Recopilación de todos los newsletter aquí.
7/06/13. Comunicado oficial en inglés -> aquí <-
Hola Comandante,
Bienvenidos al séptimo boletín de Elite: Dangerous. Hasta ahora nos hemos centrado casi exclusivamente en el desarrollo del aspecto de arte, pero en el futuro vamos a cambiar la perspectiva ligeramente para mostrar también lo más posible de aspectos del diseño del juego. Esperemos que esto os dé a todos un mejor alcance del proyecto! Con esto dicho, aquí están los temas de esta semana:
Permiso para aterrizar: Conceptualización del atraque en Elite: Dangerous
Elite: Dangerous nos da la oportunidad de visualizar todos los aspectos del juego a un nivel de detalle que antes no era posible. Esto significa que nuestro equipo está actualmente escudriñando cómo cada elemento del juego se va a ver y cómo funcionará en gran profundidad, por lo que las soluciones para cosas tales como el sistema de docking (atraque) de manera que sea interesante, pero también creíble en un contexto del mundo real.
Las naves aterrizan en plazas con marcas amarillas (el que se muestra aquí es uno de las mayores naves capaz de aterrizar en el juego - más detalles en breve). La pregunta es entonces, ¿qué le pasa a la nave mientras estoy desconectado? Nos gustaría mostrarte lo que vamos a hacer aquí. Las dos imágenes de abajo muestran animaciones del desarrollo actual de nuestro equipo sobre esto.
Lo que al equipo le gusta acerca de esta solución era la forma de bajar bajo el suelo y cómo se sentía la mecánica; no hay nada de ficción acerca de cómo funciona y por eso añade un nivel de credibilidad a un mundo que está firmemente arraigado en un entorno de ciencia ficción. Si bien esto sigue siendo sólo una prueba de concepto y estará sujeto a mucho más refinamiento antes de que se lance el juego, ser capaz de mirar por la ventana de tu cabina y ver exactamente cómo operan las funciones de una estación, agregará una capa de profundidad al juego que hará de la galaxia de Elite un lugar mucho más creíble.
Por el Imperio: expandiendo la flota Imperial.
A través de estos boletines de noticias ya hemos compartido con vosotros los diseños de naves capitales y de cazas de corto alcance del Imperio. Como una de las principales facciones del juego, también tendrán una gama de otras naves que componen su flota. El desarrollo de estas naves que cierra la brecha entre los cazas y las naves capitales es algo que el equipo ha estado explorando recientemente.
Hay una gama de diferentes clases de naves que pueden constituir una flota, todos ellas han sido diseñadas para cumplir funciones específicas. Con la Federación, el Imperio y la Alianza como facciones dominantes en el universo Elite, tienen la capacidad de cumplir tantos roles como les sea posible. Si bien no todas las naves estarán presentes en el lanzamiento del juego, aquí está la jerarquía de las naves disponibles para las principales facciones del juego:
Las dos imágenes de abajo muestran algunos diseños tempranos de las naves que tenemos la intención de añadir a la Flota Imperial, para cumplir con algunas de las funciones mencionadas anteriormente. Actualizaremos sobre cuáles serán estos roles y cualquier cambio en sus diseños en los próximos boletines, pero si tienes ganas de especular con tus compañeros comandantes entonces por qué no dirigirse a los foros oficiales y hacernos saber qué papel crees que será mejor para cada una.
Discusión de diseño: un trabajador y sus herramientas.
La herramienta principal de cualquier piloto, cualquiera que sea su profesión, es por supuesto su nave. Una conversación que los diseñadores han estado teniendo recientemente tiene que ver con la propiedad de la nave y cómo debería funcionar la capacidad de poseer varias naves en Elite: Dangerous.
Después de presentarse una primera propuesta a la DDF, el equipo revisó el diseño y este se encuentra actualmente en un examen más detallado. Si bien no todos los detalles de cómo la propiedad de múltiple naves han sido tratados, hay algunos elementos de la propuesta que ya están bien establecidos, esto es lo que podemos compartir con ustedes:
Otra cosa que el equipo está dispuesto a explorar más a fondo es la idea de que naves no contaminantes, caras o de prestigio habrá una menor probabilidad de ser analizados-escaneados en busca de contrabando y recompensas en las estaciones. Esto significa que los jugadores que eligen una vida de iniquidad tendrán una manera de ocultarse a la vista, que debería añadir una dimensión adicional a las carreras en el contrabando y la piratería.
En el Foro de de Decisión de Diseño de este mes vamos a estar discutiendo con gran profundidad los diversos roles que vosotros sereis capaces de jugar en Elite: Dangerous; así lo que significa ser un cazador de recompensas o un comerciante y las formas en que podemos traducir esto lo mejor posible en el juego.

7/06/13. Comunicado oficial en inglés -> aquí <-
Hola Comandante,
Bienvenidos al séptimo boletín de Elite: Dangerous. Hasta ahora nos hemos centrado casi exclusivamente en el desarrollo del aspecto de arte, pero en el futuro vamos a cambiar la perspectiva ligeramente para mostrar también lo más posible de aspectos del diseño del juego. Esperemos que esto os dé a todos un mejor alcance del proyecto! Con esto dicho, aquí están los temas de esta semana:
Permiso para aterrizar: Conceptualización del atraque en Elite: Dangerous
Elite: Dangerous nos da la oportunidad de visualizar todos los aspectos del juego a un nivel de detalle que antes no era posible. Esto significa que nuestro equipo está actualmente escudriñando cómo cada elemento del juego se va a ver y cómo funcionará en gran profundidad, por lo que las soluciones para cosas tales como el sistema de docking (atraque) de manera que sea interesante, pero también creíble en un contexto del mundo real.
Las naves aterrizan en plazas con marcas amarillas (el que se muestra aquí es uno de las mayores naves capaz de aterrizar en el juego - más detalles en breve). La pregunta es entonces, ¿qué le pasa a la nave mientras estoy desconectado? Nos gustaría mostrarte lo que vamos a hacer aquí. Las dos imágenes de abajo muestran animaciones del desarrollo actual de nuestro equipo sobre esto.


Lo que al equipo le gusta acerca de esta solución era la forma de bajar bajo el suelo y cómo se sentía la mecánica; no hay nada de ficción acerca de cómo funciona y por eso añade un nivel de credibilidad a un mundo que está firmemente arraigado en un entorno de ciencia ficción. Si bien esto sigue siendo sólo una prueba de concepto y estará sujeto a mucho más refinamiento antes de que se lance el juego, ser capaz de mirar por la ventana de tu cabina y ver exactamente cómo operan las funciones de una estación, agregará una capa de profundidad al juego que hará de la galaxia de Elite un lugar mucho más creíble.
Por el Imperio: expandiendo la flota Imperial.
A través de estos boletines de noticias ya hemos compartido con vosotros los diseños de naves capitales y de cazas de corto alcance del Imperio. Como una de las principales facciones del juego, también tendrán una gama de otras naves que componen su flota. El desarrollo de estas naves que cierra la brecha entre los cazas y las naves capitales es algo que el equipo ha estado explorando recientemente.
Hay una gama de diferentes clases de naves que pueden constituir una flota, todos ellas han sido diseñadas para cumplir funciones específicas. Con la Federación, el Imperio y la Alianza como facciones dominantes en el universo Elite, tienen la capacidad de cumplir tantos roles como les sea posible. Si bien no todas las naves estarán presentes en el lanzamiento del juego, aquí está la jerarquía de las naves disponibles para las principales facciones del juego:
- Cruceros (cruceros de batalla, acorazados, interdictores): De largo alcance, son naves independientes que son capaces de controlar sistemas completos. Fuertemente armados y capaces de desplegar grandes escuadrones de cazas. Las naves capitales ya muestran un ejemplo de esta clase. En el Imperio generalmente se conocen como "Interdictores" - nombrados después de la primera clase con éxito de los cruceros. Actualmente, el más común y de mayor éxito es la clase Majestic - generalmente se conoce como una "clase Majestic Interdictor". Naves que también pueden llevar a cabo misiones de embajadores que se pueden utilizar para "suavizar" el planisferio de poder.
- Fragatas: Estos son las grandes naves 'buques' diseñadas para tareas de escolta. Los 'buques' actuales varían enormemente entre las las distintas Armadas, pero están diseñadas para atacar a múltiples pequeños y rápidos enemigos (típicamente cazas y enjambres de misiles) y están cargadas con baterías de defensa. También tendrán cierta capacidad anti-buques, pero no están diseñados para ir en contra de otros buques de guerra.
- Destructores: Estas son las naves anti-buque de guerra, pero por lo general ya no se utilizan en la línea del frente, aunque algunas todavía están en servicio.
- Porta-naves: Diseñadas para el despliegue de los escuadrones de caza. Obsoleto en las flotas de las principales facciones debido a la popularidad de los cruceros, pero las armadas pequeñas todavía hacen uso de ellos y algunos incluso se han convertido en transportistas.[
- Transportistas (mensajeros): Naves de guerra blindados diseñados específicamente para el transporte de bienes valiosos y de carga, rápidamente y con seguridad.
- Corvettes (cortadores): Naves de guerra multi-rol, capaces de llevar a cabo reconocimientos, incursiones y misiones de escolta. Estas pequeñas naves de guerra son también populares entre las facciones más pequeñas, organizaciones e incluso individuos ricos debido a su adaptabilidad. El cortador Imperial (Imperial Cutter) es una nave de la clase Corvette más ligera y más rápida, que los jugadores serán capaces de tener en sus manos en el juego final (suponiendo que puedas hacer los contactos correctos).
- Cazas: Naves pequeñas de corto alcance que generalmente no pueden funcionar de forma independiente debido a que no tienen 'capacidad de salto'. Sus principales funciones son la defensa de las estaciones y de las zonas de despliegue de grandes buques de guerra. Los combatientes comerciales suelen tener capacidad de salto y son por lo tanto mucho más flexibles que sus contrapartes específicas de una facción.
- Drones: Pequeñas naves automatizadas que en gran parte han sido eliminadas debido a la existencia de contramedidas eficaces.
Las dos imágenes de abajo muestran algunos diseños tempranos de las naves que tenemos la intención de añadir a la Flota Imperial, para cumplir con algunas de las funciones mencionadas anteriormente. Actualizaremos sobre cuáles serán estos roles y cualquier cambio en sus diseños en los próximos boletines, pero si tienes ganas de especular con tus compañeros comandantes entonces por qué no dirigirse a los foros oficiales y hacernos saber qué papel crees que será mejor para cada una.


Discusión de diseño: un trabajador y sus herramientas.
La herramienta principal de cualquier piloto, cualquiera que sea su profesión, es por supuesto su nave. Una conversación que los diseñadores han estado teniendo recientemente tiene que ver con la propiedad de la nave y cómo debería funcionar la capacidad de poseer varias naves en Elite: Dangerous.
Después de presentarse una primera propuesta a la DDF, el equipo revisó el diseño y este se encuentra actualmente en un examen más detallado. Si bien no todos los detalles de cómo la propiedad de múltiple naves han sido tratados, hay algunos elementos de la propuesta que ya están bien establecidos, esto es lo que podemos compartir con ustedes:
- Los jugadores serán capaces de poseer varias naves en Elite: Dangerous. Qué límite habrá en el número de naves (si los hay) no se ha decidido hasta el momento.
- Habrá otros métodos de adquisición de naves que no sean una compra directa. Esto puede incluir misiones especiales, o como recompensa por las apuestas y concursos. Sin embargo, no serán comunes.
- Los jugadores pueden cambiar sus naves actuales por créditos o como parte de intercambio de una nueva nave. La condición en la que se ha mantenido la nave le ayudará a determinar su valor en venta.
- Las naves que se mantienen en almacenamiento incurren en una tasa de almacenamiento.
- Las naves se almacenan en un lugar del mundo real y deben ser recogidos por el jugador para pilotarlas, o, alternativamente, el jugador puede pagar para que sea transferida a otra parte. Los jugadores pueden almacenar diferentes naves en diferentes lugares, si así gusta.
Otra cosa que el equipo está dispuesto a explorar más a fondo es la idea de que naves no contaminantes, caras o de prestigio habrá una menor probabilidad de ser analizados-escaneados en busca de contrabando y recompensas en las estaciones. Esto significa que los jugadores que eligen una vida de iniquidad tendrán una manera de ocultarse a la vista, que debería añadir una dimensión adicional a las carreras en el contrabando y la piratería.
En el Foro de de Decisión de Diseño de este mes vamos a estar discutiendo con gran profundidad los diversos roles que vosotros sereis capaces de jugar en Elite: Dangerous; así lo que significa ser un cazador de recompensas o un comerciante y las formas en que podemos traducir esto lo mejor posible en el juego.
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