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05/07/13. Comunicado oficial en inglés -> aquí <-
Hola Comandante,
Bienvenidos al noveno boletín Elite: Dangerous! La galaxia de Elite: Dangerous será enorme, con miles de millones de estrellas y cuerpos orbitales para explorar. En este boletín vamos a compartir con ustedes algunos de los retos y soluciones que el equipo de diseño, artistas y programadores afrontan para hacer un mundo de juego que será verdaderamente colosal en escala. Empezamos!
Guía del autoestopista: Desarrollando el mapa de la galaxia
Uno de los desafíos de tener un mundo de juego tan grande como el nuestro es proporcionar a los jugadores con las herramientas adecuadas para navegar con eficacia en él. Para Elite: Dangerous esto no significa simplemente saber que el Planeta-A se llama X y la estación-B se denomina Y; se trata de ofrecer a los jugadores una gran cantidad de información que les pueda ayudar en su partida, sea lo que sea que estén viendo, todo un sector o una única estación remota. Con esto en mente, el equipo de diseño ha resumido sus intenciones para el mapa de la galaxia con el siguiente conjunto de objetivos:
La imagen de arriba representa nuestro desarrollo actual para la vista planetaria, sin embargo David observó agudamente que el rastro del cometa desde Thais está señalando el camino incorrecto para ser científicamente exacto, por lo que todavía hay algunas modificaciones que se harán! El mapa está diseñado para ser tan rico en información como sea posible, ofreciendo a los jugadores con una gama de diversas vistas, filtros y opciones de búsqueda que se puede configurar a tu propio estilo de juego. Para ayudar a ilustrar la flexibilidad que dará a los jugadores, el equipo de diseño ha pensado con los siguientes escenarios hipotéticos:
No necesitamos todo el universo, sólo la Vía Láctea.
Igor Terentjev es el jefe de programación en Elite: Dangerous y una de las personas que estaban trabajando en secreto en el proyecto, mucho antes incluso de que surgiera la idea de dirigir una campaña en Kickstarter. Como programador principal la colosal tarea de generar procesalmente una galaxia entera cayó sobre sus hombros, aquí está su propio pensamiento sobre esto:
"No necesitamos todo el universo, sólo la Vía Láctea. ¿Por dónde empezar?
Al decidir cómo crear la galaxia, así para estar divertido y tan realista como podemos hacerlo hay una serie de retos importantes que hay que superar. El primero y principal de ellos es la cuestión tecnológica sencilla de cómo representar eficientemente algo del tamaño y el alcance de la Vía Láctea.
400 mil millones de estrellas - que es un gran número; y es necesario que se genere según se demanda, de forma rápida. Y tiene que verse de forma correcta. Empezamos con un mapa de la densidad de la espiral de la Vía Láctea - algo que tratamos a la altura de los datos de la vida real como mejor pudimos, y esto se traduce en una cantidad aproximada de masa en cada sector. A continuación, utilizamos la dirección de un sector para generar la estrella al azar. Algunas estrellas son grandes y raras - demasiado grandes y poco comúnes que se generan en un cubo de 10LY, así que tenemos una jerarquía de sectores, 8 capas profundas. Pero llegamos allí - una Vía Láctea, al igual que lo imaginado.
El segundo problema es el realismo de lo que se genera. Es bastante sencillo de arrancar números aleatorios, pero éstos tienen que distribuirse de tal manera como para hacer la galaxia genuinamente representativa de lo que hay en la vida real. La generación de un valor único distribuido correctamente de masa nebulosa requiere una investigación extensa en el pensamiento moderno en Funciones de Masa Inicial. Esto nos dice la masa con la que entra una estrella en su secuencia principal y comienza la fusión del hidrógeno.
Mi tarea consistía en diseñar una serie de procesos que generarían las propiedades de las estrellas, que presentarían una galaxia realista. No se entienden físicamente relaciones que enlazan la masa original y la composición de una nebulosa, la masa de una estrella, su tamaño, la temperatura, el brillo, el color, la vida, y el destino de la estrella una vez que se queda sin hidrógeno en su núcleo para fusionar. Fue todo un reto para diseñar un proceso eficiente en la marcha para tomar una sola entrada, una cantidad de masa nebulosa, y crear valores para todos los demás parámetros, pero también era agradable para excavar a través de los libros de texto y documentos de astrofísica para refrescar la memoria de la Universidad. Fue satisfactorio ver la herramienta de prueba que he creado para examinar los resultados de mis procesos de generación aleatoria dando salida a distribuciones científicamente sólidas de los parámetros mencionados anteriormente.
Y no simplemente estrellas. Hay muchos otros fenómenos interesantes en la galaxia, todo lo que queremos explicar. Nebulosas brillantes que quedan después de un evento super-nova y la estrella de neutrones residual, los agujeros negros... son sólo algunos ejemplos. Por supuesto, esto conduce al desafío final que es la construcción de los sistemas que rodean los sistemas estelares en la galaxia.
Lo que me pareció interesante fue el sistema de generación de estrellas, como la generación procedural ha sido un tema de interés para mí por un tiempo porque me encanta la idea de poder crear un algoritmo y aún ser sorprendido por algunos de los resultados que produce. La parte más difícil de esto fue la investigación de las teorías actuales sobre cómo se forman las estrellas y los planetas, y luego tratar de traducir esas teorías en un algoritmo simple que puede generar rápidamente los sistemas solares con aspecto realista.
De igual importancia para verosímiles sistemas era organizar los algoritmos para que respeten las leyes físicas. Un buen ejemplo de esto es el límite de Roche... Como un cuerpo se acerca al límite de Roche de su objeto primario (por ejemplo, como una luna se acerca a un planeta) que pierde poco a poco su forma esférica, y sufre un calentamiento masivo. Una vez que pasa dentro de ese límite se desintegra y en lugar de un planeta o una luna termina como un anillo de asteroides."
Desarrollando el armamento de las naves.
Sólo el más ingenuo de los pilotos consideraría la exploración de la vasta extensión del espacio sin suficiente armamento para defenderse. En Elite: Dangerous planeamos dar a los jugadores una gran variedad de diferentes herramientas para despachar a sus compañeros de viaje, de modo que incluso la nave más pequeña será capaz de despachar a un saqueador.
El armamento lo trataremos en dedicación en futuro boletín, mientras, pensamos en proporcionarles una vista previa rápida de algunas armas en desarrollo. La imagen de abajo es un render 3D de una de esas armas, que estará disponible para los jugadores comprar y equipar a su nave.
Este modelo fue hecho por uno de los nuevos miembros del equipo de desarrollo de Elite, el artista graduado Joe Neville. Esperamos poder compartir más del trabajo de Joe con ustedes, así como todos los detalles de cómo se compra el armamento, se equipa, y utiliza en el futuro!
Cóndor F63.
En boletines anteriores hemos compartido con ustedes los diseños, tanto para el caza de corto alcance Imperial y de la Federación. Desde entonces, el caza federal ha sido objeto de mucho desarrollo para tomar imágenes del concepto y crear un modelo completamente funcional para el juego final. También le hemos dado un nombre; Cóndor F63.
También hemos creado el siguiente esquema para el F63 Cóndor, así como la actualización de los esquemas para el caza Imperial y la Sidewinder. Tenemos la intención de liberar finalmente éstos esquemas para cada nave en futuros boletines!

05/07/13. Comunicado oficial en inglés -> aquí <-
Hola Comandante,
Bienvenidos al noveno boletín Elite: Dangerous! La galaxia de Elite: Dangerous será enorme, con miles de millones de estrellas y cuerpos orbitales para explorar. En este boletín vamos a compartir con ustedes algunos de los retos y soluciones que el equipo de diseño, artistas y programadores afrontan para hacer un mundo de juego que será verdaderamente colosal en escala. Empezamos!
Guía del autoestopista: Desarrollando el mapa de la galaxia
Uno de los desafíos de tener un mundo de juego tan grande como el nuestro es proporcionar a los jugadores con las herramientas adecuadas para navegar con eficacia en él. Para Elite: Dangerous esto no significa simplemente saber que el Planeta-A se llama X y la estación-B se denomina Y; se trata de ofrecer a los jugadores una gran cantidad de información que les pueda ayudar en su partida, sea lo que sea que estén viendo, todo un sector o una única estación remota. Con esto en mente, el equipo de diseño ha resumido sus intenciones para el mapa de la galaxia con el siguiente conjunto de objetivos:
- Proporcionar al jugador la comprensión de su ubicación actual
- Proporcionar información útil para permitir al jugador tomar decisiones interesantes
- Animar al jugador a visitar nuevos lugares
- Fácil de usar
- Que sea una divertida herramienta para explorar el alcance de la galaxia
- Ser utilizado para "imprimir" el cielo nocturno a la llegada a un sistema
- Proporcionar un telón de fondo de peso para el viaje interestelar

- Vista de la galaxia: Vista de los sistemas clave emblemáticos y objetos celestes, así como el espacio entre facciones y otros puntos de interés.
- Vista del sector: Se muestra en la imagen de arriba; sectores individuales de 10 x 10 x 10 años luz de tamaño se pueden buscar por sus coordenadas y observar.
- Vista planetaria: Cada sistema solar puede ser visto como un planetario, mostrando claramente la posición relativa de cada cuerpo orbital a su estrella.
- Vista individual de masa: Cada masa singular se puede ver de forma individual y mostrará una gran cantidad de información relevante para el jugador. Esto puede variar desde los recursos naturales presentes en un planeta o una luna, hasta los mercados disponibles de una estación en particular.
La imagen de arriba representa nuestro desarrollo actual para la vista planetaria, sin embargo David observó agudamente que el rastro del cometa desde Thais está señalando el camino incorrecto para ser científicamente exacto, por lo que todavía hay algunas modificaciones que se harán! El mapa está diseñado para ser tan rico en información como sea posible, ofreciendo a los jugadores con una gama de diversas vistas, filtros y opciones de búsqueda que se puede configurar a tu propio estilo de juego. Para ayudar a ilustrar la flexibilidad que dará a los jugadores, el equipo de diseño ha pensado con los siguientes escenarios hipotéticos:
- Quiero trazar una ruta hiperespacial: Generar una ruta automática a tu destino mediante la "ruta más rápida" o parámetros "ruta más segura", o manualmente trazar cada etapa de tu salto coordinada por ti mismo.
- Buscar por nombre un sistema, planeta o estación: Escribiendo el nombre de destino en el cuadro de búsqueda
- Tengo una bodega de carga llena de granos que tengo que vender: Activar el filtro de datos de comercio y configurarlo para resaltar sistemas no agrícolas. Si tu carga es pequeña, quizás seleccionando un sistema de tráfico pequeño/bajo donde los precios tienden a ser más altos, y trazar tu ruta.
- Soy un cazador de recompensas en busca de nuevos objetivos: Establecer los filtros para resaltar alta piratería y el bajo nivel de seguridad, y luego ir a un sistema de este tipo.
No necesitamos todo el universo, sólo la Vía Láctea.
Igor Terentjev es el jefe de programación en Elite: Dangerous y una de las personas que estaban trabajando en secreto en el proyecto, mucho antes incluso de que surgiera la idea de dirigir una campaña en Kickstarter. Como programador principal la colosal tarea de generar procesalmente una galaxia entera cayó sobre sus hombros, aquí está su propio pensamiento sobre esto:
"No necesitamos todo el universo, sólo la Vía Láctea. ¿Por dónde empezar?
Al decidir cómo crear la galaxia, así para estar divertido y tan realista como podemos hacerlo hay una serie de retos importantes que hay que superar. El primero y principal de ellos es la cuestión tecnológica sencilla de cómo representar eficientemente algo del tamaño y el alcance de la Vía Láctea.
400 mil millones de estrellas - que es un gran número; y es necesario que se genere según se demanda, de forma rápida. Y tiene que verse de forma correcta. Empezamos con un mapa de la densidad de la espiral de la Vía Láctea - algo que tratamos a la altura de los datos de la vida real como mejor pudimos, y esto se traduce en una cantidad aproximada de masa en cada sector. A continuación, utilizamos la dirección de un sector para generar la estrella al azar. Algunas estrellas son grandes y raras - demasiado grandes y poco comúnes que se generan en un cubo de 10LY, así que tenemos una jerarquía de sectores, 8 capas profundas. Pero llegamos allí - una Vía Láctea, al igual que lo imaginado.
El segundo problema es el realismo de lo que se genera. Es bastante sencillo de arrancar números aleatorios, pero éstos tienen que distribuirse de tal manera como para hacer la galaxia genuinamente representativa de lo que hay en la vida real. La generación de un valor único distribuido correctamente de masa nebulosa requiere una investigación extensa en el pensamiento moderno en Funciones de Masa Inicial. Esto nos dice la masa con la que entra una estrella en su secuencia principal y comienza la fusión del hidrógeno.
Mi tarea consistía en diseñar una serie de procesos que generarían las propiedades de las estrellas, que presentarían una galaxia realista. No se entienden físicamente relaciones que enlazan la masa original y la composición de una nebulosa, la masa de una estrella, su tamaño, la temperatura, el brillo, el color, la vida, y el destino de la estrella una vez que se queda sin hidrógeno en su núcleo para fusionar. Fue todo un reto para diseñar un proceso eficiente en la marcha para tomar una sola entrada, una cantidad de masa nebulosa, y crear valores para todos los demás parámetros, pero también era agradable para excavar a través de los libros de texto y documentos de astrofísica para refrescar la memoria de la Universidad. Fue satisfactorio ver la herramienta de prueba que he creado para examinar los resultados de mis procesos de generación aleatoria dando salida a distribuciones científicamente sólidas de los parámetros mencionados anteriormente.
Y no simplemente estrellas. Hay muchos otros fenómenos interesantes en la galaxia, todo lo que queremos explicar. Nebulosas brillantes que quedan después de un evento super-nova y la estrella de neutrones residual, los agujeros negros... son sólo algunos ejemplos. Por supuesto, esto conduce al desafío final que es la construcción de los sistemas que rodean los sistemas estelares en la galaxia.
Lo que me pareció interesante fue el sistema de generación de estrellas, como la generación procedural ha sido un tema de interés para mí por un tiempo porque me encanta la idea de poder crear un algoritmo y aún ser sorprendido por algunos de los resultados que produce. La parte más difícil de esto fue la investigación de las teorías actuales sobre cómo se forman las estrellas y los planetas, y luego tratar de traducir esas teorías en un algoritmo simple que puede generar rápidamente los sistemas solares con aspecto realista.
De igual importancia para verosímiles sistemas era organizar los algoritmos para que respeten las leyes físicas. Un buen ejemplo de esto es el límite de Roche... Como un cuerpo se acerca al límite de Roche de su objeto primario (por ejemplo, como una luna se acerca a un planeta) que pierde poco a poco su forma esférica, y sufre un calentamiento masivo. Una vez que pasa dentro de ese límite se desintegra y en lugar de un planeta o una luna termina como un anillo de asteroides."
Desarrollando el armamento de las naves.
Sólo el más ingenuo de los pilotos consideraría la exploración de la vasta extensión del espacio sin suficiente armamento para defenderse. En Elite: Dangerous planeamos dar a los jugadores una gran variedad de diferentes herramientas para despachar a sus compañeros de viaje, de modo que incluso la nave más pequeña será capaz de despachar a un saqueador.
El armamento lo trataremos en dedicación en futuro boletín, mientras, pensamos en proporcionarles una vista previa rápida de algunas armas en desarrollo. La imagen de abajo es un render 3D de una de esas armas, que estará disponible para los jugadores comprar y equipar a su nave.

Este modelo fue hecho por uno de los nuevos miembros del equipo de desarrollo de Elite, el artista graduado Joe Neville. Esperamos poder compartir más del trabajo de Joe con ustedes, así como todos los detalles de cómo se compra el armamento, se equipa, y utiliza en el futuro!
Cóndor F63.
En boletines anteriores hemos compartido con ustedes los diseños, tanto para el caza de corto alcance Imperial y de la Federación. Desde entonces, el caza federal ha sido objeto de mucho desarrollo para tomar imágenes del concepto y crear un modelo completamente funcional para el juego final. También le hemos dado un nombre; Cóndor F63.

También hemos creado el siguiente esquema para el F63 Cóndor, así como la actualización de los esquemas para el caza Imperial y la Sidewinder. Tenemos la intención de liberar finalmente éstos esquemas para cada nave en futuros boletines!