[Duda] Armas kinéticas -

Buenas tardes, pilotos, vengo a realizas una consulta sobre armas kinéticas:

Resulta que al volver al juego, me encuentro que de armas para romper casco tengo un lanzamisiles 3A y dos multicañones automáticos que ya me quité de encima. Ahora incorporé un 1E Cañón guiado y un 2F Multicañón guiado, sin ingenieros, por supuesto. La cuestión que quería plantear es si realmente esa combinación para romper cascos es buena; yo uso armas guiadas por un tema de que prefiero mantener distancia del oponente y no pelear a quemaropa, sino usaría el cañón de riel muy seguramente. Las armas son guiadas por mi puntería, que no es la mejor para ser sincero.

Mi nave es una Krait MK II, y también estoy abierto a otras posibilidades (gastar dinero) para romper cascos, que viene a ser lo que me cuesta.

Un saludo!
 
Yo estoy usando los shock cannon. No necesitan ingenieros aunque si ser investigados en un broker de tecnología. Tienen muy poca munición y como dispares muchos seguidos te calientan la nave cosa linda.

A favor te diré que los tienes asistidos y algo que ya es subjetivo: a mi me resultan muy divertidos. Tienen auto-recarga de modo que si no no vacías el cargador en cuyo caso si se paran un poco para rellenarlos enteros, es un arma que cada pocos segundos te va recargando automáticamente un proyectil de modo que casi siempre tienes el cargador listo para meter una buena andanada. Por otro lado tienen un disparo rapidísimo: a todo lo que te dé el dedo, calienta si... pero es una gozada el PAM-PAM-PAM-PAM-PAM-PAM así a bocajarro cuando tienes a la nave rival delante.

Creo recordar haber visto gente en reddit que los usaba en una Krait MKII como la tuya y por lo visto hacían mucha pupita... poco rato eso sí
 
Estoy desactualizado con lo de los brokers, tendré que investigar sobre eso! Suena justo como lo que venía necesitando, así que genial.

Y por cierto (agrego duda). El shok cannon, ¿se puede mejorar en ingenieros?

Mil gracias!
 
Seguro que hay otras combinaciones mejores, pero te cuento la que llevo en la MKII. Dos multicañones y un láser de haz en los anclajes grandes y otro multicañón y otro láser de haz en los medianos, todos asistidos e ingenierizados. Recuerda que los láser hacen menos daño que las cinéticas en los cascos pero también pegan lo suyo. La razón para montar los multis, al margen de que me vaya bien con ellos, es que me encanta su música cuando empieza la fiesta 🕺💃
 
También es cierto que no suelo hacer PvP, pero en mi época, cuando compré el juego allá a saber cuando de 2019, y conseguí la Krait, disfrutaba mucho acompañar comandantes de menos experiencia al combate a cazar recompensas en anillos de asteroides =)

Digamos que ese es medio mi nivel.

Yo tengo dos láser en también, para bajar escudos, sin ingenieros, que ese aún no lo desbloqueé.
 
Bueno... mi opinión.

Para empezar, si no tienes cañones de choque, que son, sin duda, el arma cinética que más daño hace y con una tasa de tiro bastante buena (a costa de calor, y teniendo en cuenta su escasa munición), puedes usar cañones fijos para alcanzar a blancos a distancias de hasta 2000 m, o cañones de fragmentación para distancias de, como mucho, 1000 m, fijos también. A partir de esas distancias, acertar es anecdótico, incluso con armas asistidas. Hay que tener en cuenta que las dos armas hacen bastante daño, pero que las características particulares de cada una son, en el caso de los cañones, una gran perforación con un daño decente, y en el caso de los cañones de fragmentación, gran daño. Y, por supuesto, los aceleradores de plasma, que siempre recomiendo llevar uno por lo menos, por su gran daño y variedad de daños.

En los cañones (y aceleradores de plasma) puedes aumentar la velocidad del proyectil poniendo la modificación de "larga distancia", haciendo que el punto de apuntado de el cañón fijo se aproxime cada vez más al centro. Junto con la modificación de munición explosiva (daña más módulos), puedes tener un sustituto para los misiles, o poner munición para el aumento de temperatura contra blancos con escudos, sin pérdida de daño, como ocurre con los láseres.

Si la puntería no es lo tuyo, entonces lo mejor son cañones de fragmentación, también llamados "escopetas". Hacen un gran daño, que se pueden potenciar con varias opciones de ingeniería. Como su nombre lo dice, lanzan varios proyectiles, así que no hace falta apuntar al blanco con demasiada precisión. Lo malo es su baja tasa de perforación, que no dañará casi nunca los módulos. Sin embargo, a corta distancia son bastante dañinos.

La ventaja de estas armas es que hacen un gran daño, que al disparar de forma unitaria, controlas la munición, y que no requieren un apuntado constante sobre el blanco como requieren los multicañones, y que al ser armas fijas, las contramedidas no les afectan, son armas que hacen más daño y son más baratas que las asistidas, y, además, disparan en cuanto aprietas el gatillo (con los multicañones hay un tiempo de espera).

Yo sólo uso estas armas asistidas si las velocidades de los proyectiles no son las mismas, o si son de apoyo, por ejemplo, porque le puse a una escopeta la modificación de munición corrosiva.

Los multicañones no me gustan demasiado porque obligan a mantener el blanco para ser efectivos, y no siempre se consigue. Además, tienen un tiempo de arranque, por lo que hay tendencia a tenerlos activos todo el rato, con el desperdicio de munición que eso conlleva. Por esa característica, los tienes que poner asistidos para aprovecharlos al máximo y que se mantengan en el blanco por más tiempo, por lo que las bengalas hacen que sean ineficaces.

Si no tienes los misiles "perro loco" de Sirius, lo mejor es no usar misiles en la Krait o en la Pyton, porque deberías sacrificar un hueco de armas para ponerlos y son un arma que rara vez son definitivas unitariamente, por lo que tendrías que usar un mínimo de dos, y, sobre todo, contra naves grandes, que suelen tener defensas de punto, son totalmente inútiles, por lo que perderías de uno a dos huecos de armas. Yo los uso para atacar a naves pequeñas, pero lanzo de dos en dos, y en anclajes de tamaño 1 (los misiles hacen el mismo daño, da igual el tamaño del arma), pero uso una Challenger. Lo mejor para las naves pequeñas es usar láseres asistidos de tamaños 2 ó 3, que los suelen acabar bastante rápido, en una Krait o Pyton.

La configuración que yo usaría sería 2 láseres de tamaño 3 asistidos, un acelerador de plasma de tamaño 3, y dos cañones o escopetas de tamaño 2 fijos, dependiendo del rango de combate que prefieras. En caso de tener "perro loco", sustituir un cañón o escopeta por los misiles. Si usas cañones y no tienes buena puntería, siempre los puedes poner asistidos, pero harán menos daño, y serán vulnerables a las bengalas. Lo mismo si quieres usar cañón y escopeta (por la diferencia de velocidad de los proyectiles). Si tienes cañones de choque, los puedes poner en lugar del acelerador o los cañones o escopetas, asistidos mejor.
 
Bueno... mi opinión.

Para empezar, si no tienes cañones de choque, que son, sin duda, el arma cinética que más daño hace y con una tasa de tiro bastante buena (a costa de calor, y teniendo en cuenta su escasa munición), puedes usar cañones fijos para alcanzar a blancos a distancias de hasta 2000 m, o cañones de fragmentación para distancias de, como mucho, 1000 m, fijos también. A partir de esas distancias, acertar es anecdótico, incluso con armas asistidas. Hay que tener en cuenta que las dos armas hacen bastante daño, pero que las características particulares de cada una son, en el caso de los cañones, una gran perforación con un daño decente, y en el caso de los cañones de fragmentación, gran daño. Y, por supuesto, los aceleradores de plasma, que siempre recomiendo llevar uno por lo menos, por su gran daño y variedad de daños.

En los cañones (y aceleradores de plasma) puedes aumentar la velocidad del proyectil poniendo la modificación de "larga distancia", haciendo que el punto de apuntado de el cañón fijo se aproxime cada vez más al centro. Junto con la modificación de munición explosiva (daña más módulos), puedes tener un sustituto para los misiles, o poner munición para el aumento de temperatura contra blancos con escudos, sin pérdida de daño, como ocurre con los láseres.

Si la puntería no es lo tuyo, entonces lo mejor son cañones de fragmentación, también llamados "escopetas". Hacen un gran daño, que se pueden potenciar con varias opciones de ingeniería. Como su nombre lo dice, lanzan varios proyectiles, así que no hace falta apuntar al blanco con demasiada precisión. Lo malo es su baja tasa de perforación, que no dañará casi nunca los módulos. Sin embargo, a corta distancia son bastante dañinos.

La ventaja de estas armas es que hacen un gran daño, que al disparar de forma unitaria, controlas la munición, y que no requieren un apuntado constante sobre el blanco como requieren los multicañones, y que al ser armas fijas, las contramedidas no les afectan, son armas que hacen más daño y son más baratas que las asistidas, y, además, disparan en cuanto aprietas el gatillo (con los multicañones hay un tiempo de espera).

Yo sólo uso estas armas asistidas si las velocidades de los proyectiles no son las mismas, o si son de apoyo, por ejemplo, porque le puse a una escopeta la modificación de munición corrosiva.

Los multicañones no me gustan demasiado porque obligan a mantener el blanco para ser efectivos, y no siempre se consigue. Además, tienen un tiempo de arranque, por lo que hay tendencia a tenerlos activos todo el rato, con el desperdicio de munición que eso conlleva. Por esa característica, los tienes que poner asistidos para aprovecharlos al máximo y que se mantengan en el blanco por más tiempo, por lo que las bengalas hacen que sean ineficaces.

Si no tienes los misiles "perro loco" de Sirius, lo mejor es no usar misiles en la Krait o en la Pyton, porque deberías sacrificar un hueco de armas para ponerlos y son un arma que rara vez son definitivas unitariamente, por lo que tendrías que usar un mínimo de dos, y, sobre todo, contra naves grandes, que suelen tener defensas de punto, son totalmente inútiles, por lo que perderías de uno a dos huecos de armas. Yo los uso para atacar a naves pequeñas, pero lanzo de dos en dos, y en anclajes de tamaño 1 (los misiles hacen el mismo daño, da igual el tamaño del arma), pero uso una Challenger. Lo mejor para las naves pequeñas es usar láseres asistidos de tamaños 2 ó 3, que los suelen acabar bastante rápido, en una Krait o Pyton.

La configuración que yo usaría sería 2 láseres de tamaño 3 asistidos, un acelerador de plasma de tamaño 3, y dos cañones o escopetas de tamaño 2 fijos, dependiendo del rango de combate que prefieras. En caso de tener "perro loco", sustituir un cañón o escopeta por los misiles. Si usas cañones y no tienes buena puntería, siempre los puedes poner asistidos, pero harán menos daño, y serán vulnerables a las bengalas. Lo mismo si quieres usar cañón y escopeta (por la diferencia de velocidad de los proyectiles). Si tienes cañones de choque, los puedes poner en lugar del acelerador o los cañones o escopetas, asistidos mejor.
Estas escribiendo todo un Master en armamento, estoy por recopilar todos tus post y hacer un Documento con ellos. 👏 👏 👏
 
La Configuración que uso con mi Krait mkII es la de 3 Pacificadores grandes, que no recuerdo la modificación, pero creo que era fuego rápido y proyectil de pantalla, aunque creo que doble disparo y sobrecargado también valían, y 2 aceleradores de plasma medianos sobrecargados. La Krait es una nave rápida y manejable, por lo que a corta distancia es donde más brilla, y con los cañones de fragmentación de Hudson, cuya velocidad de proyectil es más rápida que con los normales, puedes casi alinearlos con los plasmas.

No hace falta tener demasiada puntería, por lo que creo que es una buena forma de iniciarse en las armas fijas.
 
Voy a probar con los cañones de fragmentación fijos, a ver que tal me va. Que por cierto, ayer estuve en zonas de conflicto de baja intensidad, y me di cuenta de que mi nave cumple apenas para el combate más básico. O al menos, yo tuve esa sensación (cabe la posibilidad de que las naves de zonas de conflictos sean durísimas por demás, pero no estaría al tanto).

OtroLaiga, gracias por esa aclaración.
 
Por lo general, soy más cazador que mercenario, sin embargo te diré lo poco que sé.

Efectivamente, las naves en las zonas de conflicto son más duras, por lo que acabas destruyendo sus módulos antes que las naves (como, por ejemplo, los motores). De hecho, naves como las de la Alianza o la Type 10, que son muy duras, puede ser que las inutilices pero no las destruyas y acaben perdidas dando vueltas por la Galaxia (con sus bonos de combate), así que te recomiendo que dediques tus esfuerzos a naves más pequeñas y/o dañadas para tener más oportunidades de cobrar el bono, y que intentes pasar de las naves más duras y ágiles, como las de la Alianza, que lo que harán es que tires una enorme cantidad de tiempo y munición para que al final los dejes sin motores y a 400 m/s dando vueltas por ahí, lo que significaría que tendrías que perseguirlas para destruirlas y alejarte unos 20 km de media de la batalla.

Por si fuera poco, tienen una mayor tendencia a abandonar el combate (con todo tu tiempo, tus municiones adosadas al casco y tu bono de combate), sobre todo si les consigues dañar el armamento (puede darse el caso que una nave al 75% abandone el combate por esa causa), cosa que puede estar bien si ves que es una nave muy dura y de alto rango (Élite, Letal, Peligroso, o incluso Maestro, que pueden causar serios problemas).

La recomendación general es disparar al reactor. Si logras bajar la integridad al 0%, cada impacto posterior tiene una oportunidad de destruir la nave enemiga. Claro está que necesitarías armas de gran capacidad perforante y daño para conseguir cosas así, como misiles, cañones o aceleradores de plasma. Las escopetas no serían la mejor opción, por ejemplo, pero si lo logras puede ser definitivo.

Es bastante difícil el uso de armas asistidas porque los enemigos suelen estar más preparados, y hasta las naves pequeñas tienen bengalas. Igual los misiles, por la abundancia de torretas y ECMs que hay, así que en previsión recomendaría alguna arma de tiro directo.

Por supuesto, el uso de municiones en estas zonas es grande, así que te recomiendo armas de uso medido (cañones, escopetas, aceleradores de plasma, cañones de riel o misiles), o que no usen municiones. De esta forma podrás participar en el mismo punto un par de veces o tres antes de tener que ir a recargar las armas. Los aceleradores de plasma y los cañones de riel los puedes preparar para que usen combustible en vez de munición (a costa de que hagan menos daño), haciendo que sea virtualmente imposible quedarse sin municiones.

Por lo demás, apenas hay diferencia entre las zonas de baja, media y alta intensidad en cuestión de enemigos. La diferencia radica en las misiones que te van apareciendo a lo largo del combate, de eliminación de un grupo de enemigos y cosas así, y en su dificultad para cumplirlas, que si no las completas, puede significar perder la batalla, sobre todo porque esos enemigos son superiores en calidad y habilidad y van destruyendo a tus aliados. Si no quieres complicarte mucho, ve a las zonas de baja intensidad, porque no tienen un indicativo que digan que son de tal equipo o tal otro y se confunden con el resto de enemigos.

Otra cosa, cuidado con el uso de torretas en estas zonas. Los enemigos a los que disparas tienen tendencia a devolverte el fuego, así que si vas alguna vez con una Type 10 u otra nave con torretas asegúrate que el campo de batalla tenga más aliados que enemigos al dejar las torretas a su bola, o te puedes ver en el dilema que todos los enemigos te estén disparando sin apenas aliados que te ayuden.

También decir que los bonos para naves pequeñas tienen tendencia a ser superiores que las recompensas si fueran piratas (una media de 30k), y que en las naves grandes tienen tendencia a ser inferiores (tendrás suerte si llegan a los 100k), quedándose casi igual en las de rango medio (unos 60k). Es otro motivo para destruir naves pequeñas: es más rentable. Y si te dedicas a esto, quizás sea recomendable unirse al bando que luche contra piratas, con un escáner de recompensas cobrarás más.

Sería muy recomendable una UAM para recuperar armas sobre todo, y motores, y opcionalmente drones de reparación para el casco.
 
Justo ayer me puse a practicar mi puntería con el cañón de riel (me fue, dentro de lo esperable, bastante bien), y me centré mucho en las naves Type 10, que me di cuenta no valían mucho la pena cuando ya era medio tarde. Y las torretas automáticas las quité, tendría pendiente ponerme, por lo menos, un cañón de fragmentación para probar.

Toda esta ayuda me viene de perlas, procuraré un día transmitirle estos conocimientos estos conocimientos a comandantes nuevos, si me encuentro con algunos (hispanoparlantes, que mi inglés esta oxidado).
 
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