EL USO DE MISILES |
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1. Misiles no Guiados: en esta prueba vamos a ver qué tal funcionan según la denominación del juego, los misiles no guiados, es decir, los misiles buscadores. |
2. Para esta prueba lo he dividido en dos secciones: como arma principal y como arma de apoyo.
Como arma principal única: la modificación principal es la de alta capacidad, y como secundarias, todas las de utilidad, como sobrecargado (el 50% del daño es térmico, en el arma de tamaño 3 y en dos de tamaño 2) , lastre (no permite cambiar pips a motores, en un misil de tamaño 1), cascada térmica (genera calor si explotan contra los escudos, en dos misiles de tamaño 1) y emisivas (en previsión que usen reductores de calor, esto me permitiría seguir disparando, en un misil de tamaño 2). Se supone que se hacen la friolera de 280 daños por tanda de misiles, vamos a ver cómo se comporta en combate.
Como apoyo, mantuve de uno a dos misiles de tamaño 1, con la misma modificación.
Todo probado en mi Challenger de bajas emisiones.
Los ingenieros para los misiles son Liz Rayder hasta el grado 5, en Eurybia, y Juri Ishmaak hasta el grado 3, en Giryak. |
3. Pues, para empezar, había que cargar los lanzamisiles... pues nada, a 500 Cr por cada misil, la friolera de 164 000 Crs, el coste de varios cazas. Esto fue un presagio de lo que iba a costar esta prueba, pero en ese momento no lo vi.
Por la modificación de alta capacidad, requería un extra de energía del núcleo, así que me desconectaba prácticamente toda la nave, llegando a tener que decidir si respirar o tener mejores escudos... evidentemente, elegí los escudos ¿de qué te vale respirar si te están reventando? Pero ya empezamos mal: 25 minutos de combate como máximo... esperaba que me sobraran bastantes... pero veamos cómo me fue.
Para la prueba como arma principal tenía una misión de recuperación de cajas negras en tiempo de guerra, y justo me tocaba con emboscada (ya no tiene mucha gracia cuando te ponen el nivel de amenaza), con la suerte que me tocaron 3 cazas, dos Sidewinders y un Eagle, competentes y expertos, y una nave FDL Letal. Iba cargadito de misiles y de ilusiones... y bueno, me pillaron recuperando la tercera caja, que recuperé, y cuando iba a recuperar la cuarta, como usaban cohetes, justo me bajaron los escudos y de un cohetazo me destruyeron la última caja, así que empecé con el festival a un 75% de integridad y con unos 4 a 5 cohetazos encajados, con mis módulos de armas y los motores ya tocados.
Empecé a destrozar los objetivos más fáciles... las Sidewiders cayeron en dos tandas, ambas quedaron muy mal después de la primera, pero tuve que usar 2... no importa, iba sobrado de munición... la Eagle me requirió de 3 tandas... total, en 30 segundos me reventé los 3 cazas... esto prometía... ahora la FDL... Pues el sabor agridulce llegó aquí, requerí aproximadamente 6 tandas de misiles sólo para bajar los escudos, y otras 5 para destruir la nave. Y eso que no usó células de escudo, y tampoco tenía defensas anti misil... mal asunto, me quedé sin municiones en los misiles pequeños, así que sinteticé... la cosa no fue mal, un poco cara, pero no fue mal: tardé menos que si lo hubiera derribado con láseres.
Por el camino para recuperar la última caja, una T10 Élite. La prueba de fuego, lo más duro que había. Así que empezamos el concierto... Aproximadamente unas 6 tandas para bajar los escudos, malo, me quedaba sin misiles en los pequeños... y tanda tras tanda tras tanda tras tanda para el casco. Cuando lo reventé, tuve que sintetizar en todas las armas: ya llevaba 10 síntesis. Lo único bueno que vi es que, debido a los efectos de mis misiles, no perdía el blanco, no usaba sus armas y, cuando le bajé los escudos, no le quedaban armas salvo dos aceleradores de plasma, que disparaban muy esporádicamente.
Por el camino, una Vulture maestro, la interdicto... escudos pesados, 4 tandas de misiles, 3 para el casco. Otra tanda de síntesis en los pequeños... bueno, algo que hacer mientras esperaba que se me enfriara el MDD. Sin duda, era un arma rápida, porque las Vulture son duras.
Llegué a las cajas negras, recupero la que me falta, salen los bandidos: 3 cazas y una Anaconda Letal. Los cazas cayeron rápido, nada mal... y la Anaconda... bueno, disponía de defensas de punto, tenía que acercarme y por abajo para evitarlas. Así que, una eternidad después, conseguí bajar los escudos, y no iba nada mal, tirando los 4 misiles a toda velocidad para destruir la Anaconda (los pequeños volvieron a quedarse sin munición), que se resistía gracias a sus defensas de punto, hasta que opté por ir reventándolas... lo conseguí con 3, y la cuarta se salvó porque se le levantaron los escudos cuando le quedaban 14% de integridad... llegó la policía y aproveché para sintetizar municiones... 7 más, una tanda para rematarlo cuando le bajaron los escudos.
Mal asunto... ahora me perseguían por las dichosas cajas... bueno, por suerte la base estaba a 64 sl, así que llego y aprovecho para prepararme para el último combate, una Anaconda con contramedidas electrónicas, eso significaba que tenía que combatir cerca o perdería mis misiles.
Bueno... pues no iba mal, los escudos caían rápido, aunque perdí algunas tandas por tirar los misiles demasiado cerca... pero empezó a usar células de escudo... y tanda tras tanda, tras tanda, más células... tanto así que tuve que retirarme a sintetizar en pleno combate... al fin, llegó la policía, le bajaron los escudos y en unas 7 tandas acabé con él. Creo que ya le tiré alguna de regalo, de lo harto que estaba... o sería porque me quedaba un minuto de oxígeno... ya empezaba a oler raro dentro del traje...
Así que una salida, y unas 11 naves abatidas después, multitud de síntesis de municiones, un 1% avanzado en la categoría de Letal y un minuto de oxígeno en el soporte vital, llegué a la base... hasta el gorro de los misiles, casi pobre del gasto, y viendo que me iba a tirar mascando tierra buscando vanadio un par de días... Eso sí, poco más de 2 minutos de media por nave... buenas marcas...muy caras, pero buenas marcas.
Las pruebas como misiles de apoyo fueron algo mejor, sin embargo, se notaba la cantidad de misiles: con uno no hacías casi nada, con dos se empezaban a notar, y con tres te obligas a usarlos por la inversión. El trabajo gordo lo hacían las otras armas al final, y los misiles se quedaban para rematar objetivos pequeños, o para "ablandar" objetivos gordos (en el aspecto de destruir las armas). |
4. Mis conclusiones... Creo que este arma está pensada para ser de apoyo exclusivamente, debido a su incapacidad de perforar el casco y su escasa efectividad contra escudos.
Así que no recomiendo el uso de misiles como arma exclusiva, puesto que no se pueden usar como armas para combates largos. Puede ser que para una misión de asesinato valgan, pero en combates prolongados te dejan tirado, y te obligan a sintetizar como ya os he contado.
Como arma de apoyo no va mal y, de hecho, lo recomendaría, pero como habrá veces que te los comas por las defensas anti misil, y debes llevar un par de ellos como mínimo para que sean eficaces (un caza como el Eagle precisa de unos 4 para destruirlo), es cuestión que cada cual vea si puede permitírselos, porque es fácil recomendarlo desde una nave que tiene 7 armas.
Las ventajas que tienen, como su fácil uso, que no es más que esperar y apretar el gatillo, un daño que no está mal y explosivo, que le da una capacidad sin igual para destruir armas, motores y anclajes auxiliares, se ven superados por sus defectos en conjunto, como que para ser efectivos necesitas una buena cantidad de ellos, y que su tasa de disparo no es muy alta los hace ineficaces contra objetivos con muchos escudos y células y/o con defensas antimisil, por lo que parecen alargar los combates una barbaridad indecible (la realidad es otra, como digo, son armas muy eficientes eliminando objetivos, pero en estos casos, es como si llevaras láseres de pulsos), y teniendo en cuenta el límite de municiones y la cantidad de dinero que cuesta cada misil, es un lujo usarlos sin que den en el blanco, y que, además, el daño explosivo sólo afecta a los módulos fuera del casco (los cohetes, o misiles guiados según el juego, sí pueden tener una modificación para afectar a los módulos internos, pero, claro está, tienes que apuntar con ellos y son más lentos que los cañones, así que hace que su alcance sea muy reducido, y su uso muy limitado debido a la distancia mínima de armado... y no hay una guía para ellos como ocurre con los cañones), es decir, la destrucción del blanco debe ser por dejar la integridad a 0, lo que hace que uses más de tus escasas municiones... y el tiempo corre, y sus escudos, que están intactos debajo del casco, se va regenerando.
Curiosamente, eso hace que haya un efecto secundario raro: las tablas. Puede darse el caso que tu enemigo no pueda hacer nada contra ti porque sus armas estén casi destruidas, y tú no puedas hacer nada contra tu enemigo porque no tienes apenas municiones.
Además, hay que tener en cuenta que tienen una duración de unos 6 segundos , que son algo menos de 4000m de alcance, y que no se arman hasta que no llegan a los 350 m (o, más o menos, medio segundo), es decir, si un objetivo está a menos distancia, no le harás nada de nada... y a 500 el misil, duele. También hay que tener en cuenta que no son muy ágiles, por lo que si los disparas y están pasando a tu lado, es posible que tengas dos o tres tandas en el aire al mismo tiempo, lo que puede ser bueno y malo al mismo tiempo: bueno si tiene defensas de punto, porque de seguro las tandas mejorarán tus estadísticas, y malo en el aspecto que como tenga unas contramedidas, son 2 ó 3 tandas de tus carísimos misiles los que se echan a perder, o que te sobraba con una o dos, y, de regalo, le das con otra. También se puede dar la paradoja que si te enganchas con tu objetivo y esos misiles llegan, también te veas afectado por las explosiones... eso suele pasar más con los "perro loco" (lo digo de memoria).
Sin embargo, son estupendos contra objetivos pequeños, porque hay veces que puedes dispararlos sin ver al blanco (¿será un bug?), sobre todo si son armas de apoyo y cambias de configuración de armas, ideal si tienes prisa o hay varios enemigos en la cola para ser destruidos.
Pro: Daño respetable y de tipo explosivo, con una perforación que no es mala.
Pro: destructor de armas, motores y anclajes auxiliares, es capaz de destruir varias al tiempo.
Pro: disparas y te olvidas.
Pro: el tamaño del arma no influye en el daño, sólo en la cantidad. Un módulo pequeño hace el mismo daño que uno grande.
Pro: munición fácilmente sintetizable, y escalable en daño.
Pro: no vas a tener problemas por impactar a algún policía... normalmente.
Pro: por lo general, tarda poco en destruir a los blancos.
Contra: distancia mínima de activado, unos 350m, y duración de unos 6 segundos.
Contra: no afectan a los módulos internos, la destrucción del blanco debe realizarse con otras armas o bajando la integridad a 0.
Contra: para que sean efectivos deben usarse varios.
Contra: hay muchas medidas anti misil que prácticamente los inhabilita.
Contra: munición fácil de usar y escasa, lo que hace que su facilidad de sintetizar sea algo muy usado, y cuanto más largo es el combate, más usado es.
Contra: no es muy efectivo contra objetivos con muchos escudos.
Contra: Municiones muy escasas, salvo que los lanzamisiles sean de tamaño 2, no durarán más allá de un combate contra enemigos dignos. |
1.Dificultad: Fácil.
2. Valoración como arma principal: 5
3. Valoración como arma de apoyo: 7 |