Recompensa por fuego amigo va a ser corregida

Por fin!, no se como lo harán, supongo que explicarán cuales son las condiciones para que un disparo sea considerado hotil.
 
Pues eso, parece que la actual situacion donde el mas minimo disparo accidental te pone una recompensa a tu cabeza va a ser corregida:

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php?t=91397&page=45&p=1532456&viewfull=1#post1532456

Genial...porque hace poco estaba a punto de merendarme una Anaconda con 160.000 Cr de bounty y en esas se cruzó otra nave y... ¡sorpresa, ahora la IA se vuelve contra ti. Menos mal que pude aguantar recargando escudos mientras ventilaba la Anaconda...

Lo más lógico es que la IA también fuera capaz de discernir de un bounty de 200 Cr a un Bounty de 160.000Cr porque tiene tela que los que estaban rodeándome se pusieran a atacarme a mi y no a la Anaconda... gran noticia desde luego.
 
Pues menos mal, porque por mucho cuidado que lleves algunas veces no puedes evitar que algún tiro se escape.
 
Además, los disparos que te comes de la IA por cruzarte no hace que ellos pasen a wanted!!! Eso también me ha indignado un montón!!! xD
 
Aqui otro bounty hunter damnificado por el fuego amigo, es lo que dice zoki, cabrea bastante que te dispare la IA y que los muy gañanes se marchen sin recompensa sobre sus cabezas :(
 
Me sigue pareciendo infumable que se les pasase en el testing el hecho de que una MULTA genere una respuesta LETAL por parte de la policia.

¿No hay un sistema intermedio? ¿Que acumular X cantidad de multa termine generando un wanted?
 
Hasta en el TIE Fighter de 1994 tus aliados soportaban al menos un disparo por tu parte antes de volverse contra ti, y te avisaban cuando les habias dado, asi que tan dificil no sera implementar esto, podria ser algo asi como primer disparo aviso, segundo multa al canto y tercero te comes un wanted, tan sencillo como eso.
 
Bueno al menos comenta que tiene ideas para corregir la ia en ese sentido pero tal y como ha dicho no afecta solo a un disparo "manual" ya que con las turret si se escapa un tiro tb salta con lo que mola que sigan escuchando a la comunidad para ir evolucionando y puliendo mecánicas, a ver cuanto tardan en implementarlo ya que no tienen pinta de un cambio muy facil ya que afecta tb a la ia de las turret pero yo por lo menos estoy muy contento con su trabajo y su buen feedback de los dev con la comunidad
 

Viajero

Volunteer Moderator
Por lo que he leido Sarah tiene buenas ideas para darle solucion (que no es fácil!), el sistema que está considerando en colaboracion con la gente que postea sus ideas en ese hilo se basa en los siguientes principios:

- Fuego a objetivos seleccionados siempre tendra "bounty" automaticamente
- Fuego a objetivos no seleccionados no tendra "bounty" automáticamente hasta que ocurra una de dos cosas: A) que se dañe el hull (cualquier daño a hull tendra "bounty") y/o B) que se sobrepase un cierto margen de daño a los escudos (daño a escudos accidental, el beneficio de la duda, digamos).
- El margen de daño a escudos accidental no es proporcional al arma que se dispara. Es decir que aquellos que hacen fuego accidental a los escudos de alguien no seleccionado tendrán mas posibilidades de que se les ponga un "bounty" si su arma es de clase 4 que si es de clase 1... un disparo "accidental" de una anaconda probablemente sobrepase el margen de confianza mas rapido que un disparo accidental de una Hauler.
- El margen de daño variará en función de tu relación con la "victima". Si eres amistoso o aliado, por ejemplo, el margen de daño accidental permitido será mayor. Esto creo que ya existe en las zonas de conflicto donde has de elegir un bando.
 
Last edited:
Me parecen geniales las ideas a tener en cuenta (es agradable ver que oyen a la peña y no hacen las cosas como quieren y a pelarla). La verdad es que se mueve de una manera lógica, y además previniendo abuso alguno. Como pueda ser cargarte a alguien sin tenerlo nunca locked
 
Yo casi prefiero lo del daño al Hull, porque si es a los escudos, qué pasa si el npc/jugador se te va cruzando en tu linea de tiro repetidas veces y con intervalos cortos? al final el rango "tolerable" de daño en los escudos ni que sea por acumulación lo puedes llegar a sobrepasar, a mi de hecho me da un poco igual que me peguen en los escudos ya que eso con energía se regenera, el hull ya es otro tema...

Lo que sí veo bien es el tema de la clase del arma, que no es lo mismo una anaconda que un sidewinder xD
 
No termino de entender porqué no es facil hacer un poquito de tweaking (que no twerking) en la IA de la policia, de hecho hace nada en un fix quitaron que atacar a un miembro de la faccion dominante con wanted supusiese que la policia te cogiese agro (algo ridiculo y que se defendió en los foros guiris...)
 
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