Sugestões para melhoramentos futuros do Elite Dangerous

O Elite Dangerous é meu favorito, mas estou desapontado com a velocidade de criação de conteúdos. Então, criei este tópico para sugestões. Seguem algumas:

1) Sobre o uso da tripulação:

1.1) Retirar o bug de atraso do uso do fighter (hoje o fighter não é usado em pvp por conta disso);
1.2) Criar um sistema que torne vantajoso a presença de tripulação (pontos adicionais de acerto de nave/ perfuração de blindagem por melhoria nas armas/ bônus de escudo por gerenciamento de energia/ bônus de blindagem por reparos internos...) Apesar de gostar de ter tripulação. Admito que, só pagar salário, sem vantagem é meio complicado.
1.3) Sistema que permita usar membros da tripulação de forma estratégica, como escolta de segurança, isca ou solo no cumprimento de missões (no espaço e no solo). Permitir comandos táticos aos membros da tripulação (flanquear, recuar ao perder escudo, dar cobertura para movimentação...).
1.4) Permitir ao comandante enviar a tripulação ao solo planetário para recolher materiais/scanner ou em pontos do espaço no fighter (aumentar o alcance do fighter para que possa viajar pelo sistema inteiro sem a nave).
1.5) Criar sistema de aprendizado e formação de comandante e tripulação para desenvolvimento de habilidades e conhecimentos ou talentos, que os tornem mais rápidos para determinadas tarefas (eletrônica, hackeamento, exobiologia, medicina, genetica... A inspiração pode ser o Mass Effect 1)
1.6) Permitir o uso de androides como membros da tripulacao (mais baratos, mas consomem energia da nave/ veiculo). Eles poderiam ser customizados para atividades na nave (gerenciamento de armas, uso de fighter, aumento do poder dos scanners, pilotagem de outras naves de propriedade do capitao...) ou atividades de solo (coleta de amostras, materiais ou escolta/combate)

2) Sobre os combates em solo:
2.1) Além dos "carros", que tal exoesqueletos mecânicos (como em Crysis), biológicos (como o ET do Independence Day) ou ate robos gigantes mecânicos (vejam o game "Mechwarriors") ou biológicos.
2.2) Enxames de drones vs defesas de ponto ou "insetos corrosivos" contra armaduras/ robos biológicos...
2.3) nuvens de Nanomaquinas para exoesqueletos mecânicos ou virus biológicos para exoesqueletos biológicos;
A tecnologia evolui tanto para o lado mecânico, biológico ou híbrido (inspirado em Deus Ex).

3) Abordagem de nave/ nave no espaço
3.1) Que tal incluir terror no game fleetcarriers ou meganaves humanas abandonadas com criaturas resultantes de hibridismo genético, máquinas assassinas... ou naves alienígenas abandonadas com armas biológicas desconhecidas (ao estilo "Dead Space")
3.2) Ao destruir a propulsão de uma nave, ela deveria ficar vulnerável à ataque de portas da nave por Inteligência Artificial (hackeamento) aproximando a nave e permanecendo um tempo ou usando um drone, a maiores distâncias. Depois, o comandante atacante pode usar um exoesqueleto ou robô do item 2.1. O piloto abordado teria opções de ligar a sequencia de autodestruição (timer ajustável pelo defensor) e ejetar em um casulo de fuga ou combater. Caso derrotado, o defensor perderia toda tripulação, carga e deveria pagar o seguro para ter outra nave.
O comandante atacante teria opção de hackear o computador da nave para interromper a autodestruição e, caso vencedor da abordagem no interior, receberia a nave com toda engenharia e poderia usar ou descartar membros da tripulação do comandante perdedor.
3.2.1) Também seria interessante criar um sistema de capaz de converter itens engenheirados em materiais, equipamentos e sinais.

4) Melhorias de Combate Espacial...
4.1) Hoje, os computadores usados nas naves são um padrão único. Isso pode ser melhorado criando um slot especifico em cada nave para o computador e sua IA. Computadores com miras melhores consomem mais energia, mas tem taxas de acerto maiores, mesmo a grades distancias, por exemplo... Outras habilidades poderiam ser incluídas por engenheiros como a imunidade por firewall contra hackeamento humano, tornando a nave imune a sinal de hackeamento/ ou Thargoid... , aprimoramento de gerenciamento de energia, aprimoramento de gerenciamento de temperatura (nave invisível), aumento de eficiência de salto... sugestão de comercio de mercadorias nos sistemas próximos (onde comprar e onde vender)
4.2) Guerra Eletrônica - Computadores com IAs também poderiam hackear naves inimigas dentro de um raio de distancia, prejudicando sistemas alvo escolidos pelo comandante... (sistemas de mira, funcionamento de armas, tornar inoperantes ou fazendo a explosão remota de misseis/ torpedos, reduzindo a eficiência da propulsão, tornando escudos mais vulneráveis...) ou ate tomando o controle de naves deixadas no "automático" (que operam no controle da tripulação ou de IA). Da mesma forma, membros da tripulação poderiam agir contra isso, quando detentores dos conhecimentos e habilidades necessárias (talentos no Mass Effect).
4.3) Drone para grampo de nave - este drone de comunicação intergaláctica informaria ao atacante a localização da nave dentro de um raio de 70 anos luz de distância, impedindo a fuga ou permitindo o rastreamento da nave atacada.
4.4) Computadores com IAs mais avancadas permiriam o comando da nave na ausência completa do comandante e tripulação, mas a nave fica vulnerável a hackeamento e tomada de controle quando deixada assim (abordagem pacifica).
4.5) Um comandante deve ser capaz de designar membros da tripulação para pilotar e executar tarefas com naves de sua propriedade dentro de 20 anos luz de distancia. (mineracao, exploracao de sistemas, formas de vida, rastreamento e ate combate).

5) Melhorias de mineração
5.1) Criar naves grandes de mineração, na escala dos fleets carriers, capazes de "engolir" asteroides expelindo materias "indesejados", formando nuvens de poeira tão densas que podem danificar escudos de naves menores, que passem muito rapidamente por essas regiões
5.2) Criar planetoides de mineração (asteroides gigantes ou pequenos planetas errantes extremamente ricos em determinados materiais). Somente meganaves de mineração podem se ancorar a estes corpos para extração.
5.3) As meganaves de mineração demoram bastante tempo (2 meses) no procedimento de ancoragem/ abandono de um corpo celeste, mas extraem e armazenam grandes quantidades de material. Tem alguns poucos laser de defesa, mas são totalmente indefesas durante esse processo de ancoragem e abandono. As meganaves armazenaram o material em conteiners externos frágeis, vulneráveis a ataques.
5.4) O comandante deve poder deixar um membro de sua tripulação executando atividades de mineração, pilotando nave de sua propriedade, sozinho ou escoltado por outros membros de sua equipe, na mesma nave ou em outras de sua propriedade. Este membro da tripulação deve ser programável (onde e o que minerar, ate quanto de carga/ combustível, onde descarregar e se deve repetir o processo). Deve emitir sinal de socorro ao comandante, se atacado e identificar o nome, nave e esquadra atacante). Deixando um sinal no local, caso a nave seja destruída.
5.5) As meganaves de mineração mineram de 2 formas diferentes, de acordo com o tamanho do corpo:
5.5.1) navegando na borda de anéis planetários onde asteroides pequenos são engolidos e totalmente triturados e explorados
5.5.2) atracando trituradores a asteroides gigantes e usando rôbos/ organismo de mineração em planetoides errantes - esse tipo de mineração perfura e tritura o corpo celeste criando uma rede de tuneis e cavernas exploráveis, com resquícios de depósitos de minerais. Naves, robôs e veículos menores podem explorar essas regiões internas e poderiam ser criadas bases nesses locais.

Mineração de grandes corpos (outras funções) - as meganaves de mineração podem se atracar aos asteroides gigantes/ planetoides para modificar suas órbitas. Isso seria feito para as seguintes finalidades:
5.6.1) fusão de asteroides - um pouco de química vai bem... A fusão de asteroides pode criar outro, maior e mais rico, com elementos decorrentes da fusão dos corpos, ou pulveriza-los em um campo de asteroides errante menor.
5.6.2) ataques de destruição em massa de bases, planetas e assentamentos - a facção atacada pode evitar o dano detectando a trajetória de impacto do corpo celeste e atracando meganaves de Mineração para desvia-lo ou até devolvê-lo à origem do ataque.

5.7) TERRAFORMACAO DE ASTEROIDES E PLANETÓIDES:
5.7.1) dependendo da forma como a colisão ocorre a fusão cria um corpo grande com magnetosfera forte - 1 parte da terraformacao;
5.7.2) o corpo resultante pode assumir, em decorrência do impacto, orbita estável, em zona habitável (ao redor de estrelas ou gigantes gasosos) - 2 parte da terraformacao;
5.7.3) quando o corpo resultante da fusão é grande o suficiente, assumirá formas arredondadas;
5.7.4) a fusão de corpos celestes cria "ciclos geoquímicos" que podem viabilizar a vida; outros corpos podem ser arremessados contra ele para alterar velocidade, trajetória, forca do campo magnético e composição química; e
5.7.5) utilizar o conhecimento de xenobiologia para criar formas de vida (plantas e animais) capazes de sobreviver naquele ambiente.

6) Sobre a tecnologia e os trajes espaciais:
6.1) a tecnologia dos trajes pode evoluir tanto para o lado de integração do individuo com máquinas (no estilo Deus-Ex, Crysis), como no sentido de hibridismo genético e fusão com formas orgânicas simbiontes (evolução por reprogramação genética biológica). Em ambos os casos, o player deve partir da vulnerabilidade extrema a temperatura, radiação, variações atmosférica, necessidade de ração... À imunidade quase completa as condições espaciais pela criação de "sistemas fechados integrados" com o corpo...
6.2) os trajes devem começar simples, dificultando, inclusive, a movimentação do player e evoluir para formas tecnologicamente mais adaptadas ao espaço;
6.3) Devem ser necessários trajes específicos para nichos específicos (gravidade extrema, radiação extrema, contaminação química extrema, contaminação biológica extrema... Elementos químicos raros e missões especiais). Ele dão acessos "especiais" aos players...
6.4) o traje pode ter IA ou ser integrado a IA da nave e deve ser neurologicamente integrado projetando análises ambientais, avisos visuais e auditivos sobre ocorrências internas e externas (inspirem-se em Jarvis do Homem de Ferro). Essa IA auxilia o player a coordenar a tripulação e também deve ser item capaz de evoluir talentos...
6.5) o sistemas de coordenação de tripulação de combate em solo podem ser inspirados em Mass Efect (1).
6.6) Drones para inspeção visual, mapeamento de ambientes e redes de cavernas, hackeamento de portas/dispositivos, analise de substâncias, funcionar como satélite (aumentando o raio de comunicação) e formas de vida e auxilio de outras tarefas podem ser agregados (vejam o cubo de Destiny).
6.7) O hackeamento de sistema pode ser inspirado em Deus Ex, por exemplo...

7) Sobre os planetas:
7.1) Variar o tipo de solo de acordo com a composição do planeta e com as órbitas de rotação e translação;
7.2) Acrescer sistemas de cavernas com tamanhos de vão variando em função da densidade do solo - planetas mortos;
7.3) Acrescer sistemas vulcano-magmáticos (planetas vulcânicos) com atividade variando de acordo com a interação com a(s) estrela(s) de referência do sistema (função de órbita de translação, rotação, campos gravitacionais e magnéticos); (A estrela de referência pode ser o Sol, no caso da Terra, ou um gigante gasoso, como é o caso de Júpiter e Europa);
7.3.1) Na presença de magnetosferas ativas, acrescer atmosferas com espessura variando de acordo com a composição de gases atmosféricos, gravidade e o balanço energético recebido da estrela de referência. (Aqui já podem surgir formas básicas de extremófilos, bactérias, fungos e, até plantas de pequeno porte). - Planetas desérticos
7.3.2) Na presença de atmosferas densas, acrescer a presença de elementos químicos líquidos, em função da temperatura e da pressão atmosférica de superfície (gravidade); (Aqui começam a surgir mares de elementos químicos de pequena profundidade); Planetas semi-oceânicos (Flora e fauna terrestre, aérea e subterrânea)
7.3.3) Na presença de atmosferas densas e grande quantidade de elementos líquidos (mares); acrescer terremotos e placas tectônicas, fauna e flora aquáticas e subterrâneas);- Planetas oceânicos podem usar o jogo Subnáutica como referência;
7.3.4) Na presença de grande atividade tectônica, acrescer cadeias de montanhas, vales, rios de elementos químicos em estado líquido (Flora e fauna aérea, aquática e terrestre e subterrânea);
7.3.5) Acrescer o clima, em função do balanço energético, relevo, pressão de superfície, composição atmosférica, quantidade de elementos químicos em estado líquido na superfície e configuração de rotação do planeta;
7.3.6) Na presença de clima estável, de pequena amplitude térmica, em planetas 7.3.4, inserir formas de vida com inteligência, capaz de resistir à colonização (nativos no estilo do filme Avatar).

Seria pedir muito?
 
Sou totalmente a favor do sistema de custos de fleet carriers, mas e preciso criar formas passivas de gerar renda também... A ideia de fazer a tripulação pilotar outras naves para execução de atividades e uma boa para compensar isso...
 
Sobre o sistema de planetas proposto (7), posso acrescentar que:
1) a complexidade das formas de vida (número de partes para formar um organismo) aumenta conforme a complexidade dos ecossistema planeta... Podem haver regras para criar nichos de ecossistemas superiores ou inferiores aos do estágio do planeta...(cavernas úmidas com florestas em planetas desérticos, por exemplo)

2) Como penso que podem ser programadas as plantas e criaturas?
2.1) o programador cria partes de plantas e/ou partes de criaturas que podem se fundir, mudar de tamanho e cor sob determinadas condições ambientais... Quando uma quantidade x, basica para vida em um ecossistema, se funde com sucesso, a planta ou criatura passa a existir naquele nicho ou ecossistema... Ex.: folhas grandes podem existir em áreas de planetas com muita umidade... Elas se fundem a caules baixos (considerando a altura humana como referência) e raizes rasas quando o solo é muito denso e o balanço energetico da região do planeta é grande e a caules altos e raizes profundas quando o solo é pouco denso e o balanço energético do planeta é um pouco maior...

Em áreas secas e quentes folhas encolhem (tamanho varia) até virar espinhos... As cores podem variar de acordo com a composição química e o balanço energético, por exemplo... Movimentos como o do girassol podem ser acrescidos à determinados tipos de plantas... Plantas carnívoras podem ser uma ameaça venenosa...
Sugiro iniciar a programação de partes criando regras de flora e fauna a partir de 7.3.6, tomando a fases da própria Terra como referencia, já que têm formas de vida para áreas terrestres, aquaticas, com climas frios, tropicais e desérticos, e dados de diferentes estágios de evolução planetária (a Terra já foi um planeta vulcânico a cerca de 3 bilhões de anos, com bactérias, estrematofilos e estremofilos) - seres de baixa complexidade, resistência extrema, que geram energia a partir do solo, da temperatura e da energia solar... depois foi um planeta aquático, com elementos de fauna e flora, com seres mais complexos e menos resistentes, que se alimentam de tudo que os anteriores faziam, mais que iniciam cadeias de ecossistemas alimentares mais complexos; depois surgem animais e plantas terrestres e aéreos...
Há fósseis de eras glaciais, criaruras abissais, dinossauros que podem servir de inspiração para partes de plantas, peixes, repteis e criaturas, que podem ser gerados com diferentes, tamanhos, cores e carcaças (penas, couro, escamas, pele lisa)... Estruturas de plantas, flores, ósseas e musculares fossilizadas... Isso, por si só, já deixariam loucos os exploradores e tornariam florestas e mares extraterrestes ambientes fantásticos de combate.
Uma vez criado 7.3.6, os demais ecossistemas vão gradualmente sendo simplificados (vulcânicos, desértico e congelados)... Ou até planetas mortos ou gasosos.

Nos planetas gigantes gasosos e buracos negros, aliás, seria interessantes deixar as naves mergulharem e começar a sofrer danos, os comandantes perderiam gradativamente o controle da pilotagem, enquanto mergulham, até que danos estruturais os esmagadgem pela gravidade e pressão dos gases.
Comantes poderiam soltar drones de coleta, enquanto a nave sofre danos nos mergulhos para recolher materiais super raros para engenharia e tentar escapar antes de explodir.

Pode-se considerar ainda elementos folclóricos como dragões gigantes, grandes, pequenos, com/sem asas, gárgulas, duendes, lobisomens, krakens e vermes gigantes (Filme Duna) como espécies nativas de alguns planetas, usando outros nomes... Em starwars, Geoge Lucas colocou um verme gigante em um asteroide, quase engolindo a milenium falcon... Seria legal!
 
Guerra entre facções usando meteoros e cometas como armas 5.6.1 e 5.6.2:
1) Facções poderiam destruir completamente assentamentos inimigos usando meganaves de mineração para acelerar asteroides e planetoides contra as instalações inimigas. Seria necessário criar, além das meganaves, um sistema que permitisse o cálculo da trajetória com a velocidade, considerando as influências gravitacionais dos demais corpos do sistema. O impacto de corpos menores ou armas nucleares de fissão e fusão poderiam ser usados como um pre-acelerador da trajetória.

Isso também poderia mudar a classificação planetária do corpo celeste (vide 7.3). Isto é, um planeta como a Terra que recebe o impacto de um asteroide com composição metálico, pode ser tornar um planeta vulcânico (mudar a classificação, composição química, tamanho, gravidade e até a órbita, dependendo da relação entre o tamanho dos corpos).

2) Os impactos na economia da faccao atingida é catastrófico, em compensação, a faccao atacante sofrerá embargo por um grande período pelo uso de corpo celeste como arma de destruição em massa. Raças alienigenas podem usar a mesma tática e community goals podem ser convocadas para salvar planetas do impacto.

3) Esquadrões de naves podem ser destacados para defender a trajetória do corpo celeste... E muito mais...
 
A megaship mineradora Narada, de Startrek, como inspiração...
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2.1) Além dos "carros", que tal exoesqueletos mecânicos (como em Crysis), biológicos (como o ET do Independence Day) ou ate robos gigantes mecânicos (vejam o game "Mechwarriors") ou biológicos.
Olá comandante, seja bem vindo.

Elite Dangerous é um game com um potencial incrível. Ter toda uma galáxia à disposição mexe muito com a imaginação da comunidade e deixa muito espaço para diversos tipos de gameplay, além de lore e role play. No INARA por exemplo, nós postamos diversas histórias/logs sobre nossas aventuras diariamente.

A sugestão que eu destaquei é algo fora da curva de expectativa de um jogo do tipo, mas seria uma adição super divertida para as batalhas on-foot, em exploração e até no combate entre naves. Eu sou suspeito para falar de mechas.

A triste verdade no entanto é que o esforço da Frontier para explorar todo este potencial é inversamente proporcional ao potencial em si. Jogos como No Man's Sky e Star Citizen já implementaram funcionalidades comuns ao universo de um space-simulator há bastante tempo, como construção de bases, interior de naves, planetas com atmosfera, diversos tipos de veículos de exploração de superfície (inclusive um mecha, no NMS), enquanto Elite Dangerous está se esforçando para colocar a expansão Odyssey pra rodar em um framerate aceitável.

Expansão esta que não trouxe conteúdo adicional nenhum, praticamente, apenas gameloops de grind e mais grind, para engenharia e ranks. Recentemente adicionaram um novo veículo de superficie que é razoável e módulos de controle de drone que são inúteis na prática.

Não é por falta de sugestões ou participação da comunidade, temos o seu exemplo com diversas sugestões super legais. Apenas a Frontier poderia dizer exatamente o porque não implementa conteúdo ativamente no jogo, ou porquê de ainda não ter implementado coisas que prometeu quando o projeto ainda era um quickstarter, mas a impressão que fica é falta de interesse, investimento e competencia gerencial.

Minha opinião pessoal é que trata-se de uma empresa que perdeu a alma aventureira e visionária que deu vida ao Elite Dangerous, se entregando para a pura e simples ambição monetária em tudo que faz, mesmo quando mantém lucros constantes.

Gostaria de compartilhar outra perspectiva contigo, mas infelizmente é o que tenho observado desde que comecei a jogar ED. Ainda sim dá pra se divertir sozinho ou com amigos, ou em um esquadrão. Pior do que não incrementar seria destruir o que já existe, mas apesar da lentidão, ainda temos coisas boas.

OBS - este fórum é todo em inglês então dificilmente você encontrará pessoas respondendo seu feedback em pt-br.

Um abraço
o7
 
Olá Comandante Eeka,

Concordo contigo, porém, se o interesse da Frontier fosse financeiro, há muitas formas de monetizar o jogo que não são feitas... É possível criar um sem número de "subjogos" dentro do Elite e os players ficariam tanto tempo conectados e comprando Arks que esse seria um projeto monstruoso. Creio que o problema é a concentração excessiva em detalhes mínimos... Por exemplo, vi o pessoal reclamando da iluminação das bases espaciais no Odyssey (sou jogador de console). Acharam que estavam muito escuras... Comentei com outro Comandante que isso era realismo. O povo pensa que o espaço profundo vai ser iluminado, que as bases vão ser "faróis" de navegação? Economia de energia... Se fosse real, acredito que o povo teria de andar pelas bases com visão noturna ligada. Vou postar em inglês pra ver...

Para acelerar o processo, a Frontier pode abrir para o pessoal programar as coisas do jogo e eles validarem antes de implementar... Criar pequenos grupos de programadores na Comunidade. É mais fácil corrigir que criar. O problema é que eles têm uma plataforma própria.

Abraço
 
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