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06/03/13. Comunicado oficial en inglés -> aquí <-
Bienvenidos al segundo boletín de Elite: Dangerous. Dado que el desarrollo continúa estamos empezando a ver muchas cosas que no eran más que solamente arte conceptual y las primeras ideas de hace unas semanas se convierten en elementos tangibles y propuestas de lo que tendremos en el juego final dentro de 1 año a partir de ahora. A medida que continuamos con este viaje es de esperar que tú también serás capaz de ver como los progresos y la evolución toman forma.
Con esto en mente, los dos puntos principales de esta edición del boletín estarán en el progreso desde el concepto de arte de una nave a un modelo 3D útil, y de cómo la evolución de la ficción del universo Elite ayudará a involucrar a las opciones visuales del juego. Así que sin más preámbulos, aquí están los temas de esta semana!
Sidewinder: del concepto al modelo
La última vez os mostramos algunos de los primeros conceptos de arte de la nave del comienzo para el jugador, la Sidewinder. De las múltiples iteraciones que han sido elaboradas, fue la opinión del equipo de desarrollo que la variación que se puede ver debajo a la derecha era la más cercana a lo que tenían en mente para el aspecto de la nave.
Como una nave de la Alianza Independiente, era importante para la Sidewinder tener una idea utilitarista de la misma (como podreis leer más abajo). Tomando esta pieza de arte conceptual como una pauta general, se creó el modelo 3D.
El modelo inicial tomó alguna licencia artística con cosas tales como la colocación de las veletas para el calor (heat vanes), que dan al Sidewinder un aspecto mucho más distintivo. Dicho esto, todavía hay varias cuestiones estéticas y prácticas del resto del equipo de desarrollo. Una duda importante relacionado con la aparición de tren de aterrizaje de la nave y de cómo podría funcionar esto en relación a una escotilla de carga que se encuentra en la base de la nave.
Otras consideraciones fueron si ciertas características de la nave deben 'ir más allá', para hacerla más aerodinámica, sobre todo en lo que respecta a la parte delantera de la nave y, en general, con agarraderas y bisagras. También se propusieron que cosas tales como propulsores retro y tomas completos deben tener un diseño estandarizado a través de múltiples naves. Con esta información, se ha creado un modelo revisado.
En la revisión algunas de las aristas más duras en la parte delantera de la nave fueron suavizadas, sin comprometer la estética que personifica una nave independiente, también se añadió un diseño propuesto para los trenes de aterrizaje. También puedes ver la escala del Sidewinder, que será una de las naves más pequeñas en Elite: Dangerous.
En las fotos de abajo también se puede ver que el punto de entrada principal se ha trasladado a la parte posterior de la nave y también se añadió una escalera. También se propuso la inclusión de estos faros estilados en la parte delantera de la nave. Aunque todavía hay algunas consideraciones que hacer, como el diseño de la escalera (que actualmente es un marcador de posición), el equipo está satisfecho de que el diseño del Sidewinder va haciendo buenos progresos.
Estilo de naves: curvas imperiales
A medida que exploramos lo que define a las naves hay dos factores que impulsan su diseño. Estas son la forma y su función. Para la forma de los buques imperiales se describen con un gran estilo. Son extravagantes y deben ser una obra de arte. El concepto ya lanzado para el Crucero Imperial demostró esto a una mega escala, pero podemos ver lo mismo en los bocetos de naves más pequeñas que se muestran a continuación:
Tenga en cuenta que estas naves no están aprobadas en este momento, son las investigaciones sobre las formas que más tarde podrían convertirse en naves finales.
Volviendo al Crucero Imperial nos acercamos al segundo factor clave: la función. No sólo es necesario que un buque de guerra Imperial parezca una obra de arte, sino que también debe estar listo para luchar. El concepto de abajo muestra las principales funciones del buque de guerra, especialmente su escala en comparación con la Anaconda. Uno de los temas que surgieron de la discusión del concepto es que el estacionamiento (docking) para la nave simplemente no funcionaría para un buque de guerra. Así que la Anaconda de ahora puede atracar en el espacio indicado a lo largo de la nave.
Crucero federal: las entrañas de la bestia
Aquellos de vosotros que habeis visto el diario de ficción publicado recientemente habrán notado el concepto utilizado en la imagen de fondo. Aquí estamos mirando el "vientre" del crucero de la Federación por debajo. Al igual que con el concepto imperial anterior, esboza los "dientes" de estos buques de guerra masivos pueden mostrar.
Planetas: mejor de noche
Nuestro planeta es una vista increíble cuando lo vemos desde la órbita, y en la noche se puede ver algo espectacular - las luces de las ciudades de todo el mundo. Esta visión probablemente ejemplifica más que nada a la humanidad como especie dominante en el planeta. Eso nos hizo pensar. En el juego que estaremos visitando muchos planetas habitados y queremos replicar esa increíble vista, pero ¿podrías decir qué facción pertenece el planeta desde la órbita?
Y así esta preciosa imagen fue creada para ver si había un método simple que podría lograr esto. Tal vez no sea una solución práctica, así que no es parte del diseño en este momento, pero tenemos que examinar todas las posibilidades que podamos para que cada parte del juego llena el jugador con asombro.

06/03/13. Comunicado oficial en inglés -> aquí <-
Bienvenidos al segundo boletín de Elite: Dangerous. Dado que el desarrollo continúa estamos empezando a ver muchas cosas que no eran más que solamente arte conceptual y las primeras ideas de hace unas semanas se convierten en elementos tangibles y propuestas de lo que tendremos en el juego final dentro de 1 año a partir de ahora. A medida que continuamos con este viaje es de esperar que tú también serás capaz de ver como los progresos y la evolución toman forma.
Con esto en mente, los dos puntos principales de esta edición del boletín estarán en el progreso desde el concepto de arte de una nave a un modelo 3D útil, y de cómo la evolución de la ficción del universo Elite ayudará a involucrar a las opciones visuales del juego. Así que sin más preámbulos, aquí están los temas de esta semana!
Sidewinder: del concepto al modelo
La última vez os mostramos algunos de los primeros conceptos de arte de la nave del comienzo para el jugador, la Sidewinder. De las múltiples iteraciones que han sido elaboradas, fue la opinión del equipo de desarrollo que la variación que se puede ver debajo a la derecha era la más cercana a lo que tenían en mente para el aspecto de la nave.

Como una nave de la Alianza Independiente, era importante para la Sidewinder tener una idea utilitarista de la misma (como podreis leer más abajo). Tomando esta pieza de arte conceptual como una pauta general, se creó el modelo 3D.



El modelo inicial tomó alguna licencia artística con cosas tales como la colocación de las veletas para el calor (heat vanes), que dan al Sidewinder un aspecto mucho más distintivo. Dicho esto, todavía hay varias cuestiones estéticas y prácticas del resto del equipo de desarrollo. Una duda importante relacionado con la aparición de tren de aterrizaje de la nave y de cómo podría funcionar esto en relación a una escotilla de carga que se encuentra en la base de la nave.
Otras consideraciones fueron si ciertas características de la nave deben 'ir más allá', para hacerla más aerodinámica, sobre todo en lo que respecta a la parte delantera de la nave y, en general, con agarraderas y bisagras. También se propusieron que cosas tales como propulsores retro y tomas completos deben tener un diseño estandarizado a través de múltiples naves. Con esta información, se ha creado un modelo revisado.

En la revisión algunas de las aristas más duras en la parte delantera de la nave fueron suavizadas, sin comprometer la estética que personifica una nave independiente, también se añadió un diseño propuesto para los trenes de aterrizaje. También puedes ver la escala del Sidewinder, que será una de las naves más pequeñas en Elite: Dangerous.
En las fotos de abajo también se puede ver que el punto de entrada principal se ha trasladado a la parte posterior de la nave y también se añadió una escalera. También se propuso la inclusión de estos faros estilados en la parte delantera de la nave. Aunque todavía hay algunas consideraciones que hacer, como el diseño de la escalera (que actualmente es un marcador de posición), el equipo está satisfecho de que el diseño del Sidewinder va haciendo buenos progresos.




Estilo de naves: curvas imperiales
A medida que exploramos lo que define a las naves hay dos factores que impulsan su diseño. Estas son la forma y su función. Para la forma de los buques imperiales se describen con un gran estilo. Son extravagantes y deben ser una obra de arte. El concepto ya lanzado para el Crucero Imperial demostró esto a una mega escala, pero podemos ver lo mismo en los bocetos de naves más pequeñas que se muestran a continuación:

Tenga en cuenta que estas naves no están aprobadas en este momento, son las investigaciones sobre las formas que más tarde podrían convertirse en naves finales.
Volviendo al Crucero Imperial nos acercamos al segundo factor clave: la función. No sólo es necesario que un buque de guerra Imperial parezca una obra de arte, sino que también debe estar listo para luchar. El concepto de abajo muestra las principales funciones del buque de guerra, especialmente su escala en comparación con la Anaconda. Uno de los temas que surgieron de la discusión del concepto es que el estacionamiento (docking) para la nave simplemente no funcionaría para un buque de guerra. Así que la Anaconda de ahora puede atracar en el espacio indicado a lo largo de la nave.

Crucero federal: las entrañas de la bestia
Aquellos de vosotros que habeis visto el diario de ficción publicado recientemente habrán notado el concepto utilizado en la imagen de fondo. Aquí estamos mirando el "vientre" del crucero de la Federación por debajo. Al igual que con el concepto imperial anterior, esboza los "dientes" de estos buques de guerra masivos pueden mostrar.

Planetas: mejor de noche
Nuestro planeta es una vista increíble cuando lo vemos desde la órbita, y en la noche se puede ver algo espectacular - las luces de las ciudades de todo el mundo. Esta visión probablemente ejemplifica más que nada a la humanidad como especie dominante en el planeta. Eso nos hizo pensar. En el juego que estaremos visitando muchos planetas habitados y queremos replicar esa increíble vista, pero ¿podrías decir qué facción pertenece el planeta desde la órbita?
Y así esta preciosa imagen fue creada para ver si había un método simple que podría lograr esto. Tal vez no sea una solución práctica, así que no es parte del diseño en este momento, pero tenemos que examinar todas las posibilidades que podamos para que cada parte del juego llena el jugador con asombro.

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