Mercenarios de Mikunn - Como funciona el Sistema de Facciones en Elite Dangeorus

Buenas Comandantes, sospecho que muchos de ustedes estuvieron al tanto de los eventos en el Sistema Lugh y del Experimento , del cual el Cmdr Loren nos comentó tiempo atrás, el cual muchos Comandantes llevaron a cabo para ver de que manera podían influenciar a una Facción Menor, es este caso al Grupo Estado Carmesí y comprobar que la simulación del Universo en el juego funcionaba bien, aunque en su momento no obtuvieron resultados favorables.

En el Boletín de Galnet de ayer, Frontier nos da la noticia de que en el Sistema de Lugh el Grupo Estado Carmesí está emergiendo como Facción Mayor y que incluso había ganado una Guerra Civil contra la Fuerza de Defensa de Lugh tomando el control del puerto espacial.

Ahora bien, el Cmdr Walt Kerman, inicio un Movimento en el pequeño Sistema Mikunn, para probar la simulación de trasfondo y la posibilidad de colonización y expansión, con un nuevo hilo Aquí. Aunque el avance fue increíble llegaron a un punto muerto en donde no podían generar más influencia y todo parece indicar que realmente el sistema no funciona.

Recientemente el Cmdr Kerman, inicio otro Hilo después de 3 semanas de esfuerzos en el cual solicita información, comentarios, noticias sobre todo de los desarrolladores, sobre lo que sucedió en Mikunn. Micheal Brookes, comenzó muy amablemente a responder muchas de las interrogantes que dejo este nuevo experimento, revelando que si existen algunos Bugs en el sistema de Simulación pero al mismo tiempo nos ofrece muchísima información de como funciona realmente el sistema de facciones y la simulación en el juego:



Lo he dicho antes en un hilo similar, no vamos a dar detalles sobre cómo funcionan los mecanismos. Sin embargo si ustedes acumulan información para demostrar la forma en que creen que no está funcionando correctamente, entonces podremos echar un vistazo. Creo que algunas personas ya han planteado unos tickets por lo que vamos a investigar estos.

Michael




vjek:
Su primer post demuestra que no está funcionando correctamente, Michael. ¿Cuánta más gente haciendo miles de cosas que no sirven necesitas exactamente?


Además, si no le dices a tus clientes cómo funciona el juego, y no funciona cómo se espera que funcione, no esperes que se mantengan por años golpeando sus cabezas contra paredes de ladrillo. Esos días han quedado atrás.

Hasta que procesemos la información que hemos recibido no sabemos, pero cualquier información adicional es útil en esta etapa.

Los procesos que usa el sistema deben ser una caja negra en lo que se refiere a los jugadores. La información útil en este caso es que los jugadores están haciendo X, con las expectativas de Y. El problema podría ser un Bug, o la forma en que nos retroalimentamos de las acciones del jugador o algún otro problema.

Michael




Una actualización sobre esto - hemos identificado dos cuestiones que están causando problemas aquí. La primera es que la expansión de facciones menores a sistemas cercanos están causando que los cambios se apliquen a sistemas equivocados. También hay un problema en donde algunos sistemas no están procesando la cola de cambios en el momento oportuno así que estos no se han aplicado aún. Estamos trabajando en soluciones para estos dos problemas.

Michael


Hamerstein:
Creo que la guerra civil de sistemas estelares en ED es interna en el sentido de que es un conflicto dentro del sistema, no un conflicto intra-facción. Es un poco engañoso, lo que dice Rearden es del todo correcto en el sentido normal - es uno mismo contra uno mismo, pero el término sirve para proporcionar los parámetros de como el término se usa en ED - lo cual no es muy claro.

Esto es correcto - la guerra civil se refiere a un conflicto entre facciones menores en el mismo sistema. Así es cómo una facción menor asume el cargo de un sistema.

Michael


GlyphGryph:
Tengo la sensación de que no voy a obtener muchas respuestas aquí, pero vale la pena intentarlo ...
¿Puedes compartir o no Guerra Civil a nivel de sistema o a nivel de estación? ¿Las facciones tienen guerras para convertirse en la única facción del sistema, o pueden también tener guerras para hacerse cargo de las estaciones? ¿O es lo primero, pero como un efecto secundario puede conducir a lo segundo?

Es raro ver a una estación propiedad de una facción pero no ofrecen absolutamente ninguna misión de ellos nunca, incluso con "personal oficial de estación" trabajando para diferentes facciones.

¿Es la guerra civil la única forma de cambiar la propiedad del sistema y de estaciones?

Sucede por estación y cuando ocurre en la estación que controla el sistema cambia la propiedad de este.

Actualmente la guerra civil es la única forma de cambiar la propiedad.

Michael


IceSerpent:
Hola Michael,

Si bien estoy de acuerdo en que los procesos internos deben ser una caja negra, creo que los jugadores tienen que saber qué resultados deben esperar de sus acciones. Por ejemplo los diferentes estados en que un sistema estelar puede estar, cómo esos estados difieren entre sí desde el punto de vista del jugador, y qué es exactamente lo que debe ser hecho por un jugador con el fin de cambiar esos estados. De lo contrario estamos haciendo cosas a ciegas sin saber ni siquiera las consecuencias de nuestras acciones, o si queremos esas consecuencias o no.

Sólo mi $ 0,02

De acuerdo, alguna de esa información está en su sitio, pero tal vez no es lo suficientemente clara. Con los dos errores que hemos descubierto la información sería correcta, pero los cambios no se habrían aplicado.

Michael


Rearden:
Bueno, esto es bueno saberlo y me hubiera gustado que el juego me hubiera dicho esto mostrándome la influencia por estación en lugar de por sistema en vez de enterarme de esta manera. No quiero sonar negativo, sólo dar un ejemplo de lo que creo que una diferencia razonable entre una caja negra y retroalimentación "in-game" debe ser.

En cualquier caso apreciado mucho esto ya que he estado dividiendo mis esfuerzos a través de las estaciones y ahora voy a apuntar a una estación específica en el sistema debido a esta nueva información.

La Influencia es seguida por el sistema. Las estaciones son activos propiedad de las facciones menores que cambian de manos si hay una guerra civil.

Michael


_Flin_:
Whow! ¿Qué información!

GRACIAS GRACIAS GRACIAS!

Así que para cambiar un sistema tenemos que hacernos con la estación que controla el sistema.

No del todo, necesitas ganar una guerra civil contra la facción que es propietaria de la estación de control. Necesitarías capturar sus propiedades menores primero.

Michael


DaveC:
Errrm, tengo un problema con esto.

Dain (anarquía con población de 1117) cuenta actualmente con una facción al 100% en un estado de guerra civil.
Ha estado en Guerra Civil durante unas semanas.
¿Si la guerra civil es entre facciones, no debe haber otra facción apareciendo en el sistema?

¿Debería la Guerra Civil implicar a una sola facción, o se trata de un Bug?
Supongo que podría ser debido a que es una anarquía o algo así.

Suena como un Bug.

Micheal



Viajero:
Presumo que eso incluye facciones menores basadas en sistemas vecinos que se expanden en los adyacentes y luego desencadenan la guerra civil ¿correcto?

Otra: ¿Podrían facciones menores en la frontera del espacio colonizado activar la colonización de sistemas "vírgenes" si está en el estado de "expansión"? ¿O esa parte del juego no está aún activa?

Eso no está en el juego todavía. Para la expansión de la humanidad en el espacio queremos un poco más de control por ahora.

Michael


Vasious:
¿Hay planes para que sea posible que una toma pacífica?

Sí - Aunque no tengo un plazo para eso.

Michael


ollobrains:
así que por control, quieres decir la capacidad, supongo, de activar la expansión de asentamientos en nuevos sistemas, si los desarrolladores escogen añadir manualmente nuevos sistemas basados en eventos de su elección.

¿Y hay una ETA para una expansión más automática de colonias etc basada en un universo dinámico. Es decir, en las próximas semanas o meses o a más largo plazo?.

Sí y no hay ETA para hacer esto automáticamente. Es probable que no queramos automatizar esto por completo, ya que hace cambios físicos a sistemas estelares, pero ya veremos.

Michael


Ytheleus:
¿Cómo pueden los jugadores influir en el resultado de una guerra civil, en el caso donde
a) Todavía no se activa(pendiente)?
b) Se activa y las facciones contienden por una estación menor? (He buscado pero no he visto zonas de conflicto en un caso como este)
c) Se activa y las facciones contienden por el control total de un sistema?

Todo es conducido por la influencia, completar misiones con la facción menor y comerciando con ellos aumentará su influencia.

Michael


GlyphGryph:
Hicimos algunas pruebas bastante pesadas para esto, y no estoy seguro de que esto sea cierto. El comercio con facciones menores parece aumentar la influencia de la facción que controla el sistema, no la facción menor.

Esto podría estar relacionado con el hecho de que los mercados de productos básicos, incluso en las estaciones controladas por una facción del sistema, son etiquetados como pertenecientes a la facción del sistema, y las leyes de la facción del sistema (no la estación de control de la facción) controlan las legalidades y los valores.

Desde que acabas de mencionar que el comercio con una facción menor se pretende que sea un factor importante en el aumento de su influencia, esto parece que podría ser un Bug muy grave.

No sé si esto afecta a todas las estaciones controladas por minorías posibles, pero parece ser cierto para los muchachos Carmesí en Cegreeth con su estación anárquica.

¿Debería el mercado negro también aumentar su influencia? Debido a que no parece ayudar tampoco.

El mercado es propiedad de la facción menor que posee la estación.

Michael


W1ldChild85:
Lo sentimos Michael, no, no lo es. Puedes completar la mayor cantidad de misiones que quieras y el comercio tanto como desees. Nada sucede hasta que un chico de Frontier cambia una entrada en la base de datos. Nada funciona automáticamente, nada es simulado. Todo es modificado editorialmente.

Por el momento, esta absolutamente bien, que ustedes no deseen simular eso y mantenerlo bajo control humano, PERO a los pocos meses debería ser capaz de cambiar algo sin ninguna moderación de Frontier. Debe ser simulado.

Eso no es cierto, la mayoría de los cambios en el sistema se manejan automáticamente. Gracias a los chicos poniendo todo su esfuerzo es que hemos encontrado algunos problemas que impiden que esto suceda en algunos casos, pero los únicos cambios manuales que hemos hecho es a favor de algunas de las historias.

Michael


Walt Kerman:
Tengo algunas preguntas propias que son muy importantes para nuestro grupo, especialmente ahora que el error se ha confirmado podemos gastar nuestro tiempo en otro lugar.

(1) Si no es automatizado todavía (como lo has descrito anteriormente) cómo los desarrolladores van a decidir qué sistemas virgen se expandirán y qué facción lo hará (si no quieres dar detalles, sucederá del todo)? ¿Será añadiendo una nueva facción cuando un sistema virgen es colonizado o ¿es posible que una facción existente de otro sistema pueda expandirse a un nuevo sistema virgen, mientras esta parte del simulador no está automatizada (como los Duques de Mikunn a una vecino sistema virgen por ejemplo)

(2) Si bien la colonización de un sistema virgen aún no es parte del juego sin intervención del desarrollador, pueden ser construidas estaciones en sistemas ya colonizados? ¿O no está implementado?

(3) ¿La capacidad de las estaciones para actualizar ha sido implementada? No pregunto cómo, pero ¿se supone que está allí? (Esto nos dará algo que probar / jugar mientras esperamos a que nuestro bug sea corregido si existe)

Entiendo el deseo de no dar a conocer los detalles, de hecho, parte de la diversión para mí es averiguar por mí mismo. He pasado mucho tiempo en la creación de un grupo para hacer precisamente eso. Llega un punto, sin embargo, cuando se hace 0% de progreso en que tuve que llevar el tema hacia arriba. La moral en nuestro grupo era extremadamente baja - tanto el juego como los mercenarios estaban sangrando jugadores.

Lo sentimos para poner a FD en esta situación inicialmente, pero yo no mencione ninguna duda que no fuera ya discutida por otros varios grupos. Siento que el resultado de este hilo ha sido extremadamente positivo y gracias a todos por mantenerlo de esa manera.

1. Eso no se ha determinado aún, pero ,sin ser preciso, nos gustaría ver la actividad en los bordes y ver en donde la expansión tendría sentido en base a esa actividad. También haría involucrarse a los jugadores para ayudar a que la expansión ocurra.

2. Las nuevas estaciones no son agregadas automáticamente.

3. Las estaciones no pueden cambiarse a sí mismas de forma automática.

Michael


GlyphGryph:
Uno de los Bugs que encontraron fue esencialmente que ciertos sistemas se bloqueaban y no respondían a los cambios.

Hemos conseguido llevar a una de nuestras facciones hasta un 92% y se expandió a un sistema vecino, luego se detuvo a causa del otro * Bug* que encontraron.

También hemos mejorado nuestra estación de economía de un solo tipo a un tipo de economía doble .

Hablando de eso:

Michael Brookes,
Hemos actualizado una estación, a través de auge económico, a partir de un solo tipo de economía a una de tipo múltiple. Sin embargo, su mercado de productos básicos no se ha actualizado en modo alguno para reflejar este cambio. ¿Es este el comportamiento deseado? ¿Podemos influir en el mercado de los productos básicos de la estación? ¿Es la "mejora a" multi-tipo simplemente descriptivo o se supone que tienen un efecto real en el juego?

También, dijo que no es posible para las estaciones actualizarse a sí mismas de forma automática, así que estoy confundido - ¿significa que el comportamiento de los auges mejorando las estaciones, la actualización a múltiples tipos (por ejemplo, desde la extracción hasta Industrial / extracción) y algunos informes de puestos de avanzada cambiando a estaciones completas (no he visto uno personalmente), están siendo manejados manualmente?

Los auges pueden cambiar el mercado, pero no a la estación o el tipo de mercado. Las estaciones son una parte física del sistema estelar que no son cambiadas por la simulación de fondo. Lo más probable es que hubo cambios de recursos que les hizo cambiar, sé que he cambiado algunas.

Michael


Psychofish:
Espero que en la próxima "hoja de ruta" tengamos alguna información sobre qué tan lejos realmente llega la simulación. Creo que la mayoría de los aspectos funcionan automáticamente y hay hilos en estos foros que parecen demostrarlo. Sin embargo a veces se siente como que nada está funcionando según lo previsto.

Que yo sepa, hay tres grandes operaciones que suceden en este momento:

a) Mikunn - Rápido aumento de influencia. Parece que funcionó según lo previsto hasta que llegó a la "barrera de expansión ".

b) Lugh - Rápido incremento, luego un estancamiento repentino. La gente está tratando activamente de ir por la guerra civil y se afirmó que se hizo estallar, pero los activistas de Lugh ni siquiera se han dado cuenta. Suena sospechoso para mí.

c) Kerrash Landing (LFT 133) - Que yo sepa, el esfuerzo de la comunidad es bastante alto allí también, pero ha habido 0 cambio en la influencia por semanas! Sólo el comercio tuvo el efecto de un auge económico. Lo que es extraño aquí, es que el auge estuvo pendiente por días, si no más y en el momento de la pausa de Navidad cuando Frontier había terminado, se inició el estado de auge. Para muchas personas esto apesta a manipulación del desarrollador.

Me alegro de que estamos recibiendo algunas aportaciones de ti, Michael, durante los últimos días y espero que esto continúe.

Como lo publiqué ayer los tres ejemplos parecen haber sido golpeados por uno o ambos de los dos problemas- la cola en los cambios del sistema se estanca y / o cambios de facciones menores en otros sistemas que se aplican a sistemas equivocados. Estamos revisandolos ahora, pero no tenemos una ETA para el arreglo todavía.

Michael


GlyphGryph:
Lo siento, todavía estoy un poco confundido. ¿Qué quieres decir por cambios en los recursos? ¿Pueden los auges cambiar la estación de extracción a extracción / Industrial, o fue eso un efecto secundario coincidencia, en nuestro caso, de algún otro comportamiento?

Para las estaciones que han cambiado desde la extracción hasta Extracción / Industrial, sin importar la causa, ¿debe su mercado de productos básicos reflejarlo con la nueva demanda de y suministro de bienes industriales? (aparte de la descripción y la etiqueta cambiante de la estación, en nuestro caso, el mercado de materias primas sigue siendo el mismo)

Lo siento - cambios en los recursos son cambios en los recursos del juego. Básicamente la estación física no puede cambiar, el tipo de mercado no cambiaría tampoco.

Michael


talshiarr:
Michael, ¿la población del sistema juega algún papel en lo fácil o difícil que es cambiar la influencia de una facción contra otra? Estoy probando en uno con 2.000 personas que se balancea 55/45 entre dos de ellos con casi ningún otro tráfico que nosotros y nada ha cambiado aún después de decenas de misiones completadas sólo para el lado minoritario.

No directamente, pero es un factor en algunos de los números que son utilizados directamente por la simulación.

Michael


donpost:
¿Estoy entendiendo correctamente Michael?

La influencia es por estación no por sistema. El mapa del sistema muestra un resumen de la influencia total sobre todas las estaciones del sistema.
Cuando dos facciones tienen niveles similares de influencia en una estación particular, se desencadena una guerra civil, que puede dar lugar a un cambio en la propiedad de la estación.
La autoridad del sistema es la facción que tiene control sobre la "estación de control".
Comerciar con una estación aumenta la influencia del dueño de la estación (en esa estación solamente)
Misiones tomadas de tablón de anuncios de la estación aumentarán la influencia de la facción que la emite en esa estación.

La influencia es por sistema - no por estación. Cuando ciertos umbrales se cruzan dos facciones menores pueden entrar en una guerra civil y un cambio en la estación puede ocurrir si la facción perdedora era dueña de la estación.

Sea cual sea la facción dueña de la estación de control se le considerará como la facción que controla el sistema.

Comerciar hace aumentar la influencia de una facción dueña de la estación en la que el comercio tiene lugar.

Misiones exitosas aumentan la influencia de la facción emisora.

Michael


Viajero:
Disculpas ya que todavía estoy confundido por esto. ¿Qué son exactamente los "recursos del juego"? ¿Cambia el mercado de materias primas su lista de productos para reflejar la nueva naturaleza de la economía del sistema? ¿Los precios, el suministro o la demanda cambian?


Recursos del juego son los datos que utiliza el juego, lo que sería el estado inicial de la galaxia en este caso.

La economía de una estación no puede cambiar a través de la simulación. Los estados económicos como el Auge pueden afectar los precios, pero no va a cambiar el tipo de economía que se establece por la composición del sistema (o por control manual).

Michael


donpost:
Gracias por la respuesta - me fue muy útil
.
EDIT: Última pregunta de mí (lo prometo!): ¿Si una facción menor está en el sistema A y en el sistema B, haciendo misiones / comerciando con sus estaciones en el sistema A afectará su influencia en el sistema B? es decir, ¿es la influencia global?

No - la influencia es por sistema.

Michael


GlyphGryph:
Además, la respuesta que recibí sobre "el mercado de materias primas pertenece a la facción del sistema no a la facción de la estación " cosa que no coincide con mi experiencia, y alguien publicó muy convenientemente un hilo que ilustra el problema.

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=98298
Como puedes ver, la propia estación es una estación del Imperio:

Sin embargo, el mercado pertenece al tipo de la facción del sistema, NO la facción de la estación:

La estación es propiedad de la facción menor que la controla. La cuestión aquí es que la cadena de descripción del mercado (en la parte superior del panel) está mal. Este es un problema conocido.

Michael


talshiarr:
Gracias por tu tiempo y explicaciones, Michael, hay muchos de nosotros que lo aprecian. Aquí está mi pregunta final (lo prometo!). Si el sistema tiene sólo una estación como en mi área de prueba y dos facciones residen en ella, haciendo misiones y de caza de recompensas para la facción menor eventualmente hará aumentar su influencia hasta el punto en que la estación puede entrar en guerra civil y cambiar? Quiero poner a esos criminales fuera!

Ese debería ser el caso.

Michael


wstephenson:
¿Sería posible que las economías exitosas puedan evolucionar gradualmente y añadir economías secundarias? Extracción -> Refinería -> Industriales -> High Tech? O Extracción -> Terraforming -> Agri, Extracción -> Terraforming -> Turismo? Para los inodoros reales, deshabitada -> Extracción, Colonia Penal.

Probablemente no ya que los tipos de economía están determinados por lo que está en el sistema - aunque existe la posibilidad de que la terraformación terminada haga al mundo cambiar su economía.

Michael


Enride:
Michael, gracias por tomarse el tiempo y arrojar algo de luz sobre lo que está pasando detrás de cámaras. Creo que muchos de los que lean esto, como yo, van a tener más confianza que el "trabajo" que ponemos en nuestras carreras digitales va a pagar eventualmente!
También me tiene muy emocionado por el futuro.

Una pregunta.
Dices "estación de control". ¿Significa esto que cada sistema tiene una estación que establece la propiedad de todo el sistema?
Así que la lucha por las otras estaciones es infructuosa con el fin de cambiar la propiedad?

Sí y no. No son inútiles porque la propiedad de una estación que tiene un mercado significa que se puede ganar influencia a través del comercio lo cual puede ser un gran impulso.

Michael


Virgil Kyle:
+1 un millón veces . De tu boca a los oídos de FD, espero!

Hablando de eso, ¿podrías dar una respuesta a mi pregunta, cuando tengas la oportunidad, Michael? Creo que me he perdido en la batalla ...

Sí, pero ¿qué podemos hacer si tenemos muy difícil encontrar alguna misión para dicha facción, y esa facción no posee ninguna estación? Por favor, ayúdame aquí, Michael, he estado tratando de averiguar la respuesta a esto por un tiempo muy largo! Quiero ayudar a restaurar, el liderazgo constitucional propio de Sol y de la Federación, pero encontrar misiones para el Partido Constitución de Sol es ridículamente difícil. Sé que tienen literalmente cero influencia en este momento, pero debería ser tan difícil ayudarles a salir, y mucho menos eventualmente ayudarles a capturar una estación y todo eso?

... Y gracias de nuevo por toda tu ayuda

Si no tienen influencia, entonces no tienen los recursos para generar misiones. Es algo que podamos revisar.

Michael


Mungler:
debería la facción ser retirada en este caso? 0% = no facción. Nuevas facciones o el regreso de antiguas, se podrían crear como resultado de una guerra civil.

Vamos a balancearlo así misiones podrán ser generadas por facciones sin influencia, o baja influencia. Esto significa que regresos heroicos podrían ser posibles.

Michael

Las zonas de conflicto se generan si la guerra civil incluye a la facción menor que controla el sistema.

Michael

 
Last edited:
Aqui hay dos cosas destacables:

La primera, me parece muy muy muy inusual ver a uno de los peces gordos de la industria aguantando el chaparrón estoicamente y dando explicaciones de forma tan vehemente, lo cual me encanta y me parece que debería ser el camino a seguir por toda la industria, que el hecho de reconocer los errores tan abiertamente y que el feedback de los usuarios se vea tan implicado en el desarrollo no es algo tan habitual desgraciadamente.

Y la segunda, que se han dado cuenta que su sistema de simulación tiene bugs serios que desde luego hasta la release no iban a poder constatar ya que se necesitaba a jugadores para forzar los cambios en varios sistemas, así que buen trabajo de la comunidad reportando esos problemas, yo la verdad que muchas veces paso por sistemas en estado de guerra civil pero no me he dado cuenta de cambios mas allá del estado en sí del sistema por el que paso, tal vez estaría bien que cuando vas por un sistema en guerra civil dicho estado afectara al mercado de las estaciones involucradas en la guerra o que incluso se vieran cambios estéticos en las propias estaciones, imagino que todo esto se irá perfilando con el paso de los meses...


Saludos,

edo
 
Bueno, es una de las 1000 cosas que tienen que arreglar/añadir aún, poco a poco ;)

edofris, Michael Brookes escribe mucho en los foros, es un tío que da bastantes explicaciones a los fans y la verdad que como dices, es raro ver a un pez gordo de una empresa dando explicaciones, pero así es frontier :D
 

Viajero

Volunteer Moderator
Hombre yo no lo llamaria chaparrón:
- Un grupo de jugadores decidieron usar y analizar el impacto de sus acciones y misiones en la mecánica de influencia y desarrollo de facciones en el universo persistente para poder entenderla mejor.
- Debido a ello han estado haciendo preguntas para comprender la mecanica y en el proceso han descubierto bugs.
- Michael Brookes que es el responsable máximo de Elite Dangerous ante Dabid Braben ha decidido que establecer ese diálogo les puede ser muy útil y empezó a contestar a las preguntas y a seguir la evolucion del experimento para mejorar el sistema de influencia de faciones que esta en pañales.

Es un win-win.

Michael Brookes responde a un monton de preguntas cada dia. Sobre todo se le ve involucrado en discusiones de estas sobre la mecanica de simulacion de trasfondo y tambien en temas de la simulacion astrofisica de la galaxia (estrellas, sistemas, datos de los catalogos de la NASA etc).

Si quereis ver lo que los devs postean cada dia lo mejor es seguir este tracker: http://eft.recoil.org/

Creo que pocas veces he visto a un equipo de devs contestar tanto en los foros.
 
Last edited:
Decía lo de "aguantar el chaparrón" por la cantidad de replys que contesta y la asiduidad con la que escribe.

¿No os da un poco de rabia que esto de que los devs se involucren en el desarrollo de forma tan cercana, no solo en la versión beta sino cuando el juego ya ha salido, no sea la tónica habitual de toda la industria sino que ahora estemos dando gracias al cielo (o al espacio) porque un estudio haya tomado esta dinámica tan buena?

A ver si lo demás aprenden de esta gente y algo, por poco que sea, cambia en la industria del videojuego (¡quiero tener fe! :p ).

Saludos,

edo
 
Esta forma de actuar la veras solo en este tipo de proyectos y posiblemente solo en PC (que por otra parte es donde se dan este tipo de proyectos), y solo por empresas serias con gente al frente realmente apasionada por su trabajo, y desde luego, tanto Braben como Brookes parecen dos tios enamorados del trabajo que estan haciendo, anda que no se nota.
 
Buen curro! ya había leído gran parte de lo posteado del propio Michael pero es bueno releerlo y enterarse de algún detalle extra...

Por mi parte sigo esperando a que las naves NPC, el tráfico que se genera por instancias cuando vuelas por el elite, sea en cierta medida fiel al entorno que hay en la simulación de fondo del sistema. Actualmente vas a una zona que importa o exporta gran cantidad de cierto material... y el tráfico NPC no se corresponde para nada con lo que debería ser. Ni el tipo de nave, ni la cantidad, ni las mercancías que llevan. Muchas veces las naves llevan productos que ni se exportan, ni se importan, y que ni siquiera están prohibidos (lo que tendría sentido por el mercado negro). Además de errores como seguir a una nave NPC que lleva X producto, para en una estación, la escaneo de nuevo y lleva lo mismo, o en otros casos paran vacías, y salen vacías... la generación NPC no se ha tratado mucho y creo que es algo básico que debería ser tratado y actualizado.

Yo soy pirata (era mas bien, porque debido a esto no puedo practicarlo), y me frusto muchísimo yendo a algún lugar en el que se importan solo 3 tipos de pruducto y se exportan 3 tipos de producto y encontrar de todo menos de lo que se supone que tendría que moverse por esa zona. O encontrar una cantidad desproporcionada de Eagles de la Federal Security en comparación con la poca cantidad de cargueros, en su mayoría como bien digo vacíos o sin la mercancía correspondiente al sistema o los alrededores.

Lo ideal sería que si un sistema es un gran importador de ORO, encuentres cargueros que lleven oro, y que si paran en la estación y salen... salgan vacíos, que represente lo que pasa en ese sistema. O por el contrario que si un carguero pasa vacío siendo de una facción de otro sistema, al parar en una estación salga con el producto que se exporta, lo que daría mucha vida al tema de estar merodeando estaciones y escaneando las inmediaciones para seguir luego la estela de salto. Que si el sistema tiene mucho tráfico de otros sistemas por el comercio, que esas naves reflejen la facción de la que vienen teniendo en cuenta el cargo que llevan, es todo.

Además aún no he visto nada relacionado con el ataque a rutas concretas... si podría afectar el atacar una ruta en concreto de una facción en concreto para mermar su influencia, sería lo ideal, pero no veo información al respecto. Mucha gente se echa las manos a la cabeza con el tema de la influencia en las estaciones y los bugs encontrados, pero me mosquea que no haya mas hincapié en la representación de las naves NPC porque es algo mas directo y afectaría mas a la jugabilidad inmediata, a la immersión inmediata y definitivamente a las acciones de cualquier piloto en el rol de pirata o cazarecompensas. Ya que en una zona con gran comercio de un producto caro, habrá mas pirateo, y por lo tanto mas cazarecompensas intentando dar caza esas naves piratas. Todo esto teniendo en cuenta también el nivel de seguridad... que en sistemas Low sec haya mas piratas NPC que puedan hacerte interdicciones además de mas agresivos, o que jugadores humanos puedan ir a cazarlos (siendo estos NPC Wanted) y reducir su actividad en la zona, limpiar. Creo que le daría un dinamismo a la forma de moverse y actuar increíble.

Un saludo, nos vemos por el espacio, y muerte a la Federación!

PD: lo de la seguridad es algo grave también actualmente... voy con una viper a medio equipar con cerva de 300k de bounty en la Federación, y no veo diferencia entre moverme por sistemas Low o High security, las interdicciones son continuas en ambos pero nunca es peligroso, solamente es molesto y rompe el dinamismo. Lo ideal sería que en una zona con mucha seguridad, haya naves o interdicciones de las que de verdad tengas miedo y te lo quieras pensar antes de entrar ahí a piratear o vender productos ilegales, que realmente sean "seguras" para los comerciantes.

Y aún me queda una cosa mas para desahogarme... ¿Por qué motivo me dejan entrar en estaciones de las grandes de la Federación si los tengo como hostiles y con un bounty considerable? me acerco a 7.5Km, pido permiso para atracar, me la aceptan sin problemas, meto el Silent Running y entro como si nada, atraco, hago mis trapicheos, y vuelvo a salir con el Silet Running, aquí no a pasado nada... eso es surrealista, debería ser complicado a imposible entrar en esas estaciones como hostil, que tengas que buscar estaciones mas pequeñas sin seguridad, darle como digo dinamismo, produndidad y algo de dificultad a los diferentes roles.
 
Last edited:
Muy interesante Abaddon, gracias por traducirlo.

Estivicio lo que expones estarían bien que se pusiera en conocimiento de los devs.
No tendria ni idea de como funciona todo esto si no fuera por vuestras aportaciones y creo que para mejorar la experiencia es necesario mejorar todos estos aspectos tan críticos para una simulación creible y que el universo se sienta realmente vivo, pero sobretodo, para que nosotros sintamos que formamos parte de el.
 
Estivicio lo que expones estarían bien que se pusiera en conocimiento de los devs.

Comenté esto y algunos detalles mas que eran bastante importantes a mi parecer (como el tema de los NPC fantasma en el caso de las interdicciones en grupo), pero nadie hizo caso, ni respuestas de devs, ni de gente, me quedé a cuadros.

Posiblemente este fin de semana y con tiempo, prepararé unos vídeos, capturas y recogeré toda la información posible para que se entienda bien en el foro general a ver si así prestan un poquito de atención a ese aspecto que está tan apartado y del que no veo hablar demasiado. Parece que todo el mundo presta atención al tema de ajustar el comercio o en la repercusión de las acciones en las influencias, que al fin y al cabo, son solo un número y ya se sabe que los devs están depurando todo eso, lo importante luego es que todo eso se plasme en tráfico, NPCs, que lo veas en el entorno.
 
Last edited:
Comenté esto y algunos detalles mas que eran bastante importantes a mi parecer (como el tema de los NPC fantasma en el caso de las interdicciones en grupo), pero nadie hizo caso, ni respuestas de devs, ni de gente, me quedé a cuadros.

Posiblemente este fin de semana y con tiempo, prepararé unos vídeos, capturas y recogeré toda la información posible para que se entienda bien en el foro general a ver si así prestan un poquito de atención a ese aspecto que está tan apartado y del que no veo hablar demasiado. Parece que todo el mundo presta atención al tema de ajustar el comercio o en la repercusión de las acciones en las influencias, que al fin y al cabo, son solo un número y ya se sabe que los devs están depurando todo eso, lo importante luego es que todo eso se plasme en tráfico, NPCs, que lo veas en el entorno.

Estoy de acuerdo pero no sé porqué me da a mi que este universo está mas vacio de lo que nos pretenden hacer creer. Si ya me parecía nulo y sin sentido el movimiento de las naves cerca de una estación, con lo que tu me has contado mas lo que he leído en este hilo doy por sentado que hoy por hoy mal que me pese Elite está mas en pañales de lo que creía.
 
Quizas la comunidad hispanohablante podamos insistir un poco en este tema, metiendolo en el subforo de sugerencias o incluso en Reddit para que se comente.

La pirateria es, actualmente, una profesión absolutamente ruinosa y que no tocaría ni en un millón de años dado como está el juego en este punto.
 
Bueno, el juego acaba de salir es lógico que tenga cosas inacabadas. Recuerdo otro juego muy conocido de temática espacial que se tiró tres años desde que anunció algo parecido para que cambiase la influencia de las facciones del juego en los sistemas hasta que lo implementó. Y el resultado final dejó bastante que desear, un sistema limitado y soso.

Ya veremos como lo hacen, de momento el potencial es grande porque parece que el sistema se basa en permitir que cualquier facción de un sistema pueda llegar algún día a ganar el suficiente poder como para que cualquier sistema cambie de bando. Eso es bueno.
 
Gracias por la recopilación y la traducción, Abaddon, un trabajo sensacional. Parece que todos coincidimos en que algunos aspectos parecen incompletos o que les falta depurarlos, y la verdad que es un gustazo tener a los dev al pie del cañón. Lo que comentas, Estivicio, no lo había tenido en cuenta entre otras cosas porque el pirateo lo tengo totalmente aparcado, pero tal como lo plateas tienes bastante razón, sería una muy buena forma de darle contenido a ese rol.
 
Es que no es solo el pirateo, es lo que el pirateo conlleva, mas pirateo "rentable" conlleva mas actividad para los bounty hunters. Se me ocurren montones de posiblidades. Imagina que se descubre un sistema con un producto raro muy cotizado, los comerciantes humanos irán, además de los NPC que deberían cuadrar en tráfico y contenido con el sistema por ser una ruta "rentable", algo que llamaría la atención de los piratas. Los comerciantes tendrían que ir con mas cuidado, y los piratas tendrán que tener cuidado de los bounty hunters, ya que los piratas, si tenemos algo que nos rente, nos da igual tener 1 millon de bounty, a mi me gustaría como pirata estar en un punto de este tipo de actividad, viendo como los comerciantes tienen cuidado y los cazadores me acechan, o como me van trackeando por las estaciones en las que la lío (deberían de darse creo que mas detalles de la localización y actividades de los piratas.

Esto junto con una seguridad de sistemas mas complicada es un win win, para el pvp, y el pirateo pve, el bounty hunter, aliciente a comerciantes...
 
Last edited:
Los bounty hunters sin pirateo estable (tanto de NPCs como de PJs gracias a rutas comerciables estables de NPCs y en menor medida de PJs) estamos condenados actualmente a grindear bounties muy pequeños en los Resource Extractions, en los Nav Beacons y los USS. Que no está mal del todo, pero nos deja en un nicho muy pequeño de beneficios/tiempo comparado con otras profesiones.

El bounty hunting solo puede dejar de ser una sucesión de PVE estancado o bien si se introduce un trafico real tanto de piratas como de NPCs traders; o si se introducen bounties puestos por los propios jugadores (y para eso se necesitará acceso a info comprable en estaciones de la ultima localizacion el perseguido)
 

ricewind100

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alguien entiende esto????

en el sistema wuru del imperio, la facción empire pact me ofrece la misión de matar fuerzas del orden en ese mismo sistema.
esta facción tiene un 98 % de influenci en el sistema y se encuentra en los estados de : boom, civil war critical, expancion. Controlando la mayoría de las estaciones y supongo que una de ellas es la principal del sistema.

la única otra facción con la etiqueta de guerra civil es wuru industry controlando una sola estación con una influencia del 0,8 %
 

Viajero

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Por cierto, no se si os habéis fijado en que el nombre de los "Dukes of Mikunn" dicho al revés y sin el of se pronuncia igual que "Duke Nukem":)
 

Viajero

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Nnukim Sekud.

Viajero, creo que te estás pasando con la Onionhead.... :rolleyes:

lol, no, no, ha sido ya notado en el hilo original etc. Dukes lo dejas igual. Es el nombre que leido al reves en ingles es igual que como se lee Nukem.
 
Jajajajajaja no te alarmes, estaba de coña rehostias, que voy a tener que hacer un dibujo cada vez que bromee. Además, la Onionhead mola mazo y ves dragones de colores ;)

Un saludo!
 
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