[VIDEO] Guía de módulos de Powerplay de Mhelkor (español)

Buen vídeo para empezar, pero esperaba un análisis de todos los módulos de PP xD

Para el año que viene supongo jejeje

Así un poco por mi experiencia:
-Los escudos son un must have, todo jugador debería ir a por ellos en cuanto tenga pasta, sobretodo para naves-tanque grandes.
-Los sabuesos (los misiles del chino) están chulísimos, aunque no les he encontrado mucha utilidad. Creo que servían para cocer la nave enemiga y poco mas, pero no me acuerdo.
-El acelerador de plasma avanzado es... es caca directamente, sobrecalienta la nave en exceso y donde esté un grande y potente que se quite lo demás. Yo esperaba una ametralladora de plasma como la del caza. Tengo varios ingenierizados, si alguien sabe cómo darles uso eficiente que me lo diga porfi.
-El cañón de riel Martillo Imperial es interesante, pero requiere mucho tiempo de apuntado sobre el objetivo para sacarle partido y genera mucho calor. Intenté crear una nave fresquita con 4 de estos alternando modificaciones de superpenetrador y cascada, por eso de que después del primer disparo se desincronizan, para poder crear una ametralladora de rieles. El proyecto se archivó con resultados más o menos prometedores.
-El pacificador (fragmentación) está genial, es entretenido en PVE y la velocidad de proyectil casi se solapa con los plasmas, por lo que los utilizo en mi Krait multiusos para derribar piratas.

Y hasta ahí llegué. Por cierto, salvo los escudos, el resto de módulos tienen un tamaño fijo y ninguno es asistido, todos fijos, así pues, los cañones de fragmentación Pacificador son siempre fijos de tamaño grande, los Martillo imperial fijos tamaño mediano, etc...
 
Camarada @Chekatron le comparto mi experiencia, verá que no es el único loco:
  • Estuve indagando para hacer de los plasmas avanzados una ametralladora de plasma pero aún sin resultados. Pendiente
  • Los martillos imperiales son... raros e interesantes. Permiten hacer una pasada disparando y si fallas no es errar el tiro como con los cañones de riel clásicos, alguno da. Pero no se, no me terminan de convencer, aunque seguiré explorando. Proyecto archivado pero con posibilidad a ser reabierto en otras naves
  • Los pacificadores son mis favoritos. Para multipropósito (cazar naves grandes y pequeñas) son geniales. Ya que con los otros al atacar a las naves pequeñas pierdes mucho dps, pero contra las grandes les hacen papilla, sin embargo los pacificadores al tener el fuego más concentrado tienen la ventaja de ser una escopeta de largo alcance, aciertas a las pequeñas y tienen un buen daño a las grandes. Los llevo con doble disparo y munición incendiaria en la vulture y son una pasada. Tuve alguna incidencia con ellos en PvP (una Imperial Courier) y la cosa acabó en tablas (ambos sin munición). Aprobado
  • Los misiles del chino son divertidos y poco más, no les he sacado mucho jugo. Pendiente
  • Los laser de pulso disruptores tienen su gracia, sobre todo en naves pequeñas/medianas. Como hacen fallar módulos al impactar en el casco la nave enemiga empieza a hacer cosas raras, tengo que hacerme un montage para PvP (y empezar a hacer PvP, que aún lo tengo ahí en pendiente). Pendiente y prometedor
  • Laser de pulsos citodistorsionadores... son láseres de fogueo, no hacen nada al casco pero el escudo lo volatilizan. Proyecto activo con resultados viables.

No he probado más, ni siquera los escudos pero me dan mucha curiosidad los laseres del mahon, aunque se que no sirven pero tengo ganas de meterles mano.
 
Con respecto a los misiles "perro loco", son algo más que divertidos.

Son bastante buenos en el aspecto que puedes disparar toda la salva sin pausa (a costa de sudar un poco, o quemarte los dedos, por supuesto), y que al ser tantos y de vuelos erráticos las defensas de punto son prácticamente inútiles contra ellos, es decir, vas a impactar sí o sí. Teniendo en cuenta que se pueden modificar por ingenieros, las capacidades de estos misiles son bastante buenas, incluso se puede llegar a pensar en ellos como armamento principal de una nave.

Lo malo es que sólo hay de tamaño 2, y, por experiencia propia, hay que dispararlos algo lejos o acabarán por impactar sobre el tirador tanto como sobre el blanco.

Pienso que si los tienes y vas a usar misiles, es muchísimo mejor opción que los normales.

Con respecto a los plasmas... eficientes siempre si quieres "ametralladoras" de plasma, muy eficaces si tienes muy buena puntería, pudiendo disparar lo que quieras sin sudar demasiado (probado en una NDF con todo plasmas, 5 en total, aniquilador de naves grandes, pero sufre mucho con las demás). No hay otra si es armamento principal. Si es secundario o de apoyo, largo alcance, para que el proyectil sea más rápido y logres impactar al blanco alguna vez.
 
...no es realista manejar naves de mas de 150m con armamento fijo y que se comporten como zeros...

Pues eso explícaselo a la Corbeta, que parece un cachalote con complejo de marsopa xD

El problema de los misiles, según recuerdo haber leído hace años, es que pese a sus innegables ventajas no tienen bastante (o no tienen directamente) penetración de casco y por lo tanto no dañan los módulos. Sin embargo creo que si que eran efectivos (y bastante) con un efecto especial que o debilitaba el escudo, o aumentaba la temperatura al impactar sobre este, no lo recuerdo bien.

Ojo! Esto es siempre hablando desde el punto de vista de la eficiencia máxima, es decir, si para sacarle a una nave el mejor rendimiento, se puede usar X arma o si es mejor otra. Para divertirse y pasar el rato en un anillo o zona de combate hasta las pobres olvidadas de los comerciantes de tecnología humana sirven.
 
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