Porque no? (PvP)

Con permiso del moderador del foro os dejo un video de PvP para aquellos a los que les guste este contenido. Desde ya pido disculpas por el movimiento de cámara, pero es que solo juego en VR y por la edición del video que es de alguien sin gusto ni conocimientos de edición.
Que lo disfrutéis y si hay algún Pvpero por aquí que me lo haga saber.



youtu.be/iAXO9dRUIc4 para aquellos que no puedan ver los incrustados
 
Como apuntas con tanta precisión con los rail en FAOff? Tienes la curva del joy ajustada?

Los rail los tienes en long range?
 
Gracias, pero el secreto es que no hay joystick, me temo que Frontier ha beneficiario por completo el uso del ratón o incluso del mando Xbox antes que el joystick, más de cinco años estuve peleando con hotas y no hacía ni las maniobras ni la precisión que tengo ahora con un ratón, tristísimo en mi opinión, y más teniendo un joy gladiator de los mejores de mercado cogiendo polvo en un cajón.
Por lo demás si, dos rail long range para reventar los módulos si hay ocasión.
 
Impresionante.

PvP he hecho muy poco y me gustaria hacer más, cuando le echo tiempo al juego es para estar de chill con la flota, es mi eterna asignatura pendiente. Añado que mis interacciones de PvP consensuadas (cuando me han preguntado era porque iba en nave armada, you know what I mean) han sido muy satisfactorias, no por victorías si no porque he aprendido mucho y he recibido feedback del oponente.

Dicho esto, de negado de la edición a negado de la edición: los aumentos de velocidad de video está bien marcados en las partes "aburridas" (hay toda una suerte de parámetros detrás de cada aceleración de boost, de FA, de giro etc, por eso el aburridas entre comillas). Yo añadiría algo de texto cuando se enfoca algún panel para indicar que quieres enseñar, también añadiría texto durante el combate para mostrar tus sensaciones. En mi opinión eso le sumaría dinamismo para remarcar, además de lo que se ve, lo que no se ve que, son los pensamientos que te pasan por la cabeza los "ostras esa me la ha colado; te lo vi venir; venga pónmelo difícil; no te resistas no lo hagas más largo que me quedo sin munición, etc".

El gusto musical impecable por supuesto, Sabaton tengo que verlo en concierto alguna vez aunque sea ya jubilado.
 
Gracias, pero el secreto es que no hay joystick, me temo que Frontier ha beneficiario por completo el uso del ratón o incluso del mando Xbox antes que el joystick, más de cinco años estuve peleando con hotas y no hacía ni las maniobras ni la precisión que tengo ahora con un ratón, tristísimo en mi opinión, y más teniendo un joy gladiator de los mejores de mercado cogiendo polvo en un cajón.
Por lo demás si, dos rail long range para reventar los módulos si hay ocasión.
Es por eso que no acabo de aterrizar en PVP, la inmersión es importante para mí y un juego así jugarlo con ratón me parece una blasfemia, que no se interprete mal mis palabras, yo lo respeto que juguéis con ratón pero para mí, como ya he dicho, siento que me convierta en juego en una mata mata y no me hace sentir tan en manos de una starship. Y me da pena que sea así. Gracias por la respuesta.
 
Impresionante.

PvP he hecho muy poco y me gustaria hacer más, cuando le echo tiempo al juego es para estar de chill con la flota, es mi eterna asignatura pendiente. Añado que mis interacciones de PvP consensuadas (cuando me han preguntado era porque iba en nave armada, you know what I mean) han sido muy satisfactorias, no por victorías si no porque he aprendido mucho y he recibido feedback del oponente.

Dicho esto, de negado de la edición a negado de la edición: los aumentos de velocidad de video está bien marcados en las partes "aburridas" (hay toda una suerte de parámetros detrás de cada aceleración de boost, de FA, de giro etc, por eso el aburridas entre comillas). Yo añadiría algo de texto cuando se enfoca algún panel para indicar que quieres enseñar, también añadiría texto durante el combate para mostrar tus sensaciones. En mi opinión eso le sumaría dinamismo para remarcar, además de lo que se ve, lo que no se ve que, son los pensamientos que te pasan por la cabeza los "ostras esa me la ha colado; te lo vi venir; venga pónmelo difícil; no te resistas no lo hagas más largo que me quedo sin munición, etc".

El gusto musical impecable por supuesto, Sabaton tengo que verlo en concierto alguna vez aunque sea ya jubilado.
Gracias Niberobey, apunto todo que me parecen muy buenas ideas.
Con respecto a esa asignatura pendiente del PvP, solo es construir una nave y estar dispuesto a que te maten muchas veces... XD, el resto viene por instinto. El secreto está en disfrutar las derrotas mas que las victorias (ayer mismo me tumbó un PvPero llamado Skiro1 con el que siempre estoy a la gresca de buen rollo y que un dia gana uno y otro el otro, y disfruté el combate como un enano).
Y con respecto a Sabaton... Yo tambien tengo que verlos en concierto algun dia. XD.
 
Last edited:
Es por eso que no acabo de aterrizar en PVP, la inmersión es importante para mí y un juego así jugarlo con ratón me parece una blasfemia, que no se interprete mal mis palabras, yo lo respeto que juguéis con ratón pero para mí, como ya he dicho, siento que me convierta en juego en una mata mata y no me hace sentir tan en manos de una starship. Y me da pena que sea así. Gracias por la respuesta.
Totalmente de acuerdo Sulaco, a mi me parece vergonzoso que se haya favorecido tantisimo el uso de raton o el mando xbox en detrimento del hotas, que es el tipo de manejo que pide este juego, pero si te gusta el PvP y despues de 5 años con un joystick te tumba alguien que lleva 15 minutos jugando con raton tienes dos opciones, o te cambias o lo dejas... y me gusta demasiado el combate para dejarlo. Pero vamos si estubiera en mi mano quitaba el asistente del raton desde ya y ya verias que volviamos todos al hotas, al igual que si pudiera quitaria la municion premium (que encima no tiene señal y no sabes si alguien es bueno o se está aprovechando de esa municion, cosa que me ha pasado) y las armas long range que crea dos tipos de combate muy muy diferentes.
 
Para que no haya ninguna duda, todo esto es tan ridículo, como si fueramos a un simulador de coches, y el tio que va con teclado y ratón va mejor que quien va con volante y pedales...
 
Gracias, pero el secreto es que no hay joystick, me temo que Frontier ha beneficiario por completo el uso del ratón o incluso del mando Xbox antes que el joystick, más de cinco años estuve peleando con hotas y no hacía ni las maniobras ni la precisión que tengo ahora con un ratón, tristísimo en mi opinión, y más teniendo un joy gladiator de los mejores de mercado cogiendo polvo en un cajón.
Por lo demás si, dos rail long range para reventar los módulos si hay ocasión.
Esto lo tengo más que asumido, sobre todo queda patente con los que no quitan la marca de flecha de la interfaz.
Para mí es realmente frustrante. Es como ganar en DCS o a la F1 con teclado y ratón.
 
La culpa es de los propios desarrolladores... que juegan con teclado y ratón.
El PVP consensuado... tiene un pase pero los griefers y gankers son un mal que no ataja Frontier.
También hay o veo un desbalance brutal entre módulos. Unos prismáticos deberían de consumir mucha más energía y los módulo de apoyo más aún; dejarte la nave con mucha señal térmica y dejarte muy poco para armas y sistemas, incluyo motores y postcombustión (velocidad y manejabilidad). Un solo acumulador de escudos que he visto naves con 4...
1 tiro de rail o plasma tiene que ser precisos y afectar a un módulo, y los misiles y explosivos ser absolutos que dañen en menor medida pero varios a la vez y ser más efectivos contra escudos. Al final la gente del PVP se acomoda a lo que tiene y a lo que el juego proporciona.
Tuvieron buenas intenciones iniciales pero en realidad de lógica no tiene nada o muy poca... como el tema de los blindajes, sus diferencias y precios. Yo al menos no se la veo (la lógica).
Saludos.-
 
Last edited:
Con permiso del moderador del foro os dejo un video de PvP para aquellos a los que les guste este contenido. Desde ya pido disculpas por el movimiento de cámara, pero es que solo juego en VR y por la edición del video que es de alguien sin gusto ni conocimientos de edición.
Que lo disfrutéis y si hay algún Pvpero por aquí que me lo haga saber.



youtu.be/iAXO9dRUIc4 para aquellos que no puedan ver los incrustados

Sobre la edición, si quieres enseñar el combate en sí, hay que dejarlo virgen. Todo lo que metas, como música y aceleraciones, interfieren en la apreciación y detalles del combate. Supongo que eres bastante joven (o más joven que yo).
Todo depende de lo que quieras enseñar. Si un vídeo lúdico de "pistoseo" o un combate.
Para lo segundo, la música me sobra. Quiero tener el "feedback" del motor, la postcombustión, los disparos, aciertos y fallos.
Recuerda esto:
Source: https://youtu.be/cL3kLQ6TeLU?si=Mu7YDbXhzTOAWsOL


Saludos.-
 
La culpa es de los propios desarrolladores... que juegan con teclado y ratón.
El PVP consensuado... tiene un pase pero los griefers y gankers son un mal que no ataja Frontier.
También hay o veo un desbalance brutal entre módulos. Unos prismáticos deberían de consumir mucha más energía y los módulo de apoyo más aún; dejarte la nave con mucha señal térmica y dejarte muy poco para armas y sistemas, incluyo motores y postcombustión (velocidad y manejabilidad). Un solo acumulador de escudos que he visto naves con 4...
1 tiro de rail o plasma tiene que ser precisos y afectar a un módulo, y los misiles y explosivos ser absolutos que dañen en menor medida pero varios a la vez y ser más efectivos contra escudos. Al final la gente del PVP se acomoda a lo que tiene y a lo que el juego proporciona.
Tuvieron buenas intenciones iniciales pero en realidad de lógica no tiene nada o muy poca... como el tema de los blindajes, sus diferencias y precios. Yo al menos no se la veo (la lógica).
Saludos.-
Sin duda, lo más común será el teclado y el ratón... apenas dedican tiempo al juego, no van a mejorar el HOTAS y demás, si hasta dejaron de lado las consolas y esos pagaban.

Por eso decía que quizás una bandera PVP sería lo mejor, y se acaba el tema de gankers y griefers.

El asunto de los módulos... de hecho, generan mucha señal térmica... pero lo cierto es que en PVP no vale de nada la "invisibilidad térmica": te pones la visión nocturna y a correr, y como te marca la posición en el radar "bailando", pues más que de sobra.

Y sí que suben rápido de temperatura, de ahí que tengan programados los acumuladores con los disipadores térmicos. Y casi todas tienen láseres con conducto térmico para gestionar el calor. También está en la frecuencia de tiro de estas armas, que permite que se refresquen un tanto entre disparos. O, directamente, usan multis para no tener problemas de calor... así que, sí, el calor es un factor que tienen en cuenta.

La cuestión en este asunto es el daño por calor. ¿Quién se pondría una nave "fresca" si el daño por calor es casi anecdótico? Pero imagina si cada vez que sube la temperatura se pudiera ocasionar un incendio y aumentar el daño... "incendio en la cubierta 2: fuego en el generador de escudos. Apagado de emergencia. Procediendo al vacío." Ahí ya verías tú como todo el mundo pone extintores, porque no haría falta bajar los escudos para ocasionar daños graves o dejarte vendido.

El asunto del calor también es un tanto opaco. ¿Generas un 33% de calor? Y eso ¿Cuánto es?

El asunto de las armas... las armas PVP son de tiro "a ojo", y no hay más. Si quieres precisión, tendrás que usar otras armas PVE, usualmente menos dañinas. En ese aspecto... pues yo soy el primero al que le gustarían unos plasmas asistidos, pero así las cosas, y lo veo bien porque dan un espectro de daño muy amplio, me conformo con unos económicos cañones de tamaño 2 asistidos y sobrecargados, que son levemente menos eficaces en daño y sensiblemente más mortales contra módulos.

Lo de los misiles no lo veo mal como están ahora... son bastante eficaces contra el casco, y sólo dañan motores, la cabina y los anclajes. Si los quieres más eficaces contra los escudos, tendrás que ponerte la opción "sobrecargados", que hacen que tengan daño térmico. También hay otra opción experimental para que si explotan contra el escudo generen calor, si la estrategia que sigues es esa. Teniendo en cuenta que son armas secundarias con un límite de munición mayor que otras armas, pues tampoco le veo un gran problema. Además, se pueden sintetizar. Te sintetizas el mejor... y a volar escudos como campeón, porque, claro, los sistemas anti misil son como los primos segundos en el extranjero: no sabes ni que existen.

Lo que sí deberían hacer es mejorar las minas, por ejemplo, y darles cierta capacidad de seguimiento, o rangos de explosión más amplios, o los misiles "a ojo", que tengan una guía rudimentaria, permitir la sintetización de munición para los torpedos, aunque sean "nerfeada". Y, sobre todo, aumentar la variedad de estas armas en tamaños y daños, no la cantidad.

Los blindajes... la verdad, en el tema general de los módulos la lógica no abunda, ¿quién usaría un módulo E? ¿Quién usaría una UAM de clase C? ¿o quién usaría un analizador de estelas de clase A? ¿Para qué tener tantos módulos si al final sólo se usarán los de una categoría? En los blindajes pasa lo mismo. ¿Quién usaría un blindaje reflectante que te deja vendido, aún más, frente a las armas cinéticas y misiles, y mucho menos en PVE, donde no se sigue ninguna lógica para poner las armas? Y en PVP, donde todas las armas hacen daños cinético y térmico, o absoluto... y desde que sacaron los ingenieros y podías mejorar las resistencias en uno de los campos, estaba claro que mejorar un aspecto es mejor que mejorar dos, así que todos los blindajes pasaron a ser uno.

El asunto de los módulos no es poner categorías a cada cual un tanto mejor que la anterior, es hacer módulos que tengan ciertas características diferenciadas con los otros. Cuando sacaron los nuevos motores de salto, yo me lo compré para todas aquellas naves en las que podía utilizarlo, porque me ofrecía una utilidad que me resultaba más interesante que lo que ofrecía un motor normal, y eso que eran peores y no se podían mejorar. Je... ahora ni sé porqué siguen estando los antiguos. Creo que a FD hasta les sorprendió la acogida.

Pero bueno... no sé si es porque no se quieren complicar la vida (a más características, más posibilidades de "exploits"), o a que no tienen ni imaginación ni tiempo, el juego que tenemos es así.
 
Es que en realidad, no saben balencear la cosas. No saben equilibrarlas. Quizás en la teoría, pero no en la práctica. Los misiles deberían de dañar los escudos mucho más y si quieres, tener de dos clases o munición, tipo HE (High Explosive) y AP (Armour Piercing)
Las diferentes clases tenían sentido hace 10-7 años donde costaba ganar dinero y tirabas de lo que podías gastar. Ahora todo kiski tiene 40 naves algunos 40 por estación en más de 10 estaciones... Considero que el desgaste y mantenimiento debe de ser mucho mayor y caro. Los precios de combustibles y munición son de Arabia Saudí.
Las armas tipo láser que no usan munición, debería de tener un mayor desgaste por uso, que llegado a un extremo de horas, sea irreparable y comprar otro. PutXda, sí, pero más real, más rolero...
Así lo pienso yo y no habría tanta saturación de naves y economía.
 
Sobre la edición, si quieres enseñar el combate en sí, hay que dejarlo virgen. Todo lo que metas, como música y aceleraciones, interfieren en la apreciación y detalles del combate. Supongo que eres bastante joven (o más joven que yo).
Todo depende de lo que quieras enseñar. Si un vídeo lúdico de "pistoseo" o un combate.
Para lo segundo, la música me sobra. Quiero tener el "feedback" del motor, la postcombustión, los disparos, aciertos y fallos.
Recuerda esto:
Source: https://youtu.be/cL3kLQ6TeLU?si=Mu7YDbXhzTOAWsOL


Saludos.-
Si, el vídeo en bruto es mejor si quieres analizar el combate, tengo más de 200 combates así (llevo en elite desde el inicio y siempre he hecho PvP), pero mi intención era hacer algo más entretenido, no todo el mundo aguanta 15 minutos de maniobras y disparos, siento que no te haya gustado. Con respecto a mi edad me da que tampoco te has quedado cerca, tengo 50 años y espero pasar muchos más explotando y haciendo explotar a todo aquel que quiera cruzar lanzas conmigo. En cualquier caso si te interesa el bruto del combate también lo tengo.
Gracias por comentar.
 
Sin duda, lo más común será el teclado y el ratón... apenas dedican tiempo al juego, no van a mejorar el HOTAS y demás, si hasta dejaron de lado las consolas y esos pagaban.

Por eso decía que quizás una bandera PVP sería lo mejor, y se acaba el tema de gankers y griefers.

El asunto de los módulos... de hecho, generan mucha señal térmica... pero lo cierto es que en PVP no vale de nada la "invisibilidad térmica": te pones la visión nocturna y a correr, y como te marca la posición en el radar "bailando", pues más que de sobra.

Y sí que suben rápido de temperatura, de ahí que tengan programados los acumuladores con los disipadores térmicos. Y casi todas tienen láseres con conducto térmico para gestionar el calor. También está en la frecuencia de tiro de estas armas, que permite que se refresquen un tanto entre disparos. O, directamente, usan multis para no tener problemas de calor... así que, sí, el calor es un factor que tienen en cuenta.

La cuestión en este asunto es el daño por calor. ¿Quién se pondría una nave "fresca" si el daño por calor es casi anecdótico? Pero imagina si cada vez que sube la temperatura se pudiera ocasionar un incendio y aumentar el daño... "incendio en la cubierta 2: fuego en el generador de escudos. Apagado de emergencia. Procediendo al vacío." Ahí ya verías tú como todo el mundo pone extintores, porque no haría falta bajar los escudos para ocasionar daños graves o dejarte vendido.

El asunto del calor también es un tanto opaco. ¿Generas un 33% de calor? Y eso ¿Cuánto es?

El asunto de las armas... las armas PVP son de tiro "a ojo", y no hay más. Si quieres precisión, tendrás que usar otras armas PVE, usualmente menos dañinas. En ese aspecto... pues yo soy el primero al que le gustarían unos plasmas asistidos, pero así las cosas, y lo veo bien porque dan un espectro de daño muy amplio, me conformo con unos económicos cañones de tamaño 2 asistidos y sobrecargados, que son levemente menos eficaces en daño y sensiblemente más mortales contra módulos.

Lo de los misiles no lo veo mal como están ahora... son bastante eficaces contra el casco, y sólo dañan motores, la cabina y los anclajes. Si los quieres más eficaces contra los escudos, tendrás que ponerte la opción "sobrecargados", que hacen que tengan daño térmico. También hay otra opción experimental para que si explotan contra el escudo generen calor, si la estrategia que sigues es esa. Teniendo en cuenta que son armas secundarias con un límite de munición mayor que otras armas, pues tampoco le veo un gran problema. Además, se pueden sintetizar. Te sintetizas el mejor... y a volar escudos como campeón, porque, claro, los sistemas anti misil son como los primos segundos en el extranjero: no sabes ni que existen.

Lo que sí deberían hacer es mejorar las minas, por ejemplo, y darles cierta capacidad de seguimiento, o rangos de explosión más amplios, o los misiles "a ojo", que tengan una guía rudimentaria, permitir la sintetización de munición para los torpedos, aunque sean "nerfeada". Y, sobre todo, aumentar la variedad de estas armas en tamaños y daños, no la cantidad.

Los blindajes... la verdad, en el tema general de los módulos la lógica no abunda, ¿quién usaría un módulo E? ¿Quién usaría una UAM de clase C? ¿o quién usaría un analizador de estelas de clase A? ¿Para qué tener tantos módulos si al final sólo se usarán los de una categoría? En los blindajes pasa lo mismo. ¿Quién usaría un blindaje reflectante que te deja vendido, aún más, frente a las armas cinéticas y misiles, y mucho menos en PVE, donde no se sigue ninguna lógica para poner las armas? Y en PVP, donde todas las armas hacen daños cinético y térmico, o absoluto... y desde que sacaron los ingenieros y podías mejorar las resistencias en uno de los campos, estaba claro que mejorar un aspecto es mejor que mejorar dos, así que todos los blindajes pasaron a ser uno.

El asunto de los módulos no es poner categorías a cada cual un tanto mejor que la anterior, es hacer módulos que tengan ciertas características diferenciadas con los otros. Cuando sacaron los nuevos motores de salto, yo me lo compré para todas aquellas naves en las que podía utilizarlo, porque me ofrecía una utilidad que me resultaba más interesante que lo que ofrecía un motor normal, y eso que eran peores y no se podían mejorar. Je... ahora ni sé porqué siguen estando los antiguos. Creo que a FD hasta les sorprendió la acogida.

Pero bueno... no sé si es porque no se quieren complicar la vida (a más características, más posibilidades de "exploits"), o a que no tienen ni imaginación ni tiempo, el juego que tenemos es así.
En el tema del calor de hecho hay secundarios (thermal conduit, precisamente por eso se llama así el segundo oponente del vídeo) que si tú nave está ardiendo el plasma hace mucho más daño.
Con respecto a las minas hay algo fundamental, deberían poder lanzarse sin desplegar anclajes, así no interrumpirías el salto que de huir es de lo que se trata.
Y con respecto a la armadura... La mayoría de mis naves de PvP van con reactiva por raro que te pueda sonar. En PvP somos expertos en hacer cosas muy raras XD.
 
Es que en realidad, no saben balencear la cosas. No saben equilibrarlas. Quizás en la teoría, pero no en la práctica. Los misiles deberían de dañar los escudos mucho más y si quieres, tener de dos clases o munición, tipo HE (High Explosive) y AP (Armour Piercing)
Las diferentes clases tenían sentido hace 10-7 años donde costaba ganar dinero y tirabas de lo que podías gastar. Ahora todo kiski tiene 40 naves algunos 40 por estación en más de 10 estaciones... Considero que el desgaste y mantenimiento debe de ser mucho mayor y caro. Los precios de combustibles y munición son de Arabia Saudí.
Las armas tipo láser que no usan munición, debería de tener un mayor desgaste por uso, que llegado a un extremo de horas, sea irreparable y comprar otro. PutXda, sí, pero más real, más rolero...
Así lo pienso yo y no habría tanta saturación de naves y economía.
Los misiles fueron nerfeados el primer año cuando un piloto colgó un vídeo de su Python armada solo con misiles acabando en segundos con otras naves soltando chorros de misiles, imaginate 5 anclajes...
 
Los misiles deberían de dañar los escudos mucho más y si quieres, tener de dos clases o munición, tipo HE (High Explosive) y AP (Armour Piercing)
Los tipos de munición deberían ser para todas las armas de munición... pero aquí no se permite la elección de municiones, salvo en cierto tipo de armas anti thargoide, pero desde siempre la gran enorme ventaja de las armas de munición es que se podían cambiar las municiones para usar la más conveniente... salvo aquí.

La idea del juego es la siguiente: láseres para escudos, cinéticas para cascos, misiles para apoyo (como digo, dañan anclajes, algo casi imposible con armas no explosivas, y motores) o contra objetivos pequeños, como cazas. Desde esa perspectiva, sobran las municiones. Pero desde la llegada de los ingenieros, eso ya perdió su sentido en gran parte. Ahora te puedes preparar cañones con daño térmico y explosivo, láseres con daños altos y cinéticos y misiles con capacidad de destruir escudos.
Con respecto a las minas hay algo fundamental, deberían poder lanzarse sin desplegar anclajes, así no interrumpirías el salto que de huir es de lo que se trata.
Y con respecto a la armadura... La mayoría de mis naves de PvP van con reactiva por raro que te pueda sonar. En PvP somos expertos en hacer cosas muy raras XD.
Lo de las minas sería buena idea, pero mientras tengas que caer en ellas... pues como que no tiene mucho sentido... además, incluso tus sistemas anti misil les disparan.

Y la armadura reactiva no es que sea raro, es que es la única que se usa en PVE y PVP, y es la "armadura única" a la que me refería. Le desarrollas la defensa láser, y te sale positivo en todo tipo de daño. Yo la tengo en todas las naves así. Luego está la militar para la caza Thargoide (que no uso porque no hago caza thargoide), la ligera para exploradores y la que queda, la reflectante, está sobrando.
Las armas tipo láser que no usan munición, debería de tener un mayor desgaste por uso, que llegado a un extremo de horas, sea irreparable y comprar otro. PutXda, sí, pero más real, más rolero...
Esto no lo veo práctico. Ni creo que sea necesario.

Las armas de energía tienen varios puntos malos. El primero es que aguantan muy mal los daños, es decir, en seguida dan fallo si se dañan, mientras que las armas cinéticas resisten bastante mejor. Luego, está el daño, que es menor, y la generación de calor, muy superior, y, por supuesto, los consumos de energía, por las nubes. Sólo tienen dos cosas buenas: no usan munición y los impactos son inmediatos. Ahora con ingenieros, pues van mucho mejor.

El asunto de las armas cinéticas es la velocidad de los proyectiles. Nadie usa los cañones, porque es casi imposible impactar con esas armas debido a la velocidad de los proyectiles. Por el mismo motivo, los multis son los más usados en armas cinéticas. Lo más curioso es que mientras más grande, menor velocidad... en la vida real es al contrario, usualmente. Lógica de FD.

Sin embargo, eso lo resolvería con mayor surtido de armas cinéticas explotando cada uno de esos puntos y poniendo alguna desventaja, como, por ejemplo, menores cadencias de fuego que haga cada disparo precioso.
Los misiles fueron nerfeados el primer año cuando un piloto colgó un vídeo de su Python armada solo con misiles acabando en segundos con otras naves soltando chorros de misiles, imaginate 5 anclajes...
De poco les vale... yo he visto un vídeo de cómo una T-10 armada con "perros locos" reventaba naves en un asalto. Yo hice la prueba en PVE, y siguen funcionando, pero lo cierto es que cuesta un montón, en dinero (cada misil está a 500 CR), en tiempo, la verdad, salía bien, sobre todo con objetivos pequeños o medianos... y en PVE usan sistemas anti misil.
 
Last edited:
Si, el vídeo en bruto es mejor si quieres analizar el combate, tengo más de 200 combates así (llevo en elite desde el inicio y siempre he hecho PvP), pero mi intención era hacer algo más entretenido, no todo el mundo aguanta 15 minutos de maniobras y disparos, siento que no te haya gustado. Con respecto a mi edad me da que tampoco te has quedado cerca, tengo 50 años y espero pasar muchos más explotando y haciendo explotar a todo aquel que quiera cruzar lanzas conmigo. En cualquier caso si te interesa el bruto del combate también lo tengo.
Gracias por comentar.
Todavía te saco 4 de vantaja jajaja... aunque ha esta edad, eso no se nota. XD
 
Lo de los misiles no lo veo mal como están ahora... son bastante eficaces contra el casco, y sólo dañan motores, la cabina y los anclajes.
Si sólo dañan esos sistemas, en entonces si son interesante para la piratería pero ya te digo, contra NPC de alto nivel, Elite y Letal, salvo la Jauría de Sabuesos, es una pérdida de tiempo.
 
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