Newsletter #11 - 6 Septiembre 2013

Recopilación de todos los newsletter aquí.




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06/09/13. Comunicado oficial en inglés -> aquí <-




Hola Comandante,

Bienvenido al boletín de desarrollo número 11. Aparte de unas algunas capturas de arte conceptual evocadoras hemos estado guardando nuestros pensamientos sobre las estaciones, y sabemos que muchos de vosotros estais ansiosos por saber más acerca de nuestros planes para estos centros de comercio y comunicaciones tan vitales.

Esperamos que esta actualización os otorgue una mejor idea de cómo se verán las estaciones y cómo operarán en el juego final. Así que prepárate para el atraque.




Castillos en el cielo: Proporcionando variedad a los diseños


La clásica estación de Coriolis es una estación icónica de la serie Elite al igual que la Cobra MK III, y mientras estamos encantados de confirmar la Coriolis regresará triunfante para Elite: Dangerous, una galaxia no puede vivir en Cuboctaedros solamente!

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Para asegurar que hay suficiente variación en el espacio habitado, Elite: Dangerous dará uso de algoritmos de procedimiento para la construcción de estaciones fuera del rango de los recursos modulares. Esta técnica permitirá una amplia gama de posibles diseños de estaciones, mientras que nos permite utilizar la mayor parte de nuestra biblioteca de recursos.

Se pueden ver sólo algunos ejemplos de los primeros módulos que nuestro equipo ha estado experimentando a continuación. Estos no son para uso en el juego final, pero se han creado como una caja de arena por nuestros artistas, para comenzar a explorar una gama de formas básicas que podrían ser utilizados para la construcción.

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Más allá de facilidad a la hora de proporcionar variación en toda la galaxia, un enfoque modular permite varias otras ventajas. Uno de los beneficios es que los jugadores serán capaces de ver cómo las estaciones se expanden a través del tiempo, o en respuesta a eventos impulsados por los jugadores.

Hay varias funciones que se pueden diseñar para un módulo y todos tienen que ser diseñados para que parezcan más adecuados a los objetivos. A continuación se presentan dos ejemplos de módulos que actualmente se están diseñando. Un módulo agrícola, para las estaciones lo suficientemente cerca de una estrella como para hacer crecer de forma sostenible los cultivos, y las vainas de carga para almacenamiento externo. Las plantas cultivadas con la "luz natural" tendrían un precio superior.


Más allá de los diseños de las estaciones más convencionales, también se planea tener unos tipos de estaciones especializadas que cumplen funciones específicas; cada una construida usando su propio conjunto de reglas y módulos. Esto ayudará a establecer algunas diferencias estilísticas entre las estaciones, lo que hará que sea más fácil para los jugadores para definir cuál es el papel de cada una. Algunos ejemplos son los siguientes:

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Si bien sabemos que las estaciones se construirán de forma modular, y tenemos el marco técnico para que esto suceda, estamos todavía en la etapa de pre-visualización cuando se trata de la estética. Dicho esto, algunas de las filosofías importantes que están ayudando a guiar el diseño de estaciones de Elite: Dangerous ya se han establecido:
  • Plausibilidad científica: el diseño de una estación debe ser estructuralmente viable, y tener sentido en la práctica. Cómo se acerca la gente, el uso de muy baja gravedad para la carga/descarga de naves, pero mayor gravedad para la vida.
  • Funcionalidad: La función de cada elemento debe ser considerado (donde se almacenan cosas, donde quiere vivir la gente, etc.) ¿Por qué está donde está, y cómo se desarrollan en relación a las personas y bienes?.
  • Gravedad: Vivir en la gravedad es cómodo, así que en general, las estaciones espaciales giran. Algunas cosas se benefician de la baja gravedad, como la descarga de mercancías y la fabricación. Además, los niveles de gravedad inferiores (es decir 1/3g) podría ser muy agradable, ya que, por ejemplo, un ser humano normal podría elevar alas y volar!
Una idea que el equipo está actualmente estudiando además es el concepto de que una estación no tiene porqué ser una sola estructura, pero puede tener varios componentes de satélites en torno a una estructura central, sólo unidas por rutas de transporte rápido. Esta idea no sólo es plausible, pero ofrecería las estaciones Elite una estética única que sería visualmente impactante.

Como las estaciones son una gran parte del juego, la dirección estética que elegimos no es una decisión con la que vamos a precipitarnos. Tenemos literalmente centenares de ideas en este punto para lo que queremos hacer con esta área del juego, nuestra tarea ahora es elegir lo que creemos que serán las mejores opciones para un nuevo Elite.





Diseñando un cilindro de acoplamiento

En Elite la única gravedad artificial que existe se basa en la fuerza centrípeta, o la aceleración. Las naves están diseñadas para aterrizar verticalmente, y una buena manera de lograr esto es tener una bahía de acoplamiento cilíndrico. Es lo suficientemente grande como para tomar grandes naves, y gira de tal manera que hay una aparente gravedad de alrededor del 5-10% que la Tierra. En un lugar así, un ser humano podía levantar una tonelada sin ayuda, pero la carga volvería a estar en el suelo donde fuese colocada. Todo, desde el servicio de naves a la espera de otro cargamento podría hacerse aquí con comodidad.

El diseño de los cilindros de acoplamiento en Elite: Dangerous se ha establecido desde hace algún tiempo y por lo tanto es uno de los aspectos de las estaciones que más se han desarrollado. La imagen de abajo es una de las primeras exploraciones sobre este diseño y muestra un sencillo desglose de los principales compartimentos.

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Un boceto artístico temprano del interior del cilindro de acoplamiento se puede ver aquí. El principio básico es que mediante la rotación de la estación alrededor de un cilindro de acoplamiento central, es posible que las naves aterricen con seguridad en un entorno de baja gravedad en todo el interior del cilindro, haciendo pleno uso de su superficie.

La versión actual del juego tiene una versión funcional (pero básica) del cilindro de acoplamiento ya, para ayudar con el desarrollo en otras áreas, pero en su forma actual, está extremadamente sin vida. Una vez que el principal diseño fue acordado, el siguiente paso es encontrar las formas de llenarlo con vida y añadir variedad para el jugador.


La imagen superior muestra una de esas variaciones en el diseño estándar, para las estaciones más lujosas. El concepto es que un cilindro de acoplamiento casi podría ser medio-jardín, por lo que aterrizais tu nave entre la exuberante vegetación; como un Parque Güell o Garden City en el espacio. Esta especie de estación, por supuesto, será particularmente extravagante y el acceso sería exclusivo.

En el otro lado del espectro estarán las animadas estaciones comerciales que verás más adelante; sucias, llenas de gente, y bañadas en el resplandor de las luces de neón de los carteles y holos publicitarios pegados en y alrededor de cualquier superficie disponible.


Hay un sin número de direcciones que podíamos seguir cuando se trata de añadir variedad y detalle en el interior de las estaciones y nos encantaría escuchar las sugerencias de nuestra comunidad. Si tienes alguna sugerencia sobre nuestras ideas hasta ahora, o tienes alguna idea sobre los interiores de la estación, entonces háganoslo saber en nuestros foros oficiales.




La construcción de las estaciones a través del sistema de eventos

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Una característica interesante que esperamos implementar es la oportunidad de que los jugadores puedan ver una estación en sus diversas etapas de la construcción, como en la imagen de arriba. Un precursor de una nueva estación sería la llegada de una gran nave que cumpliría la función de una estación temporal, o nave-colonia, a un sistema específico. Entonces la nave actuaría como el centro principal para el comercio y misiones, hasta que el trabajo en la estación adyacente fuese completado.

La construcción de una estación sería administrada por el sistema de eventos y como tal generaría misiones y oportunidades para los jugadores, lo que permite ayudar o dificultar el progreso de una estación. Al ayudar a avanzar en su construcción, se te abriría la oportunidad de nuevas misiones o posibilidades de comercio potencialmente lucrativas.

Podrías ser capaz de ver en primer lugar la estructura del esqueleto, construida de metales de los asteroides locales o traídos desde lejos, y poco a poco la estación sería construida a partir de ese punto. La estación se convertiría en habitable (y el comercio podría empezar en él) mucho antes de que esté completado, como en una casa, el espacio extra se construiría gradualmente como sea necesario.

Los jugadores también pueden optar a realizar tareas más insidiosas que dañarían el progreso de la estación con fines de lucro personal. Si suficientes jugadores eligen esta ruta existe la posibilidad de que afecte al proyecto tan negativamente que el equipo de construcción tengan que reducir sus pérdidas y pasar al siguiente proyecto, dejando una estación a medio terminar detrás.




La construcción de un crucero de batalla Federal

Hemos compartido los pasos iniciales del desarrollo del Crucero de Batalla Federal con vosotros, desde el concepto inicial, al modelado e incluso la iluminación. El siguiente paso es mostrar cómo se ve como un modelo con texturas en el juego:


La imagen de arriba fue tomada directamente desde nuestro motor. A pesar del inmenso tamaño y potencia de fuego de estas naves capitales que no son en absoluto invulnerables y pueden a veces meterse en situaciones peligrosas, donde los jugadores podrían ser llamados a darles asistencia.

Para acompañar esta pantalla también tenemos un esquema para el Crucero de Batalla Federal. Simplemente haz clic en la imagen de abajo para una versión en alta resolución!





Gravedad

Las estaciones operarán como hogares y lugares de trabajo para muchos de los ciudadanos de la galaxia y mientras se trabaja a través de los diseños de estas estaciones, el equipo también tuvo que considerar las implicaciones que podría tener en el universo del juego.

Una de las consideraciones se produjo al pensar si alguna vez habría situaciones en las que una estación no tendría que girar. La investigación muestra que un entorno completamente de cero gravedad sería muy incómodo para vivir, ya que el agua no sería capaz de asentarse, así que tiene sentido suponer que al menos siempre es preferible una pequeña cantidad gravedad que nada en absoluto.

En el universo Elite los seres humanos han colonizado toda una amplia gama de diferentes planetas, todos los cuales tienen sus propios niveles de gravedad. Esto significa que las diferentes colonias tendrían su propia preferencia en cuanto a lo que es un nivel cómodo de gravedad para vivir, lo que también puede afectar a su apariencia física.

Un ambiente de baja gravedad se considera más fácil para el cuerpo, pero crecer en este ambiente también podría hacerte más alto, pero mucho más frágil. La gente de esta especie de colonia podrían restringirse significativamente en donde puedan viajar con seguridad por razones de salud. Del mismo modo, alguien nacido en un entorno de alta gravedad podría crecer más ancho, pero con un corazón más fuerte y más tolerante con la tensión en su cuerpo. Su retiro sería probablemente a una ubicación de gravedad más bajo. Algunas técnicas de fabricación funcionarían mejor en gravedad cero mientras que mundos con gravedad elevados pueden ser una buena fuente de ciertas materias primas.

Esto abre un montón de posibilidades muy interesantes desde la perspectiva de la ficción, que estamos considerando explorar más a fondo. ¿Qué otras diferencias podrían desarrollarse entre diferentes colonias y estas diferencias podrían alimentar la intolerancia y la discriminación entre los distintos grupos? Si desea proporcionar cualquier sugerencia sobre estas ideas, háganoslo saber en los foros.
 
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