Vuelo atmosférico en ED (Fan made)

¿Soy el único que cree que se están creando unas expectativas gigantescas con los planetas atmosféricos y otras cosas, y luego estará muy bien pero ni se acercarán a estas fandemos y la gente estará enfadada?
 
¿Soy el único que cree que se están creando unas expectativas gigantescas con los planetas atmosféricos y otras cosas...

Si. Eres el ünico. :D

En serio, No Man's Sky y Space Engineers tienen cerca de 2 años. Hace algún tiempo Star Citizen lanzó cuerpos atmosféricos los cuales acaban de ser mejorados gráficamente y además le añadieron fenómenos atmosféricos rudimentarios y los inicios de un modelo de vuelo atmosférico. Tienes también Frontier Pilot Simulator (FPS), que es un título Indie de una minúscula casa de desarrollo, pero está dando cátedra de como crear un modelo de vuelo que responda a efectos climáticos en tiempo real.

Es el 2020, amigo. El estándar ha subido.

...y luego estará muy bien pero ni se acercarán a estas...

Si trabajara en FD ahora mismo me estarían temblando las rodillas. Te garantizo muchos de ellos probaron el último lanzamiento/"tech demo" de SC en las últimas 24 horas. Si la experiencia no los dejó con ganas de llorar, ahí tienen el próximo parche/livestream de FPS que sale mañana. Si para muestras un botón entonces no les debe quedar duda que es hora de subir de nivel o salirse del juego.

Afortunadamente, la gente tiende a hacer su mejor trabajo cuando están bajo presión, infelices, y asustados.

Es hora de ponerse las botas o irse a su casa.
 
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En mi opinion cuando la gente en su casa crea esto o los videos de como son por dentro la sidewinder o la reciente viper no es escusa para que esto frontier lo implemente en el juego, obviamente si se quiere implementar hay mucho trabajo de codigo detras para que esto sea posible pero cuando vemos que nos retrasan los fleet carriers y yo mismo he pensado en sus mecanicas ya gente de habla inglesa me tacha de loco por querer simplemente manejar el fleet carrier o el reciente kit para la clipper que literalmente impedia saltar a la nave ves las pocas ganas que ponen y la simpleza de cierta parte de la comunidad o como discutieron mucho hace 1-2 meses que igual tenian poco personal, que se lo robaban para otros proyectos no se que esperar ya para finales de 2020 y espera haber si no lo retrasan y el update de 2020 son los FC.
 
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Si. Eres el ünico. :D

En serio, No Man's Sky y Space Engineers tienen cerca de 2 años.

Pero la atmósfera en No Mans Sky es solo para figurar. No afecta para nada en el vuelo (viento, gravedad, tormentas...). Solo te cambia el color del cielo y el efecto de calor en el exterior de la nave.
Eso no es vuelo atmosférico. Prefiero que lo dejen así a que lo hagan como NMS.
 
Pero la atmósfera en No Mans Sky es solo para figurar. No afecta para nada en el vuelo (viento, gravedad, tormentas...).

Correcto en su análisis, pero debe considerar algunos detalles:

- En términos de "credibilidad" de la experiencia (suspension of disbelief) el impacto mayor en términos de peso de desarrollo y disfrute de la experiencia se encuentran en el aspecto visual. Es totalmente viable el desarrollar la experiencia y contenido sin atarlo a un modelo de vuelo. Simplemente se pospone para más tarde. Tanto en Elite II (Frontier), NMS, y SC, he disfrutado de la experiencia de entrar a mundos con atmósfera aunque solo sea limitada.

- La mayor parte de los jugadores de estos juegos son pilotos casuales. La diferencia entre el modelo espacial y el atmosférico tiene que ser más percibida que funcional ya que en general, el grueso de los jugadores ni busca ni sabe identificar una experiencia de vuelo "Dura". Refierase a los vídeos de los primeros días después de el lanzamiento de Horizons para que recuerdes como la gente hacía aterrizajes de 10 puntos con el cambio de un solo factor en la experiencia. Vea los problemas que la gente tiene al volar en simuladores más duros como Kerbal Space Program, DCS, y Frontier Pilot Simulator. Incluso modelos de vuelo relajados como el de ARMA 3, vuelo avanzado, requieren semanas de práctica para dominarlos. No lo veo sucediendo en ED.

- No debes esperar un modelo realista de los efectos atmosféricos sobre tu vehículo. Eso lo ves en juegos "hardcore", no en simuladores donde te puedes estacionar encima de un hoyo negro super-masivo sin consecuencias. Posiblemente tendremos efectos visuales y de audio, y algún temblorcillo en la pantalla.

- Ya en ED existe un modelo de vuelo que toma en cuenta la masa, propulsión, y la fuerza de gravedad. Es la razón por la que la gente se estrella en los planetas. También tienes una simulación de "fricción atmosférica" (drag). La ves en el frenado después de un "Boost". Lo único que se requiere es añadir una constante basado en la posición atmosférica presente en la combinación altura + densidad atmosférica. En otras palabras, una ecuación basada en los parámetros que definen el planeta. El último ausente, sustentación (lift), está también en el juego como la razón por la cual no te estrellas en planetas sin atmósfera. El caso actual es sustentación artificial generada por motores. En un planeta atmosférico añades una constante basada en un estimado de la sustentación provista por la forma de la nave (alas, etc.) modificada en función de su velocidad. Es una curva que decide como añadir un vector adicional que afecta el vehículo. En otras palabras, el desarrollo del modelo de vuelo no es realmente un punto de bloqueo. Ya todos los elementos están en el modelo de vuelo. Lo que hay es que redefinir el "ambiente" en el que la nave opera.

- Es probable que el atraso esta en el aspecto artístico, la generación de planetas (el aspecto técnico), y el contenido (Vegetación, Fauna).

Dada la situación actual, pienso que aún sin un modelo de vuelo completo, tanto FD como los Jugadores elegirían liberar el contenido básico con tal de mantener el juego vivo. Ya no es como antes, que ED reinaba solo en el campo de los juegos espaciales primera persona.
 
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"Hace más el que quiere que el que puede" se ha dicho toda la vida en mi pueblo.

Al margen de las pataletas que me puedan dar cuando veo que un juego que me gusta podría ir mejor y en cambio lleva parado más de 3 años... si, vamos, no me lo discutáis, no parado parado, pero si en modo "stand by", lo único que ha salido que merezca la pena son modificaciones menores comparadas con lo que te ofrecen en cualquier otro juego en al menos una expansión al año o año y medio, pero aquí nada gordo realmente desde los planetas...

Bueno a lo que iba, FD no ha mostrado un verdadero interés en seguir mejorando su juego, uno que ha recreado una galaxia a escala real y con un trasfondo realista (NMS está muy bien pero no tiene nada de realismo, algo que además forma parte... del argumento... xD), en la que podrían caber tanto jugadores casuales como puritanos de los space sim, en una época en la que el mercado de los juegos espaciales está algo parado (aunque parece que se prepara para dar un gran salto con SC, por desgracia aún queda un lustro como mínimo para eso), y en la que además ha habido un buen tirón en la temática gracias a Disney con sus nuevas pelis de SW. FD se ha limitado a dejar pasar el tiempo, no se por qué, ha preferido sacar zoos en vez de darle fuerte a su juego que podría estar petándolo en el mercado. Esto es así.

Y yo no entiendo de programación ni se si el código permite hacer mucho más de lo que hay, pero si que se, que con lo que hay se podrían hacer muchas cosas, desde nuevos modos de juego que fomenten el pvp en el universo y la competitividad entre jugadores a nuevos retos para el que quiera profundizar en la experiencia rolera sin tener que echar mano de imaginación como si esto fuera un juego de mesa a papel y lápiz, y no hablemos de ampliar la variedad de lo que ya hay. Nada... casi nada... ingenieros y mejora de la minería y exploración... y ya. 3 años.

Antes de todo esto diría: " es muy "fácil" (yo no sabría) crear estos vídeos que no forman parte del juego, lo difícil es integrarlo en el código y hacer que funcione bien y para todos". Añadiendo todo lo dicho no deja de ser difícil, pero se me van las ganas de defender a esta gente que estoy seguro de que podría si quisiera, pero que como no quiere, pues no puede. Algo tan sencillo como la casa a cuestas, lo que por aquí llamamos Fleet Carriers, me habría apaciguado un poco, que no habrían añadido nada en realidad, pero algo al menos...

Lo peor de todo es que fluye la sensación generalizada (al menos eso me parece a mi) de que el juego está como acabado (en algunos hilos se ha hablado ya de cuando cierren servidores... what??), y yo creo que no, que le quedarían hasta 20 años más si quisieran (mirad el WoW!), el problema es el de siempre: no quieren.

Espero que el año que viene por estas fechas, mi discurso navideño sea bien distinto, alabando su gran trabajo y quizá (aunque difícil) comprendiendo esta sequía de contenido. No lo espero, ya me conozco a FD.
 
Hay una función en nuestras naves que es "Vuelo asistido". Incluso para aterrizar en estaciones dispones de un "Asistente rotacional". Esto es un juego basado a lo que sería llevar naves en el año 3300 de modo que en FD pueden hacer que el vuelo planetario sea super simple y argumentar algo tan sencillo como decir que la tecnología del futuro lo simplifica para que sea así de sencillo... a ver, que nos tragamos que nuestras naves tengan una velocidad limitada en el espacio... ¿no nos íbamos a creer lo otro?.

Estoy con Firename en que más de cómo hacerlo el problema que tienen es el de meter contenido. Como dice Firename, ya lo tienen casi todo implementado, únicamente faltaría añadir un par de ecuaciones más a la fórmula para temas como la sustentación o como afectaría al giro. Si vamos a seguir con nuestras velocidades limitadas casi ni preocuparse por el rozamiento necesitarían. Y los temblores y los vientos ya los tienen: buscad una de esas nubes con tormentas que podéis localizar en el códice y veréis como vuestra nave se bambolea.

Más problema veo, como se ha dicho, en el contenido: fauna, flora... pero bueno, tan sencillo como decir: "Las grandes potencias han acordado incluir un limitador en las naves que inhabilita el descenso a planetas con vida para limitar el posible deterioro a fauna y flora que podría ocasionar que los comandantes entren en dichos planetas". De este modo te dejarían bajar a otros planetas con atmósfera (los metálicos tienen que estar chulos) y así se ahorrarían la generación procedural de fauna y flora del NMS que al final acaba siendo todo lo mismo. Como mucho, si quisieran podrían dar acceso a planetas terraformados en los cuales fauna y flora podría ser siempre la misma (porque al fin y al cabo es algo que hemos puesto nosotros allí).

A título anecdótico: cuando bajo a planetas vuelo como si llevara un avión, es decir alabeo unos 45º y tiro morro arriba mientras que "guiño" (con el ¿timón de profundidad?) para mantener un giro manteniendo la altura. Con atmósfera simplemente tendría que tirar menos (o nada) para obtener el mismo efecto.
 
Correcto en su análisis, pero debe considerar algunos detalles:

- En términos de "credibilidad" de la experiencia (suspension of disbelief) el impacto mayor en términos de peso de desarrollo y disfrute de la experiencia se encuentran en el aspecto visual. Es totalmente viable el desarrollar la experiencia y contenido sin atarlo a un modelo de vuelo. Simplemente se pospone para más tarde. Tanto en Elite II (Frontier), NMS, y SC, he disfrutado de la experiencia de entrar a mundos con atmósfera aunque solo sea limitada.

- La mayor parte de los jugadores de estos juegos son pilotos casuales. La diferencia entre el modelo espacial y el atmosférico tiene que ser más percibida que funcional ya que en general, el grueso de los jugadores ni busca ni sabe identificar una experiencia de vuelo "Dura". Refierase a los vídeos de los primeros días después de el lanzamiento de Horizons para que recuerdes como la gente hacía aterrizajes de 10 puntos con el cambio de un solo factor en la experiencia. Vea los problemas que la gente tiene al volar en simuladores más duros como Kerbal Space Program, DCS, y Frontier Pilot Simulator. Incluso modelos de vuelo relajados como el de ARMA 3, vuelo avanzado, requieren semanas de práctica para dominarlos. No lo veo sucediendo en ED.

- No debes esperar un modelo realista de los efectos atmosféricos sobre tu vehículo. Eso lo ves en juegos "hardcore", no en simuladores donde te puedes estacionar encima de un hoyo negro super-masivo sin consecuencias. Posiblemente tendremos efectos visuales y de audio, y algún temblorcillo en la pantalla.

- Ya en ED existe un modelo de vuelo que toma en cuenta la masa, propulsión, y la fuerza de gravedad. Es la razón por la que la gente se estrella en los planetas. También tienes una simulación de "fricción atmosférica" (drag). La ves en el frenado después de un "Boost". Lo único que se requiere es añadir una constante basado en la posición atmosférica presente en la combinación altura + densidad atmosférica. En otras palabras, una ecuación basada en los parámetros que definen el planeta. El último ausente, sustentación (lift), está también en el juego como la razón por la cual no te estrellas en planetas sin atmósfera. El caso actual es sustentación artificial generada por motores. En un planeta atmosférico añades una constante basada en un estimado de la sustentación provista por la forma de la nave (alas, etc.) modificada en función de su velocidad. Es una curva que decide como añadir un vector adicional que afecta el vehículo. En otras palabras, el desarrollo del modelo de vuelo no es realmente un punto de bloqueo. Ya todos los elementos están en el modelo de vuelo. Lo que hay es que redefinir el "ambiente" en el que la nave opera.

- Es probable que el atraso esta en el aspecto artístico, la generación de planetas (el aspecto técnico), y el contenido (Vegetación, Fauna).

Dada la situación actual, pienso que aún sin un modelo de vuelo completo, tanto FD como los Jugadores elegirían liberar el contenido básico con tal de mantener el juego vivo. Ya no es como antes, que ED reinaba solo en el campo de los juegos espaciales primera persona.

Exacto. Vuelo Hard tampoco sería aceptado, pero creo que tampoco un vuelo tan Soft como el del NMS. Me explico:

NMS es más fantasia, las cosas suceden porque sí, sin explicación. Vamos, una película de Fantasía o de de Ciencia Ficción soft.

ED es mas Ciencia Ficción. Practicamente todo tiene explicación más o menos basada en la ciencia. Las naves (pesos, consumo, tamaño....) tienen su explicación. Y no digamos la Forja estelar, dónde los planetas y Sistemas tienen unas leyes físicas más o menos plausibles y de las que hay debates y debates sobre hasta qué punto de realismo llega. Es una película de Ciencia Ficción dura, con alguna concesión, pero dónde hay que explicarlo todo. Así lo quisieron en Frontier.
Poner atmósfera les va a suponer eso, que lo van a tener que explicar, la gente se lo va a exigir y van a tener que dar una respuesta más o menos plausible: planetas con una presion atmósferica bestial, planetas donde hay lluvia ácida, lluvía de rocas, planetas habitados..... y lo dicho: flora, fauna.

Ellos se marcaron el liston muy alto en cuanto a realismo, y en cualquier cosa que hagan la gente le va a exigir mantener el liston.

Por mi encantado que lo pongan, pero es un marrón de cuidado.
 
"Las grandes potencias han acordado incluir un limitador en las naves que inhabilita el descenso a planetas con vida para limitar el posible deterioro a fauna y flora que podría ocasionar que los comandantes entren en dichos planetas". De este modo te dejarían bajar a otros planetas con atmósfera (los metálicos tienen que estar chulos) y así se ahorrarían la generación procedural de fauna y flora del NMS que al final acaba siendo todo lo mismo. Como mucho, si quisieran podrían dar acceso a planetas terraformados en los cuales fauna y flora podría ser siempre la misma (porque al fin y al cabo es algo que hemos puesto nosotros allí).

Los juegos Planet X de Frontier son desarrollados en una versión del mismo "Cobra Engine" que usa Elite. Sin ánimo de levantar falsas esperanzas, el desarrollo de estos juegos es como poco, un buen laboratorio y posiblemente una fuente de contenido aplicable (o modificable) a el desarrollo de planetas con atmósfera en ED.
 
jejeje... bueno, actualmente "planeamos" en planetas sin atmósfera... pero es algo necesario también, porque nadie va a estar casi una hora esperando a llegar a una altura en la que se pueda hacer algo.

El poner o no atmósfera no es realmente el problema, como han dicho arriba, casi todo está ya desarrollado. Poner un asistente de descenso a planetas atmosféricos para evitar que la entrada nos fría tampoco es complicado. Los problemas, aparte del apartado gráfico, son de índole técnica, creo yo: hay que desarrollar nuevos parámetros para las naves... al menos si quieren ser algo realistas, que lo suelen ser.

Me explico: las naves no pueden bajar a tocar "tierra" (hielo del mismo gas de la atmósfera, probablemente) en ciertos "cuerpos helados". Hoy en día no hay submarino capaz de bajar a las fosas Marianas (aproximadamente 1000 atmósferas a 11km bajo el mar) y sólo se realiza con cierto tipo de maquinaria especializada. La mayoría de submarinos no llegan ni al km de profundidad máxima (que serían aún menos de 100 atmósferas). Está claro que las naves en ED lo normal es que no se usen en atmósferas muy densas, porque su uso es, principalmente, en zonas la vacío (lo único que hay que hacer es impedir que el aire salga, y éste ejerce una presión de 1 atmósfera por lo general), así que tendrán que poner ciertos parámetros a las naves de tolerancias en la presión que puedan admitir, y no sólo en el caso de la atmósfera, también en el caso de gravedades extremas, porque, recordemos, estaríamos en el espacio normal y no podríamos salir por patas activando la distorsión del espacio tiempo debido a la cercanía de los cuerpos con cierto tipo de gravedad (no son más que los ahora teóricos "agujeros de gusano"). Y, por supuesto, las temperaturas que se puedan alcanzar en dichos planetas. En mi opinión, va a haber muchos triangulitos nuevos de aviso y nuevas formas de morir. También abre la posibilidad a nuevos módulos y equipo para hacerlo posible.

La limitación de velocidad en espacio normal aparte de otras consideraciones, son necesarias. Es una forma de tener el control. Para ir a velocidades relativistas (velocidades cercanas a la de la luz) ya tenemos el motor de distorsión que las supera, y el combate sería imposible si no fuera por esta autolimitación (son los propios impulsores de las naves quienes crean esa limitación). Hay una tecla que desactiva el sistema de impulsores y dar un giro sin él es luego casi imposible para nosotros de estabilizar. No me imagino eso a, por ejemplo, 10.000km por segundo al lado de un planeta.

Los agujeros negros no son más que otro tipo de estrellas super densas (estrellas de neutrones super comprimidas). Son tan pesadas que la luz, debido a su propiedad corpuscular, queda atrapada dentro del campo de gravedad (no es que no emitan, que emiten cierto tipo de radiación que no tiene masa, es, simplemente, que no puede salir). Son tan pesadas que la leyes de la física no funcionan dentro de su alcance (el horizonte de sucesos) y se deben explicar a nivel cuántico (y en eso las teorías actuales se quedan en mucho menos que en pañales). Así que no se preocupen porque el CERN cree un micro agujero negro, porque si no tiene masa suficiente acaba por descomponerse al no poder mantenerse en ese estado (esperemos), pero lo que pasa más allá del horizonte de posibilidades (a partir de ahí la luz no puede escapar) la única forma de explicarlo es gracias a los estudios que de allí salgan. Y, por supuesto, en el juego, cuando tienes la capacidad de abrir un agujero de gusano e ir a velocidades muy superiores a la de la luz un simple agujero negro no te supone ningún problema, y mucho menos cuando los sistemas de seguridad te sacan a distancias "seguras" de los centros gravitatorios más cercanos, a semanas de distancia a velocidades normales (nuestras naves apenas pueden aguantar unas horas con el reactor de fusión encendido).

Que no se pueda bajar a planetas habitados porque se dañe la flora y la fauna... pues ahora entramos en espacio puertos donde hay gente y jardines y no pasa nada... si no podemos bajar es, simplemente, porque no lo han hecho todavía. ED sigue siendo un juego.

En mi opinión, ED se basa en teorías actuales realistas (todo según lo que hoy se sabe, por supuesto), todo está bien atado y es sencillo de jugar. Es un juego que los puedes jugar sin tener conocimientos de astrofísica ni de física, y teniéndolos a un nivel rudimentario como lo tengo te das cuenta que han tenido que preguntar a gente que sí que tenían idea del tema. Se han concedido ciertas licencias en aras de la jugabilidad, pero no son demasiadas y sin conocimientos específicos ni te das cuenta (¿alguien sabe cómo funcionaría un motor de fusión a base de Hidrógeno? quien lo sepa sabrá cuál es el fallo en el tema de exploraciones largas a la otra punta de la galaxia, el tema del planeo en planetas vacíos, y la asistencia en vuelo que hace que aterrizar sea tan fácil). Así que cuando saquen algo, lo harán como han hecho lo demás, decentemente y de una sencillez pasmosa para lo que realmente es. Que guste o no es otro tema.
 
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Totalmente de acuerdo con firename y Chekatron. Yo lo vengo diciendo desde hace ya mucho que el juego está abandonado y siempre introduzco la ironía de "a pesar del grupo humano más grande que nunca trabaja en ED". Y alguno se me echa al cuello.
Si bien ED es una auténtica maravilla, se ha quedado atrás y lo que hay se ha quedado obsoleto. Ese vasto océano de 5cm de espesor ya no es suficiente. Por poner un ejemplo: hace unos días me empeciné en conseguir el permiso para acceder a un sistema prisión. Pensé que igual daban buenas recompensas por cazar prófugos o cosas así. Tras trabajar varios días para la facción apropiada, entro y ¿qué me encuentro? Nada. Y lo mismo ocurre con todo. Encuentras una nave generacional, la ves, escuchas sus audios y..., nada. ¿Os acordáis de la base thargoide que abría aquel mapa estelar? ¿Para que sirvió? Para nada. ¿Qué ha sido de la tan cacareada invasión thargoide? Que pasó a mejor vida sin pena ni gloria. Y todo es igual.
Alguien dirá que la galaxia es tan enorme que rellenarla de contenido es muy difícil. Cierto, es muy cierto. Pero si tan siquiera sigues desarrollando la maravillosa, que lo es en verdad, galaxia, entonces el juego está muerto. Lleva así desde hace tres años.
"Hace más el que quiere que el que puede" se ha dicho toda la vida en mi pueblo.
Así es Chekatron. Pero lo malo es que Frontier, además SÍ puede. Pero es obvio que NO quiere.
El vídeo que abre este hilo es espectacular. Y no me parece en absoluto descabellado pedir que lo que nos saquen sea como mínimo eso.
Bueno, que no se os baje la moral: todavía queda un año para ver algo nuevo.
A ver si por lo menos nos toca la lotería.
 
Ostras! La invasión Thargoide... ¿En que quedo todo eso? Se suponía que Frontier estaba cambiando la narrativa para hacer todo eso mucho más interesante, había un lore interno de científicos o algo así que metían las cosas infectadas en las estaciones... ¿Que pasó con todo aquello? ¿No había una parte de la burbuja o unas cuantas estaciones destruídas?
 

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Ostras! La invasión Thargoide... ¿En que quedo todo eso? Se suponía que Frontier estaba cambiando la narrativa para hacer todo eso mucho más interesante, había un lore interno de científicos o algo así que metían las cosas infectadas en las estaciones... ¿Que pasó con todo aquello? ¿No había una parte de la burbuja o unas cuantas estaciones destruídas?

Si quieres informacion sobre Thargoides lo mejor y mas detallado es referirse a los chicos de AXI (Anti-Xeno Initiative). Y casualmente acaban de postear un resumencillo del año.

Y esta es la pagina de su base de datos (mantenida en colaboracion con Canonn): https://axi.atlassian.net/wiki/spaces/AKB/overview

En estos momentos los ataques Thargoides han cesado y están ocupados en recuperar la normalidad en las estaciones que aún siguen dañadas.
 
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