El hilo de las pruebas.

Buenas.

Resulta ser que en esta temporada he estado probando cosas, y buscando apenas he encontrado referencias a las cosas que iba a hacer. En este hilo lo que pretendo es que expongamos nuestros "experimentos" y los valoremos. Ya sea una configuración global de naves, o sólo pruebas de algún componente específico.

El formato pudiera ser de esta forma:
  1. Descripción de la idea.
  2. Módulos que se usan, e ingenierías. Nave en que se prueban y tipo de preparación (combate, comercio, multi rol, etc.).
  3. Exposición de la prueba de la idea. Ya sea por imágenes, vídeos o por escrito.
  4. Conclusiones. Pros y contras.
  5. Valoración esquemática
    1. Dificultad de uso con éxito (fácil, normal, difícil, muy difícil).
    2. Valoración del 1 al 10, siendo 10 bastante bueno, y 1 pésimo.
Bueno, recordar que lo que a nosotros nos ha salido bien, a otros puede que no, y viceversa. De ahí que digamos la "dificultad de uso" desde nuestra perspectiva, que cada cual sabe su nivel, o lo intuye.

Si hay alguna sugerencia más, no dudéis en decirlo.
 
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USO DE MINAS DE REVERBERACIÓN:
1. Uso de minas de reverberación en ataque. Las minas con esa modificación atacan al escudo directamente, la idea es "simplificar" los combates al eliminar los escudos del enemigo.
2. Un lanzador de minas de tamaño 1, con cualquier ingeniería (yo usé alta capacidad), y con la modificación experimental de "reverberación en cascada". Ingenieros Liz Ryder (grado 3 máximo), y Jury Ishmaak (Grado 5). Probado en una Challenger configurada para bajas emisiones y multi rol.
3. Hice dos pruebas, la primera contra una Corbeta Federal de rango Letal. Se suponía que el objetivo era grande y que en las pasadas debía recibir el "regalito" con gracia. Bueno, pues eso me obligaba a pasar cerca del mastodonte, recibiendo bastante fuego, acabé con una integridad del 40 %. Tiré un total de 30 minas (de 60), y sólo una impactó. Lo peor, lo hizo cerca de mí y yo también quedé afectado. Efectivamente, le quitó integridad al escudo, un 11% para ser más concretos, es decir, necesitaba 10 minas para quitarle los escudos, si hubiera llevado los tres lanzadores hubiera necesitado de 3 a 4 pasadas efectivas para destruir los escudos. Al final le bajé los escudos y la liquidé al estilo "normal".

La segunda prueba la realicé con una FAS Competente, pensando que el nivel de dificultad podría algo que ver. Accidentalmente se estrelló con una mina, que le quitó casi un 50% de la integridad del escudo. Directamente de mis ataques no le impacté ni una sola vez. La liquidé al modo "normal".
4. Viendo los resultados de los combates puedo decir que la técnica no es mala idea, sin embargo su aplicación de forma efectiva es muy complicada. La ventaja que tiene con respecto a los torpedos (que es la otra arma que puede hacer esto), es que puedes sintetizar las minas que puedas. Creo que si hubiera usado más minas quizás hubiera tenido éxito, pero eso significa que tendría que dedicar de 2 a 3 módulos para la estrategia, y las minas son más limitadas aún contra naves pequeñas, por lo que quitaría versatilidad en combate a la nave.

Sin embargo, creo que las desventajas son mayores que las ventajas. Es posible que en un grupo uno pueda tenerlas y mientras ataque a otro, éste pueda usar las minas con efectividad mientras no mira.

Las defensas de punto, aliadas y enemigas, les disparan, así que en zonas de combate, que están plagadas de torretas de defensa, son prácticamente inútiles, o algo peor que eso, si no impactan en el ataque inicial. Las naves grandes suelen llevar varias en PVE, limitando bastante su efectividad incluso en 1vs1.

Por si fuera poco, las minas se quedan donde las tiras (por eso son minas), y si pasas cerca, te explotan a ti... o a algún aliado, si por un casual no hay defensas de punto en la batalla o no les impactan. Ni qué decir tiene que si la policía topa con una dejan de ser tus amigos, pasas a "buscado" de inmediato y que la fiesta siga.

También si las tiras y estás demasiado cerca de los enemigos, te afectan, por lo que se puede dar la paradoja que te quedes sin escudos antes que el enemigo.

Es una técnica que requiere de mucha práctica y maña para que sea efectiva al 100%. Definitivamente, no es para novatos.
  • Pro: munición barata, abundante y sintetizable.
  • Pro: destruye los escudos sin tener que reducirlos.
  • Contra: muy difícil de usar de forma efectiva.
  • Contra: te pueden afectar a ti igualmente, o a tus aliados, que no lo serían tanto después.
  • Contra: para que sea efectiva la estrategia sería conveniente usar varias al mismo tiempo.
  1. Dificultad: Muy difícil.
  2. Valoración: 3.
 
USO DE CAÑONES COMO ARMAS DE FRANCOTIRADOR
1. Uso de cañones como armas de francotirador. La idea es aprovechar su enorme capacidad de penetración para destruir las naves rápidamente por el daño de estas armas, o por la destrucción de sus núcleos de energía.
2. Un total de 4 cañones asistidos con la ingeniería de "sobrecargados" y la modificación experimental de "mayor tamaño", dos de tamaño 2 y otros dos de tamaño 1. Los asistidos te permiten que todas tus armas te apunten al mismo sitio a pesar de tu mala puntería, o que estés esquivando, o cuando los proyectiles tienen diferentes velocidades de salida, como es el caso (lastimosamente, los tres).

También se puede usar la ingeniería de "corto alcance" para ampliar el daño todavía más, sin embargo yo elegí "sobrecargados" para no perder su poder destructivo a la distancia (la diferencia es un 5%), que viene muy bien contra blancos en línea recta en retirada. Recordemos que este arma tiene un rango efectivo del 100% del alcance del arma, así que no pierde daño por la distancia.

El calor que generan y el consumo de distribuidor aumentan, pero en este tipo de armas es casi anecdótico.

Ingenieros: The Sarge (Grado 5), Tod "The Blaster" McQuinn (Grado 2).

Probada en una Challenger de bajas emisiones multirol, en PVE.

Notas adicionales: Bien esta arma tiene la opción de larga distancia, que aumenta la velocidad del proyectil y su alcance, hará que los proyectiles impacten más, pero harían el mismo daño, por lo que necesitas más proyectiles para acabar un blanco.

También está la modificación experimental de "proyectil de alta eficiencia", que le añade daño explosivo a cambio de una bajada de daño. Yo prefería hacer daño completo a un módulo que un poco a varios, pero también es una opción muy válida, viendo la tremenda perforación de este arma (recordemos, un mínimo de un 60%), esto sería para los que pasan de apuntar a un módulo en concreto y tiran al bulto.

También, si eres bueno manteniendo a tus blancos en la mira, puedes ponerlos fijos, pero los cañones deberían ser todos del mismo tamaño para que no tengas doble mira de puntería.
3. Mis pruebas han sido muy variadas. Combate contra naves grandes, como Corbetas Federales Elite, Anacondas Letales, T-10 Elite, Krait Peligrosos y letales, FAS Maestros, FDL Letales, Cobras MkIV Elite, etc. dando unos resultados dispares, unos caían antes que otros, algunos módulos que apuntaba no eran impactados, otros sí. Por lo general, la bajada de la integridad sí que era importante, tanto en los módulos como en la integridad del casco. Usaba láseres para bajar los escudos y reservaba los cañones para los cascos, pero se pueden utilizar para "acabar" con los escudos antes que les de un "chute" de acumulador.

He llegado a destruir las naves grandes quedándoles más de la mitad de la integridad estructural impactando repetidas veces contra su núcleo de energía, lo normal era que en 2 ó 3 rondas certeras en el casco el enemigo ya no tuviera núcleo de energía, o el módulo seleccionado, dejando al enemigo sin escudos la mayoría de las veces, por la falta de energía, y sin capacidad ofensiva. Con 10 rondas (o menos) de cañón dejas a tus enemigos hechos trizas, siempre que impactes. En las naves pequeñas incluso con menos, muchos menos.

Hasta fallando en el módulo que apuntas, las naves enemigas acababan destrozadas por dentro, y por fuera. Las bajadas en la integridad son espectaculares en algunos casos, quizás no tan buenas como los plasmas o los cañones de riel, pero por su puntería asistida te aseguras los impactos la mayoría de las veces, y sabes que los módulos van a acabar mal, muy mal.
4. No me esperaba eso de un arma que muy poca gente usa, o sólo la recomiendan para novatos porque es un arma que sin modificar son muy destructivas. De hecho, funcionaban tan bien que opté por aumentar su número viendo que eran más efectivos que los misiles a los que sustituían.

Hay vídeos que, incluso, los comparan con los multi cañones, acabando por ganar los cañones y aún así recomendar los multi cañones, cosa que me resultó esperpéntica. Al final, la conclusión a la que llegué es que la gente no usaba esta arma de una forma apropiada... o quizás que el ingeniero de los multi cañones se conseguía antes.

El problema de las municiones... pues la verdad, te da para combatir contra varios enemigos grandes, para unos 5 a 8 combates, según la puntería y la suerte que tengas, y eso contra enemigos bastante duros por lo general. Disparando al núcleo de energía, un combate se puede acabar rápido si la nave explota con un 60% de integridad estructural.

En larga distancia, la verdad es que flaquean un poco. Hay que saber cuándo disparar las armas y predecir cuándo es el momento apropiado, los proyectiles para recorrer 1600 m tardan de 1,5 a 2 segundos en llegar al blanco, según el tamaño del arma, y empeora según el tamaño del cañón y la distancia al blanco. Sin embargo, contra objetivos en línea recta en retirada los impactos son casi seguros, y al ser más rápidos que los misiles, las destrucciones están casi garantizadas.

No son armas para saturar al blanco bajo un fuego constante, son de uso medido, esperando la oportunidad, no se pueden usar como multi cañones, no, al menos, todo el tiempo.

Requiere algo de habilidad para saber cuándo se debe disparar, y aún así, se puede fallar.

Pro: Gran daño a escudos y al casco.
Pro: Poder de penetración grande, conserva bastante daño contra todo tipo de blancos.
Pro: Capacidad de perforación superior a todas las armas, con un mínimo de 60%, hace que los módulos caigan rápido.
Pro: Munición barata y sintetizable.
Pro: Escalable en daño sintetizando municiones superiores.

Contra: Velocidad de los proyectiles lentos, malo para acertar a largas distancias para enemigos en combate.
Contra: Dar a blancos pequeños puede ser un problema.
Contra: Usa municiones, y se acabarán tarde o temprano.
Contra: Malos para saturar a un enemigo.
Contra: Los proyectiles pueden impactar a los aliados que pasen cerca del blanco (salvo que tengas la modificación experimental pertinente), así que ojo: son armas que hacen mucho daño.
  1. Dificultad: Normal.
  2. Valoración: 8.
 
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MMOTORES LIMPIOS CONTRA MOTORES SUCIOS
1. Comparativa de motores limpios contra sucios. En esta prueba comparamos los motores para ver cuáles son las diferencias entre uno y otro en aplicación práctica, no sólo en números. Los motores limpios suelen ser los menos usados y menos valorados por sus peores valores nominales.
2. Usamos un motor con la modificación de Limpio y la experimental de arrastre, y un motor modificado a Sucio con la experimental de arrastre. La modificación de arrastre mejora la gestión de la masa del motor. Probado en una Callenger de bajas emisiones multirol en PVE.
3. Básicamente hay cuatro factores a probar: maniobrabilidad, velocidad lineal, inercia y calor.

Sobre el papel, el motor sucio es más maniobrable, y es más rápido en un 12% con respecto al limpio, una "nimiedad" en el tema del giro (apenas unas tres décimas de segundo menos), y algo más notable en la velocidad punta (unos 40 m/s extra en mi caso), sin embargo tiene más inercia (sigues girando o moviéndote al cambiar la dirección por más tiempo), y generas más calor al moverte (irónicamente, genera menos si no lo haces que el motor limpio, pero la diferencia no es apreciable).

En la práctica, en el espacio, la mejora de la velocidad lineal y de giro vienen muy bien, el problema viene por la inercia del motor sucio, que tiene una pobre gestión de la masa, lo que hace que en los cambios bruscos de dirección tardes más en ganar velocidad en el nuevo rumbo, lo que significa que es más vulnerable a armas de tiro fijo, que suelen ser las más mortales, si no se activan los turbos rápidamente. Los motores limpios tienen una mejor gestión de masa, lo que hace que tu nave sea mucho más rápida en los cambios de rumbo al tener una inercia más reducida, y si activas los turbos toman velocidad antes. Sin embargo, en línea recta se hacen notar esos 40m/s menos.

Por si fuera poco, al generar más calor al moverse, los misiles no guiados te tienen siempre en la mira, cosa que es un inconveniente sobre todo si juegas a generar poco calor y tienes unos escudos más bien endebles, como es mi caso. Eso sí, en las pruebas que hice la diferencia no era abismal, tan sólo un 2-3% de diferencia con los turbos en línea recta, pero al maniobrar con los sucios generas calor, por lo que la diferencia puede llegar a ser mayor hasta el 5 ó 6%, dependiendo del giro que hagas, llegando a temperaturas del 30% o superiores si usaste los turbos recientemente, por lo que los misiles te bloquean con mucha más facilidad que con los motores limpios, que apenas generan calor al moverse o girar, y te mantienen por debajo del 24%.

La última comparación que hice fue a la hora de maniobrar en bases terrestres y espaciales y en POIs terrestres. De nuevo la inercia del motor sucio hace que tengas que ser más cuidadoso en este tipo de maniobras si no quieres acabar "zambulléndote" entre las rocas o metido entre las antenas de la base. Los motores limpios con su mejor gestión de masa hacen que estas maniobras sean casi un trámite. Y ojo con los combates cerca de tierra y los motores sucios, sobre todo si se usan los turbos.
4. La conclusión es la siguiente: los motores sucios son buenos, pero no son la panacea, y los motores limpios no son tan malos como parecen.

Debido a las velocidades de giro y lineales del motor sucio, son muy golosos para combatientes "cálidos" y para los que hagan carreras, porque está claro que vas a tener que dedicar muchos puntos a motores para los cambios de rumbo rápidos por medio de los turbos.

Debido a su menor inercia y menor calor los motores limpios puede ser más apropiado para gente que prefiera mayor control en combate, porque no puede o quiera dedicar muchos puntos a motores, combatientes "fríos", para no ser imán de misiles, comerciantes, por el control en maniobras extremas en tierra y en bases, y para exploradores, a estos últimos porque, aparte de generar menos calor en las maniobras (si estás en un planeta de alta gravedad y a 800°K en superficie, lo que menos necesitas es freírte por evitar estamparte contra el suelo), son menos propensos a accidentes por maniobras fallidas.

Pro Motores Sucios: Velocidad punta y de giro mejores.

Contra Motores Sucios: Generan calor por cualquier maniobra que se haga.
Contra Motores Sucios: Gran inercia que puede jugar malas pasadas. Recuperan nuevos rumbos lentamente sin turbos.

Pro Motores Limpios: Inercia reducida, recuperan nuevos rumbos más rápido, con y sin turbos.
Pro Motores Limpios: generan poco calor al maniobrar.

Contra Motores Limpios: Son más lentos en velocidad punta y giros.

1. Dificultad de manejo Motores Sucios: Difícil.
2. Dificultad de manejo Motores Limpios: Normal.

No hay nada que valorar. Cada motor tiene una serie de ventajas y defectos, que cada cual valore qué necesita y use el más apropiado.
 
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USO DE CAÑONES DE FRAGMENTACION
1. Uso de cañones de fragmentación como arma cinética principal: la idea de esta prueba es aprovechar el enorme potencial de daño de estas armas y ver su efectividad en combate.
2. Para esta prueba se usaron un total de 4 cañones, 2 de tamaño 2 y 2 de tamaño1, pero con la peculiaridad que se me ocurrió probar fijos debido a la dispersión de estas armas, pensando que podría aprovecharme de ella. Posteriormente probé los asistidos con la misma configuración en tamaños. Las modificaciones que usé fueron sobrecargados al nivel 3 (no tenía tiempo para ir al ingeniero que te los permite a nivel 5, que está en Yoru), uno de ellos con la opción de munición corrosiva.

Probados en una Challenger de bajas emisiones, cosa que no me vino bien, porque mantenerlos encendidos me subió la tasa de generación de calor en un 2% al ser sobrecargados.
3. Como siempre, mis combates fueron variados, con enemigos letales y peligrosos. Lo dividiré en dos partes:
  • Cañones de fragmentación fijos: pensé que el grado de dispersión de estas armas me ayudaría a impactar incluso siendo estas armas fijas... grave error. Fallaba una cantidad ingente de disparos, cuando tenía el blanco cerca, apenas le impactaban algunos fragmentos, y lo que era peor, debido a que tenía que dirigir el morro hacia el blanco, mi capacidad de esquiva se vio muy mermada, recibiendo mucho daño. Acabé bastante frustrado.
  • Cañones de fragmentación asistidos: con estas armas me fue algo mejor, se notaba que la cantidad de impactos aumentaban, y, lo mejor de todo, aún usaran bengalas, impactaban gracias a la dispersión de sus proyectiles.
Así bien, lo que pude apreciar de estas armas es que tienes que usarlas bien. Si cabe, son incluso más difíciles de usar que los cañones, por el simple hecho que a ciertas distancias apenas impactan unos cuantos fragmentos, y con su baja perforación, los daños no son muy grandes. Por supuesto, los daños internos son muy bajos, lo que obliga a acabar el combate por destrucción de la integridad. Son armas un tanto ineficaces contra naves pequeñas o medias, donde posicionarse sobre o bajo el blanco gana mucha importancia, por lo que la relevancia de estas naves contra naves grandes, mucho menos ágiles, es mayor, pero, aún así, al tener que destruir la integridad al 100%, hace que el combate se haga largo. Por suerte tienes municiones para un buen rato.

Pude comprobar una cosa: son armas excelentes para reventar escudos. Sí, me pareció increíble, pero los escudos los bajaba más rápido que los láseres. ¿No se lo creen? ¡Hagan la prueba! Eso es debido a que los escudos rodean la nave y una gran enorme cantidad de fragmentos impacta sobre el blanco, sin importar mucho su posición. Y un láser apenas hace daño, pero estas armas tienen unos daños estratosféricos. Cuando tenía los asistidos, entre los láseres y los cañones de fragmentación los escudos caían antes que el enemigo pudiera activar sus células de escudos... lo malo venía después.
4. La conclusión a la que he llegado es que es posible que esta arma esté pensada, más que nada, a tirar escudos. Su eficacia disminuye rápidamente en cuanto tu enemigo no los tiene. Es más, visto su pobre perforación y su baja eficacia contra el blindaje de las naves, donde estas armas pierden un montón de daño, sólo le salva la cantidad de impactos que hagas, y, en un combate entre los 1000 y 1500m, sea dicho, es bastante baja si tu enemigo no tiene escudos, siendo muy necesario, además, posicionarse sobre o bajo el objetivo para poder maximizar el daño, cosa bastante difícil en ciertas ocasiones. Así que estas armas obligan a combatir por debajo de los 1000m y a maniobrar a lo bestia para conseguir el mejor ángulo posible.

Como anécdota personal, en ocasiones usaba un cañón de fragmentación con munición corrosiva porque, en la distancia, era más probable que un fragmento impactara, mejor que un cañón. Sin embargo, dejé de usarlo porque no veía que en el combate hiciera algo más que ser un arma de apoyo limitada a ciertas situaciones, su baja perforación hacía que las naves más grandes apenas sufrieran daño. Un cañón tiene mayor alcance y hace más daño, y un multi cañón podría hacer la misma función de apoyo con mayor seguridad por la velocidad de sus disparos, su alcance y su enorme cargador.

Pro: Velocidad de disparo buena.
Pro: Gran daño individual y por DPS.
Pro: Baja escudos asombrosamente bien.
Pro: munición sintetizable y barata.
Pro: debido a la dispersión de estas armas, incluso asistidas su tasa de impactos es buena mientras el enemigo usa bengalas.

Contra: arma de municiones, combinada con buena velocidad de disparo... sin municiones en un par de enfrentamientos.
Contra: si el oponente no tiene escudos, los impactos disminuyen mucho, así como el daño.
Contra: baja perforación, pierde mucho daño contra objetivos blindados.
Contra: más allá de los 1000m los impactos son mera casualidad, incluso contra blancos en línea recta.
Contra: cuidado con los aliados que pasen cerca del blanco... puede que dejen de serlo.

1.Dificultad: Difícil.
2. Valoración: 7
 
Si hay alguna sugerencia más, no dudéis en decirlo.

Lo tienes tan bien ordenado todo, que me sabe mal ensuciar el hilo, por el cual te felicito porque está genial. Pero hay un par de cosas que me gustaría comentar sobre esto último, aunque gran parte lo digo de memoria, así que puede que me equivoque:

Creo que la mejor opción para estas armas es doble disparo, el problema es que es una modificación cara que requiere el grado 5 para que dispare 6 veces por cargador. Esto se puede combinar con disparo de pantalla o algo así, que se supone que convierte el arma en una defensa antiproyectiles, pero lo importante es que también reduce un 50% el tiempo de recarga, lo que te da una tasa de fuego espectacular.

Efectivamente, los escudos son poco más que una anécdota con estas armas, por lo que son un buen sustituto de los láseres, y parece que es mejor combinarlos con armas que dañen el casco, como multicañones o plasmas. En el caso del cañón de PP, que es tamaño 3 y de menor dispersión, la velocidad del proyectil se asemeja un poco a la de los plasmas normales, así que alguna vez he probado a combinarlos en una Krait con buenos resultados.

Hace poco regalaron un cañón de fragmentación guardián modificado con mayor alcance y menor dispersión que apenas he probado, pero por lo que pude ver está más cerca de ser un único proyectil a corta distancia que una nube de dispersión. tal vez sería interesante probar posibles combinaciones.
 
Lo tienes tan bien ordenado todo, que me sabe mal ensuciar el hilo, por el cual te felicito porque está genial. Pero hay un par de cosas que me gustaría comentar sobre esto último, aunque gran parte lo digo de memoria, así que puede que me equivoque:

Creo que la mejor opción para estas armas es doble disparo, el problema es que es una modificación cara que requiere el grado 5 para que dispare 6 veces por cargador. Esto se puede combinar con disparo de pantalla o algo así, que se supone que convierte el arma en una defensa antiproyectiles, pero lo importante es que también reduce un 50% el tiempo de recarga, lo que te da una tasa de fuego espectacular.

Efectivamente, los escudos son poco más que una anécdota con estas armas, por lo que son un buen sustituto de los láseres, y parece que es mejor combinarlos con armas que dañen el casco, como multicañones o plasmas. En el caso del cañón de PP, que es tamaño 3 y de menor dispersión, la velocidad del proyectil se asemeja un poco a la de los plasmas normales, así que alguna vez he probado a combinarlos en una Krait con buenos resultados.

Hace poco regalaron un cañón de fragmentación guardián modificado con mayor alcance y menor dispersión que apenas he probado, pero por lo que pude ver está más cerca de ser un único proyectil a corta distancia que una nube de dispersión. tal vez sería interesante probar posibles combinaciones.
Pues puede ser... es la deformación profesional, como usuario de cañones, corta distancia y sobrecargados son lo mejor que hay, supuse que con los cañones de fragmentación también irían bien... pero viendo esa sugerencia, de veras parece que es una buena idea modificar estas armas con doble disparo. Sólo imaginar la cortina de proyectiles que podría hacer con 4 armas... buff... además, 2 disparos son el 100% de daño, sobre cargados sólo es un 70% al grado 5.

De hecho, viendo la eficacia de estas armas contra los escudos (que es el enorme problema que tiene mi nave contra objetivos grandes y con acumuladores), me estaba planteando el cambiar mis láseres por escopetas, pero el único problema que le veo es el uso constante de municiones y la baja precisión de todas mis armas contra naves chicas (aparte de las escopetas, uso cañones, y de lejos no hay nada como un láser). Sobre el papel, con escopetas y los cañones mis DPS subirían la friolera de 45 (con doble disparo al grado 3) a 65 (sobrecargados al grado 3) a lo que ahora tengo (que son poco más de 125 DPS, pero al grado 5). Así que probaré.

Es posible que ponga mi experimento por este hilo. Puede que haga una comparativa con doble disparo y sobrecargados. Yo me inclinaría por sobrecargados por el asunto del ahorro de municiones, pero habría que ver su eficacia global... También es cierto que al grado 5 las estadísticas se decantan por el doble disparo...

Otra cosa, este hilo lo abrí para que cualquiera pudiera escribir en él y contara sus experiencias con lo que hiciera. Yo sólo sugerí un formato para que la gente que no supiera pudiera hacerse una idea rápida de las experiencias, y también para hacer un debate de ideas.
 
Bueno... hice la prueba, combinación cañones de fragmentación y cañones... Con las variantes de sobre cargados y la modificación experimental de pantalla para la carga rápida (la que es "efectiva" contra misiles), que, al grado 3, era la mejor opción.

Pues bien... no puedo recomendar esta combinación, salvo que sólo tengas previsto uno o dos enfrentamientos. Y eso que las escopetas eran sobrecargadas y no de doble disparo. Efectivamente, los escudos caían rápido, pero las municiones "volaban" igual de rápido. Con los cañones podías combatir por unos 5 a 8 combates seguidos, con las escopetas a rara vez llegas a 3. Así que si no quieres sintetizar, hay que pasar a rearmarse a menudo. Y cuando has tomado 5 misiones de asesinato de rango élite, pues es bastante molesto, la verdad.

Sin embargo, hice otra prueba con las otras posibles combinaciones que presentan. Puse una escopeta de apoyo (en el tamaño 1) con la opción de reducción del escáner (no me acuerdo bien del nombre ahora), dando como resultado junto a mi nave de bajas emisiones que los enemigos parecían no encontrarte, y esto incluía a las torretas. El problema de las municiones persistía, pero me resultó curioso el efecto.

Además tiene otros efectos experimentales bastante buenos, como la que no te permite cambiar el distribuidor a motores. Combinar varias de estas opciones, y usar láseres que tengan otros efectos (como desactivar módulos al azar), puede ser una combinación muy interesante.

Por supuesto, todo esto en PVE.
 
LÁSERES DE RÁFAGAS
1. Uso de los láseres de ráfaga como armas de energía principal: el objetivo es comprobar la eficacia de estas armas en combate usando una configuración válida contra escudos y cascos.​
2. Para esta prueba he usado 4 láseres de ráfagas asistidos , con la modificación de concentrados (esta modificación afecta a la distancia efectiva, a la distancia máxima y a la perforación del arma, a cambio de un mayor consumo de energía y generación de calor), uno de tamaño 3 uno de tamaño 2 y dos de tamaño 1, con las modificaciones experimentales de grande y espectro de interferencias (que hace que los módulos no funcionen bien de forma aleatoria). Probado en una Challenger de bajas emisiones, con armamento secundario de 3 cañones.

El ingeniero a nivel 5 es Broo Tarquin en Muang, y a nivel 3 es The Dweller en Wyrd.
3. Para estas pruebas me enfrenté a varias naves de todo tipo, pequeñas y grandes. De categorías dispares, desde Novatos hasta Élites. Los resultados no fueron malos, pero tampoco espectaculares.

Con respecto a los láseres de haz que tenía sobrecargados había una diferencia fundamental: podía disparar por más de 8 segundos adicionales teniendo más armas láser (con mis láseres de rayo sobrecargados no podía disparar más allá de los 5 segundos). En mis cálculos, los láseres de ráfaga con respecto a mis 3 láseres de rayo hacían menos DPS en el cómputo global, pero el caso es que hasta agotar el condensador, los láseres de ráfaga hacían más del doble de daño... y tuve que poner uno más, porque con mi configuración habitual podía disparar por 30 segundos, y de esta forma bajé a unos magníficos 12 segundos de fuego continuo, más prudenciales. En la práctica significa que podías disparar de forma continua por más de 14 segundos por la recarga del distribuidor.

Los resultaros fueron diversos. Contra naves pequeñas y pasadas cortas, la eficacia de estas armas era menor, no porque fallaran, si no porque lo que estas armas necesitan es tiempo en la mira. Contra naves grandes más lentas, su eficacia aumentaba, pero su baja cantidad de daño hacía que se pudieran usar las células de escudos, alargando el combate, sería recomendable armas "matagigantes" como aceleradores de plasma o cañones de riel acompañando a estas armas en estos casos.

Su eficacia contra cascos no fue mala, y se notaban los impactos, que lograban bajar la integridad de una forma constante debido a que son armas que perdían poco daño por la distancia y tenían una gran perforación, lo que permitía que conservaran bien el daño incluso contra objetivos blindados, sobre todo las armas de tamaño 2 y 3, que superaban ambas los 75 puntos (en la práctica, sin pérdida de daño por el blindaje), sin embargo, contra módulos no parecían tan eficaces, y no creo que fuera porque hicieran menos daño que otras armas, si no porque el cálculo a los daños se hace por disparo, y si son 3 disparos, las probabilidades que todos hagan daño interno son menores (40% mínimo por cada disparo), sin embargo sería algo más constante en el daño a los mismos, viéndose a lo largo del tiempo. Si la ráfaga entera logra perforar, el daño a los módulos es superior al de los láseres de pulso, pero eso es una casualidad, siendo menos interesantes para los cazadores de módulos como yo.
4. Mi conclusión... pues son armas buenas, pero no tanto, por lo menos en la configuración que he seleccionado en combinación con mis cañones. Están pensadas para hacer daño a base de aporrear y aporrear. Su consumo de condensador es pequeño, por eso es muy capaz de mantener el fuego por mucho tiempo, realizando unas tasas de daño que superan a los otros láseres, estupendo contra cascos, pero no tanto contra escudos con la modificación elegida.

Además, te obliga a mantener el blanco el máximo tiempo posible en la mira, lo que hace que puedas estar recibiendo daño constante. Por supuesto, si sabes que tienes más energía que tu oponente puede resultar interesante. También hay que tener en cuenta el calor, porque, aún no calientan demasiado, demasiado tiempo disparando hace que se llegue al 100%, por eso es mejor poner algún láser más para bajar los tiempos de disparo a algo más prudencial que te mantenga en el combate con energía en el condensador. También se podrían usar en combinación con los cañones múltiples, puesto que son armas que también requieren estar sobre el blanco mucho tiempo.

La modificación utilizada en mis pruebas, concentrado, es la más equilibrada posible, dañando los escudos incluso de lejos, para luego poder usarlos con ciertas garantías contra el casco, sin embargo, usando sobrecargados conseguimos unos DPS mayores, pero menores tiempos de disparo y con pérdidas mayores por distancia y blindaje, por lo que usados más allá de cierta distancia son menos eficaces. Así que mi conclusión es que si usas todas las armas de tu nave láseres de ráfaga, concentradas son lo mejor si quieres usarlas para todo tipo de situación (combate cercano, a distancias medias y de lejos, contra escudos y contra cascos), y si combinas, lo mejor es sobrecargados, sobre todo si los usas para tirar escudos, o fuego rápido para usarlos como armas cinéticas sustitutas de las escopetas, ya que son el único láser que tiene esa capacidad.

Otra pequeña ventaja que tiene, es que aún el objetivo tenga bengalas, al disparar ráfagas de 3, alguno puede impactar, y el coste al condensador es pequeño. En ese aspecto es mejor que los láseres de pulso, donde si fallas, fallas el 100%, o los de rayo, que pueden disparar por menos tiempo, por lo que la pérdida es mayor.

Por sus bajos consumos es un arma ideal para toda situación, porque te estira el condensador bastante, permitiendo que puedas jugar con el distribuidor de energía a conveniencia, o con el uso de otras armas muy exigentes, como los aceleradores de plasma.

Además, puedes jugar con su diversificación, tanto como para tirar escudos o para hacer daño a los cascos, para combate lejano o cercano, todo con el mismo arma, todo en el mismo ingeniero, y puede que todo con la misma modificación, concentrado. Claro que el daño tampoco es una bestialidad.

Son armas complicadas, no en su uso (recomendado asistidos, fijos podrían no ser interesantes si no hay buena puntería constante), si no en elegir cómo las quieres usar, porque son las más versátiles que hay en el juego y puede ser un problema si no sabes exactamente qué es lo que quieres.

Otro detalle... a partir de tamaño 3, entre un láser de pulsos y uno de ráfagas, escoge el de ráfagas, que es mejor opción, ya que hace incluso hace más daño por disparo a los módulos.

Nota: cambié mi valoración y la dificultad al probar los láseres de rayo más exhaustivamente. Ciertamente esta arma es más compleja de lo que parece y si te gusta jugar con las posibilidades o variar de golpe tu estrategia, o estar preparado para toda eventualidad, esta arma es la tuya.

Pro: poco consumo de condensador, puede funcionar con pocos Pips en el condensador, o en combinación con otras armas exigentes.
Pro: ráfagas de 3 disparos, permite que haya más posibilidad de realizar daño a los módulos (aún sea poco), o contra el casco o escudos contra enemigos con bengalas.
Pro: inmensa versatilidad, puede cubrir todas las posibilidades de combate con este arma y sus modificaciones.
Pro: única arma láser capaz de hacer daño cinético y térmico al mismo tiempo.
Pro: Ideal para naves pequeñas la modificación de sobrecargado con el experimental de secuencia de fase, que permite hacer daño a través de los escudos.

Contra: hay que mantener al blanco en la mira por mucho tiempo para que sean efectivas, su daño es demasiado justo.
Contra: escoger las funciones de cada arma puede ser un problema si no tienes una estrategia de lucha bien definida.
Contra: el daño cinético implica gran tasa de fallos, tiene pérdida de daño por distancia y blindaje, y sólo dispara 3 proyectiles por ráfaga: hay que acercarse, y mucho.
Contra: el experimental de secuencia de fase no permite atacar módulos... hubiese sido el arma perfecta.

1.Dificultad: Normal.
2. Valoración: 7
 
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LÁSERES DE RAYO COMO ARMA PRINCIPAL
1. Uso de láseres de rayo como arma principal: en esta prueba veremos la eficacia de los láseres de rayo como arma principal, intentando que los tiempos de ataque sean mayores a los habituales, si es posible, superando los 10 segundos.
2. Para esta prueba usaremos 4 láseres de rayo, uno de tamaño 3, otro de tamaño 2 y 2 de tamaño 1, todos eficaces y con la modificación experimental de choque térmico. También comentaré la eficacia del láser de rayo sobrecargado con ventilación térmica, y larga distancia (sólo al grado 1) también con ventilación térmica, uno de tamaño 3, otro de tamaño 2 y uno de tamaño 1 de pulsos con campo de interferencias para deshabilitar módulos.

Todo esto probado en una Challenger de bajas emisiones.

El ingeniero a nivel 5 es Broo Tarquin en Muang, y a nivel 3 es The Dweller en Wyrd.
3. Se me ocurrió la idea de ver si podía conseguir con los láseres de rayo unos tiempos de combate similares a los láseres de ráfaga. Pensé que su menor perforación y su pérdida de daño por distancia se podría ver mitigada por su daño, que es bastante mayor que los láseres de ráfaga.

En un principio empecé con los láseres de larga distancia, que no iban mal. Debido a la ventilación térmica, me mantenía mucho tiempo con baja temperatura, pero como se chupaba el condensador rápidamente (duraba menos de 7 segundos), cuando estás en la parte baja la temperatura empieza a subir, lo que te obliga a disparar "a pulsos". Esta modificación no es mala idea si estás empezando, porque apenas requiere materiales y funciona bien. Lo malo es que agotas el condensador rápido, o te obliga a usar muchos pips en armas. También recordar que los enemigos en PVE tienen una puntería excepcional, e incluso al 0% sus torretas te disparan, y hasta te lanzan misiles no guiados (curiosamente, no lo hacen si vas en modo silencioso), así que, salvo que tengas problemas de temperatura, es mejor optar por otra modificación en PVE.

Luego cambié los láseres a algo más caro: sobrecargados. Debido a que chupaban más energía, tuve que cambiar un láser de rayo por uno de pulsos y le puse una utilidad, interferencia en los módulos. Al final, conseguía los mismos tiempos (unos 6 segundos), pero eran algo más eficaces contra los escudos y conseguía unos efectos interesantes en los enemigos por las interferencias (más que nada, mercancías, drones y alguna vez, reiniciar los escudos, las células de escudos o los MDD, que son los efectos más interesantes que perseguía).

Estas pruebas me llevaron a probar los láseres de ráfaga, porque seguía teniendo el problema de las municiones con los cañones de fragmentación, sin embargo, no mejoró la cosa: los láseres de ráfaga me evitaban el uso de municiones, pero me alargaban los combates, y su limitada capacidad de cazar módulos alargaba los combates casi hasta la destrucción total del enemigo.

Así que volví a los láseres de rayo... y miré como sería con eficaces, una modificación que ha resultado ser muy sorprendente porque no esperaba lo que vino después. Para empezar, con 4 láseres de rayo me esperaba unos tiempos de disparo de, como mucho 6 ó 7 segundos, incluso siendo eficaces... la realidad fue que podía disparar por más tiempo, mucho mucho más tiempo: 16 segundos. Mejoraba incluso los tiempos de los láseres de ráfagas concentrados.

En combate resultaron ser muy buenos: su daño junto con el tiempo me permitía usar todas mis armas en todo momento, casi nunca me calentaba lo suficiente como para que me saltaran las alarmas, no importaba si usaban bengalas, porque como su consumo había bajado tanto, salvo que estuvieran lejos, no dudaba en dejar el gatillo presionado. El único pero era que eran menos precisas y hacían menos daño que las armas de ráfaga a largas distancias, sin embargo, debido a que la pérdida de daño es mayor en estas armas más allá de los 600 m, tampoco resulta interesante dispararlas más allá de los 1600, donde hacen ya un tercio de su daño, siendo, entonces, mejor opción los láseres de ráfaga concentrados (alcanzan hasta 6000m, la pérdida de daño es mínima para estas armas). Y contra cascos, eso se notaba aún más, siendo, sin duda, muchísimo mejor opción los láseres de ráfagas.

Así que, teniendo eso en cuenta, pues los combates fueron bien, las naves pequeñas caían rápido, y las grandes les tiraba los escudos con más facilidad que con los láseres de ráfaga a distancias de combate (unos 1000m, más o menos), contra cascos no iban mal, siempre que no te alejaras mucho, y eran unas bestias contra los módulos.

Añadir que como generaba calor en los blancos por el efecto experimental, se notaba que usaban mucho menos sus armas "matagigantes" (aceleradores de plasma y cañones de riel), que en PVE es algo a tener en cuenta, porque tienen una puntería excepcional (y mis escudos en esta nave son de menos de 300 puntos, basados en resistencias apenas llegan a los 1000), y mientras menos las usen, menos te impactan. Incluso, había veces que se notaba que no usaban sus células de escudo porque estaban muy calientes. Esto ya lo sabía de cuando en una época usaba láseres de ráfaga con este efecto apoyados por cañones de plasma.
4. Mi conclusión... son armas muy buenas para combates cerrados y buena a distancias medias, pese a su pérdida de daño, se compensa gracias a su mayor daño, pero a largas distancias, incluso con la modificación pertinente, es mejor opción el láser de ráfaga si el objetivo es dañar al blanco, porque puedes conseguir un arma más versátil con ellas, y sería bueno estudiarlo si es un pilar en tu estrategia.

Este arma tiene el efecto exclusivo como es la ventilación térmica, que, quizás, es el efecto experimental más interesante de este arma, permite que las naves más calientes puedan regular rápidamente su temperatura, el único pero es que deben tener más de un tercio de su condensador para que sea posible, si no, sumará calor en vez de restarlo, y suma mucho mucho calor.

Sin duda, no es un arma muy complicada, ni en el uso ni en su diseño, ya que no es versátil, ni tiene unos efectos extraordinarios reseñables, no te vas a partir la cabeza con esta arma. Como arma principal, es decir, usando varios, lo mejor es la modificación de eficaz, y como arma de apoyo, larga distancia o sobrecargado. El único problema que puedes tener con estas armas es la gestión del condensador y del calor, pero con la modificación de eficaz, esos problemas son anecdóticos.

Su daño es bastante bueno contra escudos, y no tanto contra cascos, no en vano es el arma láser con peores perforaciones, cosa que compensa gracias al enorme daño que hace, pero en las distancias medias empieza a notarse que le falta fuerza contra objetivos blindados o resistentes. Sin embargo, es el arma láser que más daño hace a los módulos, y con mucha diferencia. Es el arma láser ideal para los cazadores de módulos.

Pro: arma sencilla de usar y diseñar.
Pro: gran daño a distancias cortas, buen daño a distancias medias.
Pro: destructor de módulos.

Contra: genera mucho calor, consume mucha energía y se chupa el condensador, según qué modificaciones apliques, tendrás que usar muchos pips en armas.
Contra: baja perforación, junto con largas distancia, arma que pierde su eficacia rápidamente contra los cascos.
Contra: escasa versatilidad, no tiene muchas opciones, por lo que contra enemigos preparados necesitas otras armas de apoyo.

1.Dificultad: Fácil.
2. Valoración: 8
 
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YoEgo, tampoco quiero yo ensuciar demasiado el hilo, pero en serio, es una maravilla. Gracias por toda esta información, la estoy devorando, degustando y probando por mi mismo para evaluar tus conclusiones.

Estaba con bastante interes en hacer unas pruebas de misiles y torpedos... si me animo y logro algo decente (no a tu nivel, pero algo decente) a lo mejor lo posteo. En todo caso, ¿tienes pensado hacer tú algo así del tipo de misiles/torpedos?.
 
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Pues estaba pensando en hacer una nave con todo misiles, para ver si funciona, pero el tema es que me faltan materiales de grado 5 para los misiles de tamaño 1 y 3 (creo que son los super capacitadores militares esos), la modificación de alta capacidad, los de grado 2 no sé si todavía se pueden comprar en los negociadores de tecnología humana, pero creo que sí. Luego estaba pensando en cascada térmica para freírlos en sus propios escudos... o munición sobrecargada, que hace que la mitad del daño sea térmico, para mejorar su desempeño contra escudos...

Claro está, en una nave con tantas armas como la Challenger, que tiene 7, pues es algo a considerar. Los cálculos dicen que son 40 x 7 = 280 daños por andanada, menos la mitad contra los escudos, que siguen siendo una brutalidad de 140 daños. El problema es que en un combate te acabas las municiones... y que algunas naves tienen varias defensas de punto. Por supuesto, misiles, no cohetes, soy un negado para las armas de tiro directo, además, no me permiten esquivar los disparos enemigos.

Con torpedos también había pensado hacer alguna prueba... a ver si conseguía un "instant kill", porque, como digo, 7 torpedos son una bestialidad auténtica: 700 daños de un golpe. Sin embargo, me echa para atrás su límite de municiones y que no se sintetizan...

Como no tengo los "perro loco", no los puedo usar en combinación, así que por eso estoy reservando la prueba, para poder hacerla más completa, pero lo cierto es que me da pereza hacer PP y esperar un mes para comprarlos, así que la prueba la haré en cuanto acabe un par de guerras que tengo.

También se me había ocurrido intentarlo con otra nave, y eso sí que sería el apocalipsis balístico: la T10. 10 misiles, ¡400 daños por tanda!... o 10 torpedos... ¡¡¡1000 daños!!!

Edición: Encontré una base que me permitía comprar los misiles de los tamaños que no tengo. Resulta ser que el tratante de tecnología humana te vende los misiles si le das 10 toneladas de osmio... paso de ir a minar, no tengo tiempo, y el porta naves más cercano que vende está más lejos que Lyz Raider, la que mejora los misiles... además, he visto que generar calor, aunque me salvará de recibir fuego mata gigantes, no hará que tire los escudos antes. En mis pruebas preliminares he visto que contra objetivos con mucho escudo, los misiles se agotan rápido y casi sin hacer daño, por lo que voy a probar a diversificar su daño y ver cómo me va... de momento, sólo agridulce.
 
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EL USO DE MISILES
1. Misiles no Guiados: en esta prueba vamos a ver qué tal funcionan según la denominación del juego, los misiles no guiados, es decir, los misiles buscadores.​
2. Para esta prueba lo he dividido en dos secciones: como arma principal y como arma de apoyo.

Como arma principal única: la modificación principal es la de alta capacidad, y como secundarias, todas las de utilidad, como sobrecargado (el 50% del daño es térmico, en el arma de tamaño 3 y en dos de tamaño 2) , lastre (no permite cambiar pips a motores, en un misil de tamaño 1), cascada térmica (genera calor si explotan contra los escudos, en dos misiles de tamaño 1) y emisivas (en previsión que usen reductores de calor, esto me permitiría seguir disparando, en un misil de tamaño 2). Se supone que se hacen la friolera de 280 daños por tanda de misiles, vamos a ver cómo se comporta en combate.

Como apoyo, mantuve de uno a dos misiles de tamaño 1, con la misma modificación.

Todo probado en mi Challenger de bajas emisiones.

Los ingenieros para los misiles son Liz Rayder hasta el grado 5, en Eurybia, y Juri Ishmaak hasta el grado 3, en Giryak.
3. Pues, para empezar, había que cargar los lanzamisiles... pues nada, a 500 Cr por cada misil, la friolera de 164 000 Crs, el coste de varios cazas. Esto fue un presagio de lo que iba a costar esta prueba, pero en ese momento no lo vi.

Por la modificación de alta capacidad, requería un extra de energía del núcleo, así que me desconectaba prácticamente toda la nave, llegando a tener que decidir si respirar o tener mejores escudos... evidentemente, elegí los escudos ¿de qué te vale respirar si te están reventando? Pero ya empezamos mal: 25 minutos de combate como máximo... esperaba que me sobraran bastantes... pero veamos cómo me fue.

Para la prueba como arma principal tenía una misión de recuperación de cajas negras en tiempo de guerra, y justo me tocaba con emboscada (ya no tiene mucha gracia cuando te ponen el nivel de amenaza), con la suerte que me tocaron 3 cazas, dos Sidewinders y un Eagle, competentes y expertos, y una nave FDL Letal. Iba cargadito de misiles y de ilusiones... y bueno, me pillaron recuperando la tercera caja, que recuperé, y cuando iba a recuperar la cuarta, como usaban cohetes, justo me bajaron los escudos y de un cohetazo me destruyeron la última caja, así que empecé con el festival a un 75% de integridad y con unos 4 a 5 cohetazos encajados, con mis módulos de armas y los motores ya tocados.

Empecé a destrozar los objetivos más fáciles... las Sidewiders cayeron en dos tandas, ambas quedaron muy mal después de la primera, pero tuve que usar 2... no importa, iba sobrado de munición... la Eagle me requirió de 3 tandas... total, en 30 segundos me reventé los 3 cazas... esto prometía... ahora la FDL... Pues el sabor agridulce llegó aquí, requerí aproximadamente 6 tandas de misiles sólo para bajar los escudos, y otras 5 para destruir la nave. Y eso que no usó células de escudo, y tampoco tenía defensas anti misil... mal asunto, me quedé sin municiones en los misiles pequeños, así que sinteticé... la cosa no fue mal, un poco cara, pero no fue mal: tardé menos que si lo hubiera derribado con láseres.

Por el camino para recuperar la última caja, una T10 Élite. La prueba de fuego, lo más duro que había. Así que empezamos el concierto... Aproximadamente unas 6 tandas para bajar los escudos, malo, me quedaba sin misiles en los pequeños... y tanda tras tanda tras tanda tras tanda para el casco. Cuando lo reventé, tuve que sintetizar en todas las armas: ya llevaba 10 síntesis. Lo único bueno que vi es que, debido a los efectos de mis misiles, no perdía el blanco, no usaba sus armas y, cuando le bajé los escudos, no le quedaban armas salvo dos aceleradores de plasma, que disparaban muy esporádicamente.

Por el camino, una Vulture maestro, la interdicto... escudos pesados, 4 tandas de misiles, 3 para el casco. Otra tanda de síntesis en los pequeños... bueno, algo que hacer mientras esperaba que se me enfriara el MDD. Sin duda, era un arma rápida, porque las Vulture son duras.

Llegué a las cajas negras, recupero la que me falta, salen los bandidos: 3 cazas y una Anaconda Letal. Los cazas cayeron rápido, nada mal... y la Anaconda... bueno, disponía de defensas de punto, tenía que acercarme y por abajo para evitarlas. Así que, una eternidad después, conseguí bajar los escudos, y no iba nada mal, tirando los 4 misiles a toda velocidad para destruir la Anaconda (los pequeños volvieron a quedarse sin munición), que se resistía gracias a sus defensas de punto, hasta que opté por ir reventándolas... lo conseguí con 3, y la cuarta se salvó porque se le levantaron los escudos cuando le quedaban 14% de integridad... llegó la policía y aproveché para sintetizar municiones... 7 más, una tanda para rematarlo cuando le bajaron los escudos.

Mal asunto... ahora me perseguían por las dichosas cajas... bueno, por suerte la base estaba a 64 sl, así que llego y aprovecho para prepararme para el último combate, una Anaconda con contramedidas electrónicas, eso significaba que tenía que combatir cerca o perdería mis misiles.

Bueno... pues no iba mal, los escudos caían rápido, aunque perdí algunas tandas por tirar los misiles demasiado cerca... pero empezó a usar células de escudo... y tanda tras tanda, tras tanda, más células... tanto así que tuve que retirarme a sintetizar en pleno combate... al fin, llegó la policía, le bajaron los escudos y en unas 7 tandas acabé con él. Creo que ya le tiré alguna de regalo, de lo harto que estaba... o sería porque me quedaba un minuto de oxígeno... ya empezaba a oler raro dentro del traje...

Así que una salida, y unas 11 naves abatidas después, multitud de síntesis de municiones, un 1% avanzado en la categoría de Letal y un minuto de oxígeno en el soporte vital, llegué a la base... hasta el gorro de los misiles, casi pobre del gasto, y viendo que me iba a tirar mascando tierra buscando vanadio un par de días... Eso sí, poco más de 2 minutos de media por nave... buenas marcas...muy caras, pero buenas marcas.

Las pruebas como misiles de apoyo fueron algo mejor, sin embargo, se notaba la cantidad de misiles: con uno no hacías casi nada, con dos se empezaban a notar, y con tres te obligas a usarlos por la inversión. El trabajo gordo lo hacían las otras armas al final, y los misiles se quedaban para rematar objetivos pequeños, o para "ablandar" objetivos gordos (en el aspecto de destruir las armas).
4. Mis conclusiones... Creo que este arma está pensada para ser de apoyo exclusivamente, debido a su incapacidad de perforar el casco y su escasa efectividad contra escudos.

Así que no recomiendo el uso de misiles como arma exclusiva, puesto que no se pueden usar como armas para combates largos. Puede ser que para una misión de asesinato valgan, pero en combates prolongados te dejan tirado, y te obligan a sintetizar como ya os he contado.

Como arma de apoyo no va mal y, de hecho, lo recomendaría, pero como habrá veces que te los comas por las defensas anti misil, y debes llevar un par de ellos como mínimo para que sean eficaces (un caza como el Eagle precisa de unos 4 para destruirlo), es cuestión que cada cual vea si puede permitírselos, porque es fácil recomendarlo desde una nave que tiene 7 armas.

Las ventajas que tienen, como su fácil uso, que no es más que esperar y apretar el gatillo, un daño que no está mal y explosivo, que le da una capacidad sin igual para destruir armas, motores y anclajes auxiliares, se ven superados por sus defectos en conjunto, como que para ser efectivos necesitas una buena cantidad de ellos, y que su tasa de disparo no es muy alta los hace ineficaces contra objetivos con muchos escudos y células y/o con defensas antimisil, por lo que parecen alargar los combates una barbaridad indecible (la realidad es otra, como digo, son armas muy eficientes eliminando objetivos, pero en estos casos, es como si llevaras láseres de pulsos), y teniendo en cuenta el límite de municiones y la cantidad de dinero que cuesta cada misil, es un lujo usarlos sin que den en el blanco, y que, además, el daño explosivo sólo afecta a los módulos fuera del casco (los cohetes, o misiles guiados según el juego, sí pueden tener una modificación para afectar a los módulos internos, pero, claro está, tienes que apuntar con ellos y son más lentos que los cañones, así que hace que su alcance sea muy reducido, y su uso muy limitado debido a la distancia mínima de armado... y no hay una guía para ellos como ocurre con los cañones), es decir, la destrucción del blanco debe ser por dejar la integridad a 0, lo que hace que uses más de tus escasas municiones... y el tiempo corre, y sus escudos, que están intactos debajo del casco, se va regenerando.

Curiosamente, eso hace que haya un efecto secundario raro: las tablas. Puede darse el caso que tu enemigo no pueda hacer nada contra ti porque sus armas estén casi destruidas, y tú no puedas hacer nada contra tu enemigo porque no tienes apenas municiones.

Además, hay que tener en cuenta que tienen una duración de unos 6 segundos , que son algo menos de 4000m de alcance, y que no se arman hasta que no llegan a los 350 m (o, más o menos, medio segundo), es decir, si un objetivo está a menos distancia, no le harás nada de nada... y a 500 el misil, duele. También hay que tener en cuenta que no son muy ágiles, por lo que si los disparas y están pasando a tu lado, es posible que tengas dos o tres tandas en el aire al mismo tiempo, lo que puede ser bueno y malo al mismo tiempo: bueno si tiene defensas de punto, porque de seguro las tandas mejorarán tus estadísticas, y malo en el aspecto que como tenga unas contramedidas, son 2 ó 3 tandas de tus carísimos misiles los que se echan a perder, o que te sobraba con una o dos, y, de regalo, le das con otra. También se puede dar la paradoja que si te enganchas con tu objetivo y esos misiles llegan, también te veas afectado por las explosiones... eso suele pasar más con los "perro loco" (lo digo de memoria).

Sin embargo, son estupendos contra objetivos pequeños, porque hay veces que puedes dispararlos sin ver al blanco (¿será un bug?), sobre todo si son armas de apoyo y cambias de configuración de armas, ideal si tienes prisa o hay varios enemigos en la cola para ser destruidos.

Pro: Daño respetable y de tipo explosivo, con una perforación que no es mala.
Pro: destructor de armas, motores y anclajes auxiliares, es capaz de destruir varias al tiempo.
Pro: disparas y te olvidas.
Pro: el tamaño del arma no influye en el daño, sólo en la cantidad. Un módulo pequeño hace el mismo daño que uno grande.
Pro: munición fácilmente sintetizable, y escalable en daño.
Pro: no vas a tener problemas por impactar a algún policía... normalmente.
Pro: por lo general, tarda poco en destruir a los blancos.

Contra: distancia mínima de activado, unos 350m, y duración de unos 6 segundos.
Contra: no afectan a los módulos internos, la destrucción del blanco debe realizarse con otras armas o bajando la integridad a 0.
Contra: para que sean efectivos deben usarse varios.
Contra: hay muchas medidas anti misil que prácticamente los inhabilita.
Contra: munición fácil de usar y escasa, lo que hace que su facilidad de sintetizar sea algo muy usado, y cuanto más largo es el combate, más usado es.
Contra: no es muy efectivo contra objetivos con muchos escudos.
Contra: Municiones muy escasas, salvo que los lanzamisiles sean de tamaño 2, no durarán más allá de un combate contra enemigos dignos.

1.Dificultad: Fácil.
2. Valoración como arma principal: 5
3. Valoración como arma de apoyo: 7
 
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