Nature park

Idea for new content, free update and/or DLC for Evolution 2/3:

The idea of this would be to add details to make the dinosaurs and other animals look more natural

Free update (for the base game or some previous DLC) or base content for Evolution 3:
  1. Attacks from the water: since marine reptiles are capable of attacking the pond, it would be good if if they manage to damage it they could hunt a dinosaur that passes too close or a visitor, this will have the possibility of failing and even leaving them stranded, except For plesiosaurs that have a long neck (Plesiosaur is too small and its neck is too short) or for Nothosaur and possibly Archelon, they would not be out of the water for long and in a short time they would return to their pond or enter another and in doing so would allow that the animals there are a danger to other animals and to visitors, even to the one who entered. Those that can feed on sharks or are large in size could hunt medium-sized dinosaurs (large-sized ones could do the same with Therizinosaur but with difficulty), Mosasaur will be able to hunt large carnivores. This mechanic extends to the pterosaurs that fly over the pond and also to the animals that are on the rocks, which can also be used by pterosaurs, this can break the structure that will have to be repaired, this is inspired by when the Mosasaur married a pterosaur in flight and the Indominus Rex in Jurassic World.
  2. Insectivores: That some carnivores or small herbivores are capable of eating from the insectivorous feeder.
  3. Higher quality prey: If there is an automated hatchery that leaves an animal that can be considered prey in the predator's territory, it serves to count the well-being of prey, depending on the prey it will count as more or less than a goat dispenser, also It will count if there is a great variety of Prey but if none is automated it will mark the welfare indicator with a signal, the same if the prey can seriously harm or kill the predator, the same will happen with the scavengers, but they will need a non-scavenger carnivore and it will have to leave a corpse, they could also clean its mouth after it eats
  4. Better forests: It will allow you to pass the camera through all the forests and not just those of BioSyn and Malta, it would also make some plants count as forests, it would be a very low amount
  5. Changes in tolerance: in the case of sauropes between themselves and Ceratopsids, ankylosaurids and Stegosaurids could tolerate each other if they have a different diet, this would make the fights less lethal and rarer, as long as they have a different diet. and in the case of Amargasaurus and Nigerasauruio they will not have problems with the large sauropods (I do not understand why they get along badly, they feed at different heights), if the food is very abundant this would also affect those who have a similar diet, but it will have an effect minor
  6. Be able to see what the dinosaur looks like while modifying the appearance
  7. Improvement in the hunting system: allows ambushes to be made either by being alone and hiding in the ground or by working together so that when a predator makes the prey escape, it ends up reaching other members of the pack so that it can attack it. , burrows can be made by any carnivore but it only works if the person doing it is not discovered. There could also be chases and if the hervivor cannot escape it will try to fight, some may be helped by the herd.
  8. Marine plants: Allows you to put algae and sea grass in the lagoons and, even if they are animals, coral reefs, like plants.
  9. Transport: Smaller pterosaurs could perch on some large dinosaurs to rest

Content for future DLC or base content for Evolution 3:
  1. Deep lagoons: Allows you to make the lagoons more or shallower, this can increase the comfort of some animals, make them safer and other functions that will be mentioned later.
  2. Domain expansion!: An option that would allow the plants to expand to other parts of the enclosure and even outside of it, depending on the plant and the fence, the dinosaurs can influence by transporting their seeds to other parts, reduce their expansion or make that recedes depending on the availability of food and the number of hervivors
  3. Greenhouse: Returning from the DLC of the first game (The Sanctuary of Cler), it is a structure that will allow for the improvement of plants, enabling more fibrous plants, soft-leaved plants, fruits, and nuts. It could also increase the quality of these for certain animals, create more open space in these areas, or even count as a forest. For this, a fertilizer, plant, or fungus will need to be created similarly to the animals. Then, using a team of guards, it will need to be placed in a compatible area. For example, if it is an improvement for nuts, it will need to be placed in a location where they are found. It will take some time to cover the entire area and could expand to parts where that food is not present, depending on the actions of the dinosaurs. if the player does something (you can make it not expand to an area), this will take up space in the greenhouse in case you want to add it elsewhere or if the upgrade disappears because the herbivores ate too much from that food source or due to some plague, it also makes it easier to expand this food source, if it is removed from the greenhouse it will have to be created from scratch if something happens to it but it will allow you to create another one. This helps to increase well-being, score, improve health, and display more natural behaviors (which will attract more visitors, especially in walk-through attractions), although care must be taken as some plants can be toxic to certain species. If they have another option, herbivores will try to avoid them, but it will decrease their score and health, not as much as if they were poisoned (which can range from a slight stomach upset to fatal poisoning), if they have a toxic option and a non-toxic one. they will prefer the non-toxic one, which can cause one to prevail over the other (depending on the number of herbivores and the effectiveness of the plants), this can be countered by introducing a herbivore that is not toxic to those plants, making it easier for animals that would normally not get along to get along relatively well, for example, Triceratops and Stegosaurus
    • Requirements: For the plant's improvement to be possible, certain requirements will be needed depending on what you placed. If all the requirements are not met, that plant will expand more slowly or may even disappear. Some requirements may include the presence of fungi, rotten wood, some insect (not super locust), proximity to water, a certain number of herbivores (varies according to the number of plants), nearby forests, and/or the type of herbivores.
    • Rotten wood: The greenhouse will also be able to produce rotten wood, which will take a long time to produce, serve as a requirement for some plants, and as food for herbivores. Rotten wood can also be produced when a herbivore (mainly large sauropods) knocks down a tree. After some time, it will turn into rotten wood. This process can be accelerated with the presence of fungi and some herbivores.
    • Mushrooms: There will be several varieties, some of which will be toxic to animals. They will not eat them unless they have vision or smell problems, or, mainly, if they are very hungry. These can randomly appear in forests, mainly in the generated ore, helping them to expand.
    • Forests: Occasionally, tree sprouts will emerge that allow the forest to continue existing and expanding, in addition to serving as a food source for herbivores. The presence of mushrooms and some greenhouse plants can make them more welcoming for animals. This is not a factor that will have much influence, so you won't need to pay much attention to it except in very exceptional cases (you have to be very unlucky or play on a very high difficulty).
    • This can vary: Initially, there can only be one greenhouse, but research will need to be done to obtain more (like with scientists). In the case that there is only one, it could be made to have several plants simultaneously (+5).
  4. Breeding Facility: It is a structure that will allow you to breed small animals such as insects, small reptiles, and fish to release in the enclosures or for the insectivore or fish feeder. Be careful with which ones you breed; they won't be super locusts, but they can cause disasters and give you a hefty fine that can be repeated if that problem is not solved. This will come with a food welfare bar like the one herbivores have. Omnivores can achieve a higher score if both needs are met. This can be complemented with bones, fat, and supplements if needed. Giving other dinosaurs improves more than anything else.
  5. Dome: The aviaries can be used to add a roof to the habitats, these will come with a system that mimics the outside climate, but reduces the intensity of the simulated storms. These domes can contain dinosaurs and flying reptiles, and they would also prevent a prehistoric species from being introduced into current ecosystems, a problem that does not exist in places like Isla Nublar and Sorna. They will also come with an improvement that will allow them to withstand storms better. It is also useful for animals that require a temperature and precipitation very different from the park's location (Ice Age or desert animals) or also Carboniferous animals.
  6. Lakes: it allows for the creation of rias and deeper lakes or the use of lagoons and making them freshwater to be used by dinosaurs that lived near rivers and lakes, and for river attraction, it is preferable that they are not very deep, this will allow for larger or a greater number of fish to swim, it is especially useful for animals that feed on fish. Here are some suggestions for river species, some may come ashore:
    • Sturgeon
    • Paddlefish
    • Alligator gar
    • Sawfish
    • Koolasuchus
    • Eryops
    • Sarcosuchus
    • Prionosuchus
  7. Shore: Allows normal dinosaurs (not flying non-marine reptiles) to interact in other ways with aquatic ones, if the water is shallow, it is considered a beach, but if it is deep, it is considered a rocky beach (the idea may change) the animals that can enter the water and return to land can come there to rest
  8. Babies!: After so much time, there will be baby dinos, they can hatch from incubation or through the reproduction of the dinos (without a sex scene), for this to happen, there needs to be two nests and in one or some of each that include males, they cannot reproduce with the same nest. For them to reproduce, they must be comfortable (100%) and if they have a good diet, it will be easier, and meet some requirements such as having a specific amount of space, a certain type of food, a certain amount of open space, forest, or available water, having beaches, reefs, kelp forests, seagrass beds, and (in the case of carnivores) a population of prey (which counts if it is automated by the breeding facility), one or both parents can care for their offspring up to a certain point or leave them on their own, the offspring can be an opportunity for predators to get food more easily. The young could have several growth stages: baby, juvenile, and adult. Baby and adult are already understood, they are the first and the last. Juvenile is an intermediate stage that is similar to an adult but smaller and with some differences, including the inability to reproduce. Once they become adults, they can be expelled from the pack. The courtship could vary from a small dance, bringing a prey, or even some combat; moreover, the eggs will serve as a source of food. Some will have live births.
  9. Safari mode: It is a special mode in which you will have to make the dinosaurs adapt to an ecosystem and ensure that it is as natural as possible. You can only have rescued species unless they are very necessary to maintain the ecosystem or are in sandbox mode. All will be able to reproduce, and you will have to ensure that the food corresponds to the biome, unless you have to create a dome. If the food is significantly more or less than required, it can cause problems. Carnivores can cause problems if there are no stable populations, and if there are few prey, they may end up dying. The idea is that it be a more difficult mode.
  10. Suggested Dinos (not all are dinosaurs):
  • Mononincus
  • Zalmoxes
  • Hesperornis
  • Terror birds
  • Smilodon
  • Mammoth
  • Woolly rhinoceros
  • Paraceratherium
  • Procoptodon
  • Entelodon
  • Dodo
  • Inostransevia
  • Scutosaurus
  • Edaphosaurus
  • Placerias
  • Arthropleura
  • Meganeura
  • Megarachne
  • Ammonites
  • Trilobites
  • Anteosaurus
  • Megaterio
  • The ones mentioned in the lakes section
 
Ideas that I forgot to include:
  1. Aquatic plants: these are plants that can only be placed in water and will prefer different depths; some will prefer aquatic plains over terrestrial ones, for example, Deinocheirus. Terrestrial plants cannot be in the water.
  2. Multibrocha: It would allow you to place different plants at once with the brush, you have to press shift to select more plants, depending on the power of the plant, the next one will get the rest or a defined amount.
  3. Maximum population: The idea behind this is that after a certain number, the populations of a species, in the same territory, can split. Depending on the species, they will split sooner or later and will fare well or poorly.



  1. Getting prehistoric plants, insects, and fish: The greenhouse research will be unlocked at 2.5 or 3 stars, and the Breeding Facility research at 3 and 3.5 stars. The plants, insects, and fish are unlocked by conducting research in those buildings. (lo siguiente no esta decidido y acepto ideas) You will have to take photos of the dinos eating to unlock food deposits; the deposits will be the same as the dinos or some new ones.
  2. Feeding animals from feeders: they need to have some plankton plants where they are found, the plants only need fertilizer, water (the map affects it, they will prefer to be closer or farther from the lakes).


Example of the ideas: In a large habitat with the necessary plants for each, there are 10 Triceratops, 10 Kentrosauruses, 5 Gigantspinosaurus, and 25 Gallimimus. Like in the second one, Stegosaurs would not get along well with Ceratopsians, Ankylosaurs, and other Stegosaurs. Triceratops and Kentrosaurus would tolerate Gigantosaurus but would have non-fatal and uncommon arguments, nor would they take territory. This is because they have different diets, but they would get along poorly with each other due to sharing the same diet, and fights would commonly occur, causing several injuries to both. Gigantosaurus would tolerate the other two armored herbivores and would get along relatively well with Gallimimus, scaring it away from its food on very rare occasions (Gallimimus would not flee, it would just move away), and the latter has no problem beyond being scared away from time to time. The way to solve this without removing any dino from the enclosure would be by increasing the number of fibrous plants and slightly enlarging the enclosure to reduce fights. Taking advantage of the greenhouse idea, fibrous plants that each one likes more could be made, reducing conflicts. It would be preferable to do it in different parts to avoid any of them dying.
 
Idee per nuovi contenuti, aggiornamenti gratuiti e/o DLC per Evolution 2/3:

L'idea sarebbe quella di aggiungere dettagli per rendere i dinosauri e gli altri animali più naturali

Aggiornamento gratuito (per il gioco base o alcuni DLC precedenti) o contenuto base per Evolution 3:
  1. Attacchi dall'acqua: poiché i rettili marini sono in grado di attaccare lo stagno, sarebbe bene se se riescono a danneggiarlo potessero cacciare un dinosauro che passa troppo vicino o un visitatore, questo avrà la possibilità di fallire e persino lasciarli arenati, tranne per i plesiosauri che hanno un collo lungo (il plesiosauro è troppo piccolo e il suo collo è troppo corto) o per il notosauro e forse l'archelone, non starebbero fuori dall'acqua per molto tempo e in poco tempo tornerebbero nel loro stagno o entrerebbero in un altro e così facendo permetterebbero che gli animali lì siano un pericolo per gli altri animali e per i visitatori, anche per quello che è entrato. Quelli che possono nutrirsi di squali o sono di grandi dimensioni potrebbero cacciare dinosauri di medie dimensioni (quelli di grandi dimensioni potrebbero fare lo stesso con il therizinosauro ma con difficoltà), il mosasauro sarà in grado di cacciare grandi carnivori. Questa meccanica si estende agli pterosauri che volano sopra lo stagno e anche agli animali che si trovano sulle rocce, che possono essere utilizzate anche dagli pterosauri, questo può rompere la struttura che dovrà essere riparata, questo è ispirato a quando il Mosasauro ha sposato uno pterosauro in volo e l'Indominus Rex in Jurassic World.
  2. Insettivori: alcuni carnivori o piccoli erbivori sono in grado di nutrirsi tramite mangiatoie insettivore.
  3. Prede di qualità superiore: se c'è un incubatoio automatizzato che lascia un animale che può essere considerato una preda nel territorio del predatore, serve a contare il benessere della preda, a seconda della preda conterà più o meno di un distributore di capre, inoltre conterà se c'è una grande varietà di prede ma se nessuna è automatizzata segnerà l'indicatore di benessere con un segnale, lo stesso se la preda può danneggiare gravemente o uccidere il predatore, lo stesso accadrà con gli spazzini, ma avranno bisogno di un carnivoro non spazzino e dovrà lasciare un cadavere, potrebbero anche pulirgli la bocca dopo che ha mangiato
  4. Foreste migliori: ti permetterà di far passare la telecamera attraverso tutte le foreste e non solo quelle di BioSyn e Malta, farebbe anche sì che alcune piante vengano conteggiate come foreste, sarebbe una quantità molto bassa
  5. Cambiamenti nella tolleranza: nel caso dei sauropi tra loro e i ceratopsidi, gli anchilosauridi e gli stegosauridi potrebbero tollerarsi se avessero una dieta diversa, questo renderebbe i combattimenti meno letali e più rari, sempre che abbiano una dieta diversa. e nel caso di Amargasaurus e Nigerasauruio non avranno problemi con i grandi sauropodi (non capisco perché vanno d'accordo male, si nutrono ad altezze diverse), se il cibo è molto abbondante questo influenzerebbe anche chi ha una dieta simile, ma avrà un effetto minore
  6. Essere in grado di vedere che aspetto ha il dinosauro mentre si modifica l'aspetto
  7. Miglioramento del sistema di caccia: consente di tendere imboscate sia stando da soli e nascondendosi nel terreno, sia lavorando insieme in modo che quando un predatore fa scappare la preda, finisce per raggiungere altri membri del branco in modo da poterla attaccare. Le tane possono essere scavate da qualsiasi carnivoro, ma funzionano solo se la persona che lo fa non viene scoperta. Potrebbero esserci anche inseguimenti e se l'ervivo non riesce a scappare cercherà di combattere, alcuni potrebbero essere aiutati dalla mandria.
  8. Piante marine: consente di collocare alghe e praterie marine nelle lagune e, anche se si tratta di animali, nelle barriere coralline, come piante.
  9. Trasporto: pterosauri più piccoli potrebbero appollaiarsi su alcuni grandi dinosauri per riposare

Contenuti per futuri DLC o contenuti base per Evolution 3:
  1. Lagune profonde: consentono di rendere le lagune più o meno profonde, aumentando il comfort di alcuni animali, rendendoli più sicuri e svolgendo altre funzioni che verranno menzionate in seguito.
  2. Espansione del dominio!: Un'opzione che permetterebbe alle piante di espandersi in altre parti del recinto e persino al di fuori di esso, a seconda della pianta e del recinto, i dinosauri possono influenzare trasportando i loro semi in altre parti, ridurre la loro espansione o farla recedere a seconda della disponibilità di cibo e del numero di erbivori
  3. Greenhouse: di ritorno dal DLC del primo gioco (The Sanctuary of Cler), è una struttura che consentirà il miglioramento delle piante, consentendo più piante fibrose, piante a foglia morbida, frutti e noci. Potrebbe anche aumentare la qualità di queste per alcuni animali, creare più spazio aperto in queste aree o persino contare come una foresta. Per questo, un fertilizzante, una pianta o un fungo dovranno essere creati in modo simile agli animali. Quindi, utilizzando una squadra di guardie, dovranno essere posizionati in un'area compatibile. Ad esempio, se è un miglioramento per le noci, dovrà essere posizionato in un luogo in cui si trovano. Ci vorrà del tempo per coprire l'intera area e potrebbe espandersi in parti in cui quel cibo non è presente, a seconda delle azioni dei dinosauri. se il giocatore fa qualcosa (puoi fare in modo che non si espanda in un'area), questo occuperà spazio nella serra nel caso in cui tu voglia aggiungerlo altrove o se l'aggiornamento scompare perché gli erbivori hanno mangiato troppo da quella fonte di cibo o a causa di qualche piaga, rende anche più facile espandere questa fonte di cibo, se viene rimossa dalla serra dovrà essere creata da zero se le succede qualcosa ma ti consentirà di crearne un'altra. Ciò aiuta ad aumentare il benessere, il punteggio, migliorare la salute e mostrare comportamenti più naturali (che attireranno più visitatori, specialmente nelle attrazioni walk-through), anche se bisogna fare attenzione perché alcune piante possono essere tossiche per certe specie. Se hanno un'altra opzione, gli erbivori cercheranno di evitarli, ma ciò diminuirà il loro punteggio e la loro salute, non tanto quanto se fossero avvelenati (che può variare da un leggero mal di stomaco a un avvelenamento mortale), se hanno un'opzione tossica e una non tossica. preferiranno quello non tossico, il che può far sì che uno prevalga sull'altro (a seconda del numero di erbivori e dell'efficacia delle piante), questo può essere contrastato introducendo un erbivoro che non sia tossico per quelle piante, rendendo più facile per animali che normalmente non andrebbero d'accordo andare relativamente d'accordo, ad esempio, Triceratops e Stegosaurus
    • Requisiti: affinché il miglioramento della pianta sia possibile, saranno necessari determinati requisiti a seconda di cosa hai posizionato. Se tutti i requisiti non vengono soddisfatti, la pianta si espanderà più lentamente o potrebbe persino scomparire. Alcuni requisiti possono includere la presenza di funghi, legno marcio, qualche insetto (non super locusta), vicinanza all'acqua, un certo numero di erbivori (varia a seconda del numero di piante), foreste vicine e/o il tipo di erbivori.
    • Legno marcio: la serra sarà anche in grado di produrre legno marcio, che richiederà molto tempo per essere prodotto, servirà come requisito per alcune piante e come cibo per gli erbivori. Il legno marcio può anche essere prodotto quando un erbivoro (principalmente grandi sauropodi) abbatte un albero. Dopo un po' di tempo, si trasformerà in legno marcio. Questo processo può essere accelerato con la presenza di funghi e alcuni erbivori.
    • Funghi: ce ne saranno diverse varietà, alcune delle quali saranno tossiche per gli animali. Non li mangeranno a meno che non abbiano problemi di vista o di olfatto, o, principalmente, se sono molto affamati. Questi possono apparire casualmente nelle foreste, principalmente nel minerale generato, aiutandoli a espandersi.
    • Foreste: occasionalmente, germogli di alberi emergeranno che consentiranno alla foresta di continuare a esistere e ad espandersi, oltre a fungere da fonte di cibo per gli erbivori. La presenza di funghi e di alcune piante da serra può renderle più accoglienti per gli animali. Questo non è un fattore che avrà molta influenza, quindi non dovrai prestargli molta attenzione, tranne in casi molto eccezionali (devi essere molto sfortunato o giocare a una difficoltà molto alta).
    • Questo può variare: inizialmente, ci può essere solo una serra, ma sarà necessario fare delle ricerche per ottenerne di più (come con gli scienziati). Nel caso in cui ce ne sia solo una, potrebbe essere realizzata per avere più piante contemporaneamente (+5).
  4. Struttura di allevamento: è una struttura che ti consentirà di allevare piccoli animali come insetti, piccoli rettili e pesci da rilasciare nei recinti o per la mangiatoia per insettivori o pesci. Fai attenzione a quali allevi; non saranno super locuste, ma possono causare disastri e farti pagare una multa salata che può essere ripetuta se il problema non viene risolto. Questo sarà dotato di una barra del benessere alimentare come quella degli erbivori. Gli onnivori possono ottenere un punteggio più alto se vengono soddisfatte entrambe le esigenze. Questo può essere integrato con ossa, grasso e integratori se necessario. Dare altri dinosauri migliora più di ogni altra cosa.
  5. Cupola: le voliere possono essere utilizzate per aggiungere un tetto agli habitat, queste saranno dotate di un sistema che imita il clima esterno, ma riduce l'intensità delle tempeste simulate. Queste cupole possono contenere dinosauri e rettili volanti, e impedirebbero anche che una specie preistorica venga introdotta negli ecosistemi attuali, un problema che non esiste in luoghi come Isla Nublar e Sorna. Saranno inoltre dotate di un miglioramento che consentirà loro di resistere meglio alle tempeste. È utile anche per gli animali che richiedono una temperatura e precipitazioni molto diverse dalla posizione del parco (animali dell'era glaciale o del deserto) o anche animali del Carbonifero.
  6. Laghi: consente la creazione di rias e laghi più profondi o l'uso di lagune e la loro trasformazione in acqua dolce da utilizzare per i dinosauri che vivevano vicino a fiumi e laghi, e per l'attrazione fluviale, è preferibile che non siano molto profondi, questo consentirà a un numero maggiore o maggiore di pesci di nuotare, è particolarmente utile per gli animali che si nutrono di pesci. Ecco alcuni suggerimenti per le specie fluviali, alcune potrebbero arrivare a riva:
    • Storione
    • Pesce spatola
    • Alligatore
    • Pesce sega
    • Koolasuco
    • Eriopodi
    • Sarcosuco
    • Prionosuco
  7. Riva: consente ai dinosauri normali (non ai rettili volanti non marini) di interagire in altri modi con quelli acquatici, se l'acqua è bassa, è considerata una spiaggia, ma se è profonda, è considerata una spiaggia rocciosa (l'idea potrebbe cambiare) gli animali che possono entrare in acqua e tornare sulla terraferma possono venire lì per riposare
  8. Cuccioli!: Dopo così tanto tempo, ci saranno cuccioli di dinosauro, che possono schiudersi dall'incubazione o attraverso la riproduzione dei dinosauri (senza una scena di sesso), perché ciò accada, devono esserci due nidi e in uno o alcuni di ciascuno che includono maschi, non possono riprodursi con lo stesso nido. Per riprodursi, devono essere comodi (100%) e se hanno una buona dieta, sarà più facile e soddisfare alcuni requisiti come avere una quantità specifica di spazio, un certo tipo di cibo, una certa quantità di spazio aperto, foresta o acqua disponibile, avere spiagge, barriere coralline, foreste di alghe, praterie di fanerogame marine e (nel caso dei carnivori) una popolazione di prede (che conta se è automatizzata dalla struttura di allevamento), uno o entrambi i genitori possono prendersi cura della loro prole fino a un certo punto o lasciarli soli, la prole può essere un'opportunità per i predatori di procurarsi il cibo più facilmente. I giovani potrebbero avere diverse fasi di crescita: cucciolo, giovane e adulto. Bambino e adulto sono già compresi, sono il primo e l'ultimo. Il giovane è uno stadio intermedio che è simile a un adulto ma più piccolo e con alcune differenze, tra cui l'incapacità di riprodursi. Una volta diventati adulti, possono essere espulsi dal branco. Il corteggiamento potrebbe variare da una piccola danza, al portare una preda o persino un po' di combattimento; inoltre, le uova serviranno come fonte di cibo. Alcuni avranno nascite vive.
  9. Modalità Safari: è una modalità speciale in cui dovrai far adattare i dinosauri a un ecosistema e assicurarti che sia il più naturale possibile. Puoi avere solo specie salvate a meno che non siano molto necessarie per mantenere l'ecosistema o siano in modalità sandbox. Tutti saranno in grado di riprodursi e dovrai assicurarti che il cibo corrisponda al bioma, a meno che tu non debba creare una cupola. Se il cibo è significativamente più o meno di quanto richiesto, può causare problemi. I carnivori possono causare problemi se non ci sono popolazioni stabili e se ci sono poche prede, potrebbero finire per morire. L'idea è che sia una modalità più difficile.
  10. Dinosauri consigliati (non tutti sono dinosauri):
  • Mononinco
  • Zalmox
  • Esperornis
  • Uccelli del terrore
  • Smilodonte
  • Mammut
  • Rinoceronte lanoso
  • Paraceratherium
  • Procoptodonte
  • Entelodonte
  • Dodo
  • Inostraveria
  • Scutosauro
  • Edafosauro
  • Placerie
  • Artropleura
  • Meganeura
  • Megaracne
  • Ammoniti
  • Trilobiti
  • Anteosauro
  • Megaterio
  • Quelli menzionati nella sezione laghi
New standard of fame for Dinosaurs sich as the Stegosaurus and Wuerhosaurus would be five-star stegosaurids. And all vegetation should be usable both a forest cover and as food for herbivores.
 
New standard of fame for Dinosaurs sich as the Stegosaurus and Wuerhosaurus would be five-star stegosaurids. And all vegetation should be usable both a forest cover and as food for herbivores.
It seems good to me, as far as the plants are concerned they should make it so that even if they barely cover those requirements, they could also be improvements to the greenhouse, since the trees seem to be modern
 
As mentioned before, dinosaurs could affect the area by consuming plants and spreading some over others, but each group of dinosaurs (Ceratopsians, Stegosaurs, Sauropods, etc.) had different effects. Here, I will explain each one:

  1. Ornithomimids: Their large numbers, along with their preference for having vast territories, will allow them to effectively expand plants that need to be consumed to move to new areas or to facilitate the process, especially in forests. They will only fight against a predator if it is of a similar size or smaller if they cannot flee or if they are protecting their offspring, but it is extremely rare. Driosaurio does it in open spaces.
    • Deinocheirus: They don't usually spread as much as the others, but they are among the few in the 2 group that would feed on aquatic and semi-aquatic plants, which helps a lot in their growth.
  2. Pachycephalosaurids: They serve the same function as the ornithomimids but worse, for open spaces, and they are more likely to defend themselves.
  3. Therapsids/Lystrosaurus: It doesn't spread much but it usually digs into the ground to make a burrow where it can be safe from predators and where it can rest. They also do it to search for food; several plants often die when uprooted, only plants resistant to being dug up or that inhabit hard soils so they won't be excavated.
  4. Oviraptor: It doesn't affect much, but they help prevent the spread of diseases. Parents should be careful when leaving their eggs with them while they are there
  5. Ankylosaurids: Of the armored herbivores that stray the least from their territory, they usually feed on dead wood or fallen logs rarely to complement their diet or in case food is scarce, although it is rare to find large forested areas in their territory as they prefer open spaces and feed on tree shoots and can enter less dense forests. In large numbers, they are capable of deforesting a forest. The few that feed on fruits and nuts are not very good seed dispersers but can leave them in some parts of their territories. Predators usually prefer other prey as they are easier to hunt and less dangerous; only large sauropods are the last option. They are the only armored herbivore that does not defend their companions.
  6. Certopsids: The most sociable of the three, by allowing the presence of other ceratopsids with a different diet, tends to prefer living in forests, feeding more on trees and shoots but to a lesser extent avoiding their destruction. They help expand forests, are poor seed dispersers as they only consume leaves and fibrous plants, and are also very good at protecting their herd mates from predators. In large numbers, they can fill everything with forests, being alongside some ankylosauruses, they can make transitions between both (wooded grasslands and open forests), some plants and animals prefer it over just forests or grasslands.
  7. Stegosaurs: The least sociable of all, they are also the ones with the most varied diet, being able to feed on different types of food according to each one's preference, the same goes for their preferences for forests and prairies. They live in groups and usually defend themselves from predators; it is difficult to make them coexist with another armored herbivore.
  8. Hadrosaurids: they are a larger version with a broader diet than the Ornithomimids, they differ in preferring open spaces to forests, a few prefer the forests, they prefer to flee from predators rather than confront them but will try to protect themselves with their numbers.
    • Iguanodon: a close relative of the hadrosaurids, this herbivore will prefer to fight rather than flee.
  9. Sauropods: The largest herbivores in the park, with two exceptions, all feed on the foliage of trees and prefer a mix of open space and forests. They are good at expanding forests and fruits. Their size allows them to knock trees down, creating dead logs on the ground for the growth of fungi and the birth of beetles, in addition to allowing open space, they need a lot of open space.
    • Small sauropods: they are a smaller version, losing their ability to feed on high-up food and knock down trees. They prefer forests and will flee from predators before fighting.
  10. Therizinosaur: The most aggressive herbivore of all, and despite its large size, it only feeds on low-growing plants and prefers forests. Its aggressiveness allows herbivores not to feed much on the trees or plants in its territory. He won't run away without fighting first.
 
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