Imperial Clipper e Ingenieros.Ayuda build combate

Hola CMDRs, tenia dudas sobre la Imperial Clipper y sus modificaciones con los ingenieros. La quiero para el combate (ya sea en zona de recursos,zona de guerras,interdiccion, etc) y no encuentro ninguna build actualizada para saber mas o menos por donde tirar en los ingenieros.
Alguien me arroja un poco de luz???
Un saludo a todos y mil gracias!
 
Por primero hay que irse en coriolis pinchar imperial clipper y entonces mirar que quiere hacer con su nave. Una vez que tiene una idea clara de como hacer a su nave, bien, va mirando los ingeñeros que le hacen falta y planea el viaje o, si todavìa no estàn desbloqueados todos, planea el trabajo relacionado al desbloqueo de lo que le falta . Esa puede ser una configuraciòn, claro que puede hacerla como quiera

Un saludo
 
Muy buenas Comandantes.

Según mi experiencia la Cliper es una nave pésima de combate, tiene pocos escudos, es bastante grande, tiene poca potencia de fuego, etc... Múltiples inconvenientes a mi entender.

Sin embargo he visto algunos vídeos de Clipers de combate que resultan temibles a corta distancia (y como la Cliper es veloz como un galgo y maniobrable con algo de habilidad te puedes posicionar rápidamente en combate). Se trataría de una build con cañones de fragmentación y, si no me equivoco, escudos entrelazados con mucho refuerzo estructural.

Para detalles te aconsejo que te pases por el foro de PvP y preguntes que seguro alguno como XComanceX o Nandrusco te podrán orientar mejor.

Por favor, no empecemos con eso de pve y pvp... Las naves de combate PvP sirven perfectamente para PvE, más con la síntesis de munición. Los lásers a día de hoy los vía totalmente inviables por su consumo de distribuidor, generación de calor y escaso daño, de hecho yo solo los uso por el scramble a en mi Cliper precisamente pero es una nave pirata, no de combate.
 
M
Los lásers a día de hoy los vía totalmente inviables por su consumo de distribuidor, generación de calor y escaso daño,

De eso podrìamos hablarne mejor porque no estoy de acuerdo. Con los ingeñeros todo el discurso cae ( PvE o PvP ). Que el daño pueda ser poco, puede ser, sobre el consumo dirìa que no y tampoco del calor hay que preocuparse. Con mi python los beam no se apagan pronto para nada y el distribudor recarga rapido. El calor es nulo. Nunca subo de los 60 y tampoco tengo el heatsink porque, de echo, ya no me sirve.

Si me habla diciendo que los lasers en la clipper no sirven a nada, boh, vale, nunca me ha gustato la clipper y por lo tanto no se. Que pero en absoluto escriba que los lasers no sirven a nada .. esto por cierto no.

Un saludo
 
Hola CMDRs, tenia dudas sobre la Imperial Clipper y sus modificaciones con los ingenieros. La quiero para el combate (ya sea en zona de recursos,zona de guerras,interdiccion, etc) y no encuentro ninguna build actualizada para saber mas o menos por donde tirar en los ingenieros.
Alguien me arroja un poco de luz???
Un saludo a todos y mil gracias!

Con algo así (click aquí), deberías ir completamente sobrado en PvE además de ser un ariete de primera... y sí, tienes escudos "meh", pero mira su velocidad de recarga. Para PvP habría que cambiar los láseres por cañones de fragmentación o simplemente cañones, pero para PvE, aunque tengan poco alcance, tienes velocidad y agilidad de sobra para controlar tú la distancia.
Cuidado con los "chaff" enemigos, que tienes los anclajes grandes muy separados y puedes hacer estragos si las armas se vuelven locas.

Para viajar, cambia los refuerzos de módulo por un Fuel Scoop y un potenciador Guardián (si lo tienes).
 
De eso podrìamos hablarne mejor porque no estoy de acuerdo. Con los ingeñeros todo el discurso cae ( PvE o PvP ). Que el daño pueda ser poco, puede ser, sobre el consumo dirìa que no y tampoco del calor hay que preocuparse. Con mi python los beam no se apagan pronto para nada y el distribudor recarga rapido. El calor es nulo. Nunca subo de los 60 y tampoco tengo el heatsink porque, de echo, ya no me sirve.

Si me habla diciendo que los lasers en la clipper no sirven a nada, boh, vale, nunca me ha gustato la clipper y por lo tanto no se. Que pero en absoluto escriba que los lasers no sirven a nada .. esto por cierto no.

Un saludo

Con los nuevos cambios de las CZ ahora mismo incluso mi discurso debería ser más fuerte puesto que no necesitas pegarte horas en ellas para tener beneficios decentes (creo al menos, corregirme si me equivoco) pero ya antes incluso rentaban mucho más los MC o los frag porque puedes ir con dos pips a motores y 4 a escudos permanentemente, lo que te da una maniobrabilidad y resistencias que con los pulses, muchos menos aún con los beams, podrás tener de manera prolongada.

Cosa aparte es el daño. Con los frags los escudos caen como si fueran mantequilla y si los embistes con una Cliper ya no veas.

Yo, salvo que quieras los láser por algún efecto concreto, no los recomiendo nunca por que he probado las dos armas con naves totalmente ingenierizadas y he comprobado de primera mano la diferencia de daño, maniobrabilidad y resistencias, aunque también está la contra de que cuando te quedas sin munición toca ir a remunicionar salvo que hagas síntesis.

Cuestión de hacer pruebas.
 
Con los nuevos cambios de las CZ ahora mismo incluso mi discurso debería ser más fuerte puesto que no necesitas pegarte horas en ellas para tener beneficios decentes (creo al menos, corregirme si me equivoco) pero ya antes incluso rentaban mucho más los MC o los frag porque puedes ir con dos pips a motores y 4 a escudos permanentemente, lo que te da una maniobrabilidad y resistencias que con los pulses, muchos menos aún con los beams, podrás tener de manera prolongada.

Cosa aparte es el daño. Con los frags los escudos caen como si fueran mantequilla y si los embistes con una Cliper ya no veas.

Yo, salvo que quieras los láser por algún efecto concreto, no los recomiendo nunca por que he probado las dos armas con naves totalmente ingenierizadas y he comprobado de primera mano la diferencia de daño, maniobrabilidad y resistencias, aunque también está la contra de que cuando te quedas sin munición toca ir a remunicionar salvo que hagas síntesis.

Cuestión de hacer pruebas.

Lo que pasa que ahora las CZ son mucho mas duras que antes, con lo que todavia te quedas sin municion antes, yo veo totalmente imposible finalizar una ronda completa uno solo, sin laseres, sin quedarse sin municion a medio camino, tal vez con plasmas con mejora de plasma, pero con multis... buf

pero por supuesto, para matar unas cuantas naves, multicañones mejor SIEMPRE
 
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Como asiduo usuario de Clipper te digo que para combate no va muy bien. Sus armas están separadas por lo que las armas fijas no van bien, por lo que plasmas y armas de riel no podrás usarlas de forma efectiva.

Así que o usas todo escopetas o cañones (éstos últimos no van del todo mal porque sueles estar cerca de tus enemigos, hacen bastante daño y tienen más tiros que las escopetas, y tienen la mejor perforación de todas las armas, pero de lejos ya es más una aventura, y, al contrario que los demás, no te recomiendo multi cañones, porque no tienes muchas armas y les cuesta mucho tirar escudos, y como tienen que ser asistidos o torretas, si sigues disparando pierdes munición, y si paras de disparar hasta que luego arranquen a disparar pierdes un tiempo precioso), o usas un par de láseres y misiles (que es lo que usaba yo), uno para bajar escudos y los otros para hundir en la miseria a tu enemigo.

Lo malo, o torretas o asistidos o no acertarás nunca, así que si usan bengalas te dejan frito. Al contrario de lo que te dicen, como sólo tienes dos armas consumiendo energía, con pocos pips en armas te sobra y al ser más ágil que tu enemigo no necesitarás mucha potencia en motores (salvo para salir corriendo).

De energía vas muy sobrado, tu nave es súper ágil y tu velocidad es de las más altas. Eso sí, eres blando, así que riesgos poquitos. Es una nave que puede ser muy versátil, pero sin correr riesgos. De hecho, lo que mejor puedes hacer con ella es correr. Para ser pirata, la mejor, para cazarrecompensas o mercenario ya tienes que ser todo un experto.
 
Como asiduo usuario de Clipper te digo que para combate no va muy bien. Sus armas están separadas por lo que las armas fijas no van bien, por lo que plasmas y armas de riel no podrás usarlas de forma efectiva.

Así que o usas todo escopetas o cañones (éstos últimos no van del todo mal porque sueles estar cerca de tus enemigos, hacen bastante daño y tienen más tiros que las escopetas, y tienen la mejor perforación de todas las armas, pero de lejos ya es más una aventura, y, al contrario que los demás, no te recomiendo multi cañones, porque no tienes muchas armas y les cuesta mucho tirar escudos, y como tienen que ser asistidos o torretas, si sigues disparando pierdes munición, y si paras de disparar hasta que luego arranquen a disparar pierdes un tiempo precioso), o usas un par de láseres y misiles (que es lo que usaba yo), uno para bajar escudos y los otros para hundir en la miseria a tu enemigo.

Lo malo, o torretas o asistidos o no acertarás nunca, así que si usan bengalas te dejan frito. Al contrario de lo que te dicen, como sólo tienes dos armas consumiendo energía, con pocos pips en armas te sobra y al ser más ágil que tu enemigo no necesitarás mucha potencia en motores (salvo para salir corriendo).

De energía vas muy sobrado, tu nave es súper ágil y tu velocidad es de las más altas. Eso sí, eres blando, así que riesgos poquitos. Es una nave que puede ser muy versátil, pero sin correr riesgos. De hecho, lo que mejor puedes hacer con ella es correr. Para ser pirata, la mejor, para cazarrecompensas o mercenario ya tienes que ser todo un experto.

Lo de tener poquitos pips a armas me ha dejado confuso. En combate cuatro pips tienen que ir a escudos siempre por norma general salvo que lleves una nave a hulltank sin escudos, lo que te deja únicamente dos pips a repartir entre armas y motores y lo normal es repartir uno a cada sistema e ir variando según las circunstancias. Por esto sigo digo que los lásers yo los desaconsejo siempre porque te va a obligar a llevar dos pips a armas, perderás maniobrabilidad y velocidad y, así todo, como lleves beams o burst quizás incluso se te queden cortos y todo eso para que? Para no ir a recargar? Porque el daño es menor que cualquier arma que no sea un láser (menos los explosivos contando las resistencias de los escudos claro) más si contamos que las tendras que ingenierizar a eficiente para que te consuman menos mientras los cañones o MC lo harás a las sobrecargado.

Mi consejo es que pruebas con ambas combinaciones y compartas tu experiencia con nosotros.


Lo que pasa que ahora las CZ son mucho mas duras que antes, con lo que todavia te quedas sin municion antes, yo veo totalmente imposible finalizar una ronda completa uno solo, sin laseres, sin quedarse sin municion a medio camino, tal vez con plasmas con mejora de plasma, pero con multis... buf

pero por supuesto, para matar unas cuantas naves, multicañones mejor SIEMPRE

mi Whydah Gally (Ferdelance) con 5 cañones no opina lo mismo y me ha demostrado que tiene razón.

Puede ser también depende la CZ, lo desconozco pues no soy lo que se dice un combatiente asiduo.
 
En combate cuatro pips tienen que ir a escudos siempre por norma general salvo que lleves una nave a hulltank sin escudos,

Por norma general .... Y aquì otra vez habla en absoluto ( es una acostumbre ). Yo no entiendo. Entonces yo que me voy con mi corbeta con 3 pips en escudos y 3 in armas ( O tambièn 2, 1 y 3 / sys, eng, wep dependendo del enemigo) y cuando me hace falta voy cambiando las impostaciones me equivocarìa? o soy tonto ? Si usted vija siempre con naves pequeñas y sin escudos, no es una norma. El juego no tiene normas.

Si en lugar querìa decir : Ir con 4 pips en los escudos con naves como la clipper que no tiene resistencia ( ni de escudos ni tampoco de hull ) es una buena acostrumbre ... entonces si, ya podrìa estar de acuerdo aunque digo que 3 pips pueden ser bastantes pero vale, decimos asì ..

Pero no es lo que ha escrito. Es verdad que no soy hispano hablante desde el nacimiento pero ... no me siento tan tonto ...


Un saludo
 
Lo de tener poquitos pips a armas me ha dejado confuso. En combate cuatro pips tienen que ir a escudos siempre por norma general salvo que lleves una nave a hulltank sin escudos, lo que te deja únicamente dos pips a repartir entre armas y motores y lo normal es repartir uno a cada sistema e ir variando según las circunstancias. Por esto sigo digo que los lásers yo los desaconsejo siempre porque te va a obligar a llevar dos pips a armas, perderás maniobrabilidad y velocidad y, así todo, como lleves beams o burst quizás incluso se te queden cortos y todo eso para que? Para no ir a recargar? Porque el daño es menor que cualquier arma que no sea un láser (menos los explosivos contando las resistencias de los escudos claro) más si contamos que las tendras que ingenierizar a eficiente para que te consuman menos mientras los cañones o MC lo harás a las sobrecargado.

Mi consejo es que pruebas con ambas combinaciones y compartas tu experiencia con nosotros.




mi Whydah Gally (Ferdelance) con 5 cañones no opina lo mismo y me ha demostrado que tiene razón.

Puede ser también depende la CZ, lo desconozco pues no soy lo que se dice un combatiente asiduo.

Yo no se cuando fue la ultima vez que entraste a una cz, pero si entras con 5 cañones a una cz, apostaria bastante a que te quedas sin municion antes de llegar a mitad de la barra
 
No, para nada.

Ir con 4 pips te hace más potente en escudos... pero yo no tenía ni uno en motores con la Clipper porque ¿para qué? Era más ágil y más rápida que mis oponentes sin ellos, era tan veloz como algunas naves con turbo y sin darle un solo punto, y si necesitaba correr, con un turbo a más de 500, no te alcanzaban, y te da tiempo de sobra a cambiar el distribuidor. Y con dos en armas y láseres para hacer pupa, nada de eficientes, iba estupendamente, los misiles puedes usarlos casi sin energía y hacen mucho daño contra todo tipo de objetivos, y dañan varios módulos por cada golpe y bastante.

Usar cuatro en escudos y armas cinéticas, pues está bien si conoces las limitaciones de esa configuración. Yo también probé, pero con multi cañones tardas la vida en tirar escudos y tienes que estar todo el rato con el objetivo a la vista, por lo que limita tu maniobrabilidad, y con cañones sufres a media distancia, y fallas casi todo a larga, aún hagan mucho daño y sean lo más conveniente: su daño es alto como para ser eficaces contra escudos, y su capacidad de perforación hace que sea muy buena contra el casco, y, por si fuera poco, no le ponía ni un pip en armas porque tardaba la vida en gastar el condensador. Con escopetas te obligas a mirar a los ojos a tus enemigos si quieres hacer daño, y no siempre es posible, y su capacidad para perforar grandes blindajes es limitada, además, agotabas la munición en seguida y estabas recargando la mitad del tiempo.

Con los láseres le tiras los escudos rápido e impactan siempre. Con los misiles haces mucho daño y salvo que tengan contramedidas o defensas de punto (problemas en PVE más que nada, porque en PVP casi nadie usa), te lo tiras en un par de buenas salvas, e impactan siempre (el único pero es el tiempo de fijado). Lo más importante de esta configuración es la tasa de aciertos y la eficacia efectiva es la apropiada en ambos casos: potente contra escudos y potente contra cascos. Cuando tu nave tiene las armas tan separadas y no puedes usar plasmas o rieles es necesario.

Y Chong Shu, yo también uso la corbeta y tampoco voy con 4 puntos en defensa, es más, yo pongo los 4 en armas para que mis láseres no queden sin energía mientras le bajo los escudos (y caen muy rápido con dos láseres de tamaño 4 y uno del 3 sostenidos, la mayoría de las veces no les da tiempo ni a activar las células de energía, con lo que acortas mucho el combate, en un futuro quería poner algún plasma, para hacerlo más entretenido, pero cuestan un dineral), luego a misilazos (un misil de tamaño 1 hace el mismo que uno del 3, sólo cambia la capacidad), y a disfrutar. No veas cómo cambia la gente cuando se quedan sin escudos y se convierten en una lata frente al abridor de latas, porque para defender la integridad y los módulos ya no tienen tanto.

Nos vemos.
 
Hola CMDRs, tenia dudas sobre la Imperial Clipper y sus modificaciones con los ingenieros. La quiero para el combate (ya sea en zona de recursos,zona de guerras,interdiccion, etc) y no encuentro ninguna build actualizada para saber mas o menos por donde tirar en los ingenieros.
Alguien me arroja un poco de luz???
Un saludo a todos y mil gracias!

Hasel, buena elección.

La Clipper es la única nave que dicta cuando empieza y cuando termina un combate. Y todo lo que hace cualquier otra nave, la Clipper lo hace más rápido.

Todo el mundo parece que odia a la Clipper, pero los que pilotamos una llevamos una sonrisa puesta, mientras el resto de comandantes se preguntan el motivo.

La mejor recomendación es probar tus propias modificaciones y armas que mejor se adapten a tu estilo de combate, y no al revés.

Desde ir sin escudos con combate evasivo a menos del 10% de calor hasta otras configuraciones pesadas para entrar en combate directo, con la Clipper siempre volverás a casa de una pieza.

El resto es información confidencial reservada solo para altos rangos de la Armada Imperial. No queremos ver el cielo lleno de Clippers pilotadas por los primaveras de la Federación.

Según mi experiencia la Cliper es una nave pésima de combate, tiene pocos escudos, es bastante grande, tiene poca potencia de fuego, etc... Múltiples inconvenientes a mi entender.
Correcto.

Como asiduo usuario de Clipper te digo que para combate no va muy bien.
Es correcto.

Conclusión: Cambia de nave cuanto antes mejor.

Cmdr Cataclismo - Ranger Eight Mongoose
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