Viajero
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Pues aquí os traduzco esta interesante y reciente entrevista a David Braben, en Kotaku. Artículo original aquí.
Cómo se hizo Elite: Dangerous
08 Apr 2016
Texto de Ben Maxwell
Mientras que trabajaba en su novela de ciencia ficción “Contact” en 1983, el celebrado astrofísico y cosmólogo Carl Sagan documentó una idea sobre cómo se podría hacer un juego sobre su historia. El proyecto giraba en torno a la idea del desarrollo y preservación de civilizaicones galácticas, pero en su esencia sería una representación realista de los varios miles de estrellas más cercanos y que enseñaría astronomía a los jugadores en un “contexto tan excitante como muchos de los videojuegos más violentos”.
Sagan no podía saberlo, pero al mismo tiempo que documentaba estas ideas, David Braben e Ian Bell ya tenían una copia jugable de un ambicioso juego de comercio espacial llamado Elite. Elite sería lanzado un año más tarde y aunque solo comportaba 8 galaxias generadas procedimentalmente, cada una con 256 estrellas, fue toda una inspiración para una generación de potenciales astrónomos aficionados, científicos y exploradores. También fue el primer paso en un viaje de tres décadas hacia Elite Dangerous, el juego más reciente en la serie y la primera realización de las ambiciones originales de Braben, Bell – y por supuesto Sagan – con alrededor de 160,000 sistemas estelares reales dentro de una galaxia con 400 mil millones de aglomeraciones celestes generadas procedimentalmente.
“Mucho de [el Elite original] estaba en la imaginación,” nos comenta el Director General de Frontier, David Braben. “Y lo que [Dangerous] te permite hacer es llevar esa imaginación mucho más allá. Puedes sentir lo inmensos que son los planetas, y lo pequeños que somos a esa escala. Para mí, es muy importante que sea real. Ya sé que para muchos es solo un decorado del juego, pero para mí es algo mágico que en una noche clara puedo mirar al cielo y ver cosas que he visto también en el juego, y viceversa. Un día la humanidad habrá llegado hasta las estrellas y las constelaciones que verán desde esas otras estrellas ya habrán sido nombradas por los jugadores de Elite Dangerous. Lo cual es genial.”
Pero un juego de una escala tan inhumana, incluso con la ayuda de generación procedimental, no es algo sencillo. Ni tampoco una apuesta segura, de lo cual Braben era muy consciente cuando hablaba con editores sobre la posibilidad de financiar una nueva adición a la serie que había sido actualizada por última vez en 1995 con el arriesgado lanzamiento de Frontier: First Encounters.
“Para mí es algo mágico que en una noche clara puedo mirar al cielo y ver cosas que he visto también en el juego”
“Ya tenía en mente la idea de realizar Elite Dangerous desde hace bastante tiempo,” explica Braben. “Cada semana, si no cada día, recibía e-mails diciendo, ‘Tienes que hacerlo.’ El deseo estaba ahí. Pero en un mundo de editores sé lo fácil que es que estas cosas descarrilen. Una de las cosas típicas que suelen pasar es que los editores miran otros juegos que son parecidos e intentan hacer que tu jeugo sea similar. Hay una práctica donde solo se intenta cambiar un aspecto. De manera que si quieres desarrollar un aspecto de un juego, tomas algo que se parezca a otro y cambias ese aspecto, porque eso les va a dar una idea de a quién se puede vender, cómo de bien se va a vender y cómo van a ir las ventas en general.”
Es un plan claramente cauto aunque poco inspirador artísticamente. Y es también es un plan que va en contra de la propia experiencia de Braben. “Hemos sido parte de bastantes lanzamientos de juegos donde el perfil de las ventas fue muy diferente de los que los editores se esperaban,” continúa. “Dog´s Life tuvo un crecimiento lento pero un interés enorme, y de hecho agotamos las existencias. Fue algo para lo que la gente no estaba preparada y a los editores no les gusta que les sorprendan sin estar preparados. Con Elite Dangerous yo sabía a ciencia cierta lo que iba a ocurrir.”
Braben sospechaba que, al menos entre los editores con los que había hablado, el consenso general era que el género ya había tenido su momento – una posición que es muy difícil de reconciliar con el entusiasmo que rodea a juegos de alto nivel de exploración espacial tales como Elite Dangerous, Star Citizen y No Man´s Sky. Aunque Braben está de acuerdo en que el género necesitaba un lavado de cara importante, él tenía sus propias ideas sobre cómo hacerlo.
“Era esta idea de que para venderlo se necesitaba un objetivo claro, un personaje y una historia,” dice. “Y es por eso que pienso que Mass Effect acabó siendo como fue. No conozco a la gente que lo hizo demasiado bien pero no me sorprendería si alguien hubiera tenido en su cabeza la idea de un juego de tipo Elite, al cual después añadieron una historia que a su vez empezó a tomar el control del juego. He visto como esto ha sucedido en otros juegos, en otros géneros, donde se acaba con algo que… te obliga a limitar el mundo de juego. Mass Effect es un gran juego, pero no es el tipo de juego que yo querría hacer. Y mi temor era que se le llevase por ese camino y la gente dijese, ‘oh, es solo una copia de Mass Effect’ [risas].”
En la trastienda, el estudio había estado usando los recursos que podía en sus horas libres explorando algunos conceptos, eventuales mecánicas y la historia de trasfondo que perfilaría las maquinaciones de las potencias dominantes en la galaxia Dangerous. Pero no fue realmente hasta que llegó el Kickstarter, y especialmente Broken Age (conocido en aquel momento como Double Fine Adventure), cuando Braben vio la oportunidad de lanzar el proyecto. “Recuero ver aquel juego y pensar, ‘oh, es fantástico,’” dice. “Decidí hacer un kickstarter en ese momento pero desafortunadamente había un pequeño problema en que Kickstarter era algo basado solo en los EEUU. Así que averiguamos cuando Kickstarter iba a llegar al Reino Unido y nos preparamos para estar listos – acabamos lanzándolo solo unos días más tarde.”
“Los Kickstarters que han tenido problemas son los que se ponen un límite de, digamos, £10,000. El escenario de pesadilla es que recaudes £10,001 con la obligación de tener que entregar el juego”
Aunque las ventajas de la financiación popular eran obvias, el concepto era algo nuevo en juegos y existía una empinada curva de aprendizaje asociada con llevar la campaña y saciar a un voraz - y vociferante - ejército de benefactores. “Realizamos algunos test de tecnología internos y obviamente teníamos el motor Cobra, el cual nos dio una ventaja increíble – ya era de 64bit en esos momentos así que era perfecto para Elite,” explica Braben. “El problema fue que la gente esperaba que salieran videos nuevos todos los días, y no solo con gente hablando; sino también contenido que lleva más de un día preparar. Algunas cosas fueron posibles, especialmente usando técnicas de prototipo rápidas y sencillas, y realizamos y mostramos todo tipo de cosas de esa manera. Fue muy útil porque nos ayudó a asentar las ideas.”
Una vez lanzada, la campaña de kickstarter comenzó de manera sólida avanzando rápidamente hacia el objetivo de los £1.25 millones. Las donaciones se ralentizaron hacia el final, pero las cosas se recuperaron de nuevo y el total eventualmente sobrepasaría holgadamente los £1.5 millones. Pero la fe de Braben en el proyecto nunca se debilitó. “Tuve confianza durante todo el proceso, y la gente me criticaba por ello internamente,” reflexiona. “Pero creo que una de las cosas que hemos hecho en Frontier durante mucho tiempo es estimar nuestros juegos internamente en cuanto a quién va a comprar nuestro juego y cuándo lo van a hacer. Lo vimos cuando pusimos la primera temporada de Elite Dangerous a la venta y con otros juegos como Lost Winds: Tienes un pico al comienzo de la venta y otro al final. No entendimos parte de ello pero de lo que si que estoy contento es de que nos pusimos un objetivo realista. Y en verdad no lo habríamos realizado si no hubiese llegado al objetivo. Los Kickstarters que han tenido problemas son los que se ponen un límite de, digamos, £10,000. El escenario de pesadilla es que recaudes £10,001 con la obligación de tener que entregar el juego.”
El Kickstarter no fue la única fuente de financiación – la campaña en el portal de Frontier recaudó más fondos, y también hubo inversión externa acompañando a los recursos propios de Frontier – pero la campaña sirvió como medida alentadora, y no simplemente anecdótica, del interés de los jugadores en un nuevo juego Elite. Pero con el interés del mercado confirmado, desarrollar el juego en si trajo sus propios desafíos. Cómo se gestiona un proyecto de tal calibre? “Bueno, una de las ventajas que tuvimos es que llevamos en la industria bastante tiempo,” dice Braben. Así que muchos de los problemas que encontramos [haciendo Elite Dangerous] ya los habíamos tenido de manera similar en otras circunstancias. Y lo que es más interesante, alejarse de editores significa también averiguar si se tienen o no la disciplina y los procesos internos para establecer los sistemas de control y equilibrio que un editor impondría.”
Lost Winds, aunque mucho más pequeño, sirvió como una prueba de esos sistemas, y Kinect Disneyland Adventures – cuyo equipo de desarrollo aumentó hasta 400 – demostró que el equipo de unos 100 de Elite Dangerous era posible. “Es una disciplina real, y como teníamos a mucha gente que había trabajado junta durante mucho tiempo, teníamos muchas herramientas y procesos que podíamos usar para monitorizar progreso,” dice Braben. “Puede sonar a algo casi militar, pero realmente lo que consigue es darte una libertad increíble porque, a pesar de no tener un editor, sabíamos cuáles eran los requerimientos y a la vez teníamos mucha flexibilidad dentro de ellos.
“Alejarse de editores significa también averiguar si se tienen o no la disciplina y los procesos internos para establecer los sistemas de control y equilibrio que un editor impondría”
“Hubo muchas discusiones antes y durante el Kickstarter sobre si se debería poder andar dentro de las naves. Lo analizamos en gran detalle. En última instancia la decisión se ha de basar en ‘hace que sea más divertido el juego?’ Porque es un montón de trabajo extra y trae consigo un montón de limitaciones. Es algo que vamos a implementar, pero ocurrirá en una actualización más adelante porque para ello necesitamos primero muchas cosas a escala humana para que se pueda añadir y que sea divertido.”
Otro tema a debate fue la intersección entre fidelidad científica y atención artística al jugador. El equipo comenzó con la idea de que el espacio debe ser silencioso en el vacío, pero esto se tornó problemático. “David quería que lo hiciésemos así porque quería mantenerse fiel a principios científicos,” recuerda el jefe de audio de Frontier, Jim Croft. “Así lo intentamos y realizamos una versión silenciosa que resultó bastante aburrida [risas]. No había sensación de movimiento en el espacio y no te sentías conectado a tu nave. Así que lo empezamos de nuevo. Nos basamos en las cosas de ciencia ficción que nos gustan y que hemos visto a lo largo de los años: Ben Burtt [Star Wars, Indiana Jones, WALL-E], que hizo los pod racers y las motos en Tron. Tuvimos todo eso en mente y decidimos hacerlo “sexy” intentando realizar algo muy diferente e interesante.”
El diseñador jefe de audio Joe Hogan compuso una receta para los motores del Sidewinder y, una vez refinada, esa base fue distribuida entre el equipo para que otros diseñadores pudiesen trabajar con naves de los diferentes astilleros y asegurar que cada nave tenía sus diferentes calidades. “Para nosotros, la nave es el jugador en Elite Dangerous,” explica Croft. “Estas volando la mayor parte del tiempo en la oscuridad del espacio y necesitas que tu personaje - la nave – experimente cosas como velocidad, aceleración e inercia de diferentes maneras. Nos dimos cuenta de que habíamos encontrado algo realmente fundamental para la experiencia gratificante que Elite representa. Y eso es bastante inusual en un juego – he trabajado en muchos juegos y el sonido es muy importante, pero Elite es un vehículo muy especial para el audio.”
A finales del 2015 Frontier lanzaba Horizons - la segunda temporada del proyecto continuo que es Elite Dangerous – introduciendo inicialmente aterrizajes planetarios y vehículos de reconocimiento de superficie. Representa una oportunidad de continuar el desarrollo. “Es increíble,” dice Braben. “Ningún juego es perfecto o está realmente acabado; siempre hay más cosas que quieres añadirle. Hay una historia increíble que cuenta como Turner entró a hurtadillas por la noche en la Royal Society impaciente por añadir algo a uno de sus cuadros. Con el Elite original había cosas que queríamos añadir pero estábamos limitados en tiempo y memoria. Así que el poder actualizar continuamente algo es lo que siempre hemos querido – es una oportunidad maravillosa.
“Ningún juego es perfecto o está realmente acabado; siempre hay más cosas que quieres añadirle”
“En general hay un montón de cosas en las que creo que estamos mejorando, aunque aún no hemos acabado. Conseguir una estructura de misiones que funcione para todo el mundo a lo largo y ancho de la galaxia, por ejemplo – lo estamos mejorando por etapas, y cada vez es mejor. Aunque para ser honesto, la verdad es que no progresamos en la curva de aprendizaje correctamente – era demasiado difícil.”
Además de refinar la estructura de las misiones y añadir tutoriales, el proyecto más reciente de Elite, Arena, intenta ayudar en este aspecto aislando las mecánicas más relacionadas con el combate en un juego de multijugador accesible e independiente que funciona como una base de partida para introducir la complejidad del juego completo.
Con cada adición, Elite Dangerous crece en alcance, y está claro que Braben disfruta realizando sus ambiciones. Pero incluso en una posición de éxito probado no deja de ser bastante estresante entregar el proyecto de tu pasión a los jugadores. “El juego sigue creciendo y mejorando, y hacerlo ante la mirada del público es muy interesante porque concentra las mentes,” admite. “Internet puede ser un sitio muy cruel, pero hay mucho de bueno en él, gente con buenas intenciones que quiere asegurarse de que lo hacemos mejor. Algunas de esas sugerencias son bastante ambiciosas, pero respondemos a la mayoría lo mejor que podemos.
“Elite Dangerous nunca ha estado mejor, pero lanzar un juego es como mandar a tu hijo al colegio para que le den una paliza en el recreo. Te entran ganas de darle un bate de béisbol.”

Cómo se hizo Elite: Dangerous
08 Apr 2016
Texto de Ben Maxwell
Mientras que trabajaba en su novela de ciencia ficción “Contact” en 1983, el celebrado astrofísico y cosmólogo Carl Sagan documentó una idea sobre cómo se podría hacer un juego sobre su historia. El proyecto giraba en torno a la idea del desarrollo y preservación de civilizaicones galácticas, pero en su esencia sería una representación realista de los varios miles de estrellas más cercanos y que enseñaría astronomía a los jugadores en un “contexto tan excitante como muchos de los videojuegos más violentos”.
Sagan no podía saberlo, pero al mismo tiempo que documentaba estas ideas, David Braben e Ian Bell ya tenían una copia jugable de un ambicioso juego de comercio espacial llamado Elite. Elite sería lanzado un año más tarde y aunque solo comportaba 8 galaxias generadas procedimentalmente, cada una con 256 estrellas, fue toda una inspiración para una generación de potenciales astrónomos aficionados, científicos y exploradores. También fue el primer paso en un viaje de tres décadas hacia Elite Dangerous, el juego más reciente en la serie y la primera realización de las ambiciones originales de Braben, Bell – y por supuesto Sagan – con alrededor de 160,000 sistemas estelares reales dentro de una galaxia con 400 mil millones de aglomeraciones celestes generadas procedimentalmente.

“Mucho de [el Elite original] estaba en la imaginación,” nos comenta el Director General de Frontier, David Braben. “Y lo que [Dangerous] te permite hacer es llevar esa imaginación mucho más allá. Puedes sentir lo inmensos que son los planetas, y lo pequeños que somos a esa escala. Para mí, es muy importante que sea real. Ya sé que para muchos es solo un decorado del juego, pero para mí es algo mágico que en una noche clara puedo mirar al cielo y ver cosas que he visto también en el juego, y viceversa. Un día la humanidad habrá llegado hasta las estrellas y las constelaciones que verán desde esas otras estrellas ya habrán sido nombradas por los jugadores de Elite Dangerous. Lo cual es genial.”
Pero un juego de una escala tan inhumana, incluso con la ayuda de generación procedimental, no es algo sencillo. Ni tampoco una apuesta segura, de lo cual Braben era muy consciente cuando hablaba con editores sobre la posibilidad de financiar una nueva adición a la serie que había sido actualizada por última vez en 1995 con el arriesgado lanzamiento de Frontier: First Encounters.
“Para mí es algo mágico que en una noche clara puedo mirar al cielo y ver cosas que he visto también en el juego”
“Ya tenía en mente la idea de realizar Elite Dangerous desde hace bastante tiempo,” explica Braben. “Cada semana, si no cada día, recibía e-mails diciendo, ‘Tienes que hacerlo.’ El deseo estaba ahí. Pero en un mundo de editores sé lo fácil que es que estas cosas descarrilen. Una de las cosas típicas que suelen pasar es que los editores miran otros juegos que son parecidos e intentan hacer que tu jeugo sea similar. Hay una práctica donde solo se intenta cambiar un aspecto. De manera que si quieres desarrollar un aspecto de un juego, tomas algo que se parezca a otro y cambias ese aspecto, porque eso les va a dar una idea de a quién se puede vender, cómo de bien se va a vender y cómo van a ir las ventas en general.”
Es un plan claramente cauto aunque poco inspirador artísticamente. Y es también es un plan que va en contra de la propia experiencia de Braben. “Hemos sido parte de bastantes lanzamientos de juegos donde el perfil de las ventas fue muy diferente de los que los editores se esperaban,” continúa. “Dog´s Life tuvo un crecimiento lento pero un interés enorme, y de hecho agotamos las existencias. Fue algo para lo que la gente no estaba preparada y a los editores no les gusta que les sorprendan sin estar preparados. Con Elite Dangerous yo sabía a ciencia cierta lo que iba a ocurrir.”
Braben sospechaba que, al menos entre los editores con los que había hablado, el consenso general era que el género ya había tenido su momento – una posición que es muy difícil de reconciliar con el entusiasmo que rodea a juegos de alto nivel de exploración espacial tales como Elite Dangerous, Star Citizen y No Man´s Sky. Aunque Braben está de acuerdo en que el género necesitaba un lavado de cara importante, él tenía sus propias ideas sobre cómo hacerlo.

“Era esta idea de que para venderlo se necesitaba un objetivo claro, un personaje y una historia,” dice. “Y es por eso que pienso que Mass Effect acabó siendo como fue. No conozco a la gente que lo hizo demasiado bien pero no me sorprendería si alguien hubiera tenido en su cabeza la idea de un juego de tipo Elite, al cual después añadieron una historia que a su vez empezó a tomar el control del juego. He visto como esto ha sucedido en otros juegos, en otros géneros, donde se acaba con algo que… te obliga a limitar el mundo de juego. Mass Effect es un gran juego, pero no es el tipo de juego que yo querría hacer. Y mi temor era que se le llevase por ese camino y la gente dijese, ‘oh, es solo una copia de Mass Effect’ [risas].”
En la trastienda, el estudio había estado usando los recursos que podía en sus horas libres explorando algunos conceptos, eventuales mecánicas y la historia de trasfondo que perfilaría las maquinaciones de las potencias dominantes en la galaxia Dangerous. Pero no fue realmente hasta que llegó el Kickstarter, y especialmente Broken Age (conocido en aquel momento como Double Fine Adventure), cuando Braben vio la oportunidad de lanzar el proyecto. “Recuero ver aquel juego y pensar, ‘oh, es fantástico,’” dice. “Decidí hacer un kickstarter en ese momento pero desafortunadamente había un pequeño problema en que Kickstarter era algo basado solo en los EEUU. Así que averiguamos cuando Kickstarter iba a llegar al Reino Unido y nos preparamos para estar listos – acabamos lanzándolo solo unos días más tarde.”
“Los Kickstarters que han tenido problemas son los que se ponen un límite de, digamos, £10,000. El escenario de pesadilla es que recaudes £10,001 con la obligación de tener que entregar el juego”
Aunque las ventajas de la financiación popular eran obvias, el concepto era algo nuevo en juegos y existía una empinada curva de aprendizaje asociada con llevar la campaña y saciar a un voraz - y vociferante - ejército de benefactores. “Realizamos algunos test de tecnología internos y obviamente teníamos el motor Cobra, el cual nos dio una ventaja increíble – ya era de 64bit en esos momentos así que era perfecto para Elite,” explica Braben. “El problema fue que la gente esperaba que salieran videos nuevos todos los días, y no solo con gente hablando; sino también contenido que lleva más de un día preparar. Algunas cosas fueron posibles, especialmente usando técnicas de prototipo rápidas y sencillas, y realizamos y mostramos todo tipo de cosas de esa manera. Fue muy útil porque nos ayudó a asentar las ideas.”
Una vez lanzada, la campaña de kickstarter comenzó de manera sólida avanzando rápidamente hacia el objetivo de los £1.25 millones. Las donaciones se ralentizaron hacia el final, pero las cosas se recuperaron de nuevo y el total eventualmente sobrepasaría holgadamente los £1.5 millones. Pero la fe de Braben en el proyecto nunca se debilitó. “Tuve confianza durante todo el proceso, y la gente me criticaba por ello internamente,” reflexiona. “Pero creo que una de las cosas que hemos hecho en Frontier durante mucho tiempo es estimar nuestros juegos internamente en cuanto a quién va a comprar nuestro juego y cuándo lo van a hacer. Lo vimos cuando pusimos la primera temporada de Elite Dangerous a la venta y con otros juegos como Lost Winds: Tienes un pico al comienzo de la venta y otro al final. No entendimos parte de ello pero de lo que si que estoy contento es de que nos pusimos un objetivo realista. Y en verdad no lo habríamos realizado si no hubiese llegado al objetivo. Los Kickstarters que han tenido problemas son los que se ponen un límite de, digamos, £10,000. El escenario de pesadilla es que recaudes £10,001 con la obligación de tener que entregar el juego.”

El Kickstarter no fue la única fuente de financiación – la campaña en el portal de Frontier recaudó más fondos, y también hubo inversión externa acompañando a los recursos propios de Frontier – pero la campaña sirvió como medida alentadora, y no simplemente anecdótica, del interés de los jugadores en un nuevo juego Elite. Pero con el interés del mercado confirmado, desarrollar el juego en si trajo sus propios desafíos. Cómo se gestiona un proyecto de tal calibre? “Bueno, una de las ventajas que tuvimos es que llevamos en la industria bastante tiempo,” dice Braben. Así que muchos de los problemas que encontramos [haciendo Elite Dangerous] ya los habíamos tenido de manera similar en otras circunstancias. Y lo que es más interesante, alejarse de editores significa también averiguar si se tienen o no la disciplina y los procesos internos para establecer los sistemas de control y equilibrio que un editor impondría.”
Lost Winds, aunque mucho más pequeño, sirvió como una prueba de esos sistemas, y Kinect Disneyland Adventures – cuyo equipo de desarrollo aumentó hasta 400 – demostró que el equipo de unos 100 de Elite Dangerous era posible. “Es una disciplina real, y como teníamos a mucha gente que había trabajado junta durante mucho tiempo, teníamos muchas herramientas y procesos que podíamos usar para monitorizar progreso,” dice Braben. “Puede sonar a algo casi militar, pero realmente lo que consigue es darte una libertad increíble porque, a pesar de no tener un editor, sabíamos cuáles eran los requerimientos y a la vez teníamos mucha flexibilidad dentro de ellos.
“Alejarse de editores significa también averiguar si se tienen o no la disciplina y los procesos internos para establecer los sistemas de control y equilibrio que un editor impondría”
“Hubo muchas discusiones antes y durante el Kickstarter sobre si se debería poder andar dentro de las naves. Lo analizamos en gran detalle. En última instancia la decisión se ha de basar en ‘hace que sea más divertido el juego?’ Porque es un montón de trabajo extra y trae consigo un montón de limitaciones. Es algo que vamos a implementar, pero ocurrirá en una actualización más adelante porque para ello necesitamos primero muchas cosas a escala humana para que se pueda añadir y que sea divertido.”
Otro tema a debate fue la intersección entre fidelidad científica y atención artística al jugador. El equipo comenzó con la idea de que el espacio debe ser silencioso en el vacío, pero esto se tornó problemático. “David quería que lo hiciésemos así porque quería mantenerse fiel a principios científicos,” recuerda el jefe de audio de Frontier, Jim Croft. “Así lo intentamos y realizamos una versión silenciosa que resultó bastante aburrida [risas]. No había sensación de movimiento en el espacio y no te sentías conectado a tu nave. Así que lo empezamos de nuevo. Nos basamos en las cosas de ciencia ficción que nos gustan y que hemos visto a lo largo de los años: Ben Burtt [Star Wars, Indiana Jones, WALL-E], que hizo los pod racers y las motos en Tron. Tuvimos todo eso en mente y decidimos hacerlo “sexy” intentando realizar algo muy diferente e interesante.”

El diseñador jefe de audio Joe Hogan compuso una receta para los motores del Sidewinder y, una vez refinada, esa base fue distribuida entre el equipo para que otros diseñadores pudiesen trabajar con naves de los diferentes astilleros y asegurar que cada nave tenía sus diferentes calidades. “Para nosotros, la nave es el jugador en Elite Dangerous,” explica Croft. “Estas volando la mayor parte del tiempo en la oscuridad del espacio y necesitas que tu personaje - la nave – experimente cosas como velocidad, aceleración e inercia de diferentes maneras. Nos dimos cuenta de que habíamos encontrado algo realmente fundamental para la experiencia gratificante que Elite representa. Y eso es bastante inusual en un juego – he trabajado en muchos juegos y el sonido es muy importante, pero Elite es un vehículo muy especial para el audio.”
A finales del 2015 Frontier lanzaba Horizons - la segunda temporada del proyecto continuo que es Elite Dangerous – introduciendo inicialmente aterrizajes planetarios y vehículos de reconocimiento de superficie. Representa una oportunidad de continuar el desarrollo. “Es increíble,” dice Braben. “Ningún juego es perfecto o está realmente acabado; siempre hay más cosas que quieres añadirle. Hay una historia increíble que cuenta como Turner entró a hurtadillas por la noche en la Royal Society impaciente por añadir algo a uno de sus cuadros. Con el Elite original había cosas que queríamos añadir pero estábamos limitados en tiempo y memoria. Así que el poder actualizar continuamente algo es lo que siempre hemos querido – es una oportunidad maravillosa.
“Ningún juego es perfecto o está realmente acabado; siempre hay más cosas que quieres añadirle”
“En general hay un montón de cosas en las que creo que estamos mejorando, aunque aún no hemos acabado. Conseguir una estructura de misiones que funcione para todo el mundo a lo largo y ancho de la galaxia, por ejemplo – lo estamos mejorando por etapas, y cada vez es mejor. Aunque para ser honesto, la verdad es que no progresamos en la curva de aprendizaje correctamente – era demasiado difícil.”
Además de refinar la estructura de las misiones y añadir tutoriales, el proyecto más reciente de Elite, Arena, intenta ayudar en este aspecto aislando las mecánicas más relacionadas con el combate en un juego de multijugador accesible e independiente que funciona como una base de partida para introducir la complejidad del juego completo.

Con cada adición, Elite Dangerous crece en alcance, y está claro que Braben disfruta realizando sus ambiciones. Pero incluso en una posición de éxito probado no deja de ser bastante estresante entregar el proyecto de tu pasión a los jugadores. “El juego sigue creciendo y mejorando, y hacerlo ante la mirada del público es muy interesante porque concentra las mentes,” admite. “Internet puede ser un sitio muy cruel, pero hay mucho de bueno en él, gente con buenas intenciones que quiere asegurarse de que lo hacemos mejor. Algunas de esas sugerencias son bastante ambiciosas, pero respondemos a la mayoría lo mejor que podemos.
“Elite Dangerous nunca ha estado mejor, pero lanzar un juego es como mandar a tu hijo al colegio para que le den una paliza en el recreo. Te entran ganas de darle un bate de béisbol.”
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