Configuraciones de naves para una galaxia en guerra

Buenas.

Las cosas han cambiado mucho desde que hace unos días nos invadieron los Thargoides.

Muchos comandantes no tenemos experiencia en la lucha anti-xeno, así que he abierto este hilo para que vayamos compartiendo información y builds de naves adecuadas para distintas tareas.

En principio las tareas que se me ocurren son:

  • Lucha contra Thargoides
  • Rescate (pasajeros)
  • Rescate (carga)
  • Transporte mercancías
  • Observador pacífico (naves para hacer "turismo" por zonas de guerra, recoger muestras y materiales, investigar, meterse en un maelstrom...)
Guías de la Anti-Xeno Initiative:
Builds: https://wiki.antixenoinitiative.com/en/builds
Armas: https://wiki.antixenoinitiative.com/en/weapons
Módulos: https://wiki.antixenoinitiative.com/en/internals

Cómo conseguir los heatsinks especiales de Sirius:
 
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Leyendo este foro me he enterado de algunas cosillas que no sabía:

- Sirius vende sus eyectores térmicos y misiles anti-xeno en los tech brokers de sus naves:

- Las armas AX humanas son ahora mejores y ya no sirven solo para matar scouts, sino también para matar algunos de los interceptores menos poderosos.
En este post de Viajero hay enlaces a sitios con información muy interesante:

Seguro que hay muchas más cosas que tenemos que ir aprendiendo.

Voy a sacar del garaje mi nave anti-xeno (una Anaconda con multicañones AX que usaba para matar scouts) y a darme una vuelta a ver cómo se comporta en la nueva situación. Ya os contaré.
 
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Pues voy a empezar con preguntas y no con consejos. Ya lo he hecho antes en otro hilo. Yo tengo muchas dudas pero dos de ellas más importante para mi.
Teniendo en cuenta que yo quiero tener preparada una nave para rescate y transporte de mercancias (y cápsulas de heridos a la vuelta), tengo una anaconda (la única nave con la que juego) con cabinas de pasajeros y de carga. Sin dejar de lado refuerzos, cascos, unidades de drones y buenos escudos.
Mis dudas son el numero de armas ligeras AX. ¿Dos ligeras y dos más pesadas (con ligeras me refuero a los multicañones AX)? y ¿Gauss frente a plasma (o incluso misiles AX)?
Leyendo este foro me he enterado de algunas cosillas que no sabía:

- Sirius vende sus eyectores térmicos y misiles anti-xeno en los tech brokers de sus naves:

- Las armas AX humanas son ahora mejores y ya no sirven solo para matar scouts, sino también para matar algunos de los interceptores menos poderosos.
(creo que lo dijo Viajero, ahora no encuentro el post)

Seguro que hay muchas más cosas que tenemos que ir aprendiendo.

Voy a sacar del garaje mi nave anti-xeno (una Anaconda con multicañones AX que usaba para matar scouts) y a darme una vuelta a ver cómo se comporta en la nueva situación. Ya os contaré.
Yo creo que si que trataré de conseguir esos eyectores térmicos porque no son muy complicaods. Pero no más grindeos. No me entretetienen mucho.
 
Pues voy a empezar con preguntas y no con consejos.
Para eso está este hilo :) Para que los comandantes que saben más del tema nos vayan orientando. Y también para ir compartiendo nuestras experiencias y aprendizajes.

Yo acabo de sacar mi anaconda anti-scouts, que tiene esta configuración:

Tengo que mejorarla mucho (y recordar algunas cosas que se me han olvidado).
Por ahora, me han hyperdictado (o como se diga) cada vez que iba a entrar a un sistema invadido. He podido escapar todas las veces.
Me han interdictado unos scouts y en principio bien, pero pronto apareció algo más que no llegué a ver y que me apagó la nave. Pude escapar de milagro. (De todas formas, estoy muy oxidado. Llevo un módulo para reparar el casco y ni me acordé de cargar limpets :ROFLMAO:)
 
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Aún no he podido entrar en el ajo, por lo que no se cómo estará el tema alrededor de una estación, anoche moví el FC para empezar, pero no he podido hacer nada más. Hoy probaré a ver que tal.

Pero ya así a primeras os diría que si vuestra función es evacuar personal, lo mejor será una nave rápida (unos 530 m/s), ligera pero con suficiente casco (+2000), y un montón de eyectores de calor, Un buen escudo puede ayudar, pero no confiéis en él. Evitaría las armas, como mucho multis AX y para rolear, poco más. Tendréis que familiarizaros con las maniobras típicas AX: boost a tope para dejar atrás tanto a grandes como pequeños, y en caso de que no os consigáis quitar esa dichosa flor de encima, significa que es un Basilisk, que son los más rápidos, en este caso, eyector de calor y acto seguido giro de 180 grados y boost a tope hasta sacarle suficiente margen como para activar MDD. (EDITO: Distribuidor a motores si no vas a combatir y núcleo de energía blindado, me lo agradeceréis)

Algún refuerzo de módulo, por si acaso, y drones de descontaminación, para poder llegar a puerto sin la molestia de la corrosión.

La Anaconda quizá no sea lo mejor en este caso, un Cutter puede alcanzar más velocidad en línea recta.

Como en la guerra moderna, hay transportes blindados, y hay escoltas, por lo que si tu motivación es el combate, una buena Krait o Challenger AX y a proteger transportes, pero creo que no es buena idea mezclar ambos roles.

EDITO: Si os sale el mensaje de "sobrecarga de energía detectada" y estáis en espacio abierto, apuntáis hacia el espacio abierto, FA OFF y BOOOOOOOST como si no hubiera un mañana. Esta maniobra os costará tiempo (como en Interestellar, 7 años xD) pero probablemente os sacará de la zona de combate, aunque eso no elimina el "aggro" de los thargoides, si volvéis u os paráis os perseguirán y atacarán directamente a vosotros. Si estáis por ejemplo dentro de una estación dañada, eyector de calor y buscad un refugio, con la configuración que os he propuesto (refuerzos de módulo y +2000 de casco) deberíais poder aguantar sin problema. Tampoco cabréis a todos los thargoides de la instancia, un poquito de por favor xD

EDITO 2: Efectivamente Linceo, iba a aclarar esto y he visto tu respuesta. Intentad mantener la nave por debajo del 20% de temperatura, ya sea con bajo consumo o con eyectores, especialmente cuando os ataquen, ya que con un poco de strafe lateral conseguiréis evitar casi todos los ataques.
 
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¿Eyector de calor por qué? ¿Los tharg se guían por el calor y se les puede perder si se está frío?

Efectivamente. Llevo algo poco optimo y con armas porque me gusta rolear. Cuando llego a una base atacada por 'goids suelo matar a algunos scouts para despejar el area. Por cierto. Suelto un caza con mi pnj copiloto y dura 5 segundos :LOL:
 
Muy buenos consejos, Chekatron. Muchas gracias.
Hoy me estoy dedicando a configurar una nave de rescate, principalmente pacífica, pero que pueda protegerse de los scouts si es atacada.
Pero es verdad que es mucho más efectivo no mezclar roles.
Estaría bien organizar wings con naves de distintos roles. Unos rescatan o transportan cosas y otros protegen.
 
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¿Eyector de calor por qué? ¿Los tharg se guían por el calor y se les puede perder si se está frío?
este punto te lo confirmo yo, estuve haciendo pruebas con la delfín sin armas con eyectores, y la he utilizado para tomar muestras de las flores. No me veían ni estando enfrente de ellas a unos metros, eso si, al chocarme con ellas ya se dieron cuenta de mi presencia y eran capaces de perseguirme. Deben tener algún tipo de visión aunque sea malo.
 
En mi experiencia en EDH y con estaciones en llamas y en evacuación, propondría algo diferente.
Naves, los 4 reyes de la baraja: Anaconda, T10, Cutter y Corvette. También incluiría la T9 como la Joker.

Como según comentan, al igual que en Deciat, va haber presencia alienígena:
Blindaje militar, Alta resistencia y enchapado profundo.
Nucleo alta capacidad y blindado o refrigerado.
Motor de Distorsión a Secuencia rápida y refrigerado. Tiempo de armado = 2 seg. No tenemos necesidad de ir lejos pero sí de escapar. Lo hago a todas mis AX.
Armas, de llevar, defensivas y torretas... pero pasaría de ellas. Depende de la nave.
Por supuesto, escudos, si prismáticos, mejor. Pensando en los merodeadores, y los interceptores, mientras no te ataquen con el rayo... de p.m.
Eyectores a tutiplen y como mucho, 2 potenciadores de escudos.
Distribuidor a escudos o recarga rápida.
Motor sucio y blindado o refrigerado.
El resto, según, vuestras necesidaes, experiencia y estilo de vuelo.

Suerte 👍

* Para escapar rápido de un basilisk, como dijo @Chekatron, F/OFF, giro de 180⁰ y postquemador (boost).
¿Cuando se que he realizado 180⁰?
Cuando veas tu propia estela.
 
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Bueno... la pregunta es ¿qué armas poner en los módulos de tamaño 1?

Los sistemas de defensa de punto no son funcionales, ¿verdad?

Y luego, rebato... Los motores sucios son una fábrica de crear calor... los limpios con dispersión de calor creo que cumplirían mejor.

El núcleo de energía... pues igual, sería mejor que fueran de bajas emisiones, no hasta el máximo nivel, pero con un nivel 4 ya tienes un 18% de calor, y potencia suficiente para los sistemas. Las armas AX no chupan mucha energía.

Los escudos prismáticos... son una fábrica de crear calor, además, requieren una fuente de energía muy potente, por lo que es doblemente calurosa... y si tienes un núcleo de bajas emisiones, no los podrías tener. Creo que lo mejor sería rápidos y, como mucho, dos potenciadores, pero mejor ninguno. Si te dan con una onda de esas, los rápidos se regeneran enseguida, los prismáticos nunca.

Y, bueno... las naves suelen tener huecos para armas... mejor llenarlos, porque hay muchas patrullas AX, y si tenéis un par de torretas automáticas ayudando, pues se puede seguir haciendo rescate y liquidando thargoides al tiempo, quizás caiga alguno. Si tenéis una nave de bajas emisiones, además, de gratis.
 
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¿Cuando se que he realizado 180⁰?
Cuando veas tu propia estela.
O cuando te veas de cara al thargoide disparando, eso también vale xD El caso es pasarle como un rayo por el costado para que se tenga que dar la vuelta, ahí es donde le sacas la ventaja.

Buenos consejos Gofio. Y YoEgo también da puntos interesante.

La regla general creo que podríamos decir que es: Velocidad>Firma térmica=Resistencia, Y a partir de ahí ya es decidir lo que te puedes permitir y lo que no. Por ejemplo, escudos prismáticos son geniales, de hecho en naves no orientadas al combate van genial porque por lo general aguantan el daño hasta que huyes, pero imaginad que blindáis una Anaconda con estos escudos y un Medusa os echa el ojo, no vais a poder dejarlo atrás por mucho que huyáis, y cuando toque saltar, posiblemente el thargoide os bloquee con su masa (no se si a las naves grandes les pasa esto, con las medianas si que me pasa y es muerte garantizada), y del mismo modo, hay que pensar que seréis una diana enorme y emitiréis mucho calor, por lo que nada de zafaros de los ataques.

Existen configuraciones así, por ejemplo esta de AXI: https://edsy.org/s/vrSQgX4, pero yo en esas grandes aún no me he metido precisamente por la opción de poner pies en polvorosa si la cosa se tuerce, y más aún si llevas la nave cargada de pobres almas, con la consecuente multa y caída de reputación. De todos modos en su web las indican como avanzadas, así que ojo.

Yo para estos casos me quedaría con la Cutter por lo que dije: velocidad, y así poder decidir en que fregaos me meto. Dicho esto, también tengo una Anaconda AX antiscouts que posiblemente adapte para evacuaciones, pero no me inspira ninguna confianza por esto que he comentado, aunque como las meganaves están algo lejos, iría bien por su capacidad de salto. Ya os contaré.

Por cierto:
Bueno... la pregunta es ¿qué armas poner en los módulos de tamaño 1?

Los sistemas de defensa de punto no son funcionales, ¿verdad?
1) Depende de lo que vayas a hacer, si vas a combatir, por lo general están reservados para láser de haz con disipación térmica, aunque también depende de la convergencia de las armas, como en la Chieftain, que se usan para los cañones gauss (2M+2S). Si no es para combatir... pues casi que lo que quieras, pero yo optaría por los láser de haz para los scouts.

2) Ni os molestéis en poner defensas de punto, no funcionan. A parte de los módulos específicos para thargoides, eyectores de calor o potenciadores de escudo, dependiendo de la estrategia. Lo que si hay que tener en cuenta es que una nave relativamente rápida puede dejar atrás un misil de enzimas, igualmente yo el 80 % de ellos me los como. El daño cáustico desaparece cuando la nave se sobrecalienta, pero bastante, más de 150%, algo fácil de conseguir con las armas guardianas, de hecho yo no uso ni drones descontaminadores por esto, prefiero unas UAM y reparadores.

El motor yo diría que siempre sucio... algo de calor vas a emitir siempre, así que vale la pena invertir en esto. Pero vamos, si conseguís una configuración que os permita ir por debajo del 10% de temperatura, pues tal vez los bichos ni os saluden, sería una buena opción.
 
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Pero vamos, si conseguís una configuración que os permita ir por debajo del 10% de temperatura, pues tal vez los bichos ni os saluden, sería una buena opción.
Bueno... al 10% sí lo puedo hacer, con 3 láseres de rayo eficientes y 4 Armas AX automáticas con una Challenger, a pecho descubierto, y con casi todos los sistemas apagados... pero si ni te miran, puede valer la pena... Y al 9% con una DBX con 3 armas AX, sin escudos, y con casi todo apagado... pero este sí que puede tener la bahía de carga y un dron de recogida funcionando...
 

Viajero

Volunteer Moderator
Algunos hemos estado recientemente intentando atacar Orthrus, por si estáis interesados aquí algunas cosillas que pueden ser útiles:

Para encontrarlos hay que moverse a sistemas en estado de "Alerta", de color amarillo en el mapa de la galaxia. Es decir sistemas donde aun no hay ataque/invasion pero que si se les deja evolucionará a ese estado de Invasion. Una vez en ellos, hay que identificar las señales del sistema via baliza, si la hay, o con el escaner de exploración. Las señales donde aparecen son las señales no humanas de amenaza 4.

Al llegar veréis probablemente que la zona está vacía excepto una sonda thargoide flotando. Al poco veréis llegar al Orthrus, el cual si no es atacado, se acercará a la sonda, la escanea y se larga. Imaginamos que esto es información que los thargoides van recabando sobre el sistema antes del ataque, y si no se lo impedimos.

El Orthrus nada mas ser atacado comienza su rutina de salto hiperespacial que dura menos de un minuto así que una vez empezado el ataque hay que ser muy rápidos en terminarlo.

El Orthrus no parece tener armas ofensivas pero tiene armas pasivas muy efectivas:

- Para empezar nada mas ser atacado emite el pulso de apagado el cual deja tu nave apagada durante 30 segundos. Ese tiempo es mas que suficiente en general para que el Orthrus pueda escapar así que si te pilla, se acabó. Para contrarestar esto la solucion es llevarse el modulo neutralizador y lanzarlo en el momento justo. En general el Orthrus lanza su pulso al ser atacado asi que lanzar tu campo al segundo o dos de disparar la primera vez es una buena idea.

- El Orthrus deja estelas cáusticas, y se mueve en espiral de tornillo, para evitarla se aconseja vuelo sin modo asistido lateral para poder disparar sin entrar en la estela. Aunque el daño cáustico es lento asi que si tu nave puede aguantar a lo mejor no es demasiado problema. Es mas fácil acertar al Orthrus desde atras o delante ya que ofrecen el perfil mas ancho.

- El Orthrus tiene un campo de destruction de módulos guardianes. Sospechamos que este campo es esférico y de alrededor de 1.5Km de radio, aunque la esfericidad no está completamente confirmada. Este campo va a ir fundiendo tus modulos y armas guardianas poco a poco. En mi caso con esta chieftain mis modulos me duran alrededor de 5 segundos: https://s.orbis.zone/l3b3 Hay otras naves que han resistido mas tiempo, hast 15 segundos, aunque no está claro cual es el factor que permite a tus armas sobrevivir mas tiempo.

- Para terminar, nada mas ser atacado van a llegar refuerzos, 3 o 4 scouts y 1 o 2 interceptores.

De momento poca gente ha conseguido derribarlos, pero parece que las opciones son, disparar a mas de 1.5Km, usar armas AX humanas o ir en grupo de 3 o 4 para maximizar potencia de fuego antes de que el Orthrus tome las de Villadiego. Tambien he visto un derribo de un piloto en una corbeta con 4 cañones guardianes de esquirlas metiéndose a bocajarro por detrás y aguantando al menos 15 segundos sin que se le fundan las armas (video aqui debajo). Como hay un limite de 4 armas AX en el juego, si tu nave es lo suficientemente grande se aconseja completar el arsenal con multicañones o misiles avanzados con municion sintetizada de nivel 2 (con esta muncición si se puede hacer daño a los thargoides). Si los refuerzos de modulos protegen tambien las armas (ahora no recuerdo si es el caso), esto podria ser otra opcion a considerar. Aunque aun no esta claro si los refuerzos valen para algo en este caso.

Source: https://youtu.be/HoGF5MjoTEM
 
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Si los refuerzos de modulos protegen tambien las armas (ahora no recuerdo si es el caso), esto podria ser otra opcion a considerar.
Sí, lo hacen. Pero no al 60% o la capacidad nominal del módulo, es algo menor. Teniendo en cuenta que los impactos en las armas por medio de armamento no explosivo es anecdótico, suficiente.
El Orthrus tiene un campo de destruction de módulos guardianes. Sospechamos que este campo es esférico y de alrededor de 1.5Km de radio, aunque la esfericidad no está completamente confirmada. Este campo va a ir fundiendo tus modulos y armas guardianas poco a poco. En mi caso con esta chieftain mis modulos me duran alrededor de 5 segundos: https://s.orbis.zone/l3b3 Hay otras naves que han resistido mas tiempo, hast 15 segundos, aunque no está claro cual es el factor que permite a tus armas sobrevivir mas tiempo.
Prueba a usar módulos de refuerzo exclusivamente humanos. Si usas los guardianes, se los irá fundiendo junto con el resto de las armas, y caerán un 60% antes que un humano. Creo que esa es la diferencia entre 5 y 15 segundos.

¿Las armas de lejía serían eficaces contra esos bichos?
 
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Viajero

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Sí, lo hacen.

Prueba a usar módulos de refuerzo exclusivamente humanos. Si usas los guardianes, se los irá fundiendo junto con el resto de las armas, y caerán un 60% antes que un humano. Creo que esa es la diferencia entre 5 y 15 segundos.

¿Las armas de lejía serían eficaces contra esos bichos?
Eso iba a hacer ahora pero he visto comentarios de gente que dice que los refuerzos, humanos o no, no ayudan en este caso. Los modulos guardianes se frien en alrededor de 20 segundos con o sin refuerzos aparentemente. Voy a probar a atacar un Orthrus y mirar el panel de modulos para observar la degradacion con y sin refuerzos.
 
Los Módulos 2D tienen muy baja integridad y los Guardianes parecen de aluminio barato y resisten menos que los humanos, pero son necesarios porque mitigan las interferencias de los thargoides.
Screenshot_20221204-130338_Chrome.jpg


Yo recomendaría pasar a la Challenger por la capacidad interna y los espacios pequeños dejarlos para refuerzo de casco.
Como se ve en la imagen, el nivel de vida de un protector de módulo pequeño es... pequeño. Y si el thargoide nuevo se enfatiza en ellos: 2+2=4

o6
 
En cuanto a rescate de pasajeros, ahora estoy con eso, a ver si me saco la medallita de Inara que me falta....
Os adjunto la configuración de mi python.

Recomendaciones:
Tendemos a ir sobreprotegidos lo cual nos implica pasar media vida farmeando, pues me niego.

  • Nave mediana para poder aterrizar en los outpost.
  • No necesitamos escudos y voy con blindaje militar sin ingenierizar.
Viaje de ida a la estación atacada -11% de blindaje debido a la hyperdicción y a la interdicción.
Aproximación a la estación -2% de blindaje.
En la estación reparas, vuelvo a tener el 100%.
Me alejo de la estación -3%.
Me queda 97% para el viaje de vuelta.
Vamos que sobra blindaje para aterrizar muy mal...:p

  • 142 pasajeros por viaje, por supuesto de lo mas importante, todos los que se puedan.
  • Lo que llevo ingenierizado son: Los eyectores de calor, el MDD y el impulsor
Los eyectores de calor los voy lanzando para no subir de 15% de calor pero no vale para nada, puedo asegurar que te hyperdictan y te interdictan aunque vayas bajo de temp.
El MDD interesa para ir a hacer la entrega de los viajeros lo antes posible.
El impulsor, pieza clave a más velocidad menos riesgo, basicamente la estrategia se basa en esto. Escapar!!
476m/s

- Modulos guardianes solo llevo el potenciador de MDD y es el clase 3. No quiero perder un modulo clase 5 para tener más salto, encuentro que pierdo demasiada carga.
Con esta configuración a full de carga llego a 31.26 al lo cual se traduce en 5 saltos para llegar a la meganave de rescate,

Y eso es todo, 20 millones por viaje aprox.

Espero os ayude en algo el tostón que os he dado.

Saludos!!

prome.JPG
 
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Aaaah... vaya... investigando un poco, he descubierto las famosas armas avanzadas, tanto multis como misiles. No tienen restricción y, además, puedes sintetizar munición AX. Están en Tamaños 1 y 2 ambos. Para quien no sea un 0 a la izquierda y necesite asistidos como yo.
 
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