El capado de uno de los ejes de movimiento puede responder a la inferior potencia de los impulsores de maniobra en ese eje. El salto a la estrella principal del sistema puede responder a que la computadora de navegacion solo puede calcular el salto con precision hacia la mayor fuente de gravedad del sistema, o la que mayor pozo gravitatorio tiene, la cual te saca del tunel de hiperespacio. La deteccion mediante sensores termicos frente al radar puede responder a que la superficie del casco de las naves no refleja los pulsos del radar. El sonido en el espacio, y esto ya se ha explicado un millon de veces, no es mas que la computadora de la nave simulando el eco de todo tipo de objetos desde los altavoces de la nave o del traje espacial...
Eh, si claro. O todas esas cosas pueden responder a que querían un gameplay específico con un módelo de vuelo, que con el asistente es parecido al de cazas de la SGM (la inferior potencia de los impulsores de maniobra podría comprártelo como explicación si fuera algo vinculado al diseño de cada nave en concreto, pero es algo general y porque si), o a que al saltar a UNA estrella, querían forzar a que las misiones de transporte tuviesen una duración mínima a base de tener que volar en supercrucero, o a que si ponemos un radar en lugar de un sensor térmico, entonces jodemos la mecánica de vuelo sigiloso. Que son limitaciones artificiales introducidas porque favorece a las mecánicas de juego concreto que ellos quieren implementar, no porque quieran un "realismo" desmedido.
Del sonido en el espacio no he dicho nada.
Uno de los bastiones de este juego y uno de sus principales argumentos de venta, y esto viene de la campaña de financiacion original, es su simulacion 1:1 de nuestra galaxia mediante la forja estelar, con un rigor cientifico nunca visto en el mundo de los videojuegos, a mi solo por eso ya me vendieron el juego, si tu no te quisiste enterar de aquello ya es otra cosa porque para mi este juego, ademas de ser eso, un juego, cumple perfectamente como software pedagojico (Igual que el Kerbal). Otro de los pilares de su ambientacion es ese toque hard sci-fi que destila el juego por los cuatro costados, se pueden sacar pegas aqui y alla, pero no es un todo vale en pos de la jugabilidad deseada por unos cuantos. Ahora bien, si lo quereis convertir en Star Wars, un EVE o en un World of Warcraft, pues animo con ello.
Ese fue un argumento que a mi también me convenció en el kickstarter. Aparte de ser el sucesor del Elite original. Pero repito, que el juego tenga realismo de la forja estelar no significa que sea realista y/o científicamente correcto en el resto de cosas. Y ni siquiera realismo, sino verosimilitud científica, porque en un juego en que el 99'99999% de los sistemas están generados proceduralmente, no hay realismo, sino verosimilitud, plausibilidad, o realismo potencial.
El hecho de que haya muchas concesiones del realismo a la jugabilidad no da carta blanca para que valga cualquier cosa. Elite tiene que ser coherente con el universo y la vision del futuro de la humanidad que el mismo ha creado, y en esa vision no entra el teletransporte de naves, de ahi la que se monto, ni la gravedad o antigravedad magica y muchas otras cosas mas propias de ambientaciones de fantasia mas que de ciencia ficcion, a quien no le guste esta ambientacion, ya sabe lo que tiene que hacer, hay muchas otras.
Yo fui uno de los que votó en contra del teletransporte, y de los que argumentó en este foro en contra de él.
Pero sigues sin entender el punto de crusard, o el mío: el juego NO es un simulador. NO es realista. Así que las concesiones que quiera cada jugador son tan válidas o tan inválidas como el resto. Tú estás dispuesto a llegar hasta el punto en el que está el videojuego porque tú encuentras razones para pensar que el juego, con esas concesiones exactas, tiene el "realismo" suficiente para tí. Crusard tiene otro conjunto de concesiones para las que el juego es realista. Porque puestos a fantasear con dispositivos de salto que sólo te dejan en una estrella, puedes fantasear con eliminar el motor de crucero y saltar directamente a destino. O puestos a fantasear con escudos de energía que detienen también sólidos, puedes imaginarte dispositivos de antigravedad.
Por eso me parece fabuloso lo que hicieron sometiendo el tema teletransporte a votación. Como todo el mundo tiene sus preferencias sobre el grado de realismo o fantaciencia que quiere, que estas cosas se sometan a votación cuando sea posible.
Lo de que un jugador hastiado del juego con 30 o 40 horas, que ha quemado todas las mecanicas (Ja!), pueda tener un conocimiento superior a uno que lleva 2000, pues si, podria ser...
...en el 0'1% de los casos.
Puede ser perfectamente, porque las mecánicas del juego no dan para más, si sólo te dedicas a explorar las mecánicas (y no la galaxia). Te lo pongo de otra forma: ¿Cuánto tiempo necesitas para hacerte una idea de como funciona el comercio? ¿O la minería? ¿O la exploración? ¿O el combate (sin necesidad de llegar a dominarlo)? ¿O el tiempo que necesitas para ver que todas las misiones son en un 80% lo mismo? Venga, igual no son 40. Pon 80. Menuda diferencia. El juego termina siendo una sucesión de ejecuta las mecánicas A, B y C hasta la siguiente nave, donde ejecutarás exactamente las mismas mecánicas superficiales (que recordemos que eran mecánicas que iban a ser expandidas y siguen sin serlo desde hace dos años) para conseguir la siguiente nave hasta llegar a la top o a la que quieras, y si eso luego ingenieros (o antes), y se acabó. No hay nada más.
Porque si lo que estás diciendo es que el grado de conocimiento del juego escala linealmente con el tiempo de juego, y que un tío que lleve 2000 horas sabe 50 veces más que uno que lleva 40, apaga y vámonos.
Que al jugar en open haya un poco más de impredecibilidad en las situaciones, no hace que las mecánicas sean más variadas. Que puedas jugar en n-mil trillones de sistemas distintos a la misma mecánica no significa que la mecánica sea mil millones de veces variada.