ED Horizons: Como crear mundos reales

Viajero

Volunteer Moderator
El Miércoles pasado FDEV realizó un streaming sobre el proceso de creación de mundos y planetas para ED Horizons, donde se trataban en detalle muchos de los aspectos de diseño y de generación procedimental que están basados en principios físicos y de génesis reales, tal y como es el caso también para la Forja Estelar creadora de sistemas en la galaxia. De hecho los principios físicos usados por la Forja Estelar son consistentes con los usados en la creación de planetas y superficies.

En el post que enlazo mas arriba podreis ver el streaming original con los comentarios de Ed Lewis (Responsable de la comunidad), Matthew inson (Responsable de Arte Tecnico) y Jonathan Bottone (Artista Jefe). Todas las imágenes y videos mostrados son considerados todavia como materal temprano y en progreso con un montón de cosas por pulir e implementar. En las imágenes vereis que no hay fondo estelar, ya que se usa el "visionador de superficies" que emplea FDEV para desarrollar.

[video=youtube;8jIrUQnUM0M]https://www.youtube.com/watch?v=8jIrUQnUM0M&feature=youtu.be[/video]

Y aqui teneis algunos de los puntos más salientes traducidos:

Informacion General

  • El trabajo en aterrizajes planetarios entró en su fase más activa hace 9 meses.
  • La Forja Estelar es también el motor/generador que crea los planetas de manera procedimental.
  • 61% de los planetas en la galaxia no tiene atmósfera y se podra aterrizar en ellos en ED Horizons
  • Hay mundos metálicos, rocosos y helados en Horizons (y mezclas); hay discusión sobre si se pueden formar mundos helados sin atmósfera, pero en cualquier caso estaran en ED Horizons.


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Mundos helados y diseño de las famosas "lineas de Europa"​

Características de las superficies planetarias

  • Los mapas de terreno no son simples patrones aleatorios o "ruido", sino que cobran forma en base a información científica tal como simulación de placas tectónicas que determina la localización de cañones, cordilleras etc.


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  • La generación procedimental es guiada por la forja estelar que reconoce cuándo y cómo utilizar sus principios en la generación de cada tipo de planeta.
  • Los diferentes tipos de terreno/cromaticidad se basan en la estructura química del planeta y su superficie, lo que hace más fácil identificar los diferentes tipos de planetas.

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Detalle de superficie de planeta "rojo"

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Mismo planeta a unos 100 Km de altura

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Vista desde una orbita a casi 3,000 Km​

  • La composición química de los planetas se basa en su historia astrofísica simulada y su posicion en la galaxia.
  • La simulacion de cráteres y otras características del relieve considera la "historia" del planeta, así que se pueden ver cráteres encima de cráteres etc.
  • Las estructuras más grandes en los planetas (tales como montañas de 30 Km de altura etc) están determinadas de la misma manera científicamente basados en el tamaño del planeta, su gravedad y composición.
  • Algunos cañones pueden llegar a ser de varios Km de profundidad
  • Se pueden encontrar montañas que dejan al Everest como un enanito


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Montaña de unos 30 Km​

Cañones:

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  • Se han usado también las características de planetas reales conocidos como elementos de generación de superficies. Por ejemplo las "lineas de Europa" (luna de Jupiter) mostradas más arriba.


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  • Los polos de planetas aparecen eventualmente como resultado de la masa del planeta, composición, su órbita, temperaturas etc
  • Algunos cráteres tienen lineas de eyección debido a la colisión original que esparció material alededor de la zona de impacto


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Lineas de eyección en un planetoide​

  • Para estaciones y bases piratas han desarrollado algoritmos que les ayudan a elegir los lugares más interesantes donde ser colocados
  • El fenomeno de acoplamiento de marea (tidal lock) por el cual por ejemplo la Luna siempre nos muestra la misma cara, está presente en el juego
  • Los planetas más antiguos tendrán superficies más suaves y los jóvenes más agresivas
  • Como ya sabemos, los planetas en Elite Dangerous están todos representados perfectamente en cuanto a orbitas, rotación y traslación por lo que estando en superficies podremos ver salidas de sol (soles?), fases de satélites, salidas y puestas de nébulas etc que probablemente sean espectaculares.
  • Los planetas dejan sombras de la luz de su estrella en objetos celestes detrás de ellos

Tamaños de planetas

  • Los planetoides (patatoides :p ) más pequenos probablemente sean de alrededor de 100Km de radio. Como referencia la Tierra tiene 6400Km de radio, y también habrá planetas mucho más grandes que la Tierra para explorar.
  • De momento el más grande que han encontrado los devs es de 22,000Km, pero puede haberlos de hasta alrededor de 24,000Km aunque ni los devs mismos pueden estar seguros del tamaño más grande debido a que al fin y al cabo es la Forja Estelar la que decide y hay 400 billones de sistemas en la galaxia.

Nivel de Detalle (NdD)

  • Los planetas aterrizables tendrán genometría bastante reconocible desde el espacio
  • Lo efectos de NdD entrando y saliendo en las imágenes es parte del build de desarrollo para debugeo etc y no estaba desactivado en el streaming
  • Habra diferentes opciones de gráficos para el NdD para acomodar ordenadores de baja capacidad
  • La geometría se genera para formar el terreno al que luego se aplica el material de la superficie ambos en función de la Forja Estelar
  • Los planetas son persistentes, no se genera nuevo terreno cada vez que vuelves al mismo planeta
  • El primer video mostrado por David Braben hace 2 semanas, ya está desfasado (!!).
  • Los aterrizajes serán fluidos y sin ocultamientos mientras se transiciona del espacio al planeta.

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Más detalles directamente desde FDEV y un poco el por qué la generacion procedimental es en muchos aspectos bastante mas poderosa que la creacion manual a la hora de simular físicas:

Que tal gente.

Quería intentar explicar un poco más sobre nuestro sistema para responder a algunas de vuestras dudas. Para que exista un sistema basado en placas tectónicas en un planeta, debe primeramente existir un gradiente de temperatura razonablemente alto para que exista diferencia de fases entre una corteza relativamente fina y el interior profundo del planeta. Ese gradiente de temperatura puede ser creado debido a cosas tales como la compresión gravitacional de un cuerpo grande, o tensiones gravitatorias debido a estar orbitando a un cuerpo mucho mayor en los "alrededores".

Asi que efectivamente, los mundos más pequenos terrestres, a menos que estén sometidos a condiciones muy específicas, tendrán probablemente placas de corteza demasiado gruesas para que su máscara tectonica tenga sentido. Sin embargo las interacciones tectónicas no son la única manera de crear relieve en superficies.

Los impactos de asteroides pueden crear ondas de choque a lo largo de todo un planeta, deformando la corteza de maneras interesantes. La formación de un planeta debido a un cataclismo mezclando dos planetoides probalemente fundiría la mayor parte de la materia de ambos, pero hay una probabilidad de que bloques solidos mas antiguos resistan y afecten la forma final del nuevo objeto celeste. Las tensiones gravitatorias pueden ser suficientes para generar vulcanismo lo que va a resultar en cordilleras en la superficie. Un evento en el pasado del planeta puede haber alterado su órbita desde una más estrecha y violenta a otra más excéntrica cimentando las nuevas características de la superficie. Los impactos de asteroides pueden causar valles, cortados o colinas además del obvio crater.

Pero para volver al tema de las placas, el sistema de placas tectonicas en Elite tiene en cuenta multiples parámetros de la Forja Estelar, tales como:

- Tensión gravitatoria referente al resto de cuerpos celestes del sistema
- Material del planeta
- Estado de acoplamiento de marea (tidal lock)
- Temperaturas de núcleo, manto y corteza
- Viscosidad del manto
- Deformabilidad de los materiales
- Edad del sistema
- Frecuencia y magnitud esperada de colisiones de meteoritos
- Fuentes cercanas y regulares de asteroides y otros cuerpos menores
- Y mucho más...

El sistema crea "máscaras tectónicas" para areas de potencial actividad de deformación de corteza. Esas zonas van a reflejar las formas y la actividad de placas tectónicas si tiene sentido para ese planeta en particular. Tambien puede reflejar otras formas y relieve si el responsable de la deformación no es solo debido a actividad tectónica. El mismo sistema se usa para planetas pequeños o grandes y se adapta a su contexto.

Lo acabamos llamando "máscara tectónica" porque es corto, facil de acordarse, y porque puede generar caracteristicas visuales para todos los tipos y orígenes de deformaciones. Es un nombre cariñoso que nos sirve para describir todas las regiones principales de deformación de corteza debido a una variedad de razones.

Algo parecido ocurre cuando hablamos de material de caliza en planetas sin oceanos. Las calizas son nombres mas asequibles para discusión que "planeta analogo rico en Carbonato de Calcio".

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Aspectos que llegarán más tarde del dia de lanzamiento original

  • Efectos relacionados con vulcanismo no estarán disponibles en 2.0 pero está previsto para la misma temporada 2 durante 2016 según declaraciones en la Gamescom
  • No se podrá aterrizar en la Luna en 2.0 (hara falta un permiso) pero se podrá a lo largo de la temporada 2
  • No hay cuevas, aunque debido a la extrema complejidad del detalle de algunas superficies no es que las hayan echado de menos.
  • No habrá terremotos en la temporada 2.
 
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Uf... Qué buena pinta... Cada vez tengo más ganas de que llegue la Navidad... y el motivo principal no es el de todos los años!!! :)
Mil gracias, Viajero.
 
Me cuesta creer algunas cosas como que la forja tenga en cuenta los efectos provocados en el nucleo, manto y corteza por la gravedad de planetas cercanos, las fuerzas de marea, vamos, y que todo esto genere dinamicamente actividad geologica de cualquier tipo, de ser cierto es otro increible logro de este juego y de su motor de simulacion, la forja estelar.

Este juego podria usarse con fines educativos en clases de ciencias de todo el mundo.
 
Me cuesta creer algunas cosas como que la forja tenga en cuenta los efectos provocados en el nucleo, manto y corteza por la gravedad de planetas cercanos, las fuerzas de marea, vamos, y que todo esto genere dinamicamente actividad geologica de cualquier tipo, de ser cierto es otro increible logro de este juego y de su motor de simulacion, la forja estelar.

Este juego podria usarse con fines educativos en clases de ciencias de todo el mundo.

Totalmente de acuerdo.

A mi me ha encantado lo leído (Como siempre gracias Viajero)... siguen en la misma línea, intentar lograr el máximo realismo.

También espero que mas temprano que tarde retoquen o creen algunos efectos visuales que produce la gravedad sobre determinadas estrellas bajo determinados factores
 

Fernandoc4d

Banned
Impresionante información, gracias Viajero...el hype cada vez mas alto!!!!!
Ayer imaginaba y le daba vueltas a este tema, lo impresionante que seria (no se si ya han dicho algo al respecto o ya lo estarán desarrollando para las futuras fases de HORIZONS) que podamos ademas de aterrizar y explorar la el planeta con los SRV poder bajar de ellos (FPS) y poder CONSTRUIR nuestras propias bases donde podamos habitar con otros CMDRS, generar economía y ademas saquear bases de otros o de la IA....no se si es soñar demasiado pero seria increíble.
Saludos....(soñar es gratis)
 
No se podrá aterrizar en la Luna en 2.0 (hara falta un permiso) pero se podrá a lo largo de la temporada 2
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Ya sabemos porque, hay que esconder cosas XDD
 
Last edited:
Gracias Viajero, impresionante que Frontier luego de mas de un año de haber lanzado la Beta del juego aun nos siga sorprendiendo con este nivel de detalle y realismo, la frase con la que me quedo:

"61% de los planetas en la galaxia no tiene atmósfera y se podrá aterrizar en ellos en ED Horizons" :cool:

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