O Elite Dangerous é meu favorito, mas estou desapontado com a velocidade de criação de conteúdos. Então, criei este tópico para sugestões. Seguem algumas:
1) Sobre o uso da tripulação:
1.1) Retirar o bug de atraso do uso do fighter (hoje o fighter não é usado em pvp por conta disso);
1.2) Criar um sistema que torne vantajoso a presença de tripulação (pontos adicionais de acerto de nave/ perfuração de blindagem por melhoria nas armas/ bônus de escudo por gerenciamento de energia/ bônus de blindagem por reparos internos...) Apesar de gostar de ter tripulação. Admito que, só pagar salário, sem vantagem é meio complicado.
1.3) Sistema que permita usar membros da tripulação de forma estratégica, como escolta de segurança, isca ou solo no cumprimento de missões (no espaço e no solo). Permitir comandos táticos aos membros da tripulação (flanquear, recuar ao perder escudo, dar cobertura para movimentação...).
1.4) Permitir ao comandante enviar a tripulação ao solo planetário para recolher materiais/scanner ou em pontos do espaço no fighter (aumentar o alcance do fighter para que possa viajar pelo sistema inteiro sem a nave).
1.5) Criar sistema de aprendizado e formação de comandante e tripulação para desenvolvimento de habilidades e conhecimentos ou talentos, que os tornem mais rápidos para determinadas tarefas (eletrônica, hackeamento, exobiologia, medicina, genetica... A inspiração pode ser o Mass Effect 1)
1.6) Permitir o uso de androides como membros da tripulacao (mais baratos, mas consomem energia da nave/ veiculo). Eles poderiam ser customizados para atividades na nave (gerenciamento de armas, uso de fighter, aumento do poder dos scanners, pilotagem de outras naves de propriedade do capitao...) ou atividades de solo (coleta de amostras, materiais ou escolta/combate)
2) Sobre os combates em solo:
2.1) Além dos "carros", que tal exoesqueletos mecânicos (como em Crysis), biológicos (como o ET do Independence Day) ou ate robos gigantes mecânicos (vejam o game "Mechwarriors") ou biológicos.
2.2) Enxames de drones vs defesas de ponto ou "insetos corrosivos" contra armaduras/ robos biológicos...
2.3) nuvens de Nanomaquinas para exoesqueletos mecânicos ou virus biológicos para exoesqueletos biológicos;
A tecnologia evolui tanto para o lado mecânico, biológico ou híbrido (inspirado em Deus Ex).
3) Abordagem de nave/ nave no espaço
3.1) Que tal incluir terror no game fleetcarriers ou meganaves humanas abandonadas com criaturas resultantes de hibridismo genético, máquinas assassinas... ou naves alienígenas abandonadas com armas biológicas desconhecidas (ao estilo "Dead Space")
3.2) Ao destruir a propulsão de uma nave, ela deveria ficar vulnerável à ataque de portas da nave por Inteligência Artificial (hackeamento) aproximando a nave e permanecendo um tempo ou usando um drone, a maiores distâncias. Depois, o comandante atacante pode usar um exoesqueleto ou robô do item 2.1. O piloto abordado teria opções de ligar a sequencia de autodestruição (timer ajustável pelo defensor) e ejetar em um casulo de fuga ou combater. Caso derrotado, o defensor perderia toda tripulação, carga e deveria pagar o seguro para ter outra nave.
O comandante atacante teria opção de hackear o computador da nave para interromper a autodestruição e, caso vencedor da abordagem no interior, receberia a nave com toda engenharia e poderia usar ou descartar membros da tripulação do comandante perdedor.
3.2.1) Também seria interessante criar um sistema de capaz de converter itens engenheirados em materiais, equipamentos e sinais.
4) Melhorias de Combate Espacial...
4.1) Hoje, os computadores usados nas naves são um padrão único. Isso pode ser melhorado criando um slot especifico em cada nave para o computador e sua IA. Computadores com miras melhores consomem mais energia, mas tem taxas de acerto maiores, mesmo a grades distancias, por exemplo... Outras habilidades poderiam ser incluídas por engenheiros como a imunidade por firewall contra hackeamento humano, tornando a nave imune a sinal de hackeamento/ ou Thargoid... , aprimoramento de gerenciamento de energia, aprimoramento de gerenciamento de temperatura (nave invisível), aumento de eficiência de salto... sugestão de comercio de mercadorias nos sistemas próximos (onde comprar e onde vender)
4.2) Guerra Eletrônica - Computadores com IAs também poderiam hackear naves inimigas dentro de um raio de distancia, prejudicando sistemas alvo escolidos pelo comandante... (sistemas de mira, funcionamento de armas, tornar inoperantes ou fazendo a explosão remota de misseis/ torpedos, reduzindo a eficiência da propulsão, tornando escudos mais vulneráveis...) ou ate tomando o controle de naves deixadas no "automático" (que operam no controle da tripulação ou de IA). Da mesma forma, membros da tripulação poderiam agir contra isso, quando detentores dos conhecimentos e habilidades necessárias (talentos no Mass Effect).
4.3) Drone para grampo de nave - este drone de comunicação intergaláctica informaria ao atacante a localização da nave dentro de um raio de 70 anos luz de distância, impedindo a fuga ou permitindo o rastreamento da nave atacada.
4.4) Computadores com IAs mais avancadas permiriam o comando da nave na ausência completa do comandante e tripulação, mas a nave fica vulnerável a hackeamento e tomada de controle quando deixada assim (abordagem pacifica).
4.5) Um comandante deve ser capaz de designar membros da tripulação para pilotar e executar tarefas com naves de sua propriedade dentro de 20 anos luz de distancia. (mineracao, exploracao de sistemas, formas de vida, rastreamento e ate combate).
5) Melhorias de mineração
5.1) Criar naves grandes de mineração, na escala dos fleets carriers, capazes de "engolir" asteroides expelindo materias "indesejados", formando nuvens de poeira tão densas que podem danificar escudos de naves menores, que passem muito rapidamente por essas regiões
5.2) Criar planetoides de mineração (asteroides gigantes ou pequenos planetas errantes extremamente ricos em determinados materiais). Somente meganaves de mineração podem se ancorar a estes corpos para extração.
5.3) As meganaves de mineração demoram bastante tempo (2 meses) no procedimento de ancoragem/ abandono de um corpo celeste, mas extraem e armazenam grandes quantidades de material. Tem alguns poucos laser de defesa, mas são totalmente indefesas durante esse processo de ancoragem e abandono. As meganaves armazenaram o material em conteiners externos frágeis, vulneráveis a ataques.
5.4) O comandante deve poder deixar um membro de sua tripulação executando atividades de mineração, pilotando nave de sua propriedade, sozinho ou escoltado por outros membros de sua equipe, na mesma nave ou em outras de sua propriedade. Este membro da tripulação deve ser programável (onde e o que minerar, ate quanto de carga/ combustível, onde descarregar e se deve repetir o processo). Deve emitir sinal de socorro ao comandante, se atacado e identificar o nome, nave e esquadra atacante). Deixando um sinal no local, caso a nave seja destruída.
5.5) As meganaves de mineração mineram de 2 formas diferentes, de acordo com o tamanho do corpo:
5.5.1) navegando na borda de anéis planetários onde asteroides pequenos são engolidos e totalmente triturados e explorados
5.5.2) atracando trituradores a asteroides gigantes e usando rôbos/ organismo de mineração em planetoides errantes - esse tipo de mineração perfura e tritura o corpo celeste criando uma rede de tuneis e cavernas exploráveis, com resquícios de depósitos de minerais. Naves, robôs e veículos menores podem explorar essas regiões internas e poderiam ser criadas bases nesses locais.
Mineração de grandes corpos (outras funções) - as meganaves de mineração podem se atracar aos asteroides gigantes/ planetoides para modificar suas órbitas. Isso seria feito para as seguintes finalidades:
5.6.1) fusão de asteroides - um pouco de química vai bem... A fusão de asteroides pode criar outro, maior e mais rico, com elementos decorrentes da fusão dos corpos, ou pulveriza-los em um campo de asteroides errante menor.
5.6.2) ataques de destruição em massa de bases, planetas e assentamentos - a facção atacada pode evitar o dano detectando a trajetória de impacto do corpo celeste e atracando meganaves de Mineração para desvia-lo ou até devolvê-lo à origem do ataque.
5.7) TERRAFORMACAO DE ASTEROIDES E PLANETÓIDES:
5.7.1) dependendo da forma como a colisão ocorre a fusão cria um corpo grande com magnetosfera forte - 1 parte da terraformacao;
5.7.2) o corpo resultante pode assumir, em decorrência do impacto, orbita estável, em zona habitável (ao redor de estrelas ou gigantes gasosos) - 2 parte da terraformacao;
5.7.3) quando o corpo resultante da fusão é grande o suficiente, assumirá formas arredondadas;
5.7.4) a fusão de corpos celestes cria "ciclos geoquímicos" que podem viabilizar a vida; outros corpos podem ser arremessados contra ele para alterar velocidade, trajetória, forca do campo magnético e composição química; e
5.7.5) utilizar o conhecimento de xenobiologia para criar formas de vida (plantas e animais) capazes de sobreviver naquele ambiente.
6) Sobre a tecnologia e os trajes espaciais:
6.1) a tecnologia dos trajes pode evoluir tanto para o lado de integração do individuo com máquinas (no estilo Deus-Ex, Crysis), como no sentido de hibridismo genético e fusão com formas orgânicas simbiontes (evolução por reprogramação genética biológica). Em ambos os casos, o player deve partir da vulnerabilidade extrema a temperatura, radiação, variações atmosférica, necessidade de ração... À imunidade quase completa as condições espaciais pela criação de "sistemas fechados integrados" com o corpo...
6.2) os trajes devem começar simples, dificultando, inclusive, a movimentação do player e evoluir para formas tecnologicamente mais adaptadas ao espaço;
6.3) Devem ser necessários trajes específicos para nichos específicos (gravidade extrema, radiação extrema, contaminação química extrema, contaminação biológica extrema... Elementos químicos raros e missões especiais). Ele dão acessos "especiais" aos players...
6.4) o traje pode ter IA ou ser integrado a IA da nave e deve ser neurologicamente integrado projetando análises ambientais, avisos visuais e auditivos sobre ocorrências internas e externas (inspirem-se em Jarvis do Homem de Ferro). Essa IA auxilia o player a coordenar a tripulação e também deve ser item capaz de evoluir talentos...
6.5) o sistemas de coordenação de tripulação de combate em solo podem ser inspirados em Mass Efect (1).
6.6) Drones para inspeção visual, mapeamento de ambientes e redes de cavernas, hackeamento de portas/dispositivos, analise de substâncias, funcionar como satélite (aumentando o raio de comunicação) e formas de vida e auxilio de outras tarefas podem ser agregados (vejam o cubo de Destiny).
6.7) O hackeamento de sistema pode ser inspirado em Deus Ex, por exemplo...
7) Sobre os planetas:
7.1) Variar o tipo de solo de acordo com a composição do planeta e com as órbitas de rotação e translação;
7.2) Acrescer sistemas de cavernas com tamanhos de vão variando em função da densidade do solo - planetas mortos;
7.3) Acrescer sistemas vulcano-magmáticos (planetas vulcânicos) com atividade variando de acordo com a interação com a(s) estrela(s) de referência do sistema (função de órbita de translação, rotação, campos gravitacionais e magnéticos); (A estrela de referência pode ser o Sol, no caso da Terra, ou um gigante gasoso, como é o caso de Júpiter e Europa);
7.3.1) Na presença de magnetosferas ativas, acrescer atmosferas com espessura variando de acordo com a composição de gases atmosféricos, gravidade e o balanço energético recebido da estrela de referência. (Aqui já podem surgir formas básicas de extremófilos, bactérias, fungos e, até plantas de pequeno porte). - Planetas desérticos
7.3.2) Na presença de atmosferas densas, acrescer a presença de elementos químicos líquidos, em função da temperatura e da pressão atmosférica de superfície (gravidade); (Aqui começam a surgir mares de elementos químicos de pequena profundidade); Planetas semi-oceânicos (Flora e fauna terrestre, aérea e subterrânea)
7.3.3) Na presença de atmosferas densas e grande quantidade de elementos líquidos (mares); acrescer terremotos e placas tectônicas, fauna e flora aquáticas e subterrâneas);- Planetas oceânicos podem usar o jogo Subnáutica como referência;
7.3.4) Na presença de grande atividade tectônica, acrescer cadeias de montanhas, vales, rios de elementos químicos em estado líquido (Flora e fauna aérea, aquática e terrestre e subterrânea);
7.3.5) Acrescer o clima, em função do balanço energético, relevo, pressão de superfície, composição atmosférica, quantidade de elementos químicos em estado líquido na superfície e configuração de rotação do planeta;
7.3.6) Na presença de clima estável, de pequena amplitude térmica, em planetas 7.3.4, inserir formas de vida com inteligência, capaz de resistir à colonização (nativos no estilo do filme Avatar).
Seria pedir muito?
1) Sobre o uso da tripulação:
1.1) Retirar o bug de atraso do uso do fighter (hoje o fighter não é usado em pvp por conta disso);
1.2) Criar um sistema que torne vantajoso a presença de tripulação (pontos adicionais de acerto de nave/ perfuração de blindagem por melhoria nas armas/ bônus de escudo por gerenciamento de energia/ bônus de blindagem por reparos internos...) Apesar de gostar de ter tripulação. Admito que, só pagar salário, sem vantagem é meio complicado.
1.3) Sistema que permita usar membros da tripulação de forma estratégica, como escolta de segurança, isca ou solo no cumprimento de missões (no espaço e no solo). Permitir comandos táticos aos membros da tripulação (flanquear, recuar ao perder escudo, dar cobertura para movimentação...).
1.4) Permitir ao comandante enviar a tripulação ao solo planetário para recolher materiais/scanner ou em pontos do espaço no fighter (aumentar o alcance do fighter para que possa viajar pelo sistema inteiro sem a nave).
1.5) Criar sistema de aprendizado e formação de comandante e tripulação para desenvolvimento de habilidades e conhecimentos ou talentos, que os tornem mais rápidos para determinadas tarefas (eletrônica, hackeamento, exobiologia, medicina, genetica... A inspiração pode ser o Mass Effect 1)
1.6) Permitir o uso de androides como membros da tripulacao (mais baratos, mas consomem energia da nave/ veiculo). Eles poderiam ser customizados para atividades na nave (gerenciamento de armas, uso de fighter, aumento do poder dos scanners, pilotagem de outras naves de propriedade do capitao...) ou atividades de solo (coleta de amostras, materiais ou escolta/combate)
2) Sobre os combates em solo:
2.1) Além dos "carros", que tal exoesqueletos mecânicos (como em Crysis), biológicos (como o ET do Independence Day) ou ate robos gigantes mecânicos (vejam o game "Mechwarriors") ou biológicos.
2.2) Enxames de drones vs defesas de ponto ou "insetos corrosivos" contra armaduras/ robos biológicos...
2.3) nuvens de Nanomaquinas para exoesqueletos mecânicos ou virus biológicos para exoesqueletos biológicos;
A tecnologia evolui tanto para o lado mecânico, biológico ou híbrido (inspirado em Deus Ex).
3) Abordagem de nave/ nave no espaço
3.1) Que tal incluir terror no game fleetcarriers ou meganaves humanas abandonadas com criaturas resultantes de hibridismo genético, máquinas assassinas... ou naves alienígenas abandonadas com armas biológicas desconhecidas (ao estilo "Dead Space")
3.2) Ao destruir a propulsão de uma nave, ela deveria ficar vulnerável à ataque de portas da nave por Inteligência Artificial (hackeamento) aproximando a nave e permanecendo um tempo ou usando um drone, a maiores distâncias. Depois, o comandante atacante pode usar um exoesqueleto ou robô do item 2.1. O piloto abordado teria opções de ligar a sequencia de autodestruição (timer ajustável pelo defensor) e ejetar em um casulo de fuga ou combater. Caso derrotado, o defensor perderia toda tripulação, carga e deveria pagar o seguro para ter outra nave.
O comandante atacante teria opção de hackear o computador da nave para interromper a autodestruição e, caso vencedor da abordagem no interior, receberia a nave com toda engenharia e poderia usar ou descartar membros da tripulação do comandante perdedor.
3.2.1) Também seria interessante criar um sistema de capaz de converter itens engenheirados em materiais, equipamentos e sinais.
4) Melhorias de Combate Espacial...
4.1) Hoje, os computadores usados nas naves são um padrão único. Isso pode ser melhorado criando um slot especifico em cada nave para o computador e sua IA. Computadores com miras melhores consomem mais energia, mas tem taxas de acerto maiores, mesmo a grades distancias, por exemplo... Outras habilidades poderiam ser incluídas por engenheiros como a imunidade por firewall contra hackeamento humano, tornando a nave imune a sinal de hackeamento/ ou Thargoid... , aprimoramento de gerenciamento de energia, aprimoramento de gerenciamento de temperatura (nave invisível), aumento de eficiência de salto... sugestão de comercio de mercadorias nos sistemas próximos (onde comprar e onde vender)
4.2) Guerra Eletrônica - Computadores com IAs também poderiam hackear naves inimigas dentro de um raio de distancia, prejudicando sistemas alvo escolidos pelo comandante... (sistemas de mira, funcionamento de armas, tornar inoperantes ou fazendo a explosão remota de misseis/ torpedos, reduzindo a eficiência da propulsão, tornando escudos mais vulneráveis...) ou ate tomando o controle de naves deixadas no "automático" (que operam no controle da tripulação ou de IA). Da mesma forma, membros da tripulação poderiam agir contra isso, quando detentores dos conhecimentos e habilidades necessárias (talentos no Mass Effect).
4.3) Drone para grampo de nave - este drone de comunicação intergaláctica informaria ao atacante a localização da nave dentro de um raio de 70 anos luz de distância, impedindo a fuga ou permitindo o rastreamento da nave atacada.
4.4) Computadores com IAs mais avancadas permiriam o comando da nave na ausência completa do comandante e tripulação, mas a nave fica vulnerável a hackeamento e tomada de controle quando deixada assim (abordagem pacifica).
4.5) Um comandante deve ser capaz de designar membros da tripulação para pilotar e executar tarefas com naves de sua propriedade dentro de 20 anos luz de distancia. (mineracao, exploracao de sistemas, formas de vida, rastreamento e ate combate).
5) Melhorias de mineração
5.1) Criar naves grandes de mineração, na escala dos fleets carriers, capazes de "engolir" asteroides expelindo materias "indesejados", formando nuvens de poeira tão densas que podem danificar escudos de naves menores, que passem muito rapidamente por essas regiões
5.2) Criar planetoides de mineração (asteroides gigantes ou pequenos planetas errantes extremamente ricos em determinados materiais). Somente meganaves de mineração podem se ancorar a estes corpos para extração.
5.3) As meganaves de mineração demoram bastante tempo (2 meses) no procedimento de ancoragem/ abandono de um corpo celeste, mas extraem e armazenam grandes quantidades de material. Tem alguns poucos laser de defesa, mas são totalmente indefesas durante esse processo de ancoragem e abandono. As meganaves armazenaram o material em conteiners externos frágeis, vulneráveis a ataques.
5.4) O comandante deve poder deixar um membro de sua tripulação executando atividades de mineração, pilotando nave de sua propriedade, sozinho ou escoltado por outros membros de sua equipe, na mesma nave ou em outras de sua propriedade. Este membro da tripulação deve ser programável (onde e o que minerar, ate quanto de carga/ combustível, onde descarregar e se deve repetir o processo). Deve emitir sinal de socorro ao comandante, se atacado e identificar o nome, nave e esquadra atacante). Deixando um sinal no local, caso a nave seja destruída.
5.5) As meganaves de mineração mineram de 2 formas diferentes, de acordo com o tamanho do corpo:
5.5.1) navegando na borda de anéis planetários onde asteroides pequenos são engolidos e totalmente triturados e explorados
5.5.2) atracando trituradores a asteroides gigantes e usando rôbos/ organismo de mineração em planetoides errantes - esse tipo de mineração perfura e tritura o corpo celeste criando uma rede de tuneis e cavernas exploráveis, com resquícios de depósitos de minerais. Naves, robôs e veículos menores podem explorar essas regiões internas e poderiam ser criadas bases nesses locais.
Mineração de grandes corpos (outras funções) - as meganaves de mineração podem se atracar aos asteroides gigantes/ planetoides para modificar suas órbitas. Isso seria feito para as seguintes finalidades:
5.6.1) fusão de asteroides - um pouco de química vai bem... A fusão de asteroides pode criar outro, maior e mais rico, com elementos decorrentes da fusão dos corpos, ou pulveriza-los em um campo de asteroides errante menor.
5.6.2) ataques de destruição em massa de bases, planetas e assentamentos - a facção atacada pode evitar o dano detectando a trajetória de impacto do corpo celeste e atracando meganaves de Mineração para desvia-lo ou até devolvê-lo à origem do ataque.
5.7) TERRAFORMACAO DE ASTEROIDES E PLANETÓIDES:
5.7.1) dependendo da forma como a colisão ocorre a fusão cria um corpo grande com magnetosfera forte - 1 parte da terraformacao;
5.7.2) o corpo resultante pode assumir, em decorrência do impacto, orbita estável, em zona habitável (ao redor de estrelas ou gigantes gasosos) - 2 parte da terraformacao;
5.7.3) quando o corpo resultante da fusão é grande o suficiente, assumirá formas arredondadas;
5.7.4) a fusão de corpos celestes cria "ciclos geoquímicos" que podem viabilizar a vida; outros corpos podem ser arremessados contra ele para alterar velocidade, trajetória, forca do campo magnético e composição química; e
5.7.5) utilizar o conhecimento de xenobiologia para criar formas de vida (plantas e animais) capazes de sobreviver naquele ambiente.
6) Sobre a tecnologia e os trajes espaciais:
6.1) a tecnologia dos trajes pode evoluir tanto para o lado de integração do individuo com máquinas (no estilo Deus-Ex, Crysis), como no sentido de hibridismo genético e fusão com formas orgânicas simbiontes (evolução por reprogramação genética biológica). Em ambos os casos, o player deve partir da vulnerabilidade extrema a temperatura, radiação, variações atmosférica, necessidade de ração... À imunidade quase completa as condições espaciais pela criação de "sistemas fechados integrados" com o corpo...
6.2) os trajes devem começar simples, dificultando, inclusive, a movimentação do player e evoluir para formas tecnologicamente mais adaptadas ao espaço;
6.3) Devem ser necessários trajes específicos para nichos específicos (gravidade extrema, radiação extrema, contaminação química extrema, contaminação biológica extrema... Elementos químicos raros e missões especiais). Ele dão acessos "especiais" aos players...
6.4) o traje pode ter IA ou ser integrado a IA da nave e deve ser neurologicamente integrado projetando análises ambientais, avisos visuais e auditivos sobre ocorrências internas e externas (inspirem-se em Jarvis do Homem de Ferro). Essa IA auxilia o player a coordenar a tripulação e também deve ser item capaz de evoluir talentos...
6.5) o sistemas de coordenação de tripulação de combate em solo podem ser inspirados em Mass Efect (1).
6.6) Drones para inspeção visual, mapeamento de ambientes e redes de cavernas, hackeamento de portas/dispositivos, analise de substâncias, funcionar como satélite (aumentando o raio de comunicação) e formas de vida e auxilio de outras tarefas podem ser agregados (vejam o cubo de Destiny).
6.7) O hackeamento de sistema pode ser inspirado em Deus Ex, por exemplo...
7) Sobre os planetas:
7.1) Variar o tipo de solo de acordo com a composição do planeta e com as órbitas de rotação e translação;
7.2) Acrescer sistemas de cavernas com tamanhos de vão variando em função da densidade do solo - planetas mortos;
7.3) Acrescer sistemas vulcano-magmáticos (planetas vulcânicos) com atividade variando de acordo com a interação com a(s) estrela(s) de referência do sistema (função de órbita de translação, rotação, campos gravitacionais e magnéticos); (A estrela de referência pode ser o Sol, no caso da Terra, ou um gigante gasoso, como é o caso de Júpiter e Europa);
7.3.1) Na presença de magnetosferas ativas, acrescer atmosferas com espessura variando de acordo com a composição de gases atmosféricos, gravidade e o balanço energético recebido da estrela de referência. (Aqui já podem surgir formas básicas de extremófilos, bactérias, fungos e, até plantas de pequeno porte). - Planetas desérticos
7.3.2) Na presença de atmosferas densas, acrescer a presença de elementos químicos líquidos, em função da temperatura e da pressão atmosférica de superfície (gravidade); (Aqui começam a surgir mares de elementos químicos de pequena profundidade); Planetas semi-oceânicos (Flora e fauna terrestre, aérea e subterrânea)
7.3.3) Na presença de atmosferas densas e grande quantidade de elementos líquidos (mares); acrescer terremotos e placas tectônicas, fauna e flora aquáticas e subterrâneas);- Planetas oceânicos podem usar o jogo Subnáutica como referência;
7.3.4) Na presença de grande atividade tectônica, acrescer cadeias de montanhas, vales, rios de elementos químicos em estado líquido (Flora e fauna aérea, aquática e terrestre e subterrânea);
7.3.5) Acrescer o clima, em função do balanço energético, relevo, pressão de superfície, composição atmosférica, quantidade de elementos químicos em estado líquido na superfície e configuração de rotação do planeta;
7.3.6) Na presença de clima estável, de pequena amplitude térmica, em planetas 7.3.4, inserir formas de vida com inteligência, capaz de resistir à colonização (nativos no estilo do filme Avatar).
Seria pedir muito?