Selector de dificultad de Elite Dangerous

No, tanto si sois nuevos como si ya sois veteranos, no busquéis. Tampoco es una opción que se os pasara por alto cuando iniciasteis vuestro comandante. Y no, no he visto que lo hayan anunciado para Odyssey.

Elite es un juego para todos los públicos, para todo tipo de jugador. Desde el más hardcore hasta el más casual.

Cuando llevas un tiempo sabes más o menos la dificultad de cada cosa, al menos de las que sueles hacer y muchas veces obviando que podemos afrontar esa misma labor con un nivel de dificultad distinto.

Los que llevamos un tiempo por aquí hemos visto muchas veces la pregunta: ¿qué equipo? ¿qué nave? como si hubiera una combinación que fuera una panacea para todo.

Como he dicho, hay de todo. Tengo un amigo que está preparándose para combatir las hydras en solitario cuando yo ni siquiera me atrevo con un cíclope. Tenía un amigo al que le daba cosa aterrizar manualmente: no sabía si se estrellaría en la hucha. En el lado contrario tienes a quien vuela siempre en FA Off.

Pero ED es un juego para todos. Usando un simil futbolístico, no todos somos Messi pero todos hemos puesto una sonrisa en nuestra boca cuando metíamos un gol en el pátio del colegio. Tampoco todos jugamos con los mismos equipos, con los mismos controles.

No hay una nave mágica que haga que todo sea fácil o que nos haga sudar la gota gorda para cualquier propósito. No hay ninguna y las hay todas. Cuando alguien pregunte que equipo es mejor para algo, hay que hacerle ver que todos, solo que quizá, según tu habilidad o tu equipo, quizá sea mejor que hagas ciertas misiones y no otras, que entres en tales sitios y no en otros.

He practicado mucho la exploración. Podría haberla hecho más difícil scoopeando en cada estrella de neutrones, bajando a planetas con elevada gravedad. El transporte podría complicarse si volara en FA Off o con el control rotacional desactivado.

El combate no es una excepción. Hay una forma de combatir para todos los niveles. No es necesario llevar la nave mejor equipada, tan solo hay que saber que zonas de combate son apropiadas para tí.

Llevo un tiempo dándole al combate así que me metí en la CG de esta semana. Mi primer combate fué en la baliza comprometida donde sufrí una barbaridad para derrotar una simple Addler. Luego entré en las zonas de actividad pirata de peligro 5. Cuando intentaba cazar una nave más grande (llevo una Viper) tenía que abandonar a menos que me uniera a una refriega ya en curso. Ni entrando con naves más duras y más fuerza podía con una ASPX pirata. Tuve que entrar con una conda preparada para CZ para poder derrotar un par de naves de tamaño mediano antes de salir por haber agotado mis recursos.

Estaba a punto de abandonar por el trabajo que me costaba hasta que me dió por entrar en una señal de alarma. Lo hice por curiosidad, después de despegar para largarme del sistema. Esperaba encontrarme la típica cobra que se había quedado sin combustible. Pero no: me topé con naves de mi tamaño y más "blanditas" que las de las "zonas de actividad pirata detectada". Y en vez de largarme me he quedado a seguir con la CG, metiéndome en señales con un nivel de dificultad más apropiado para mi.

Y es que es ahí donde realmente reside la dificultad en ED: no te indica la dificultad que tiene una señal o una misión. Y es la experiencia la que te va a enseñar que tipo de actividad es la tuya, cual te va a proporcionar la relación dificultad/beneficio/disfrute apropiada para tí.

No preguntéis equipo ni nave; preguntad la dificultad que os vais a encontrar en cada tipo de misión o señal para poder afrontarlas de modo que las disfrutéis. Quizá seáis más felices metiendo goles en el patio del colegio que jugando mano a mano con Messi o Ronaldo.
 
Aún así siempre te vas a encontrar con el típico piloto que te dice: "si no te compras X nave y te la equipas con X armas no vas ha poder hacer nada en este juego, además, tienes que ingenierizarlo todo si no quieres morir".
Lo cúal lleva a muchos a una espiral de farmeo ridículo que no les hace disfrutar de la experiencia y terminan por llamar al juego "Elite Farmerous" y abandonarlo en el peor de los casos.
 
Elite es un juego para todos los públicos
No lo es. Es para 7+ años, creo... Y EDO es para 13+ años, creo.
Y es que es ahí donde realmente reside la dificultad en ED: no te indica la dificultad que tiene una señal o una misión.
Sí que lo pone, te pone un grado de amenaza, y yo los he llegado a ver hasta de nivel 9 (Thargoides, claro).

No sé cómo lo bareman, pero cuando vas a una señal, te pone la dificultad. Sin embargo, hay truco. Según el estado de la zona, un grado 3 de amenaza (eso sería una nave Competente o Experta en FDL, Python, Anaconda o Type 10, por ejemplo), en una zona bajo "ataque pirata" te aparece esa misma nave, pero es 3 veces más difícil de derrotar, y con uno o dos amigos del mismo grado y dificultad, es decir, te dan por todos lados.

Aparte, luego están las "trampas": te dicen que es una amenaza de grado 3, que lo es, y luego te aparecen sus 5 amigos, que cada uno de ellos va desde amenaza 1 hasta 3 también, pero ya son 6. No diré que sea imposible, pero está claro que dependiendo de la nave que lleves y la configuración de tus oponentes vas a "cobrar" más o menos... ya veremos si cobras las recompensas. Más te vale ir a uno de estos sitios con seguridad alta o media como mínimo, o quizás no lleguen para salvarte, si vas en una nave no para combate exclusivamente, porque las misiones son de nivel Experto o Competente, es decir "asequibles".

Se me ocurrió hacer una misión de grupo de dificultad Élite, y bueno... para empezar, 5 Anacondas letales, de una en una, por lo menos. Difícil no podría decir que fuera, porque hace ya tiempo que no me dejan por debajo del 60% en combate individual (bueno, en una nave con 2400 de casco es un montón... pero tendrías que ver cómo queda el NPC), combates largos (por las células de energía) donde había que jugar con la agilidad y la velocidad (por las bengalas, alejarse hasta que pasaran los efectos), y luego esperar a que no tuvieran misiles (los tuyos casi nunca dan, pero los suyos te los tragas un montón de veces, porque tus defensas parecen tontas), pero más que nada para que el combate no se alargue más al deteriorar tus armas, y con una puntería endiablada que tienen. Como eran en un sistema de alta seguridad, pues a veces no llegaban ni a quitarme mis muy rápidos y escasos escudos (utilizo a la policía para acortar los combates, no porque necesite ayuda, mis escudos se recargan en 30 segundos).

El malo final, una FDL Élite con tres escoltas Vulture Maestro o superior... te dan pero bien, por lo menos no tienen misiles al no tener tantos anclajes. Tuve que huir la primera vez, porque estaba tocado de combates anteriores (con un 4%, una pasta en reparaciones), y la segunda acabé con ellos, con un 30% de la integridad, y así como 20 naves de policía en un sitio de alta seguridad... Se supone que son misiones para varias personas, yo me doy por cachis de haberla acabado con éxito, si hubiera sido en una de seguridad media o menos, la hubiese tenido que abandonar...

Pues este tipo de misiones hay gente que las hace en solitario, y se aburren porque no les supone un reto... Yo si me aburrí fue entre las reparaciones (y, aún así, me dejé casi 400k créditos en una base al enfrentarme al jefe, y no sé qué cantidad de materiales, pero recargué mi UAM y drones unas 3 veces con los cazadores que me enviaron) y el tener que esperar a agotar la células y las bengalas, para que empezara el combate de verdad (¿qué sentido tiene estar cerca de un bicho así si apenas le haces daño?). A raíz de esa experiencia, cambié la configuración de mi nave de láseres de larga distancia y cañones asistidos de munición explosiva a la actual con plasmas y cañones de raíl, porque como ya soy Peligroso, las naves que me aparecen son, mínimo, Maestros, y hay que darles muy duro, y con los láseres y los cañones que usaba no era suficiente (a un competente te lo vuelas en nada con lo que tengas). Diré que el cambio funcionó.

Esto es debido a que la gente va muy sobrada. Todos hemos visto las configuraciones "no me cabe un tornillo más", con escudos y cascos impenetrables, naves que para quitarles los escudos es una odisea. Comprendo que buscar lo mejor sea algo interesante para todos, pero, ¿al nivel de ser un dios intocable y aburrido?

Ahora juego con una nave de bajas emisiones (el nuevo MDD me ha venido muy bien), tengo, incluso, menos escudos que antes, optimizada lo máximo posible para que las emisiones no superen el 24% (creo que a partir de ahí, la detección es mucho más fácil). Ahora puedo... "rescatar"... ciertas mercancías que tomo prestadas y la policía casi ni me ve, y en cuanto me muevo un poco, no me pueden escanear. Y si quiero recuperarme en un combate, lo único que tengo que hacer es alejarme en modo silencioso, activar los escudos y en un minuto estoy a tope.

Todo en mi modesta Fatalidad. Una nave media, claro... pero en una Viper MKIV, a pesar de ser una de las mejores en su categoría para multi rol, es pequeña, y debe costar lo suyo derrotar a naves más ágiles (sí, la agilidad de esta nave es penosa) y grandes que ella. Tengo que ver cómo es la cabina, y quizás pruebe a ver qué tal, ahora que estoy probando cosas. La Challenger tiene malas críticas, pero esa es mi nave, y derroto Anacondas, Corbetas y FDL Elite con ella. Debe de ser mucho más interesante hacer las cosas en una nave como esa. Es cierto que me gusta más la DBX, pero también me gusta pertenecer a las minorías, y esta nave ciertamente es minoritaria y no muy apreciada...

Edito: Datos de la nave actualizados, por si alguien le interesa.
 
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Bueno, ya pasó un tiempo, y estos días me monté una Viper MkIV. Os comentaré mi experiencia.

Primero, la configuración global. Últimamente preparo mis naves para bajas emisiones (por debajo del 20% de calor), así que he preparado esta nave para ello. Primero, en mis pruebas vi que tardaba casi lo mismo en recuperar los escudos multionda (los rápidos), que unos tipo A, así que mi primera opción fue optar por unos A, sin embargo, el núcleo de energía, junto con el resto de módulos, no daba más, e, incluso, afectaba a funciones necesarias para combatir, así que tuve que optar por los multionda.

El tema del armamento también fue difícil. Para ser una nave de combate (viene en la descripción), sus armas no dan la talla. Dos armas de tamaño 1 y otras dos de tamaño 2. Una cobra tiene el mismo armamento (la diferencia radica en la resistencia). Además, resulta ser que las armas de tamaño dos están puestas bajo el fuselaje, cerca de la parte posterior (ojo en las retiradas, los misiles también impactan en las armas), así que no podían ser más que armas de apoyo, porque no siempre ibas a poder disparar con ellas del punto medio para arriba. Así que primero opté por dos plasmas eficientes, pero la baja agilidad de la nave limitaba su uso bastante, lo mismo con cañones de raíl (ligeros). Sin embargo, debía tener una de esas armas por lo menos, para poder enfrentarme a naves de tamaños superiores. Opté por el cañón de raíl, por el daño que hacía, superior al plasma.

Luego surgió el problema del calor que daban estas armas, que después de un par de disparos se convertía la nave en un punto luminoso en el radar, que junto con el tamaño, es la principal defensa de esta nave, así que para reducir la marca usé dos láseres de rayo de larga distancia (de grado 1 si no tenéis, no hace falta más, yo tenía por ahí y los puse) con ventilación térmica. Con esto se acabó el problema, además, se notaba que los enemigos no te veían bien, porque los impactos se reducían bastante... por suerte, porque tuve que reducir los escudos.

Seguía teniendo el problema de las naves medias y ligeras, que no lograba maniobrar lo suficiente para impactar con el cañón de raíl o el acelerador de plasma. Tenía un cañón de alta velocidad con munición explosiva de tamaño 2 asistido en el almacén de unas pruebas anteriores, y se lo puse. La magia se hizo al momento. Los blancos de tamaño pequeño acusaban los impactos del cañón bastante, sin embargo, contra naves grandes sólo tenía un cañón de raíl, y con eso tendría que bastar. A los medios les hacía daño, y si con suerte les dabas con el cañón de raíl, pues ya lo tenías.

Hay que decir que es un pequeño tanque, en todos los aspectos. Se mueve como un ladrillo. He conseguido, sólo con el módulo militar y el blindaje, más de 1000 puntos de integridad (es una nave pequeña, recuerden). Con una velocidad de más de 350 m/s sin turbos, y más de 450 m/s con turbos, una combinación mortal: baja agilidad con altas velocidades. Así que en el combate estás constantemente en la zona azul de la maniobrabilidad, para poder seguir a los objetivos. Por suerte no me veían bien, sobre todo las naves grandes... tanto así que acababan por embestirme accidentalmente, que fue la mayor tasa de daños que sufrió esta nave.

El combate contra varios oponentes... pues más de lo mismo. Es una nave que debido a su blindaje sufrió mucho daño, sobre todo de las naves más pequeñas (4 a 5 en las emboscadas de este tipo), Cobras y Eagles, las únicas capaces de seguir el ritmo... pero me dieron bien, a pesar de tener baja la temperatura. Bueno, el caso es que sobrevivió bajo el fuego de unas 8 naves, que no es poco, ahí se hicieron notar los 1000 puntos de integridad. Hay que decir que actué mal a propósito para poder cobrar el premio gordo de la Anaconda, lo normal es que aniquilara a los pequeños antes, pero con esta nave no me daba tiempo a liquidarlos antes que la policía fuera por las grandes.

Los módulos de apoyo... sólo tiene 2. Opté por poner el de caza recompensas y el lector de estelas. Si eso da igual y quieres que aguante más en combate, bengalas y una defensa de punto, o contramedidas, porque están en la parte superior y las defensas de punto no cubren ahí, y esto es un ladrillo, no cuentes con maniobras para dejar el misil en el lado bueno.

Con respecto al resto de módulos... bueno, pues da para todo sin sacrificar nada de lo que considero imprescindible (drones de reparación, SRV, UAM y un módulo de refuerzo de módulos, y un módulo de tamaño 1 opcional para lo que guste, en mi caso, un interdictor), y he de decir que, junto con la Cobra MKIV (es mejor en ese aspecto, pero yo no tengo opción a ella), es la única de las pequeñas que podría tenerlo todo y ser eficiente en combate en este tamaño. La DBX, por ejemplo, tendría que sacrificar su refuerzo de módulos para poder ser multi rol, pero haría mejor papel. Además, si no fuera por su limitación en la bahía de carga, para minería también valdría.

Para explorar no iría mal. Salta más de 30AL con todo el equipo. Así que sin ser de las mejores, cumple bien.

Bueno, el tema de la cabina... está oxidada, bastante cerrada, como la de su hermana mayor, la Python. Es interesante ver las sombras que se forman por los refuerzos de la misma, pero la visión queda muy limitada, y para buscar objetivos dependes del todo del radar, o de encarar la nave hacia el mismo. Lo mismo para ver el paisaje sin usar la vista libre. Hay gente que lo prefiere así... pero yo no.

El sonido del motor... suena a cascado, como algunos de los motores de las carreras de vainas de Star Wars... y, además, hace un chasquido que me irrita sobremanera en los cambios de velocidad... cuando tienes que hacer las maniobras a mano, ese chasquido suena y suena muchas veces... lo odio...

Con respecto a las opciones estéticas... ya hemos acabado... no tiene nada, casi ni opciones de cambio de color. Olvidada del todo. Hasta la Challenger tiene más opciones (heredadas de la Chieftain, no por otra cosa), y ya adelanto que en comparación con el de la Python os digo que roza la nada.

En resumen: es una nave muy muy resistente para su tamaño, demasiado justa en combate, y barata, muy barata, olvidada y vilipendiada (se supone que es de combate, y está muy justa en eso), pero con una capacidad multi rol clara. Una Python de bolsillo. He derribado con esta nave a una Krait MkII Peligrosa, y una Anaconda Letal. Eso sí, es muy necesario un arma como un plasma o un cañón de raíl para ello, u otras opciones con gran poder penetrador... es un combate largo, aviso, y habrá que perseguirlos en cuanto salten, porque lo pueden hacer cuando quieran. La mía cuesta 8 millones y pico, con blindaje reactivo (por el tamaño y el coste de la nave, por menos de 2 millones lo tenéis). El seguro sale por menos de 500k créditos, es más resistente que una Cobra, casi tan rápida y es más versátil, si no puedes optar a una Cobra MkIV. Una capacidad de salto más que aceptable. Sin embargo, si puedes optar por algo más caro, una DBX es mucho mejor en armas (la que más daño hace de las pequeñas) y en defensas, aún teniendo un módulo menos... y su cabina es más abierta, como las que hace Lakon en sus modelos.

Por si a alguien le interesa, esta es la Augurio, la nave que utilicé por 3 días.

Como recomendaciones finales en el tema de armamento... también existe la posibilidad de usar cañones de tamaño 2 reforzados, hasta que su penetración suba hasta 75 (que es el que tienen las naves más grandes), con esto nos aseguramos que el daño hecho por estas armas sea completo para todo tipo de enemigo grande, y, por supuesto, en los tamaños inferiores... hace la mitad de daño que un plasma, pero si son asistidos, además, ayudarán a la destrucción de naves de menor tamaño. Buscad los módulos, como núcleos de energía o, mejor, motores, o motores de salto, porque su valor de penetración es muy, muy alto (mínimos de 60%, máximos de 90%). Su munición usa componentes baratos y fáciles de conseguir si hay que sintetizar. La modificación, además, es muy barata también. Si queréis, además, que os ayuden con los escudos, la opción de daño térmico como experimental.
 
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El nivel de amenaza es dinámico y se ajusta con tu nivel de combate y el nivel de la nave que lleves en ese momento.
Eso lo descubrí de casualidad cambiando entre una Krait MK II y una Fer de Lance, en el mismo sistema.
Con la primera, el nivel de amenaza era 5 y el mismo emplazamiento de ataque pirata, con la Fer, era nivel 3 o 4.

Saludos.
 
No estoy del todo seguro... El nivel de amenaza que me salía a mí con la Viper MkIV era el mismo que con la Challenger... y ni qué decir que la Challenger tiene el doble de aguante (y con un blindaje superior, por cierto), más agilidad, la misma velocidad tope, y una potencia de fuego muy muy superior. ¿No habrías subido de categoría?

Es más, hice cambios en la Challenger, reduciendo sus escudos y cambiando las armas (ahora, curiosamente, hago más daño), y no me ha cambiado nada.
 
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Pues yo sí, porque hice el cambio varias veces para estar seguro. Sistema Arque, con ataque pirata. Llevé varias naves para ingeniería con el profesor Palin.
Tiene que ser con naves muy muy desiguales en capacidad.
 
Hombre yo no la llamaría pequeño tanque con 176 de escudo ;), pero parece una nave divertida.
Al final lo bueno de ED es que no solo puedes hacer lo que quieras, las misiones que quieras, volar en las naves que quieras, también puedes montar las naves de una manera distinta a digamos lo habitual (si es que existe lo habitual en ED) para disfrutar de las misiones o la caza de piratas como a uno mejor le guste.

Yo por ejemplo tengo un par de naves de combate con ingenierías a tope, la Vulture y la Mamba, como al final las uso poco, muchos módulos se los he pasado a la Python con la que solo quería hacer transporte y alguna misión, pero con estos módulos (potenciadores de escudo y armas) me parece mas divertido combatir con esta que con las otras, y eso que la Vulture es una delicia.
 
Pues yo sí, porque hice el cambio varias veces para estar seguro. Sistema Arque, con ataque pirata. Llevé varias naves para ingeniería con el profesor Palin.
Tiene que ser con naves muy muy desiguales en capacidad.
Caray... pues no me imagino que puedan comparar la Viper MkIV con la Challenger en igualdad de condiciones. Tendrán que mirar el baremo, porque una es prácticamente el doble de la otra. Lo que estoy pensando es que lo que miran más es la capacidad de escudos, que en ambas naves son casi cero. No se me ocurre otra cosa, la verdad.
Hombre yo no la llamaría pequeño tanque con 176 de escudo ;), pero parece una nave divertida.
Mi objetivo no era hacer una nave de combate, nunca las hago de combate puro. De hecho, si no le hubiera visto versatilidad (que viene a ser una buena cantidad de módulos) a la nave, ni me lo habría planteado. No compraría una DBS, o una ASPS, ni una Crusader o Chieftain.

Hice una nave de bajas emisiones multi rol, con el combate como rol base. Si tiene escudos tan bajos es porque al ser de marca baja, el núcleo de energía está muy, pero que muy ajustado. El escudo es una de las cosas que más energía chupa, junto con los potenciadores de escudos, de hecho, ni siquiera los que lleva puestos fueron mi primera opción, pero no daba más, sobre todo si quería armas de energía. Lo interesante es la integridad del casco que se consigue con un solo módulo, si te pones a ello de seguro que sacas más de 2000 puntos.

Es una nave que si la quieres configurar a escudos podrías... de hecho, sería muy recomendable porque toda arma de tamaño 2 en adelante, y algunas de tamaño 1 (como los misiles o los cañones), hacen daño completo al casco, sin embargo, tampoco interesa llamar mucho la atención: difícilmente puedes devolver el fuego a una media o grande, y ponerte 4 cañones de raíl seguramente acabe friendo la nave con la primera salva.

Soy de la opinión que con naves pequeñas lo mejor es jugar con el tamaño, es decir, bengalas, baja marca de calor y lejanía, para que no te impacten, y si son varios de esos, mejor. No se les puede hacer frente a FDLs o Anacondas que puedan dispararte con todo lo que tengan, lo mejor es que no te impacten.

Divertida... no sé, depende. Me aburro con ella en combate, sobre todo para liquidar naves grandes, que se hace eterno, sobre todo si son maestro en adelante, que aguantan todo lo que les eches. De acuerdo, es todo un reto, pero cuando llevas 5 minutos o único que quieres es que explote de una vez. Y no cambia mucho ni usando el FA Off (pensé que sería más divertido, pero... los turbos sólo dan la posición al enemigo, y sí, fue divertido, pero por la ironía), de hecho, tuve la impresión que iba mejor con motores en zona azul para los giros que usando la técnica, pero eso puede ser porque no estoy muy acostumbrado a su uso, tanto de la nave como de la técnica.

Encontrar el punto a las armas me ha costado para que sea medianamente eficaz en combate, porque las armas de tamaño 1 no hacen daño ni a otras naves pequeñas, y todo es talar. Podría decirse que imaginarme los efectos me divirtió, hasta ponerlos a prueba y ver el desempeño, en algunos casos aceptable (como los láseres), en otros decepcionante (como los plasmas).

Y olvídate de hacer pirulas como las hago con la Challenger, como, por ejemplo, ir a toda leche y hacer un looping para aterrizar, con esta acabas comiendo polvo. Además, está el ruido ese del motor que me saca de quicio. Si no fuese por ello, hubiera probado la estrategia de los cañones, que me parece que hubiera ido mucho mejor, entre otras cosas.

Por lo general no está mal, es entretenida y cumple con los mínimos que le exijo a una nave, incluso la podría haber hecho mi principal, pero hay un par de puntos que me echan atrás en esta nave, y ninguna es de desempeño, que, al fin y al cabo, es una nave pequeña y su rendimiento en general está limitada a su tamaño: la cabina tan cerrada y el irritante chasquido del motor.

Lo mejor para jugar con naves pequeñas es hacerlo en grupo, porque uno solo se aburre con tanto trabajo, aparte que luego te destrozan (aún ganes) si no hay apoyo de policía, que te obligan a reparar o a irte a una base.

En realidad hice la prueba para ver qué tal iba la nave, que me llamaba la atención, y para ver si podría recomendar alguna estrategia a @OtroLagia para su Viper y pudiera hacer frente a esas naves de las que huye ahora.
 
No lo es. Es para 7+ años, creo... Y EDO es para 13+ años, creo.
Sigo insistiendo en que es un juego para todos los públicos... pero no me refería a la edad.

Sí que lo pone, te pone un grado de amenaza, y yo los he llegado a ver hasta de nivel 9 (Thargoides, claro).

No sé cómo lo bareman, pero cuando vas a una señal, te pone la dificultad. Sin embargo, hay truco. Según el estado de la zona, un grado 3 de amenaza (eso sería una nave Competente o Experta en FDL, Python, Anaconda o Type 10, por ejemplo), en una zona bajo "ataque pirata" te aparece esa misma nave, pero es 3 veces más difícil de derrotar, y con uno o dos amigos del mismo grado y dificultad, es decir, te dan por todos lados.
No siempre te aparece el nivel de riesgo en la señal, y como bien dices ni se sabe como lo bareman. De hecho, en la prueba que tu le has hecho a la Viper y pese a llevar tiempo con el juego, parece que no le has hecho una buena estimación al riesgo/esfuerzo para la nave. Es a eso a lo que me refiero.

Te digo e insisto, no creo que es una cuestión de que tal o cual nave sea mejor o esté más preparada, es saber lo que llevas en la mano y saber dónde te vas a meter para disfrutar más o menos. Si a tí te gustan los combates eternos y duros pues de cabeza a las zonas de guerra o sitios con nivel de amenaza alto, si no... bueno si no, lo que te conviene es llevar una nave rápida por si tienes que salir por patas mientras tanteas diversas misiones o acciones hasta encontrar las que tienen un nivel de dificultad apropiado al que buscas.

Con esta configuración en mi Viper, tras probar en las zonas piratas de riesgo 5 y ver que sólo me daba como para combatir 1 nave pequeña, como dije, al investigar en una señal de alarma, descubrí que ahí también había combate, mayoritariamente con naves pequeñas o medianas y con un nivel de riesgo más bajo. Se que me tocaron NPC sencillitos (inofensivos o casi) pero también expertos, maestros... no se su nivel de dificultad porque esa forma de "nivelar" que tiene frontier es bastante confusa, me resulta casi imposible saber el nivel de dificultad de un enemigo si no le veo inofensivo, casi inofensivo o en el lado contrario Élite. Simplemente escaneaba y si ponía buscado...

Independientemente de la habilidad de combate de los NPC, como te digo he encontrado de todo: desde sidewinders hasta alguna que otra conda que ha caído. Un par de veces he tenido que salir por patas (como una vez que me metí en refriega con 3 eagles y me estaban poniendo fino u otra que una conda me sacó un caza que me estaba friendo vivo), pero lo normal es que haya finalizado cuando finalizaba la munición o veía que me quedaba poca como para acabar con otra nave (aún así, alguna vez me quedé, algunas veces resultando haber tenido munición para la siguiente nave y otras simplemente dejando dañada a la otra nave).

Muy divertido cuando en alguna formación de 3 naves veía que alguna era inofensiva o casi: en esas ocasiones me acercaba a ella y le soltaba una andanada de 6 o 7 disparos (o más que tampoco contaba) con los cañones de choque al tiempo que también activaba las torretas. Cuando se quitaban de mi visual y miraba ya andaban en un 25% de casco que se les acababa muchas veces mientras trataba de volver a enfilarlas, dejando luego un combate menos peligroso al ser ya solo frente a dos enemigos.

Me despierto temprano y varios días he podido echar una hora por las mañanas y luego, por la tarde también he podido jugar una o dos horas. En la CG me ha dado como para acabar entre el 50%, eso sí, algo cansado de tanto y tanto combate.

Por cierto, para naves que tienen buenos colmillos en la parte inferior como es la víbora y que no tengas buena visibilidad, prueba a meterle torretas que mantengan el fuego cuando "no veas" y trata de perseguir al enemigo en g negativa, vamos, siguiendo al enemigo hacia abajo en vez de hacia arriba (empujando la palanca). Esto hará que tengas al enemigo expuesto a tus dentelladas más rato y ya cuando enfiles le pegas con los directos o los asistidos.

Un par de días pensé en meter en estas zonas alguna de las naves más duras, la anaconda de las CZ o una clipper o una krait que he armado recientemente con frags y me han resultado muy satisfactorias en las balizas que las he probado. Quizá en alguna otra CG... o lo mismo busco algún sistema bajo ataque pirata y me trato de meter con ellas en señales de auxilio. Hay tiempo.

Yo estoy convirtiendo ahora la Viper en mi principal por un motivo: en tamaño viene a ser el Halcón Milenario, una de mis naves preferidas de todos los tiempos y luego en su forma que me parece muy muy bonita. Tengo otras naves en mi garaje, pero ahora quiero enfocarlas como que son naves de empresa y de vez en cuando, y según las circunstancias se me solicita actuar como piloto de ellas (imagino que cuando yo no las piloto, alguien lo hará). Con otras naves más grandes he tenido que rolearme que llevaba algo de tripulación conmigo: un viaje a Beagle Point en solitario... 😨 En cambio, en la Viper un solo comandante es suficiente.

Me he aliado con el pirata por conseguir los láser esos que quitan escudos y para ello cojo mucho una python que me permite llevar 200 T de carga (para llevar méritos) aunque esta semana ha tocado quitar las bodegas y poner cabinas de pasajeros para ayudar en los rescates de las estaciones dañadas. Afortunadamente, creo que esta semana ya podré conseguir dos o tres de estos láseres y volver a dedicarme a pilotar mi Viper de forma normal, llevar un par de pasajeros a otra estación y de vez en cuando meterme a patrullar en la baliza. Labores asequibles todas ellas para esta nave. En ese rol ya le tengo calibrado el nivel de dificultad y para lo que quiero hacer me parece suficiente. Si se presenta una CG que requiera de otra nave, bueno podré ofrecerme a la empresa para que me coloque a los mandos de alguna nave apropiada al propósito.
 
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@YoEgo no sé cómo hará el baremo E.D. pero el primer sorprendido fui yo y lo hice varias veces tan solo cambiando de una a la otra, salir de la estación, entrar supercrucero y volver.
Si todo permanece igual y la única variable que se ha modificado es la nave, creo que la respuesta es ovbia.
 
Mi objetivo no era hacer una nave de combate, nunca las hago de combate puro. De hecho, si no le hubiera visto versatilidad (que viene a ser una buena cantidad de módulos) a la nave, ni me lo habría planteado. No compraría una DBS, o una ASPS, ni una Crusader o Chieftain.

Hice una nave de bajas emisiones multi rol, con el combate como rol base. Si tiene escudos tan bajos es porque al ser de marca baja, el núcleo de energía está muy, pero que muy ajustado. El escudo es una de las cosas que más energía chupa, junto con los potenciadores de escudos, de hecho, ni siquiera los que lleva puestos fueron mi primera opción, pero no daba más, sobre todo si quería armas de energía. Lo interesante es la integridad del casco que se consigue con un solo módulo, si te pones a ello de seguro que sacas más de 2000 puntos.

Es una nave que si la quieres configurar a escudos podrías... de hecho, sería muy recomendable porque toda arma de tamaño 2 en adelante, y algunas de tamaño 1 (como los misiles o los cañones), hacen daño completo al casco, sin embargo, tampoco interesa llamar mucho la atención: difícilmente puedes devolver el fuego a una media o grande, y ponerte 4 cañones de raíl seguramente acabe friendo la nave con la primera salva.

Soy de la opinión que con naves pequeñas lo mejor es jugar con el tamaño, es decir, bengalas, baja marca de calor y lejanía, para que no te impacten, y si son varios de esos, mejor. No se les puede hacer frente a FDLs o Anacondas que puedan dispararte con todo lo que tengan, lo mejor es que no te impacten.

Divertida... no sé, depende. Me aburro con ella en combate, sobre todo para liquidar naves grandes, que se hace eterno, sobre todo si son maestro en adelante, que aguantan todo lo que les eches. De acuerdo, es todo un reto, pero cuando llevas 5 minutos o único que quieres es que explote de una vez. Y no cambia mucho ni usando el FA Off (pensé que sería más divertido, pero... los turbos sólo dan la posición al enemigo, y sí, fue divertido, pero por la ironía), de hecho, tuve la impresión que iba mejor con motores en zona azul para los giros que usando la técnica, pero eso puede ser porque no estoy muy acostumbrado a su uso, tanto de la nave como de la técnica.

Encontrar el punto a las armas me ha costado para que sea medianamente eficaz en combate, porque las armas de tamaño 1 no hacen daño ni a otras naves pequeñas, y todo es talar. Podría decirse que imaginarme los efectos me divirtió, hasta ponerlos a prueba y ver el desempeño, en algunos casos aceptable (como los láseres), en otros decepcionante (como los plasmas).

Y olvídate de hacer pirulas como las hago con la Challenger, como, por ejemplo, ir a toda leche y hacer un looping para aterrizar, con esta acabas comiendo polvo. Además, está el ruido ese del motor que me saca de quicio. Si no fuese por ello, hubiera probado la estrategia de los cañones, que me parece que hubiera ido mucho mejor, entre otras cosas.

Por lo general no está mal, es entretenida y cumple con los mínimos que le exijo a una nave, incluso la podría haber hecho mi principal, pero hay un par de puntos que me echan atrás en esta nave, y ninguna es de desempeño, que, al fin y al cabo, es una nave pequeña y su rendimiento en general está limitada a su tamaño: la cabina tan cerrada y el irritante chasquido del motor.

Lo mejor para jugar con naves pequeñas es hacerlo en grupo, porque uno solo se aburre con tanto trabajo, aparte que luego te destrozan (aún ganes) si no hay apoyo de policía, que te obligan a reparar o a irte a una base.

En realidad hice la prueba para ver qué tal iba la nave, que me llamaba la atención, y para ver si podría recomendar alguna estrategia a @OtroLagia para su Viper y pudiera hacer frente a esas naves de las que huye ahora.
Claro, al no hacerla exclusivamente de combate, te va a costar mucho pelear contra naves medianas, contra naves grandes aun mas.

Al intentar hacer una multirol centrada en combate yo pondría en las armas de 2 multicañones 1 con corrosivo para bajar el nivel de armadura del objetivo, y si eres de los que les gusta buscar constantemente la trasera del enemigo pondría corto alcance a los 2, las armas de 1 rail guns con cortapilas, es lo que se me ocurre, pero claro, es verdad que los anclajes de esta nave son un poco pobres para combatir.

Yo antes también combatía en la zona azul, pero al final era un poco aburrido por que son pasadas y pasadas, ahora he reconfigurado los controles, pongo baja velocidad 25% y a la vez que subo el morro uso los impulsores que bajan la nave, por lo que se activan a tope los que están en la cola y la nave gira mucho antes, que se traduce en mas tiempo para disparar, y si hay que perseguir está el boost.
 
Sigo insistiendo en que es un juego para todos los públicos... pero no me refería a la edad.


No siempre te aparece el nivel de riesgo en la señal, y como bien dices ni se sabe como lo bareman. De hecho, en la prueba que tu le has hecho a la Viper y pese a llevar tiempo con el juego, parece que no le has hecho una buena estimación al riesgo/esfuerzo para la nave. Es a eso a lo que me refiero.

Te digo e insisto, no creo que es una cuestión de que tal o cual nave sea mejor o esté más preparada, es saber lo que llevas en la mano y saber dónde te vas a meter para disfrutar más o menos. Si a tí te gustan los combates eternos y duros pues de cabeza a las zonas de guerra o sitios con nivel de amenaza alto, si no... bueno si no, lo que te conviene es llevar una nave rápida por si tienes que salir por patas mientras tanteas diversas misiones o acciones hasta encontrar las que tienen un nivel de dificultad apropiado al que buscas.

Con esta configuración en mi Viper, tras probar en las zonas piratas de riesgo 5 y ver que sólo me daba como para combatir 1 nave pequeña, como dije, al investigar en una señal de alarma, descubrí que ahí también había combate, mayoritariamente con naves pequeñas o medianas y con un nivel de riesgo más bajo. Se que me tocaron NPC sencillitos (inofensivos o casi) pero también expertos, maestros... no se su nivel de dificultad porque esa forma de "nivelar" que tiene frontier es bastante confusa, me resulta casi imposible saber el nivel de dificultad de un enemigo si no le veo inofensivo, casi inofensivo o en el lado contrario Élite. Simplemente escaneaba y si ponía buscado...

Independientemente de la habilidad de combate de los NPC, como te digo he encontrado de todo: desde sidewinders hasta alguna que otra conda que ha caído. Un par de veces he tenido que salir por patas (como una vez que me metí en refriega con 3 eagles y me estaban poniendo fino u otra que una conda me sacó un caza que me estaba friendo vivo), pero lo normal es que haya finalizado cuando finalizaba la munición o veía que me quedaba poca como para acabar con otra nave (aún así, alguna vez me quedé, algunas veces resultando haber tenido munición para la siguiente nave y otras simplemente dejando dañada a la otra nave).

Muy divertido cuando en alguna formación de 3 naves veía que alguna era inofensiva o casi: en esas ocasiones me acercaba a ella y le soltaba una andanada de 6 o 7 disparos (o más que tampoco contaba) con los cañones de choque al tiempo que también activaba las torretas. Cuando se quitaban de mi visual y miraba ya andaban en un 25% de casco que se les acababa muchas veces mientras trataba de volver a enfilarlas, dejando luego un combate menos peligroso al ser ya solo frente a dos enemigos.

Me despierto temprano y varios días he podido echar una hora por las mañanas y luego, por la tarde también he podido jugar una o dos horas. En la CG me ha dado como para acabar entre el 50%, eso sí, algo cansado de tanto y tanto combate.

Por cierto, para naves que tienen buenos colmillos en la parte inferior como es la víbora y que no tengas buena visibilidad, prueba a meterle torretas que mantengan el fuego cuando "no veas" y trata de perseguir al enemigo en g negativa, vamos, siguiendo al enemigo hacia abajo en vez de hacia arriba (empujando la palanca). Esto hará que tengas al enemigo expuesto a tus dentelladas más rato y ya cuando enfiles le pegas con los directos o los asistidos.

Un par de días pensé en meter en estas zonas alguna de las naves más duras, la anaconda de las CZ o una clipper o una krait que he armado recientemente con frags y me han resultado muy satisfactorias en las balizas que las he probado. Quizá en alguna otra CG... o lo mismo busco algún sistema bajo ataque pirata y me trato de meter con ellas en señales de auxilio. Hay tiempo.

Yo estoy convirtiendo ahora la Viper en mi principal por un motivo: en tamaño viene a ser el Halcón Milenario, una de mis naves preferidas de todos los tiempos y luego en su forma que me parece muy muy bonita. Tengo otras naves en mi garaje, pero ahora quiero enfocarlas como que son naves de empresa y de vez en cuando, y según las circunstancias se me solicita actuar como piloto de ellas (imagino que cuando yo no las piloto, alguien lo hará). Con otras naves más grandes he tenido que rolearme que llevaba algo de tripulación conmigo: un viaje a Beagle Point en solitario... 😨 En cambio, en la Viper un solo comandante es suficiente.

Me he aliado con el pirata por conseguir los láser esos que quitan escudos y para ello cojo mucho una python que me permite llevar 200 T de carga (para llevar méritos) aunque esta semana ha tocado quitar las bodegas y poner cabinas de pasajeros para ayudar en los rescates de las estaciones dañadas. Afortunadamente, creo que esta semana ya podré conseguir dos o tres de estos láseres y volver a dedicarme a pilotar mi Viper de forma normal, llevar un par de pasajeros a otra estación y de vez en cuando meterme a patrullar en la baliza. Labores asequibles todas ellas para esta nave. En ese rol ya le tengo calibrado el nivel de dificultad y para lo que quiero hacer me parece suficiente. Si se presenta una CG que requiera de otra nave, bueno podré ofrecerme a la empresa para que me coloque a los mandos de alguna nave apropiada al propósito.
Es una configuración curiosa, cuanto menos... particularmente, no me gusta, pero tampoco es mi nave. Además, sus armas usan todas municiones, así que se juega a contra reloj, y no hay nada que odie más que jugar a contra reloj... y dejar una recompensa sin cobrar, claro. Una cosa que vi de los cañones de choque es que son muy engañosos, tienes que soltar buenas salvas para que hagan daño, y te dejan bien calentito. Así que cambié la estrategia a mucho daño en pocos golpes y a partes en específico de la nave, para aprovechar la penetración de estas armas. Pero claro, esa es mi estrategia...

He de decir que las torretas están bien pensadas, a mí no se me habían ocurrido, sin embargo, en mi caso sería cambiar toda la estrategia de armas, porque una torreta de municiones no me gusta nada... sin embargo sí que podría poner dos láseres de pulsos, y en los pequeños dos cañones de raíl... Umm... Creo que tengo las torretas de la T10 por ahí...
Claro, al no hacerla exclusivamente de combate, te va a costar mucho pelear contra naves medianas, contra naves grandes aun mas.

Al intentar hacer una multirol centrada en combate yo pondría en las armas de 2 multicañones 1 con corrosivo para bajar el nivel de armadura del objetivo, y si eres de los que les gusta buscar constantemente la trasera del enemigo pondría corto alcance a los 2, las armas de 1 rail guns con cortapilas, es lo que se me ocurre, pero claro, es verdad que los anclajes de esta nave son un poco pobres para combatir.

Yo antes también combatía en la zona azul, pero al final era un poco aburrido por que son pasadas y pasadas, ahora he reconfigurado los controles, pongo baja velocidad 25% y a la vez que subo el morro uso los impulsores que bajan la nave, por lo que se activan a tope los que están en la cola y la nave gira mucho antes, que se traduce en mas tiempo para disparar, y si hay que perseguir está el boost.
No es que puedas mejorarla mucho, la verdad. Las armas son las que son, y ponerle más blindajes o acumuladores le subiría más el peso, y le bajaría la maniobrabilidad, que ya es poca de por sí. Aún para combate, reventar una Anaconda Letal seguro que lleva tiempo.

Tengo cañones de fragmentación corrosivos, pero preferí no usarlos, tampoco son un arma que me guste mucho por muy eficaces que sean, te limitan al corto alcance y son poco versátiles. Los multicañones tampoco son de mi gusto, te obligan a mantener el blanco mucho tiempo en la mira para ser eficaces, prefiero cañones, para destruir módulos más que nada, y si las cosas no van muy bien, cambias de posición (bonita forma de decir que paso por su lado), y vuelta al ataque. Pero prefiero aún más armas sin munición, o de munición virtualmente infinita (el plasma slug de aceleradores de plasma y cañones de raíl, además, que ya tienen una penetración inmejorable).

Usaría misiles, pero con lo abundantes de las torretas de defensa, pues me tira mucho para atrás. En la Challenger hubo una vez que tiraba de 3 en 3 y era una maravilla... si impactaban, claro: núcleos destruidos en una sola tanda, armas inutilizadas de una pasada, y naves pequeñas hechas pedazos en un momento.... ah, qué tiempos...

El cañón de raíl cortapilas lo pensé, y hasta creí que había preparado uno, pero resultó que me equivoqué, y le puse super penetrador en vez de cortapilas... me hubiera gustado probarlo, pero me dio pereza volver para arreglarlo, ya llevaba no sé cuántas vueltas por los ingenieros para mejorar la nave y estaba algo harto de no tener acción.
 
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