Consulta sobre Pulse Laser

Existen PulseLasers mas alla de la categoría 2? O sea, tengo una Vulture equipada con 2 BeamLaser clase D2 gimballed, y hay tambien para ponerle BeamLaser categoría C3, que tienen mayor poder destructivo. ¿Hay PulseLaser fixed o gimballed C3 o D3 o D2?

Saludos!!
 
Pancho mi próxima nave va a ser un Vulture ! :cool:
No entiendo mucho de armamento de naves , pero creo que cuando tenga un Vulture le voy a poner un arma de energía fija y otra kinetica fija, pero tengo que estudiar mucho como se conseguiría el mejor daño a escudos y el fuselaje de la nave, en este momento realmente nose...

Recién logre poner a tope mi Viper ( que estoy como niño con el ) :)
Para ponerlo a tope para combate como novato estuve buscando mucho donde conseguir las armas standard que yo necesitaba, el universo de ED es gigantesco y leyendo en los foros No encontré la información que necesitaba ( en cual sistema y estación vendían las armas que yo quería )

Hasta que llegue a la wiki de ED , viaje a los sistemas y estaciones que me sugería, encontrando las armas que yo necesitaba en el standard básico pero me ayudo .

Aqui tienes para los Pulse Laser las categorías que existen y algún dato mas :

http://elite-dangerous.wikia.com/wiki/Pulse_Laser

Espero que pueda ser de alguna utilidad el link.
 
Hola te paso un fiteo para la vulture.

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http://coriolis.io/outfit/vulture/2...6.AwRj4zyA.AzCMBYwJjUU4DxA=?bn=Vulture combat

Ten cuidado con las asignaciones a las prioridades de energía si nos las pones como en la web se te apagarán módulos no deseados.

saludos y que la disfrutes
 
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Gracias 7x5 buen fiteo me gusto mucho
Solo me faltan 23.300.000 créditos. Voy a tener que matar muchos enemigos con el Viper esa es la parte difícil .
 
1. Te pongo una configuración económica.
http://coriolis.io/outfit/vulture/0...700004a5d2of166.AwRj4zyA.CwBhGYCYWzIRkU8Eg===

2. No usaría las prioridades como postea 7x5, cuando la power plant recibe daño y da menos potencia (según he leído, no se si las fórmulas estarán siendo correctamente aplicadas) lo importante es poder seguir moviéndose, en prioridad 1 solo debe estar el motor y el distribuidor para asegurar el movimiento hasta el final en lugar de un apagado total de sistemas o bien quedar a la deriva con sistemas que no nos van a sacar del atolladero (de nada sirve tener escudo si no puedes moverte, serás carne de caón).
El life support en 3 hace que salte una clara alarma visual y sonora cuando la power plant ya empieza a tener menos eficiencia, siendo incapaz incluso de disparar, indicándonos que es el momento de irnos por patas.
 
1. Te pongo una configuración económica.
http://coriolis.io/outfit/vulture/0...700004a5d2of166.AwRj4zyA.CwBhGYCYWzIRkU8Eg===

2. No usaría las prioridades como postea 7x5, cuando la power plant recibe daño y da menos potencia (según he leído, no se si las fórmulas estarán siendo correctamente aplicadas) lo importante es poder seguir moviéndose, en prioridad 1 solo debe estar el motor y el distribuidor para asegurar el movimiento hasta el final en lugar de un apagado total de sistemas o bien quedar a la deriva con sistemas que no nos van a sacar del atolladero (de nada sirve tener escudo si no puedes moverte, serás carne de caón).
El life support en 3 hace que salte una clara alarma visual y sonora cuando la power plant ya empieza a tener menos eficiencia, siendo incapaz incluso de disparar, indicándonos que es el momento de irnos por patas.

estoy de acuerdo en algunas cosa en otras no. En las asignaciones tienes razón se pueden cambiar, el liifesupport esta en el 1, en mi config.

Mi configuracion es radical para sacar el máximo de las posibilidades que me da la vulture para combate, el nivel de casco de la que has posteado en la configuración lo veo muy bajo.

reconozco que llevar el shield generador ayuda, pero me ayuda mas el fuelscoop ya que hace los viajes menos aburridos, con el A2 hay que esperar mucho tiempo en la recarga, entre eso y que el shieldcellbank d tipo a2 consumía mucho y cargaba poco y se me quedaba la nave con una porqueriza de Casco, y eso me hizo cambiar a un fuelscoop mas grande, eliminar el shieldcellbank y poner la mejora de Hulk.

Tambien reconozco que llevar el shield cell bank te da más tranquilidad, pero es algo que cada uno tiene que valorar
 
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Wendiga gracias.
Estoy de acuerdo que lo principal el moverse, no el escudo.
Coincido con esas modificaciones en las prioridades , estudie la configuración económica para ir primero por esa ,pero la FSD me gusta dejarla en 1 si algo sale mal creo que seria importante poder saltar e irse .
Luego ire juntando dinero para pasar a una configuración mas cara Top como la que posteo 7x5.


7x5 gracias nuevamente.
Me gusto mucho la configuración también , estoy mirando vídeos en youtube del Vulture, un jugador recomendaba un Life suport de calidad y lo ponía en prioridad muy baja, se apagaba el life suport siempre que entraba en combate, pero decía que tenia 25 minutos de oxigeno y que eso era mas que suficiente para terminar cualquier combate.

Esa idea me gusta.

Aparte:
No se de echo me gustan las configuraciones asimétricas de armas en el Viper uso 2 beam fijos a la derecha 2 multicannon gimbaled a la izquierda.

Consulta ustedes dos, que les parece una combinación asimétrica de armas para el Vulture ?
una kinetica y otra de energía Fijas ?
A futuro quería ponerle cuando tenga el Vulture cuando lo compre un Beam Fijo 3C y un plasma Fijo 3C.
Les gusta esa idea ?
 
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Lo importante es estar cómodo con tu configuración y disfrutar.
En las naves tipo caza de combate el motor de salto se pone en prioridades bajas para que se desactive al sacar armas y jugar con el gran consumo que se ahorra.
En cuanto a los refuerzos de casco son bastante inútiles en esa categoría, apenas se notan y no defienden tu power planet.
Además, el punto fuerte de la vulture son sus escudos fmuy duros) y no su casco de papel, si pierdes los escudos debes huir, con lo que es preferible maximizar la eficiencia del escudo y no ponerle un chicle al casco.
La vulture es un caza de combate y no está diseñada para viajar y suele dejarse zona donde se caza de forma habitual. Puedes ponerle un scoop grande si tienes pensado moverte lejos y luego venderlo, es un desperdicio dejarlo para combatir donde no se le va a dar utilidad.

Sobre las armas, las de munición física apenas dañan los escudos y necesitan munición, con lo que suelen usarse para rellenar configuraciones cortas de energía, al menos con el metagame actual.

Pero lo importante es divertirte, ir probando y disfrutar de las combinaciones hasta dar con la tuya.
Un saludo.
 
Gracias entiendo.

Una sola pregunta mas en ambas configuraciones ponen los Thrusters 5D.
Básicamente la principal diferencia con los 5A es la velocidad máxima y el maximo con Boost ?
 
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Martin1972 said:
Gracias entiendo.
Si es que les gusta contestar en el foro

Se me ocurre una ultima pregunta un tanto ¨loca¨

http://coriolis.io/outfit/vulture/34...zCBQ?bn=Prueba


Esta nave podría sobrevivir haciendo un combate de distancia con los beams y desviando las armas laser con la Mirrored surface ?

Esta en contra de toda lógica por lo que explicas lo entiendo.

Pero nadie vuela sin escudos y con Mirrored o Reactive Armor ?

No porque en cuanto no tienes escudo tus módulos son vulnerables. Durarás unos pocos segundos si te apuntan bien, más en una nave que su punto fuerte son sus escudos.
Sin escudos en combate sólo vuela quien va en stealth y en escuadrón muy muy muy coordinado.
Tu configuración tiene muchos errores, las prioridades harán que en fallo de rendimiento del PP se te apague la nave. No necesitas 25 min de soporte vital, con 2 chaff ya se cubren los cooldown, es muy pesada y te costará horrores viajar, sin scoop quedarás a la deriva con facilidad.... etc.

Añado: sobre tu pregunta editada, también influye el peso.
Si quieres una versión barata hay que quitar de dónde menos duele y el motor A en la vulture no es tan importante como otros elementos.

PD: pásate por el TS de la comunidad que siempre hay gente que puede ayudarte con tus dudas y sus experiencias.
 
Last edited:
Lo importante es estar cómodo con tu configuración y disfrutar.
En las naves tipo caza de combate el motor de salto se pone en prioridades bajas para que se desactive al sacar armas y jugar con el gran consumo que se ahorra.
En cuanto a los refuerzos de casco son bastante inútiles en esa categoría, apenas se notan y no defienden tu power planet.
Además, el punto fuerte de la vulture son sus escudos fmuy duros) y no su casco de papel, si pierdes los escudos debes huir, con lo que es preferible maximizar la eficiencia del escudo y no ponerle un chicle al casco.
La vulture es un caza de combate y no está diseñada para viajar y suele dejarse zona donde se caza de forma habitual. Puedes ponerle un scoop grande si tienes pensado moverte lejos y luego venderlo, es un desperdicio dejarlo para combatir donde no se le va a dar utilidad.

Sobre las armas, las de munición física apenas dañan los escudos y necesitan munición, con lo que suelen usarse para rellenar configuraciones cortas de energía, al menos con el metagame actual.

Pero lo importante es divertirte, ir probando y disfrutar de las combinaciones hasta dar con la tuya.
Un saludo.

Nuevamente discrepo, creo que vemos esta nave desde puntos de vista distintos. Y eso de que sin escudos debes huir, pues como que tampoco lo comparto.

Con respecto a las armas, no uso armas de munición, principalmente por no ir a recargarlas cada cierto tiempo, el pulse láser me permite cazar hasta que me canse o hasta que los chaff me obliguen a irme.

Se puede modificar esta nave de mil maneras distintas, pero la que he puesto es la que me permite hacer de todo sin problemas, viajó con ellla, interdicto, paso el kill warrant, etc, puedes renunciar a determinadas cosas en la nave, como bien dice wendiga lo importante es encontrar la configuracion con la que estés más cómodo.
 
Last edited:
Hola he creado otro fiteo para la vulture, sigo sin renunciar al fuelscoop clase4, digan lo que digan, voy a tener que viajar con mi vulture si o si, no hay posibilidad de encontrar todas las piezas cada vez que te quieras montar una en un sistema lejano.

he quitado el killwarrant, he añadido shield cell bank, conservando los niveles de hull, he sacrificado el tanque extra de combustible, y Le he añadido armadura, que para luchar con el típico chocador viene bien.

http://coriolis.io/outfit/vulture/2...wJhBGfZSrYNhA=?bn=Vulture 2 chaff no killwarr
 
Hola he creado otro fiteo para la vulture, sigo sin renunciar al fuelscoop clase4, digan lo que digan, voy a tener que viajar con mi vulture si o si, no hay posibilidad de encontrar todas las piezas cada vez que te quieras montar una en un sistema lejano.

he quitado el killwarrant, he añadido shield cell bank, conservando los niveles de hull, he sacrificado el tanque extra de combustible, y Le he añadido armadura, que para luchar con el típico chocador viene bien.

http://coriolis.io/outfit/vulture/2...wJhBGfZSrYNhA=?bn=Vulture 2 chaff no killwarr

Esta ultima me gusta más, muy buena build para hacer undermining. Para mi gusto pocos shield cell banks para una vulture (dado que si la tienen como objetivo la otra nave casi siempre será más rápida), aun así buena build.

Un saludo
 
Wendiga anoche entre al TS de la comunidad realmente fue excelente, me dieron muchos consejos.

Gracias a todos por compartir configuraciones en este hilo, las miro, las estudio y aprendo mucho de todas los datos y opiniones.

Una pregunta al quitar el kill warrant, ( yo uso uno en mi Viper )

Si lo saco...
Existe alguna tabla que me diga cuanto dinero pierdo por quitarlo y no escanear a los enemigos ?

Osea explicándome, no se que tanto bonus se gana en créditos al usar el kill warrant ?
 
Wendiga anoche entre al TS de la comunidad realmente fue excelente, me dieron muchos consejos.

Gracias a todos por compartir configuraciones en este hilo, las miro, las estudio y aprendo mucho de todas los datos y opiniones.

Una pregunta al quitar el kill warrant, ( yo uso uno en mi Viper )

Si lo saco...
Existe alguna tabla que me diga cuanto dinero pierdo por quitarlo y no escanear a los enemigos ?

Osea explicándome, no se que tanto bonus se gana en créditos al usar el kill warrant ?

No es que se gane un bonus fijo, es que dejas de cobrar las recompensas que ese objetivo tenga en otras zonas o sistemas. Solo cobrarías las recompensas locales (que en sistemas anárquicos sería 0?). No me dedico a la caza de recompensas como tal desde la beta, pero si quieres ser caza recompensas, yo no quitaría ese scanner. De la misma manera, que ya no exploraría sin un detailed surface scanner.
 
Last edited:
Gracias Predicador ahora entendí por me salían recompensas en otros sistemas y/o facciones quizás.

Detailed surface scanner lo voy a tener presente por si un día me dedico a explorar también .

.
 
Wendiga anoche entre al TS de la comunidad realmente fue excelente, me dieron muchos consejos.

Gracias a todos por compartir configuraciones en este hilo, las miro, las estudio y aprendo mucho de todas los datos y opiniones.

Una pregunta al quitar el kill warrant, ( yo uso uno en mi Viper )

Si lo saco...
Existe alguna tabla que me diga cuanto dinero pierdo por quitarlo y no escanear a los enemigos ?

Osea explicándome, no se que tanto bonus se gana en créditos al usar el kill warrant ?

¿De que comunidad estan hablando? ¿Que TS?
Por otro lado, al quitar el KWS pierdes las recompensas que pueda tener tu objetivo en las otras facciones del sistema o en las otras facciones mayores, léase Imperio, Alianza o Federación.
Supongamos que estas en un sistema con 3 facciones menores o mas. La recompensa que te pagan por destruír al Wanted es la mas alta de todas las que tenga sobre su cabeza, o la que le haya puesto la facción dominante de ese sistema, (eso creo, no estoy seguro). Pero ese wanted puede tener recompensas menores en otras facciones de ese sistema e incluso con otras facciones mayores en general. El KWS te permite cobrar tambien por esas recompensas.

S!
 
No te creas que el KW se nota tanto...
Llega un momento que pasas de ir a cobrar al otro extremo de la galaxia...
 
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