La culpa es de los propios desarrolladores... que juegan con teclado y ratón.
El PVP consensuado... tiene un pase pero los griefers y gankers son un mal que no ataja Frontier.
También hay o veo un desbalance brutal entre módulos. Unos prismáticos deberían de consumir mucha más energía y los módulo de apoyo más aún; dejarte la nave con mucha señal térmica y dejarte muy poco para armas y sistemas, incluyo motores y postcombustión (velocidad y manejabilidad). Un solo acumulador de escudos que he visto naves con 4...
1 tiro de rail o plasma tiene que ser precisos y afectar a un módulo, y los misiles y explosivos ser absolutos que dañen en menor medida pero varios a la vez y ser más efectivos contra escudos. Al final la gente del PVP se acomoda a lo que tiene y a lo que el juego proporciona.
Tuvieron buenas intenciones iniciales pero en realidad de lógica no tiene nada o muy poca... como el tema de los blindajes, sus diferencias y precios. Yo al menos no se la veo (la lógica).
Saludos.-
Sin duda, lo más común será el teclado y el ratón... apenas dedican tiempo al juego, no van a mejorar el HOTAS y demás, si hasta dejaron de lado las consolas y esos pagaban.
Por eso decía que quizás una bandera PVP sería lo mejor, y se acaba el tema de gankers y griefers.
El asunto de los módulos... de hecho, generan mucha señal térmica... pero lo cierto es que en PVP no vale de nada la "invisibilidad térmica": te pones la visión nocturna y a correr, y como te marca la posición en el radar "bailando", pues más que de sobra.
Y sí que suben rápido de temperatura, de ahí que tengan programados los acumuladores con los disipadores térmicos. Y casi todas tienen láseres con conducto térmico para gestionar el calor. También está en la frecuencia de tiro de estas armas, que permite que se refresquen un tanto entre disparos. O, directamente, usan multis para no tener problemas de calor... así que, sí, el calor es un factor que tienen en cuenta.
La cuestión en este asunto es el daño por calor. ¿Quién se pondría una nave "fresca" si el daño por calor es casi anecdótico? Pero imagina si cada vez que sube la temperatura se pudiera ocasionar un incendio y aumentar el daño... "incendio en la cubierta 2: fuego en el generador de escudos. Apagado de emergencia. Procediendo al vacío." Ahí ya verías tú como todo el mundo pone extintores, porque no haría falta bajar los escudos para ocasionar daños graves o dejarte vendido.
El asunto del calor también es un tanto opaco. ¿Generas un 33% de calor? Y eso ¿Cuánto es?
El asunto de las armas... las armas PVP son de tiro "a ojo", y no hay más. Si quieres precisión, tendrás que usar otras armas PVE, usualmente menos dañinas. En ese aspecto... pues yo soy el primero al que le gustarían unos plasmas asistidos, pero así las cosas, y lo veo bien porque dan un espectro de daño muy amplio, me conformo con unos económicos cañones de tamaño 2 asistidos y sobrecargados, que son levemente menos eficaces en daño y sensiblemente más mortales contra módulos.
Lo de los misiles no lo veo mal como están ahora... son bastante eficaces contra el casco, y sólo dañan motores, la cabina y los anclajes. Si los quieres más eficaces contra los escudos, tendrás que ponerte la opción "sobrecargados", que hacen que tengan daño térmico. También hay otra opción experimental para que si explotan contra el escudo generen calor, si la estrategia que sigues es esa. Teniendo en cuenta que son armas secundarias con un límite de munición mayor que otras armas, pues tampoco le veo un gran problema. Además, se pueden sintetizar. Te sintetizas el mejor... y a volar escudos como campeón, porque, claro, los sistemas anti misil son como los primos segundos en el extranjero: no sabes ni que existen.
Lo que sí deberían hacer es mejorar las minas, por ejemplo, y darles cierta capacidad de seguimiento, o rangos de explosión más amplios, o los misiles "a ojo", que tengan una guía rudimentaria, permitir la sintetización de munición para los torpedos, aunque sean "nerfeada". Y, sobre todo, aumentar la variedad de estas armas en tamaños y daños, no la cantidad.
Los blindajes... la verdad, en el tema general de los módulos la lógica no abunda, ¿quién usaría un módulo E? ¿Quién usaría una UAM de clase C? ¿o quién usaría un analizador de estelas de clase A? ¿Para qué tener tantos módulos si al final sólo se usarán los de una categoría? En los blindajes pasa lo mismo. ¿Quién usaría un blindaje reflectante que te deja vendido, aún más, frente a las armas cinéticas y misiles, y mucho menos en PVE, donde no se sigue ninguna lógica para poner las armas? Y en PVP, donde todas las armas hacen daños cinético y térmico, o absoluto... y desde que sacaron los ingenieros y podías mejorar las resistencias en uno de los campos, estaba claro que mejorar un aspecto es mejor que mejorar dos, así que todos los blindajes pasaron a ser uno.
El asunto de los módulos no es poner categorías a cada cual un tanto mejor que la anterior, es hacer módulos que tengan ciertas características diferenciadas con los otros. Cuando sacaron los nuevos motores de salto, yo me lo compré para todas aquellas naves en las que podía utilizarlo, porque me ofrecía una utilidad que me resultaba más interesante que lo que ofrecía un motor normal, y eso que eran peores y no se podían mejorar. Je... ahora ni sé porqué siguen estando los antiguos. Creo que a FD hasta les sorprendió la acogida.
Pero bueno... no sé si es porque no se quieren complicar la vida (a más características, más posibilidades de "exploits"), o a que no tienen ni imaginación ni tiempo, el juego que tenemos es así.