Salir de zona inicial

Hola!

soy nuevo por aquí (acabo de pasar por el hilo de presentaciones). Llevo tan solo un par de semanas jugando, y me surgen algunas dudas, a ver si algún comandante con más experiencia por aquí puede ayudarme a resolverlas.

Estoy aún en la zona inicial para novatos. En esta zona, una vez que sales, ya no puedes volver a entrar. Yo no tengo prisa ninguna en avanzar, quiero hacerlo poco a poco para ir aprendiendo a manejarme con la nave en los diferentes aspectos (exploración, combate, mensajero...), aún no sé a qué me dedicaré, estoy probando todo :) Ahora mismo estoy haciendo algunas misiones de combate para ir aprendiendo, las típicas de buscar y destruir a un pirata concreto.

El caso es que ya me aparece una misión para que salga de la zona inicial, aunque me dice que mi rango en combate debe ser "Casi inofensivo", aún soy "Inofensivo". Mi único interés es salir para poder comprar equipamiento para mi nave (compré una Cobra MKIII), que al parecer, y si he buscado bien en EDDB, no está en la zona inicial. Concretamente el multi-cañón guiado. Ahora mismo tengo uno fijo, y me resulta difícil acertar :D

Mi pregunta ahora mismo es: Si salgo de la zona inicial, y quiero hacer misiones de este tipo, encontraré misiones de mi nivel? Ahora me aparecen como "Amenaza 1", que creo es la mínima. No me gustaría salir de la zona y encontrarme con piratas contra los que no tengo posibilidad.

Muchas gracias!
 
Bienvenido y buena decisión la de ir aprendiendo poco a poco, este juego es muy ancho y da para disfrutarlo mucho tiempo variando tus preferencias en cada momento.

Imagino que ya lo sabes, pero una vez que salgas de la zona inicial no podrás volver a entrar.

Las misiones creo que se van adecuando a tu rango y sobre todo a la relación que tengas con las facciones de cada estacion por lo que encontrarás misiones de todo tipo.

Suerte en lo oscuro 😉
 
Si, la misión me advierte que si aterrizo fuera de la zona inicial no podré volver a entrar, es por eso que me quería asegurar que encontraré misiones de mi nivel fuera :)

Muchas gracias por contestar!
 
Las misiones al escogerlas te vienen los niveles al lado, así que no vas a tener problemas con ellas, salvo alguna rara excepción donde se alinea la Luna con los satélites de Júpiter, y resulta ser que el PNJ tiene un armamento bueno... pero eso sólo te dará algún problemilla de más, y un par de agujeros en la chapa a esos niveles.

Lo más peligroso que te puedes topar es que te asalten varios enemigos a la vez de niveles superiores, pero es poco probable.

Es más, incluso los piratas que te puedan asaltar serán de tu nivel, o cercanos. Como mucho, un nivel por encima.

Teniendo en cuenta que de "inofensivos" a "novato" casi ni disparan, te animo a que escojas hasta ese nivel para que practiques.

Si necesitas consejos sobre la selección de armamento, pregunta.
 
Gracias @YoEgo

Anoche finalmente salí de la zona inicial e hice alguna misión de piratas. Puedo confirmar lo que dices que "inofensivos" casi ni disparan xD

Pues de momento, he configurado con "laser de pulsos guiados" + "multi cañón guiados". Según he leído para empezar es lo más aconsejable mientras voy entendiendo el tipo de daño de cada nave. Cualquier consejo es bienvenido :)
 
Yo la primera vez que salí de la zona inicial me acojone tanto que borré la partida y empecé de nuevo XD. Los piratillas algo más grandes ya te sueltan contra-medidas (llámese virutas, bengalas, etc...) así que los guiados pierden algo de efectividad. Yo no me. Aclaro con el asistente de vuelo quitado, supongo que porque con el ratón y teclado no se tiene el mismo control... Ya me haré con algún joystick... Paciencia, las misiones suben contigo y con la nave, así que cuida de ella y ella te responderá!
 
Ummm... consejos, consejos...

Los misiles siempre guiados, con los no guiados nunca darás, porque son muy lentos, y a corta distancia no hacen daño (no llegan a armarse). Dispáralos en distancias superiores a los 350m para que hagan algo. Es la forma más rápida de desarmar a un enemigo. Cuando recibas un par de impactos de algunos, ya verás a lo que me refiero. Cuando tengas ingenieros, la modificación pertinente es alta capacidad, sobre todo en tamaños pequeños. Es un arma muy recomendable para anclajes pequeños.

Los cañones, fijos, salvo los más pequeños de proyectiles rápidos (sólo si tienes problemas para impactar), y los de tamaños más grandes (y lentos), con la modificación de alta velocidad (si no habrá veces que no veas el el círculo donde tienes que disparar para impactar), y, si quieres, munición explosiva (reparte más daño a los módulos, como si fuera un misil), de otra forma no les sacarás todo su potencial, que son sus enormes daños y su gran perforación.

Su manejo es difícil y como es un arma cinética de munición no es muy usada, pero su buen uso puede compensar, y mucho. Ha habido veces que he usado sólo cañones en mis naves, por su enorme daño los hace muy efectivos contra escudos, y es un verdadero destructor de cascos y módulos por sus enormes capacidades perforantes. Es una de las pocas armas con las que he conseguido muertes instantáneas, pero después de bajar escudos. Usa munición, así que ojo con ella, porque después de uno o dos combates no te quedará.

Igual con los aceleradores de plasma (el poder de una estrella), modificación de largo alcance si no tienes muchos, de otra forma, eficientes (por ejemplo, si llevas un matagigantes con 5 aceleradores de plasma), o acabarás frito y sin energía. Mejor usarlos en tamaños grandes. Son fijos, y también hacen varios tipos de daño (térmico, cinético y absoluto), por lo que valen contra cualquier defensa (menos contra los thargoides... no sé porqué). Con esta arma y una "inútil" Nave de Descenso Federal he conseguido hacer muertes instantáneas, con escudos y todo.

Los cañones de riel me gusta ponerles de corto alcance (¿quién va a dar a un puntito cuando estén lejos, con un arma que no tiene ampliación de mira?). Excelentes para módulos pequeños. Son fijos, hay un retardo al dispararlas, así que hay que mantener el blanco un par de segundos (¿no parece demasiado, eh? ya lo irás viendo). Además, también hace varios tipos de daño.

Los cañones de fragmentación, las escopetas, pues igual, corto alcance... además, más allá de 1000 m es difícil que impacten muchos fragmentos. Ideal para módulos pequeños. Estas armas pueden ser fijas para potenciar el daño, pero si son de apoyo porque tienen munición corrosiva (todo el daño que se haga mientras dure este efecto aumenta), yo los uso asistidos, para darles hasta de refilón. La excepción sería si usas los Pacificadores, si has apoyado a Zachary Hudson por un mes por lo menos, que son escopetas de largo alcance (sus fragmentos se desvían menos).

Los multi cañones... yo no los uso, porque tienen retardo para iniciar el fuego y te obligan a mantener el blanco mucho tiempo para ser eficientes, cosa que no siempre se consigue. Prefiero decir menos palabras, pero con más sentido. Se suelen usar sobrecargados, y con asistencia o en torreta, por el motivo antes mencionado.

Los láseres, mejor los de rayo, pero consumen mucho y dan mucho calor, la gente los suele poner eficientes para poder tener varios, largo alcance si tienes pocos, son los que más daño hacen en DPS, con la ventilación térmica para disminuir la temperatura (siempre que impactes, claro). Son buenos, y estéticamente agradables, pero no son mis favoritos.

Los de pulsos si tu generador no da más de sí (los MW totales superan el máximo y se desconectan los sistemas), son los que menos daño hacen, pero hacen más daño a los módulos al perforar, es decir, para francotiradores, o cazadores silenciosos (los que van sin escudos o los que cierran las esclusas de ventilación). En este caso, recomendaría concentrados, para mejorar la perforación.

De ráfagas si quieres consumir menos energía del distribuidor, por ejemplo, si tienes cañones de plasma o de riel, te permitiría usarlos más a menudo, hacen más daño que los de pulsos (no mucho más, un 7%), pero hacen menos daño a los módulos (tampoco es una gran diferencia). Creo que es el único arma que te permite hacer daños cinéticos y térmicos con sus impactos, aparte del acelerador de plasma y el cañón de riel.

Si es así, funcionan como escopetas, y es mejor ponerles la ingeniería de corto alcance (para el daño), o de disparo rápido. Además, fallan mucho y sólo disparan 3 rayos por arma, hay que hacer una verdadera cortina de ellos y eso implica que todas tur armas se dediquen a esta estrategia. Sería un arma que afectaría tanto a escudos como a casco sin usar munición, eso sí, tienes que "hablarles al oído" a tus enemigos, pero son "conversaciones" rápidas... y muy baratas, así que puede ser una estrategia buena para zonas de combate, si eres mercenario. Divertido, sólo si sabes mantener las distancias cortas.

Son, sin duda, el láser más versátil que puedes encontrar, un punto medio entre el dolor y una brisa cálida de verano, y la puedes preparar para cualquier eventualidad.

En los dos últimos láseres, las modificaciones son al gusto. Yo los uso concentrados (aumentan el rango efectivo y total del arma y mejora su perforación), pero la gente los prefiere sobrecargados por lo general (mucho más daño). Depende de tu estrategia general. Todas estas armas en torretas o asistidas. Son las mejores armas contra los escudos, por lo general.

Las armas de láser permiten subir la temperatura del objetivo con la modificación oportuna, en conjunto con otras armas (misiles con cascada térmica, aceleradores con la misma modificación, etc) puedes "cocer", literalmente, a tus enemigos (en PVE, además, verás que dejan de dispararte para no subir su temperatura), pero hay que dedicar todas las armas a esa estrategia para que sea eficaz, y hay veces que las naves son muy frescas o usan disipadores.

Como recomendación final, lo mejor es que uses naves ágiles con muchos anclajes para armas para diversificar los tipos de armas y los daños, de esta forma, aún usen bengalas siempre podrías tener misiles o cañones fijos, por ejemplo, o atacar con un arma que hayas notado que tu enemigo es especialmente vulnerable. Los aceleradores suelen ser un buen complemento, puesto que al hacer 3 tipos de daño, uno de ellos absoluto, afecta a todos los enemigos sin importar el tipo de blindaje que lleven, y no suelen faltar en mis configuraciones. Las naves de la Alianza son buenas para ello, por ejemplo.

Por último, recordar que un módulo 2 de armas hace menos daño que dos módulos 1 de ese mismo arma, y así en todas las escalas y para todas las armas, es decir, no necesariamente la nave con las armas más grandes es la que mayores DPS puede lograr, si no la nave que más anclajes para armas tenga.

Yo juego con ratón y teclado, no hay gran problema en ello. Supongo que será mejor una palanca, pero yo no tengo ni la opción.

El asistente de vuelo es bueno para naves "ladrillo", menos ágiles y/o rápidas, como la Type 10, o la Cutter, entre otras. Si no tienes una, puede que no te interese tanto usar esa estrategia, porque te deja vendido (vas en línea recta) y, además, un mal movimiento y estarás apuntando a cualquier lado menos al que debes. En un "ladrillo" importa menos porque no giran tan rápido, pero en una nave ágil puede ser un movimiento final... Lo cierto es que requiere mucha práctica (yo no lo domino, y practico de vez en cuando). En el hilo de PVP explico cómo combatir sin quitar el asistente.
 
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Ummm... consejos, consejos...

Los misiles siempre guiados, con los no guiados nunca darás, porque son muy lentos, y a corta distancia no hacen daño (no llegan a armarse). Dispáralos en distancias superiores a los 350m para que hagan algo. Es la forma más rápida de desarmar a un enemigo. Cuando recibas un par de impactos de algunos, ya verás a lo que me refiero. Cuando tengas ingenieros, la modificación pertinente es alta capacidad, sobre todo en tamaños pequeños. Es un arma muy recomendable para anclajes pequeños.

Los cañones, fijos, salvo los más pequeños de proyectiles rápidos (sólo si tienes problemas para impactar), y los de tamaños más grandes (y lentos), con la modificación de alta velocidad (si no habrá veces que no veas el el círculo donde tienes que disparar para impactar), y, si quieres, munición explosiva (reparte más daño a los módulos, como si fuera un misil), de otra forma no les sacarás todo su potencial, que son sus enormes daños y su gran perforación.

Su manejo es difícil y como es un arma cinética de munición no es muy usada, pero su buen uso puede compensar, y mucho. Ha habido veces que he usado sólo cañones en mis naves, por su enorme daño los hace muy efectivos contra escudos, y es un verdadero destructor de cascos y módulos por sus enormes capacidades perforantes. Es una de las pocas armas con las que he conseguido muertes instantáneas, pero después de bajar escudos. Usa munición, así que ojo con ella, porque después de uno o dos combates no te quedará.

Igual con los aceleradores de plasma (el poder de una estrella), modificación de largo alcance si no tienes muchos, de otra forma, eficientes (por ejemplo, si llevas un matagigantes con 5 aceleradores de plasma), o acabarás frito y sin energía. Mejor usarlos en tamaños grandes. Son fijos, y también hacen varios tipos de daño (térmico, cinético y absoluto), por lo que valen contra cualquier defensa (menos contra los thargoides... no sé porqué). Con esta arma y una "inútil" Nave de Descenso Federal he conseguido hacer muertes instantáneas, con escudos y todo.

Los cañones de riel me gusta ponerles de corto alcance (¿quién va a dar a un puntito cuando estén lejos, con un arma que no tiene ampliación de mira?). Excelentes para módulos pequeños. Son fijos, hay un retardo al dispararlas, así que hay que mantener el blanco un par de segundos (¿no parece demasiado, eh? ya lo irás viendo). Además, también hace varios tipos de daño.

Los cañones de fragmentación, las escopetas, pues igual, corto alcance... además, más allá de 1000 m es difícil que impacten muchos fragmentos. Ideal para módulos pequeños. Estas armas pueden ser fijas para potenciar el daño, pero si son de apoyo porque tienen munición corrosiva (todo el daño que se haga mientras dure este efecto aumenta), yo los uso asistidos, para darles hasta de refilón. La excepción sería si usas los Pacificadores, si has apoyado a Zachary Hudson por un mes por lo menos, que son escopetas de largo alcance (sus fragmentos se desvían menos).

Los multi cañones... yo no los uso, porque tienen retardo para iniciar el fuego y te obligan a mantener el blanco mucho tiempo para ser eficientes, cosa que no siempre se consigue. Prefiero decir menos palabras, pero con más sentido. Se suelen usar sobrecargados, y con asistencia o en torreta, por el motivo antes mencionado.

Los láseres, mejor los de rayo, pero consumen mucho y dan mucho calor, la gente los suele poner eficientes para poder tener varios, largo alcance si tienes pocos, son los que más daño hacen en DPS, con la ventilación térmica para disminuir la temperatura (siempre que impactes, claro). Son buenos, y estéticamente agradables, pero no son mis favoritos.

Los de pulsos si tu generador no da más de sí (los MW totales superan el máximo y se desconectan los sistemas), son los que menos daño hacen, pero hacen más daño a los módulos al perforar, es decir, para francotiradores, o cazadores silenciosos (los que van sin escudos o los que cierran las esclusas de ventilación). En este caso, recomendaría concentrados, para mejorar la perforación.

De ráfagas si quieres consumir menos energía del distribuidor, por ejemplo, si tienes cañones de plasma o de riel, te permitiría usarlos más a menudo, hacen más daño que los de pulsos (no mucho más, un 7%), pero hacen menos daño a los módulos (tampoco es una gran diferencia). Creo que es el único arma que te permite hacer daños cinéticos y térmicos con sus impactos, aparte del acelerador de plasma y el cañón de riel.

Si es así, funcionan como escopetas, y es mejor ponerles la ingeniería de corto alcance (para el daño), o de disparo rápido. Además, fallan mucho y sólo disparan 3 rayos por arma, hay que hacer una verdadera cortina de ellos y eso implica que todas tur armas se dediquen a esta estrategia. Sería un arma que afectaría tanto a escudos como a casco sin usar munición, eso sí, tienes que "hablarles al oído" a tus enemigos, pero son "conversaciones" rápidas... y muy baratas, así que puede ser una estrategia buena para zonas de combate, si eres mercenario. Divertido, sólo si sabes mantener las distancias cortas.

Son, sin duda, el láser más versátil que puedes encontrar, un punto medio entre el dolor y una brisa cálida de verano, y la puedes preparar para cualquier eventualidad.

En los dos últimos láseres, las modificaciones son al gusto. Yo los uso concentrados (aumentan el rango efectivo y total del arma y mejora su perforación), pero la gente los prefiere sobrecargados por lo general (mucho más daño). Depende de tu estrategia general. Todas estas armas en torretas o asistidas. Son las mejores armas contra los escudos, por lo general.

Las armas de láser permiten subir la temperatura del objetivo con la modificación oportuna, en conjunto con otras armas (misiles con cascada térmica, aceleradores con la misma modificación, etc) puedes "cocer", literalmente, a tus enemigos (en PVE, además, verás que dejan de dispararte para no subir su temperatura), pero hay que dedicar todas las armas a esa estrategia para que sea eficaz, y hay veces que las naves son muy frescas o usan disipadores.

Como recomendación final, lo mejor es que uses naves ágiles con muchos anclajes para armas para diversificar los tipos de armas y los daños, de esta forma, aún usen bengalas siempre podrías tener misiles o cañones fijos, por ejemplo, o atacar con un arma que hayas notado que tu enemigo es especialmente vulnerable. Los aceleradores suelen ser un buen complemento, puesto que al hacer 3 tipos de daño, uno de ellos absoluto, afecta a todos los enemigos sin importar el tipo de blindaje que lleven, y no suelen faltar en mis configuraciones. Las naves de la Alianza son buenas para ello, por ejemplo.

Por último, recordar que un módulo 2 de armas hace menos daño que dos módulos 1 de ese mismo arma, y así en todas las escalas y para todas las armas, es decir, no necesariamente la nave con las armas más grandes es la que mayores DPS puede lograr, si no la nave que más anclajes para armas tenga.

Yo juego con ratón y teclado, no hay gran problema en ello. Supongo que será mejor una palanca, pero yo no tengo ni la opción.

El asistente de vuelo es bueno para naves "ladrillo", menos ágiles y/o rápidas, como la Type 10, o la Cutter, entre otras. Si no tienes una, puede que no te interese tanto usar esa estrategia, porque te deja vendido (vas en línea recta) y, además, un mal movimiento y estarás apuntando a cualquier lado menos al que debes. En un "ladrillo" importa menos porque no giran tan rápido, pero en una nave ágil puede ser un movimiento final... Lo cierto es que requiere mucha práctica (yo no lo domino, y practico de vez en cuando). En el hilo de PVP explico cómo combatir sin quitar el asistente.
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Ummm... consejos, consejos...

Los misiles siempre guiados, con los no guiados nunca darás, porque son muy lentos, y a corta distancia no hacen daño (no llegan a armarse). Dispáralos en distancias superiores a los 350m para que hagan algo. Es la forma más rápida de desarmar a un enemigo. Cuando recibas un par de impactos de algunos, ya verás a lo que me refiero. Cuando tengas ingenieros, la modificación pertinente es alta capacidad, sobre todo en tamaños pequeños. Es un arma muy recomendable para anclajes pequeños.

Los cañones, fijos, salvo los más pequeños de proyectiles rápidos (sólo si tienes problemas para impactar), y los de tamaños más grandes (y lentos), con la modificación de alta velocidad (si no habrá veces que no veas el el círculo donde tienes que disparar para impactar), y, si quieres, munición explosiva (reparte más daño a los módulos, como si fuera un misil), de otra forma no les sacarás todo su potencial, que son sus enormes daños y su gran perforación.

Su manejo es difícil y como es un arma cinética de munición no es muy usada, pero su buen uso puede compensar, y mucho. Ha habido veces que he usado sólo cañones en mis naves, por su enorme daño los hace muy efectivos contra escudos, y es un verdadero destructor de cascos y módulos por sus enormes capacidades perforantes. Es una de las pocas armas con las que he conseguido muertes instantáneas, pero después de bajar escudos. Usa munición, así que ojo con ella, porque después de uno o dos combates no te quedará.

Igual con los aceleradores de plasma (el poder de una estrella), modificación de largo alcance si no tienes muchos, de otra forma, eficientes (por ejemplo, si llevas un matagigantes con 5 aceleradores de plasma), o acabarás frito y sin energía. Mejor usarlos en tamaños grandes. Son fijos, y también hacen varios tipos de daño (térmico, cinético y absoluto), por lo que valen contra cualquier defensa (menos contra los thargoides... no sé porqué). Con esta arma y una "inútil" Nave de Descenso Federal he conseguido hacer muertes instantáneas, con escudos y todo.

Los cañones de riel me gusta ponerles de corto alcance (¿quién va a dar a un puntito cuando estén lejos, con un arma que no tiene ampliación de mira?). Excelentes para módulos pequeños. Son fijos, hay un retardo al dispararlas, así que hay que mantener el blanco un par de segundos (¿no parece demasiado, eh? ya lo irás viendo). Además, también hace varios tipos de daño.

Los cañones de fragmentación, las escopetas, pues igual, corto alcance... además, más allá de 1000 m es difícil que impacten muchos fragmentos. Ideal para módulos pequeños. Estas armas pueden ser fijas para potenciar el daño, pero si son de apoyo porque tienen munición corrosiva (todo el daño que se haga mientras dure este efecto aumenta), yo los uso asistidos, para darles hasta de refilón. La excepción sería si usas los Pacificadores, si has apoyado a Zachary Hudson por un mes por lo menos, que son escopetas de largo alcance (sus fragmentos se desvían menos).

Los multi cañones... yo no los uso, porque tienen retardo para iniciar el fuego y te obligan a mantener el blanco mucho tiempo para ser eficientes, cosa que no siempre se consigue. Prefiero decir menos palabras, pero con más sentido. Se suelen usar sobrecargados, y con asistencia o en torreta, por el motivo antes mencionado.

Los láseres, mejor los de rayo, pero consumen mucho y dan mucho calor, la gente los suele poner eficientes para poder tener varios, largo alcance si tienes pocos, son los que más daño hacen en DPS, con la ventilación térmica para disminuir la temperatura (siempre que impactes, claro). Son buenos, y estéticamente agradables, pero no son mis favoritos.

Los de pulsos si tu generador no da más de sí (los MW totales superan el máximo y se desconectan los sistemas), son los que menos daño hacen, pero hacen más daño a los módulos al perforar, es decir, para francotiradores, o cazadores silenciosos (los que van sin escudos o los que cierran las esclusas de ventilación). En este caso, recomendaría concentrados, para mejorar la perforación.

De ráfagas si quieres consumir menos energía del distribuidor, por ejemplo, si tienes cañones de plasma o de riel, te permitiría usarlos más a menudo, hacen más daño que los de pulsos (no mucho más, un 7%), pero hacen menos daño a los módulos (tampoco es una gran diferencia). Creo que es el único arma que te permite hacer daños cinéticos y térmicos con sus impactos, aparte del acelerador de plasma y el cañón de riel.

Si es así, funcionan como escopetas, y es mejor ponerles la ingeniería de corto alcance (para el daño), o de disparo rápido. Además, fallan mucho y sólo disparan 3 rayos por arma, hay que hacer una verdadera cortina de ellos y eso implica que todas tur armas se dediquen a esta estrategia. Sería un arma que afectaría tanto a escudos como a casco sin usar munición, eso sí, tienes que "hablarles al oído" a tus enemigos, pero son "conversaciones" rápidas... y muy baratas, así que puede ser una estrategia buena para zonas de combate, si eres mercenario. Divertido, sólo si sabes mantener las distancias cortas.

Son, sin duda, el láser más versátil que puedes encontrar, un punto medio entre el dolor y una brisa cálida de verano, y la puedes preparar para cualquier eventualidad.

En los dos últimos láseres, las modificaciones son al gusto. Yo los uso concentrados (aumentan el rango efectivo y total del arma y mejora su perforación), pero la gente los prefiere sobrecargados por lo general (mucho más daño). Depende de tu estrategia general. Todas estas armas en torretas o asistidas. Son las mejores armas contra los escudos, por lo general.

Las armas de láser permiten subir la temperatura del objetivo con la modificación oportuna, en conjunto con otras armas (misiles con cascada térmica, aceleradores con la misma modificación, etc) puedes "cocer", literalmente, a tus enemigos (en PVE, además, verás que dejan de dispararte para no subir su temperatura), pero hay que dedicar todas las armas a esa estrategia para que sea eficaz, y hay veces que las naves son muy frescas o usan disipadores.

Como recomendación final, lo mejor es que uses naves ágiles con muchos anclajes para armas para diversificar los tipos de armas y los daños, de esta forma, aún usen bengalas siempre podrías tener misiles o cañones fijos, por ejemplo, o atacar con un arma que hayas notado que tu enemigo es especialmente vulnerable. Los aceleradores suelen ser un buen complemento, puesto que al hacer 3 tipos de daño, uno de ellos absoluto, afecta a todos los enemigos sin importar el tipo de blindaje que lleven, y no suelen faltar en mis configuraciones. Las naves de la Alianza son buenas para ello, por ejemplo.

Por último, recordar que un módulo 2 de armas hace menos daño que dos módulos 1 de ese mismo arma, y así en todas las escalas y para todas las armas, es decir, no necesariamente la nave con las armas más grandes es la que mayores DPS puede lograr, si no la nave que más anclajes para armas tenga.

Yo juego con ratón y teclado, no hay gran problema en ello. Supongo que será mejor una palanca, pero yo no tengo ni la opción.

El asistente de vuelo es bueno para naves "ladrillo", menos ágiles y/o rápidas, como la Type 10, o la Cutter, entre otras. Si no tienes una, puede que no te interese tanto usar esa estrategia, porque te deja vendido (vas en línea recta) y, además, un mal movimiento y estarás apuntando a cualquier lado menos al que debes. En un "ladrillo" importa menos porque no giran tan rápido, pero en una nave ágil puede ser un movimiento final... Lo cierto es que requiere mucha práctica (yo no lo domino, y practico de vez en cuando). En el hilo de PVP explico cómo combatir sin quitar el asistente.
Joder, que curro maestro 👏👏
 
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