odyssey esté en la calle.

De igual manera, este tercer Dev Diary me reafirmar en la sensación de que los interiores, los efectos de luz, y los efectos de partículas, van a crear un conjunto muy decente y con unas necesidades de hardware normales, sin necesidad de tener el ordenador de 3000€ y que ni con esas el juego se mueva estable, que parece las tónica normal de hoy día.

Desde luego, si las animaciones de los personajes realmente se mantiene así in-game, con esa suavidad y sin problemas de red, indudablemente surgen las ganas de probar y jugar a este modo de FPS.

Segun parece, mañana tendremos un nuevo post con más información sobre este De Diary. No he podido estar atento a la parte del streaming de hoy de aniversario sobre las preguntas sobre el combate que han estado haciendo con el Dev, así que no sé si lo de mañana irá por ahí.

Por cierto, me ha parecido muy divertida y amena la transmisión de hoy, y hemos conocido a un nuevo miembro del Community Team (ya son 5...) y hemos tenido el imborrable momento de la broma con la Nomad de SC, jejejeje.

En otro orden de cosas, The Buur Pit comenta que retrasa la publicación de su análisis de este tercer Dev Diary ya que prefiere esperar a que mañana Frontier de él resto de información y así hacer solo 1 video analizándolo todo. No es que su análisis sea vital ni nada de eso, pero seguro que es interesante, muy bien elaborado, y saca detalles que pueden pasar desapercibidos de primeras... y, además, cuando alguien de la comunidad, que claramente se preocupa por el desarrollo, invierte su tiempo en este tipo de cosas, considero que siempre es de agradecer y apetece prestarle la atención que se merece.
 
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Viajero

Volunteer Moderator
Las armas por cierto algunas tienen como una latencia bastante extraña, como que dispara y a unos milisegundos sale el trazado del proyectil... extraño.

Hay cuatro tipos de armas: De plasma, laser, cinéticas y explosivas. De manera similar a las naves el laser es bueno contra escudos, las cinéticas contra armadura y el plasma vale un poco para ambos pero sus proyectiles son más lentos y hay que apuntar con un poco mas de previsión... exactamente igual que con las armas de plasma en naves 😋 . Imagino que a las que te refieres que se ven en el diary donde el proyectil va mas despacio y deja un rastro son precísamente del primer tipo, de plasma. Se menciona aquí (01:13:23):

Source: https://youtu.be/Z1RoO6XSde4?t=4403


Otra cosa, no me ha parecido ver nada de PVP y no se si es porque no habrá combate PVP en tierra o que.

Según comentan el PVP podrá ocurrir en cualquier lugar donde se encuentren jugadores basicamente, excepto en las zonas sociales donde se pillan misiones etc. Ahora bien, mientras que en una zona anárquica tendrás menos problemas con las fuerzas de seguridad locales, en una zona con mayor seguridad probablemente tengas un poco mas de lios con la ley.

Segun comentan tambien el PVE puede ocurrir de 3 maneras principales: en asentamientos, en zonas de conflicto y en los puntos de interés (POI) aleatorios habituales.

Hablan de esos temas aquí (57:09):

Source: https://youtu.be/Z1RoO6XSde4?t=3429

Y por otro lado, se ven bastantes combates a cielo descubierto, una pasada de una nave o con el VRS y no habría mucho que ahcer. Espero que estén tomando esas cosaas en cuenta.

si, esto es una de las cosas que no he visto en ningún sitio. Se pueden disparar entre maquinas y personas?, estaría completamente descompensado.

En esta parte de la entrevista hablan precisamente un poco de ese equilibrio que admiten es un desafío (55:54). Mencionan entre otras cosas que el combate de armas combinadas va a fomentar el uso de naves medianas o más pequeñas.

Source: https://youtu.be/Z1RoO6XSde4?t=3354


La entrevista entera en si es bastante interesante, hablan también de tipos de misiones, los diferentes trajes etc y si teneis tiempo recomiendo quedarse a verla entera.
 
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Si, pero aunque sean de plasma (me había fijado en el detalle por el rastro que dejaba) queda muy extraño, parece que tengas lag al disparar, no me ha gustado nada y creo que la sensacion al disparar no debe sentirse muy natural. Por otro lado me pareció leer que esto en VR nada de nada, como las últimas novedades de exploración que ya se ponia como en una pantalla proyectada en VR.

Si esto es así, el tema VR quedaría descartado porque va a resultar muy incómodo. Y lo mismo para el tema HOTAS. Me parece muy complicado de compaginar con teclado+raton
 

Viajero

Volunteer Moderator
No parece que sea lag la verdad, el proyectil es disparado en el acto; pero su lentitud, el retroceso del arma que impide su vision directa por un instante y el rastro que deja te pueden quizás dar esa impresión.

En cuanto a VR, en principio no iba a haber de ningún tipo. Finalmente tras discusiones con la comunidad parece que van a habilitarlo pero en vuelo y en VRS, dejandolo en pantalla plana para el FPS. Las reacciones de los fans de la VR a este este compromiso de momento parecen bastante positivas y hay bastantes que confirman que lo usaran (o por lo menos que lo intentarán 😋 ), yo entre ellos. Lo de cambiar entre HOTAs y ratón, yo lo hago constantemente en Elite, para pasar de pilotar a navegar menus de opciones y pantallas de IU etc. Tengo el raton y el teclado ahi mismo y no me cuesta mucho pasar de uno a otro. Habra que ver que tal en FPS.

Yo imagino que para cambios casuales etc no habra problema, pero si decido quedarme en FPS por un período largo para hacer varias misiones o lo que sea etc probablemente lance el juego en pantalla plana directamente.
 
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Traducción del hilo del Comandante [VR] Golgot con la trascripción de la charla con el diseñador principal Gareth Hughes durante el Dev Diary 3 / Combat in Odyssey - Enlace de YT:

Su papel:
  • Inicio del proceso = ideación / creación de prototipos / ideas centrales y sistemas.
  • Luego, en las fases de producción: ejecución de esos sistemas y contenido.
  • Fase final (ahora): equilibrar / iterar sobre cosas existentes / asegurarse de que funcione lo mejor posible.
Teletrabajo:
  • Tuvo que adaptarse, pero la productividad se mantuvo. Cambió la forma en que se comunican. Se pierde la capacidad de pasar por los puestos de los demas y comentar cosas interesantes, etc. Momentos orgánicos como ese se pierden. Se compensa teniendo más reuniones. No del todo igual. Cree una revisión más fácil al compartir una habitación. No ha estado exento de problemas. Teniendose en cuenta eso, el impulso de satisfacción ha continuado durante todo el año.
'El triángulo del combate':
  • SRV, naves, tropas, todos en el mismo espacio, luchando entre sí. Los desafíos fueron el equilibrio y el ritmo. Creo que hemos encontrado la manera de hacer que eso funcione. Animar a los jugadores a utilizar naves pequeñas y medianas ha sido un buen paso adelante. Especialmente con las zonas de conflicto y el gameplay en asentamientos, hemos encontrado un punto focal decente, que tiene equilibrio + emoción. [55m40]
¿Dónde puede ocurrir el combate?:
  • En cualquier lugar excepto en los espacios sociales. Al igual que con el juego actual, puede suceder potencialmente en cualquier lugar. En términos de PvE, en asentamientos, puntos de interés y zonas de combate.
Deseo de no obligar a los jugadores a entrar en combate:
  • Solo es una opción. Aún está el 'juega a tu manera'. El jugador normalmente puede elegir cuánto quiere. Si eligieron una misión de combate, aún pueden elegir un enfoque sigiloso en lugar de disparar armas. Permite una variedad de resultados.
Misiones de asesinato, herramientas e IA:
  • Literalmente, podría entrarse en el asentamiento y simplemente matar a todos, hasta cruzarnos con el objetivo. En un Sistema Anarquico, no está tan mal, pero en un sistema de mayor seguridad se tendrán muchos más problemas.
  • Pero si se desea adoptar un enfoque más considerado, se podría, por ejemplo, encontrar una terminal de información en el asentamiento, y si se ha logrado obtener una autorización que permita acceder a ella, ya sea colocando un dispositivo de piratería o escaneando alguna de las AI que ya están en el asentamiento, de manera encubierta y básicamente engañando sus credenciales, se puede obtener acceso a la lista de personal, identificar al objetivo que se está buscando en términos de ubicación, resaltarlos en el mundo con uno de los Marcadores AR, y hace que sea mucho más fácil rastrearlos. [1h1m13s]
  • Una vez que se haya marcado el objetivo, se puede usar algunas de las otras herramientas para infiltrarse en el edificio, quizás que se encuentren allí mismo, para eludir algunas de las medidas de seguridad. Y luego básicamente asesinarlos con total discreción.
  • Se puede tener un amigo esperando afuera como conductor de huida si las cosas van mal.
  • Los chicos de la IA han hecho un trabajo fantástico al llevar la IA a un lugar donde se sienta realmente receptiva e inteligente. Se basa en estímulos, por lo que la IA busca constantemente estímulos de audio y visuales que le puedan interesar. Puede ser que vean un panel cortado en el suelo; inmediatamente lse interesará investigar eso y echad un vistazo a esa zona... Si ven que el panel está cortado, que es un acto ilegal en el asentamiento, básicamente se intensificarán. [1h2m50s]
Misiones básicas de Energia del Asentamiento: [1h4m15s]
  • Extracción de núcleos de energía de asentamientos.
  • El núcleo de energía es un componente clave del reactor que alimenta el asentamiento. Si se quita el núcleo, pierde potencia, las luces se apagan, todo deja de funcionar, las puertas permanecen bloqueadas. Y la seguridad aumenta e investiga.
  • Se podrías tener un asentamiento desierto apagado que se quisiera volver a poner en funcionamiento, que nos dén la misión de transportar el núcleo de energía de vuelta. Usando la herramienta de corte para cortar puertas cerradas, o sobrecargándolas para abrirlas.
  • Una extensión de la misión puede ser que algunos de los edificios estén en llamas, porque ha habido peleas allí anteriormente. Se tendrá la tarea de ventilar esos edificios una vez que vuelvan a estar en funcionamiento, para apagar los incendios y luego reprimirlos para completar la misión. La problemática es que ya podría haber piratas / carroñeros en el asentamiento saqueando el lugar. O se podría estar en medio de la misión y una nave de desembarco llegar y dejarlos caer. Puede haber tensión cuando estás allí en la oscuridad, a la luz de los focos, y escuchas que llega la nave. A veces te das cuenta de que han llegado un equipo realmente potente de tios de 'nivel 5'.
  • Se tiene un escaneo visual, que facilita el nombre básico, salud, escudo y 'fuerza/energía'.
Misiones de 'Atraco':
  • Robo de núcleos de energía / producción industrial / datos.
  • Pueden ser misiones, o simplemente decidir que un asentamiento parece vulnerable.
  • Se podría coger un núcleo de energía y usarlo para encender un asentamiento que necesita uno, etc...
Trajes: [1h9m58s]
  • 4 trajes base.
  • Traje utilitario Remlock Maverick, bueno para el scavenging. Tamaño de mochila robusto y grande. La herramienta única es el cortador de arco, que puede cortar paneles y revelar lo que hay debajo. Es decir, acceso mecánico a una puerta, etc...
  • Traje táctico Dominator Mantecor [sp]. Orientado al combate. Escudos y armaduras resistentes. Puede equipar 2 armas principales. Puede llevar muchas más granadas.
  • Traje de explorador Supratec Artemis [sp]. Orientado a sustentarnos en la naturaleza mientras se busca muestras biológicas / PDI / sumergirse en las vistas.
  • Traje de vuelo. El traje predeterminado. Es 'viable'. Puedes realizar actividades con él. Pero es peor en todos los sentidos que los 3 trajes dedicados 'a pie'.
Tipos de daño y escudos: [1h13m10s]
  • Cinético, láser, plasma, explosivo.
  • Diferentes fabricantes para cada uno.
  • Muy extraído del juego de combate en naves.
  • Los plasmas son difíciles de usar debido al tiempo de viaje, etc...
  • Cuando participas en un combate, enciendes tus escudos. Las armas láser son las más efectivas para quitar los escudos, etc. Lo ideal sería cambiar a explosivo o cinético para dañar la armadura.
  • Todos los jugadores + IA tienen el mismo valor de salud, la armadura es el diferenciador.
  • Las 2 armas primarias del traje de combate realmente entran en juego.
  • Se puede dividir el reparto de escudo / armadura entre equipos ofensivos, etc., desde disparos de escudo hasta escopetas frontales, etc...
Granadas: [1h16m10s]
  • Rentringido el número que se puede transportar.
  • 3 tipos principales.
  • Las explosivas son buenas contra armaduras.
  • Las EMP (Pulso Electromagnético) son buenas contra escudos.
  • Nota: también afectan a las naves y SRV.
  • La granada generadora de escudo produce un escudo temporal.
SRV en zona de combate:
  • Activamente incentivado / no es una idea tardía.
  • Acabo de trabajar en el comportamiento de la IA con respecto a esquivar SRVs. Tuve que dar una paso hacía atrás ya que eran demasiado efectivos a la hora de apartarse del camino;)
Defensas en bases:
  • Puntos de defensa contra misiles entrantes.
  • Torretas antipersona que pueden ayudar a la IA a enfrentarse a los SRV.
  • Las torretas anti-naves causan un gran daño.
  • Las cantidades variarán. Los asentamientos militares superarán a las granjas, etc...
  • Las tropas individuales pueden forcejear contra un SRV, pero de 3 a 6 tropas pueden eliminarlo con bastante rapidez si está mal colocado / estático, etc...
Ingenieros: [1h21m15s]
  • Ahora podemos visitar a los ingenieros en el juego cara a cara, y se están añadiendo más.
  • Los nuevos ingenieros se centrarán principalmente en mejoras de armas y trajes, módulos, etc...
  • No se puede rediseñar un arma una vez alterada (?). Necesitas conseguir una nueva.
  • No queremos que sean 'desechables', sino reemplazarlas con pequeños incrementos.
  • Quieren que 'ames' tu arma. Mejorarla lentamente con módulos ingenierizados, adaptarla, etc...
  • Luego, podemos equiparnos con otro modelo de arma para una especialidad diferente, etc...
  • Y lo mismo con los trajes.
  • Dice que habrá un grado de grindeo / ganancia de creditos / 'jugar el juego' para obtener las modificaciones. Pero al mismo tiempo, el nivel de entrada para poder probar los elementos básicos es bajo. Se podrá probarlos todos desde el principio.
¿Momento favorito del desarrollo del combate?:
  • La primera vez que vio una zona de combate en funcionamiento, voló con la nave de descenso, con la IA inicial en un asentamiento que conocía bastante bien. (por ejemplo, sabía que el BGS lo había puesto en pie de conflicto). La escala de la misma, el fuego láser haciendo ruido, las granadas estallando, se veía increíble.
 
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Traducción del hilo del Comandante [VR] Golgot con la trascripción de la charla con el diseñador principal Gareth Hughes durante el Dev Diary 3 / Combat in Odyssey - Enlace de YT:

Misiones de asesinato, herramientas e IA:
  • Literalmente, podría entrarse en el asentamiento y simplemente matar a todos, hasta cruzarnos con el objetivo. En un Sistema Anarquico, no está tan mal, pero en un sistema de mayor seguridad se tendrán muchos más problemas.
  • Pero si se desea adoptar un enfoque más considerado, se podría, por ejemplo, encontrar una terminal de información en el asentamiento, y si se ha logrado obtener una autorización que permita acceder a ella, ya sea colocando un dispositivo de piratería o escaneando alguna de las AI que ya están en el asentamiento, de manera encubierta y básicamente engañando sus credenciales, se puede obtener acceso a la lista de personal, identificar al objetivo que se está buscando en términos de ubicación, resaltarlos en el mundo con uno de los Marcadores AR, y hace que sea mucho más fácil rastrearlos. [1h1m13s]
  • Una vez que se haya marcado el objetivo, se puede usar algunas de las otras herramientas para infiltrarse en el edificio, quizás que se encuentren allí mismo, para eludir algunas de las medidas de seguridad. Y luego básicamente asesinarlos con total discreción.
  • Se puede tener un amigo esperando afuera como conductor de huida si las cosas van mal.
  • Los chicos de la IA han hecho un trabajo fantástico al llevar la IA a un lugar donde se sienta realmente receptiva e inteligente. Se basa en estímulos, por lo que la IA busca constantemente estímulos de audio y visuales que le puedan interesar. Puede ser que vean un panel cortado en el suelo; inmediatamente lse interesará investigar eso y echad un vistazo a esa zona... Si ven que el panel está cortado, que es un acto ilegal en el asentamiento, básicamente se intensificarán. [1h2m50s]
Misiones básicas de Energia del Asentamiento: [1h4m15s]
  • Extracción de núcleos de energía de asentamientos.
  • El núcleo de energía es un componente clave del reactor que alimenta el asentamiento. Si se quita el núcleo, pierde potencia, las luces se apagan, todo deja de funcionar, las puertas permanecen bloqueadas. Y la seguridad aumenta e investiga.
  • Se podrías tener un asentamiento desierto apagado que se quisiera volver a poner en funcionamiento, que nos dén la misión de transportar el núcleo de energía de vuelta. Usando la herramienta de corte para cortar puertas cerradas, o sobrecargándolas para abrirlas.
  • Una extensión de la misión puede ser que algunos de los edificios estén en llamas, porque ha habido peleas allí anteriormente. Se tendrá la tarea de ventilar esos edificios una vez que vuelvan a estar en funcionamiento, para apagar los incendios y luego reprimirlos para completar la misión. La problemática es que ya podría haber piratas / carroñeros en el asentamiento saqueando el lugar. O se podría estar en medio de la misión y una nave de desembarco llegar y dejarlos caer. Puede haber tensión cuando estás allí en la oscuridad, a la luz de los focos, y escuchas que llega la nave. A veces te das cuenta de que han llegado un equipo realmente potente de tios de 'nivel 5'.
  • Se tiene un escaneo visual, que facilita el nombre básico, salud, escudo y 'fuerza/energía'.
Misiones de 'Atraco':
  • Robo de núcleos de energía / producción industrial / datos.
  • Pueden ser misiones, o simplemente decidir que un asentamiento parece vulnerable.
  • Se podría coger un núcleo de energía y usarlo para encender un asentamiento que necesita uno, etc...

Esto para mí es la cereza del pastel, me encanta el gameplay de sigilo y veo que esto tendrá mucha profundidad pudiendo incluso hackear terminales, no solo será pew pew siempre.
 
Esto para mí es la cereza del pastel, me encanta el gameplay de sigilo y veo que esto tendrá mucha profundidad pudiendo incluso hackear terminales, no solo será pew pew siempre.
Para mi, si en el tema del Scavenging entra en juego la herramienta de corte y resto de mecánicas nombradas, sinceramente, estoy más que satisfecho.

Repito lo dicho estos días; es cierto que la información y el gameplay está saliendo muy poco a poco (como a Frontier le suele gustar hacer las cosas, aunque a nosotros no nos guste tanto). No hemos visto aún esas misiones de Scavenging, ni la Exobiología, ni el inventario, ni las batallas con SVR+naves, ni los dialogos con los Mission Givers, ni el funcionamiento ingame de los social-hubs, el Apex, y el resto de servicios... ni, por supuesto, nada aún de posibles Thargoides a pie.

Podemos ponernos en plan subjetivo y pesimista, y dar ya por hecho que, como no lo enseñan, es que es un desastre que no se atreven a mostrar... o simplemente esperar la información oficial y, sobre todo, esperar a la Alpha, para poder así sacar auténticas conclusiones objetivas.
 
Last edited:
Otra cosa, no me ha parecido ver nada de PVP y no se si es porque no habrá combate PVP en tierra o que. Y por otro lado, se ven bastantes combates a cielo descubierto, una pasada de una nave o con el VRS y no habría mucho que ahcer. Espero que estén tomando esas cosaas en cuenta.

Piensa en el jugador medio de Call of Duty, que se aleja de todo vehículo porque es un killer queriendo jugar Oddysey pensando "pringados espaciales, os voy a destrozar con mi skill de tirador, os voy a dominar en vuestro juego".

Y segundos más tarde: "pero eso no vale, yo no se volar naves" "de donde salen los carricoches esos?? yo quiero uno también" "Que me he quedado sin oxígeno?? que clase de FPS es este".
También es verdad que desde la nave ya cuesta ver un SRV, de hecho hay que estar muy cerca para verlo, un humano que es más pequeño será más difícil. Igual si algún compañero da la ubicación por chat se puede hacer algo, pero seria disparar a ciegas o equipar la nave con lanzamisiles, con lo que eso implica.

Mucho FPS estoy viendo y pocas mecánica de exploración y rescate (y sobre todo de carroñeo que eso me mola. El chatarreeeeeeeeeeeeeeeeroooo). No tengo nada con los disparos (si hay escopeta de cañones recortados ya soy feliz) pero de elite me espero más profundidad. Veremos a ver que sale.

P.D.: Todo mi amor a los amantes de los FPS. La intención no era ofender, estaba pensando en el típico jugador tóxico. De hecho yo también juego FPS, pero me gusta más volar.

P.D.: Hay potencial para jugar en escuadrón a patita. Pensad en el explorador/minero/loquesea que quiera una escolta. Pueden ir uno o dos para explorar investigar y el resto de combate por si la cosa se tuerce. Ahí si veo potencial.
 
He estado comentando Odyssey con amigos del Destiny y no le ven mala pinta.

Para los jugadores de shooter esto puede ser un paraíso: miles de sistemas habitados con guerras intermitentes en muchos de ellos. Encima la posibilidad de poder escoger bando y que tus acciones influyan en los resultados del conflicto a nivel global podría convertirlo en un gran aliciente.

Me pregunto como transportaremos soldados a las zonas de conflicto. ¿Los llevaremos en un hueco como en el que se guarda el SRV o los cazas? ¿Tendremos que comprar un módulo de transporte de tropas? ¿Los podremos lanzar "en paracaídas"? ¿Apareceran misiones de extracción de emergencia de tropas? ¿Introducirán armamento CAS (apoyo aéreo cercano)?

He de admitir que la posibilidad de poder utilizar nuestras naves como soporte y extracción me gustaría muchísimo (de "Love, Death & Robots" mi capítulo preferido es "Trece de la suerte" : Lucky 13)

1608623044273.png
 
Realmente aún no han dicho nada sólido sobre poder transportar tropas, más allá del comentario de la multitripulación física, del tema del APEX, y del comentario del Lead Designer sobre que puedes estar en un asentamiento y que llegue una nave de desembarco con IAs.

Lo que creo que hemos pasado muy por alto es el comentario de que "Se puede tener un amigo esperando afuera como conductor de huida si las cosas van mal", porque deja a las claras que vamos a tener algun tipo de transporte que admita multitripulación física, ¿no?. Si dice que pueden esperarte fuera para huir... significa que te puedes montar con tu amigo en un vehículo y así huir... y entiendo que se referirá a hacerlo en una nave, porque los SRV desde luego son de 1 solo asiento.

Lo más curioso es que utiliza el termino "driver", y este suele utilizarse para vehículos de ruedas... no sé si lo hace por usar el termino usual de "getaway driver / conductor de huida" o realmente porque, verdaderamente, quiere hacer referencia a un vehículo y no a una nave.
 
Last edited:
Muchas de vuestras preguntas sobre jugabilidad y balance como jugador a pie contra nave, ya está contestadas en otros juegos como Battlefield o Ghost Recon, Planet Side, etc.
Apuesto que Odissey seguirá mecánicas parecidas.

El fusil de plasma lo veo como otros juegos, incluso en Elite. Tienes que cargarlo antes de que efectúe su poderoso disparo.

De cajón va a caer un SRV de 4 plazas. 🤞 O como mínimo uno de dos con conductor y artillero.

No se puede rediseñar un arma una vez alterada (?). Necesitas conseguir una nueva.

Una vez mejorada el arma, no puedes deshacer el camino como se hace ahora con cualquier elemento ingenierizado de la nave.
Eso va a hacer que te lo pienses mucho ante cualquier modificación (los que piensan) y que tengas que buscar más recursos si el resultado no es el esperado.

Saludos.
 
Muchas de vuestras preguntas sobre jugabilidad y balance como jugador a pie contra nave, ya está contestadas en otros juegos como Battlefield o Ghost Recon, Planet Side, etc.
Apuesto que Odissey seguirá mecánicas parecidas.

El fusil de plasma lo veo como otros juegos, incluso en Elite. Tienes que cargarlo antes de que efectúe su poderoso disparo.

De cajón va a caer un SRV de 4 plazas. 🤞 O como mínimo uno de dos con conductor y artillero.



Una vez mejorada el arma, no puedes deshacer el camino como se hace ahora con cualquier elemento ingenierizado de la nave.
Eso va a hacer que te lo pienses mucho ante cualquier modificación (los que piensan) y que tengas que buscar más recursos si el resultado no es el esperado.

Saludos.
Manteniendo la idea de que ya existen mecánicas probadas de FPS mencionados anteriormente, y que muchos de estos "códigos" son ya casi estándares conocidos en los entornos de programación me cuestiono que hay en esta expansión para el retraso de tantos meses ya que lo hasta ahora mostrado no es de excepcionalidad suficiente para tanto retrasos y es mas "que novedad realmente me va a aportar distinta a otros FPS el hecho de "volar" ? No estoy viendo demasiadas mecanicas nuevas que hagan de esta espansion algo especial
 
Manteniendo la idea de que ya existen mecánicas probadas de FPS mencionados anteriormente, y que muchos de estos "códigos" son ya casi estándares conocidos en los entornos de programación me cuestiono que hay en esta expansión para el retraso de tantos meses ya que lo hasta ahora mostrado no es de excepcionalidad suficiente para tanto retrasos y es mas "que novedad realmente me va a aportar distinta a otros FPS el hecho de "volar" ? No estoy viendo demasiadas mecanicas nuevas que hagan de esta espansion algo especial
Esta expansión de Odyssey se ha retrasado 1 trimestre; del finales de 2020 a principios de 2021, por lo que la apreciación de "tantos meses..." quizá sea algo excesiva.

Dudo que ese retraso se haya debido a temas de mecánicas o a algo excepcional en el gameplay, y suena a simplemente algo más de tiempo para pulirlo todo. En 3 meses no revolucionas nada, así que no creo que ese retraso sea por ese motivo.

Sobre tus sensaciones, poco que decir, tuyas son y tu eres el único que tienes que decidir si te merece o no la pena la expansión. Yo solo puedo decirte que ya tengo la preorder hecha... cada uno tiene sus preferencias y apetencias.

A mi personalmente me importa poco que existan ya FPS a cascoporro, o que incorporar una mecánica FPS sea algo más o menos complejo, o que no sea algo especialmente novedoso en el sector, solo me importa lo que dicha mecánica pueda aportar a ED, y más particularmente a nivel de sensaciones, los social hub, la exploración y el scavenging.
 
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