Version Comercial de Oculus anunciada para primer cuarto del 2016

¡Qué ganitas!
Y si para entonces, en Elite: Dangerous podemos salir de la nave y hacer paseos espaciales o caminar por la superficie de los planetas... ¡Sería una pasada!
 
Gracias Viajero por la info, esperaba que saliera este año pero que mas da al primer cuarto del otro. y con las mejoras con las que saldrá respecto al DK2 vale la pena la espera, lo que aun no informan son las tarjetas graficas que requiere, mi AMD R7 270 no creo que me sirva.
 
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Los requerimientos de potencia los marcará cada juego, como es lógico, no el visor, que sería como decir que los requerimientos de potencia los marca tu monitor. La semana que viene darán detalles sobre las especificaciones técnicas, así que podremos empezar a especular un poco, pero sin saberlas aun y salvo que tengan un as en la manga, al menos para jugar al Elite una R7 270 no va a ser suficiente. Yo en principio y si para entonces nvidia ya tiene terminado su soporte de RV con SLI (que raro sería que no) probablemente me pille una segunda GTX 970 con lo que espero tener potencia suficiente para disfrutar de la RV como se merece, al menos en esta primera generación. Con una sola GTX970 el Elite tira bien en stereo y 1080p con el DK2, pero según que resolución tenga la pantalla dual del CV1 es posible que me quede corto con una sola 970.
Además, tengo intención de jugar también al Star Citizen y creo que en ese juego Chris Roberts no tiene intención de escatimar exigencias, así que hará falta una burrada de potencia para mover eso en realidad virtual.
 
Los requerimientos de potencia los marcará cada juego, como es lógico, no el visor, que sería como decir que los requerimientos de potencia los marca tu monitor. La semana que viene darán detalles sobre las especificaciones técnicas, así que podremos empezar a especular un poco, pero sin saberlas aun y salvo que tengan un as en la manga, al menos para jugar al Elite una R7 270 no va a ser suficiente. Yo en principio y si para entonces nvidia ya tiene terminado su soporte de RV con SLI (que raro sería que no) probablemente me pille una segunda GTX 970 con lo que espero tener potencia suficiente para disfrutar de la RV como se merece, al menos en esta primera generación. Con una sola GTX970 el Elite tira bien en stereo y 1080p con el DK2, pero según que resolución tenga la pantalla dual del CV1 es posible que me quede corto con una sola 970.
Además, tengo intención de jugar también al Star Citizen y creo que en ese juego Chris Roberts no tiene intención de escatimar exigencias, así que hará falta una burrada de potencia para mover eso en realidad virtual.

Efectivamente a eso me refiero, con la R7 270 el juego me corre bien en Ultra, con algunos jalones cuando estoy muy cerca de los planetas pero en general me corre bien pero para el Oculus será otra cosa, creo por lo que dices será mejor pillar la ultima R9
 
Efectivamente a eso me refiero, con la R7 270 el juego me corre bien en Ultra, con algunos jalones cuando estoy muy cerca de los planetas pero en general me corre bien pero para el Oculus será otra cosa, creo por lo que dices será mejor pillar la ultima R9

Yo me esperaría a tener el Rift (o el de Valve, no nos olvidemos del HTC Vive) en las manos antes de comprar ninguna gráfica, para entonces sabrás exactamente qué gráfica necesitas para mover el Elite con soltura en realidad virtual, ahora mismo todo lo que digamos serán especulaciones. Lo que si es bastante seguro es que siempre va a ser más necesaria más potencia para correr el juego en realidad virtual que en monitor, sobre todo porque la imagen stereo obliga a hacer muchos de los cálculos que general la imagen 2 veces, una para el ojo izquierdo y otra para el derecho, para que lo veamos todo en 3D. Lo que no sabemos es cuánta más potencia vamos a necesitar, porque no debería llegar a ser el doble ya que no todo se tiene que calcular 2 veces, por ejemplo los filtros de postprocesado se aplican a la imagen final y no tendria que ser necesario calcularlos dos veces, pero hay más cosas en juego que aun no sabemos si se van a seguir haciendo como hasta ahora o habrá soluciones mejores, por ejemplo el cálculo de la distorsion de la imagen para compensar la distorsion que producen las lentes, o para compensar la aberración cromática. La versión final del Rift parece que usará lentes fresnel que no distorsionan la imagen ni producen aberración cromática, y por tanto es probable que sean un par de pasos que se ahorren, y más cosas que seguramente aun no sabemos.

Antes de salir las versiones de la 0.4 en adelante del sdk de Oculus muchos calculabamos que era necesario entre un 20% y un 40% de potencia extra para rv, pero esas cuentas ya han ido quedando obsoletas porque la potencia necesaria se ha multiplicado a raiz de la salida del DK2. Pero como tanto el driver como el SDK son versiones beta aun, cualquier cosa es posible y muchas cosas pueden cambiar de aquí a tener el Rift a la venta.

Y un ultimo detalle y ya paro, que me enrrollo como las persianas: Los tirones que da el juego al acercarse a los planetas tengo entendido que son más por temas de red que por falta de potencia de la gráfica, igual que cuando los fps caen en picado cuando en la instancia en la que estás hay muchas naves, aunque no las tengas a la vista. Supongo que esas cosas las irán solucionando.
 
Yo me esperaría a tener el Rift (o el de Valve, no nos olvidemos del HTC Vive) en las manos antes de comprar ninguna gráfica, para entonces sabrás exactamente qué gráfica necesitas para mover el Elite con soltura en realidad virtual, ahora mismo todo lo que digamos serán especulaciones. Lo que si es bastante seguro es que siempre va a ser más necesaria más potencia para correr el juego en realidad virtual que en monitor, sobre todo porque la imagen stereo obliga a hacer muchos de los cálculos que general la imagen 2 veces, una para el ojo izquierdo y otra para el derecho, para que lo veamos todo en 3D. Lo que no sabemos es cuánta más potencia vamos a necesitar, porque no debería llegar a ser el doble ya que no todo se tiene que calcular 2 veces, por ejemplo los filtros de postprocesado se aplican a la imagen final y no tendria que ser necesario calcularlos dos veces, pero hay más cosas en juego que aun no sabemos si se van a seguir haciendo como hasta ahora o habrá soluciones mejores, por ejemplo el cálculo de la distorsion de la imagen para compensar la distorsion que producen las lentes, o para compensar la aberración cromática. La versión final del Rift parece que usará lentes fresnel que no distorsionan la imagen ni producen aberración cromática, y por tanto es probable que sean un par de pasos que se ahorren, y más cosas que seguramente aun no sabemos.

Antes de salir las versiones de la 0.4 en adelante del sdk de Oculus muchos calculabamos que era necesario entre un 20% y un 40% de potencia extra para rv, pero esas cuentas ya han ido quedando obsoletas porque la potencia necesaria se ha multiplicado a raiz de la salida del DK2. Pero como tanto el driver como el SDK son versiones beta aun, cualquier cosa es posible y muchas cosas pueden cambiar de aquí a tener el Rift a la venta.

Y un ultimo detalle y ya paro, que me enrrollo como las persianas: Los tirones que da el juego al acercarse a los planetas tengo entendido que son más por temas de red que por falta de potencia de la gráfica, igual que cuando los fps caen en picado cuando en la instancia en la que estás hay muchas naves, aunque no las tengas a la vista. Supongo que esas cosas las irán solucionando.

Gracias por los comentarios Altair28 los tendré en cuenta, pensaba que el Oculus iba a tener un listado de graficas para todo software pero tienes razón la grafica dependerá del software en especifico, también juego Star Citizen y si para correrlo en un monitor normal se requerirá una buena grafica ya me imagino la bestialidad de grafica que se requerirá para que corra en realidad virtual.
 
Tengo el DK2 y juego sin problemas con lo siguiente, por si le sirve a alguien:

CPU : AMD A10-7850K (a 4Ghz)
GPU : Radeon R9 270 (sin x y sin overclock)
RAM: 8 Gb a 2133

Con esto va fino a 75 fps. Tiene tirones en las estaciones, pero eso es normal. En cualquier caso, es jugable 100%
Comentar también que tengo 3 monitores conectados entre la gráfica dedicada y la del APU, y lo aguanta todo.

Yo tenía mis dudas pero finalmente no me arrepiento, y en cuanto salga la versión comercial, seguro que cae también.
 
Tengo el DK2 y juego sin problemas con lo siguiente, por si le sirve a alguien:

CPU : AMD A10-7850K (a 4Ghz)
GPU : Radeon R9 270 (sin x y sin overclock)
RAM: 8 Gb a 2133

Con esto va fino a 75 fps. Tiene tirones en las estaciones, pero eso es normal. En cualquier caso, es jugable 100%
Comentar también que tengo 3 monitores conectados entre la gráfica dedicada y la del APU, y lo aguanta todo.

Yo tenía mis dudas pero finalmente no me arrepiento, y en cuanto salga la versión comercial, seguro que cae también.

Gracias Arhoos por los comentarios, una pregunta, que tanta diferencia crees que tendrá el DK2 con la versión comercial?
 
Buff. No tengo ni idea.
Supongo que mejorarán la resolución de la pantalla, que es lo que más canta: cuando juegas, si te fijas, notas los pixels. En un juego tan inmersivo como este, acabas por ignorarlo automáticamente.
Si mejoran la resolución, por el contrario, supongo que la máquina para mover los juegos deberá ser más potente, porque lo importante para no marearte es el refresco.

Tengo comprobado que si giras la cabeza y la imagen no te acompaña, bien por lag o porque la gráfica no da más de sí, es cuando vienen los mareos.
Lo que sí puedo decirte es que jugar con DK2, con todas sus "limitaciones" técnicas, no tiene nada que ver a jugar en un monitor. Es otro mundo.

Para cualquier consulta, pregunta, que responderé desde mi experiencia.
A mandar!!
 
Opino como arhoos. Yo no he sido capaz de jugar al Elite en monitor, simplemente es otro juego distinto. Con el DK2 estás DENTRO de la nave, y en un juego como este es una experiencia como no he vivido nunca en mis casi 43 años de vida. Y yo que además tengo un buttkicker en la silla que hace que vibre con el sonido de los motores y las explosiones, ya lo flipo. :D

El CV1 tendrá más resolución, eso seguro, y mayor tasa de refresco, y tendrá dos pantallas, una para cada ojo, en lugar de una sola dividida en dos, y además usará lentes fresnel. Eso son los pocos datos que han confirmado. Falta saber cuanta más resolución, la tasa de refresco definitiva (aunque parece que casi seguro serán 90 Hz) y todo el resto de caracteristicas como el FOV, que el del DK2 no está mal pero se agradecería que fuera un poco más amplio para no tener tanta sensación de llevar unas gafas de buzo, aunque en un juego como Elite siempre puedes imaginar que llevas el casco de piloto puesto. Del FOV aun no han dicho nada oficial, si fuera mayor que el del DK2 sería estupendo pero habrá que ver si es así.

Lo que si parece que están esforzandose es en conseguir que el visor sea lo más ligero y cómodo posible. Y tampoco se sabe si vendrá con algún tipo de control para las manos ni si en ese caso este será como el del Valve HTC Vive, unos mandos para cogerlos con las manos, que en el Elite no nos servirian de mucho, o por el contrario conseguirán un sistema optico que detecte nuestras manos y nuestros dedos y podamos usarlas por ejemplo para manipular con ellas directamente los paneles de la nave, que en Elite sería una pasada.

En pocas semanas deberíamos saber algo ya.
 
Ha salido un nuevo artículos que titula: Necesitarás un PC bien potente si quieres utilizar el Oculus Rift: http://es.gizmodo.com/necesitaras-un-pc-bien-potente-si-quieres-utilizar-el-o-1704732721

Estas son las características técnicas recomendadas por Oculus para la “mejor experiencia” al usar las Rift:

·Procesador Intel Core i5-4590 o superior
·Tarjeta gráfica NVIDIA GTX 970 o AMD Radeon 290 (o superior)
·Memoria RAM de 8GB o superior
·Al menos dos puertos USB 3.0 disponibles
·Salida HDMI 1.3
·Sistema operativo Windows 7 o superior
 
Ha salido un nuevo artículos que titula: Necesitarás un PC bien potente si quieres utilizar el Oculus Rift: http://es.gizmodo.com/necesitaras-un-pc-bien-potente-si-quieres-utilizar-el-o-1704732721

Estas son las características técnicas recomendadas por Oculus para la “mejor experiencia” al usar las Rift:

·Procesador Intel Core i5-4590 o superior
·Tarjeta gráfica NVIDIA GTX 970 o AMD Radeon 290 (o superior)
·Memoria RAM de 8GB o superior
·Al menos dos puertos USB 3.0 disponibles
·Salida HDMI 1.3
·Sistema operativo Windows 7 o superior

Bueno, es un "alivio" que "solo" se necesite una GTX970... tal y como iba el DK2 con mucha menor calidad, resolución y refresco muchos ya teníamos miedo que pidieran GTX980 mínimo o SLI...
 
En Oculus pueden hacer una estimación, y hablar sobre lo que necesitarán los juegos que ellos están promoviendo, como Eve Valkyrie o Lucky's Tale, pero luego cada juego es un mundo y habrá que ver otros desarrolladores lo que piden, porque no me veo jugando al Star Citizen en el CV1 con una GTX970 ni en calidad mínima. Elite no es tan exigente, pero ya veremos. Aunque supongo que la idea general de Oculus será marcar esos requerimientos para recomendar a los desarrolladores que traten de ajustarse a ellos, recortando en gráficos si hace falta, para intentar que la mayor cantidad posible de juegos funcionen en un equipo de esas características. Luego ya lo que haga cada cual es cosa suya, pero también repercutirá en sus ventas si mucha gente no puede jugar porque piden un equipo demasiado potente.

Por cierto, ya se saben algunas de las especificaciones del CV1: http://www.realovirtual.com/es/noticias/1486/oculus-rift-cv1-funciona-2160x1200-90-hz
Coinciden con las del Vive, van parejos en resolución y refresco

Y hay malas noticias para los usuarios de Mac y Linux... por ahora Oculus va a centrarse en Windows hasta conseguir un sistema estable y que rinda bien, antes de seguir con el desarrollo para Mac y Linux: http://www.realovirtual.com/es/noticias/1487/oculus-paraliza-soporte-linux-mac
 
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