¿Qué quiere decir esto? [Subsurface Scattering]

Viajero

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Es un efecto de iluminación que da una dimensión más realista a los objetos, en especial a aquellos que son más translúcidos, como el hielo. En esencia y en la realidad, la luz penetra esos objetos y se difumina de manera interna en muchas direcciones antes de salir del objeto en una dirección que puede ser completamente aleatoria (en vez de solamente rebotar en su superficie).

pbr_theory_refl_diff.png


Esta técnica de iluminacion en programacion tiene como objetivo emular ese efecto real. Para que te hagas una idea:

Skin_Subsurface_Scattering.jpg


cubesss1.png



Y aqui otra con hielo, aunque en este ejemplo es un poco exagerado, pero sirve para entenderlo. Yo me imagino que en el juego el efecto será muy, muy sutil y suave:

th.gen
 
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El Sub Surface Scattering es una técnica de shading para hacer los objetos físicos translucidos dependiendo de la luz. Por ejemplo, la cera, la piel, y otro tipo de materiales actualmente llegan SSS. Suele costar mucho su cálculo pero los resultados son muy buenos.

El hielo con SSS parecerá mucho más real. Si tienes un objeto de hielo y pones una luz detrás, en las zonas finas se verá pasar más la luz que en las zonas más gruesas. Y dependiendo de la forma, más azul claro u oscuro.

El ejemplo más claro de SSS es poner una linterna bajo tu dedo. Y ver como el dedo se vuelve como amarillo por la zona donde menos carne hay.

Como digo, creo que va a hacer que el hielo en esos planetas luzca mucho mejor, aunque también a costa de trabajo de nuestras gráficas.

Un saludo
 

Viajero

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El efecto en el juego imagino que va a ser bastante sutil y moderado, no creo que lleguemos a cosas demasaido exageradas y "chillonas". Los ejemplos que he puesto más arriba son muy pronunciados y solo para ayudar ver el efecto.
 
El efecto en el juego imagino que va a ser bastante sutil y moderado, no creo que lleguemos a cosas demasaido exageradas y "chillonas". Los ejemplos que he puesto más arriba son muy pronunciados y solo para ayudar ver el efecto.

Te me has adelantado Viajero. xD
 
Aclarado. Muchas gracias por las respuestas. Seguramente estará muy chulo aunque esperemos que las gráficas no se resientan demasiado.
 

Viajero

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Subsurface Scattering en hielo, activada en la actualización de hoy :p

z375QD7.jpg


attachment.php


Screenshot_0035_zps33guminm.jpg


attachment.php


woavlvV.jpg
 
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La ultima captura es brutal, esperemos que sigan introduciendo avances tecnicos para que todo el juego se vea aun mejor de aqui al futuro.
 
Rediez, y yo como un tolai configurando los mandos del VRS en un planeta rocoso, pudiendo hacer derrapadas sobre hielo :eek:
PD. El volante y los pedales me empiezan a ser imprescindibles para conducir el VRS, no hay color con el joystick. Solo me falta encontrar una configuración cómoda para los impulsores
 
Desde luego, como han ganado. Y esto es el principio, decian que van a ir añadiendo más tipos de mundos sin atmósfera durante la temporada...
 

Viajero

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Desde luego, como han ganado. Y esto es el principio, decian que van a ir añadiendo más tipos de mundos sin atmósfera durante la temporada...

Creo que lo que se confirmó (por lo menos que yo recuerde) es la habilitación para aterrizaje de mundos volcánicos sin atmósfera (que aún no son aterrizables, esos que parecen bolas de lava incandescente) y la introducción de mecánicas de vulcanismo en los planetas en los que ya se puede aterrizar. También comentaron que los efectos de vulcanismo no solo serían relacionados con lava etc sino con géiseres y vapores de agua (o quizás otros gases etc).
 
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Y pensar que yo hace unos días decía que la calidad gráfica de las superficies de los planetas me parecía flojilla.... con que agrado me trago mis palabras! :D
 
Me encantan las texturas actuales de los planetas, y el nuevo efecto le sienta genial, pero creo que tienen que trabajar seriamente las rocas sueltas, se ven muy poco naturales, destacan demasiado sobre todo lo demas, poco integradas con el entorno, y con un efecto de luz muy extraño.

Saludos.
 
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