No sé quien dice que buscamos los nuevos elementos de exploración, porque no buscamos nada, lo encontramos. Ni siquiera tienes que partirte la cabeza para averiguar por dónde habrá esa vida extraña, no hay ningún indicio, como tampoco sabes si habrá una tormenta eléctrica en tal o cual nebulosa, o si habrá fumarolas o respiraderos en cierto planeta, sencillamente te los encuentras. No creo que a día de hoy alguien salga para buscar vida extraña por el universo, porque, sencillamente, te la vas encontrando: van a un destino que se han marcado y van topando con cosas. Cuando buscan el Huevo de Pascua les dicen una zona limitada por donde buscar, no les dan la galaxia entera.
Otra cosa sería que encontraras algo raro, que te diera un indicio de una radiación extraña, y que empezaras a buscar más sitios con esa emisión en los sistemas cercanos, o en los planetas o asteroides de la zona, para que te diera una dirección concreta que seguir para averiguar quién la emite. Eso sí que es buscar.
Bueno, es innegable que el aspecto de exploración, después del FSS, ha cambiado mucho, para empezar, ya no hay que poner un escáner para ello, cosa que no le veía lógica, por cierto, porque, por lo general, lo que se hace es recoger las emisiones de todos los cuerpos celestes, y que ahora nos paramos para hacer el análisis, no como antes, que pegabas el bocinazo, y, hala, ahí te quedas. A mí antes me daba igual lo que hubiera en el sistema, bocinazo y a correr. Ahora, por lo menos, me entero de lo que hay en el sistema. Bueno, por lo menos gano algo más por la información.
Cierto es, es un cambio nimio, casi intrascendente, porque los habrá que peguen el bocinazo todavía y se larguen, conformes con dar su nombre a la estrella y punto. La verdad, el gran revulsivo de la exploración son las nodrizas, ahora que no tienes prisa y que en un día o dos podrías volver a la burbuja si te aburres, y si no quieres volver, explorando como loco, sin agobios, sin preocupaciones, porque, por muy mal que quedes, vuelves, te reparas y hasta vendes la información a UC y te olvidas de todo. El modo autista perfecto.
Viendo esto, ¿quién querrá explorar sin una nodriza, si van a estar tan rotas? Cuando fui a explorar, me paré en cada sistema con mi Corbeta Federal, tardaba una hora ó más en saltar 300AL, ¿por qué iba a hacerlo ahora, si ahorro para una nodriza y llego al sitio que quiero en un momento, y hasta me da tiempo a explorar por 20 minutos los sistemas aledaños, sin temor a quedarme varado en mitad de la nada (porque meto la orden que salte la nodriza a mis sistema, y se acabó)? Pues eso. Lo más gracioso, ¿para qué van a valer las naves de exploración, si con una nodriza y cualquier navecilla que te guste lo puedes hacer todo?
Como dice Ave, la exploración morirá para muchos. Para mí ya lo ha hecho.
Buen post YoEgo, me ha hecho recordar que hay un canal en Youtube llamado "Extra Credits" donde participan diseñadores del mundo del video juego y se suele entrar en detalles de muchos de los principios básicos de diseño de juegos de muchos tipos. Creo que es bastante interesante y lo recomiendo a todos los que os defendais en inglés y os atraigan algunos de estos temas. El video que enlazo aquí debajo en particular describe las 4 maneras fundamentales de diseñar exploración en video juegos. Os lo dejo para que lo echeis un vistazo, pero resumo aquí esas 4 variantes:
- Exploracion geográfica: Aquella que suele transcurrir en mundos abiertos como el de Elite, No Mans Sky o WoW y se basa fundamentalmente en el atractivo del "que habrá detrás de esa colina?". Este tipo de exploración, ya sea realizado a mano o con generación procedimental, suele ser el más caro y el que requiere mas inversion de recuros técnicos y finacieros para lograrse manera exitosa.
- Exploración de contenido: Este es similar a la exploración geográfica pero se centra en encontrar contenido, en vez de nuevos lugares. El riesgo principal de este contenido es que a veces, y si tenemos prisas
, nos lleva a buscar "spoilers" o trampear atajos directos para llegar a encontrarlo en vez de seguir las pistas o pasos esperados, lo cual a veces nos hace perdernos el disfrute de todo ello.
- Exploración de narrativa: Este tipo de exploración sucede cuando no todo el lore o historia detrás del juego se te presenta a medida que juegas sino que tienes que ser tú un poco el que de manera activa la busca, saliéndote del "camino principal" por asi decirlo, y quizás en lugares recónditos, para acceder a ese lore.
- Exploración de mecánicas: Es la que fomenta que que el jugador descubra la inter relación entre diferentes herramientas y mecánicas en el juego y como puede conseguir nuevos o incluso inesperados resultados con ellas. En el caso más extremo este tipo de "exploración" es el que suele llevar al famoso "min-maxing", "metas" y demás problemas de balanceo/equilibrio en algunos MMOs. En el caso que nos atañe en esta discusión esta categoría es precisamente el pilar fundamental del juego emergente en Elite.
Source: https://www.youtube.com/watch?v=FE7lDFAcb4Y
Respondiendo a tu post en concreto, y para precisar,
en Elite se pueden encontrar esas 4 variantes dentro de su apartado de exploración:
- La primera y mas obvia para muchos jugadores es la
exploración geográfica. Es en esta variante de la exploracion donde se suelen encontrar fenomenos estelares, nubes de lagrange, singularidades, zonas geologicas, esas alineaciones de planetas y cuerpos celestes que nos dejan con la boca abierta, y demás sistemas que puedan ser más o menos interesantes o únicos en algunos casos. Lo genial de Elite además es que esa geografía no es fija, sino que cambia con sus orbitas y recorridos haciendo que determinados descubrimientos puedan ser literalmente unicos.
- Otra manera de hacer exploración en elite se basa en el
descubrimiento de contenidos específicos en base a otra información disponible en el juego, "busquedas del tesoro", huevos de pascua y similares, gracias a puzzles etc, contenidos que en algunos casos pueden incluso tener un impacto directo en el juego. En esta categoría entran por ejemplo todos los descubrimientos de encuentros Thargoides desde los artefactos y sondas desconocidas iniciales, pasando por localizaciones de percebes, hasta las bases Thargoides de 2017 y INRA/Eagle Eye. Tambien se encuentran esta categoria todos los elementos de localizacion de ruinas y estructuras Guardianas mediante la informacion en las balizas referidas por Ram Tah (estas en particular me resultaron bastante entretenidas) con su consiguiente impacto en el juego todo ello sucedido durante los períodos 2017-2018. En todos estos no es necesario ser el primero en descubrirlas para realizar tu exploración, algunas de las balizas con la informacion a triangular se descubrieron al azar al inicio, pero ahora estan listadas en muchos sitios si se quiere retomar la busqueda con tranquilidad y a tu propio ritmo.
- Una variante más dentro de los cuatro tipos de ese video es el de la
exploración narrativa en Elite: Las bases abandonadas del formidine rift y los puzzles de la mega nave zurara en 2017, la localizacion (gracias a balizas en los alrededores de la burbuja y otras pistas) de contenido como naves generacionales (la mayoria durante el período 2017-2018) o la Golconda en 2019, Jameson y muchas otras cosas que probablemente me dejo en el tintero son ejemplos de estos descubrimientos que nos ofrecen piezas adicionales de lore y a las que solo se accede explorando y mediante puzzles en ciertos casos. Aquí tampoco hace falta realmente ser el primero, cada explorador puede tomarse el tiempo que quiera en encontrar estos lugares y hacerlo de la manera que crea conveniente con mas o menos spoilers.
- Para redondear el resumen, Elite posee también numeroso elementos de
exploración en mecánicas. Dado que Elite ha sido diseñado como un mundo abierto y un sandbox principalmente es natural que fomentar el juego emergente haya sido también un objetivo prioritario de los devs. La manera en que lo estan consiguiendo en elite es mediante la creacion de mecanicas relativamente genericas (salto hiperespacial, mecanicas de re abastecimiento en estrellas o con drones, sensores, sistema de escuadrones, hyper carga en estrellas de neutrones etc) pero que se pueden combinar de muchas maneras para producir resultados mas complejos e interesantes que la suma de sus partes. Se pueden encontrar numerosos ejemplos de ello, algunos muy conocidos (Fuel Rats) pero es algo que creo ha sido especialmente bien conseguido en todos los ambitos, Hull Seals, Iridium Wing, expediciones, rallies etc. Y ahora en 2020 con los Fleet Carriers (asumiendo que funcionen bien, sólo el tiempo lo dirá).
Este tipo de juego emergente no sucede sólo por que los jugadores lo creen "en sus cabezas" o porque "lo mejor de Elite sea su comunidad" (la comunidad de Elite no es ni especialmente mejor ni peor que las comunidades de otros juegos, todos somos jugadores) sino porque el diseño del juego y sus herramientas lo permiten y fomentan, y la comunidad los usa y se divierte con ello. Y ocurre no sólo en actividades recurrentes u organizadas masivas sino también de manera específica y puntual cuando un puñado de jugadores deciden conseguir ciertos objetivos específicos por la razon que sea. Nada de esto es "necesario", FDEV no ha integrado estos objetivos en el juego de manera explícita, y sin embargo ocurren constantemente. Este video, por ejemplo, de hace unos días es un ejemplo épico de como el uso de ciertas mecánicas básicas puede llevar conseguir hazañas muy complejas y dignas de record en exploración:
Source: https://www.youtube.com/watch?time_continue=9&v=M8cCxSCBjJU&feature=emb_logo
De los 4 tipos de exploración mencionados, el 2 y el 3 (contenido y narrativa) son y serán siempre consumidos por los jugadores mucho más rápido que los devs pueden crearlos (en cualquier juego). Y aún así y todo FDEV los ha ido creando de manera regular hasta 2019 (con la pausa actual que todos conocemos, espero que en elgun momento tras new era se irá retomando). El primero (geografía) en Elite es virtualmente infinita pero a cierta gente (especialmente la que lleva mas horas jugadas) le puede llegar a cansar incluso con la adicion regular de nuevos fenomenos estelares. El último (juego emergente en exploración) es el unico, en mi opinion, que puede auto-sostener la exploración en cualquier juego (no solo Elite) a largo plazo.
Es interesante también comprobar como la gran parte (salvo excepcion) de los que comentan que quieren un poco más de la exploracion en Elite suele ser en general referido a nuevos fenomenos estelares, huevos de pascua, tesoros y objetos de descubrimiento, y no tan a menudo a nuevas "mecánicas" integradoras (las mecanicas integradoras son el enemigo numero 1 del juego emergente). Lo cual concuerda bastante con mi opinión del cuadro óptimo para un juego como Elite y donde las mecánicas han de ser secundarias al servicio y soporte de los ejemplos que menciono arriba. Especialmente el juego emergente en exploración.
Hay en todos estos datos en particular quizás algo interesante sobre lo que meditar para aquellos que quieran de verdad ahondar en el tema yendo un poco mas allá del FSS en 2D en 4 años.