build pvp demasiado de virulenta

saludos, quisiera ver opiniones sobre un combate, mejor dicho, una ejecución que he sufrido

vaya por delante que no soy un jugador pvp, pero tampoco un novato, llevo mas de 1000 horas de juego, y me considero hábil en el pewpew, mis naves tienen ingenieria a tope

la situacion es que voy con mi corbeta, no es pvp especifica pero voy con una build que me sirve tanto pvp como pve, veo una imperial clipper del poweplay enemigo, me interdicta, en cuanto me doy la vuelta, segundo y medio despues ya no tengo escudo, de 1200 de fuerza y resistencias a todo dar, 10 segundos despues estoy muerto, 3300 de hull a tope de resistencias fueron como papel

su build, clipper sin escudo, todo frags, (creo) porque apenas pude ver lo que parecían frags azules.

digo voy a probar con una nave rapida, llevo la FDL pvp, nada mas salir de la interdiccion la pongo a 530 para poner tierra por en medio, nada, la clipper es casi igual de rapida, veo las particulas del frag por todo el escudo en el holograma, 3 o 4 segundos despues no hay escudo, me pongo a maniobrar pero es inútil, es casi igual de agil, muerto otra vez casi sin tocarlo

puedo mejorar detalles como sintetizar la mejor municion, cosa que no hice, pero dudo que eso me hubiera hecho ganar

me ha dejado loquisimo, puedo admitir que me maten porque la gente tenga mas experiencia o lo que sea pero es demasiado, no veo como alguna build pueda competir con esto salvo preparar algo similar, esta tan pero tan overpowered que me han dado ganas de dejar el juego

bueno, a ver si hay alguna sugerencia de como hacer una nave que pueda contrarrestar algo así
 
Para evitar los frags debes usar el boost con los impulsores laterales y verticales y combinarlo con el faoff para mantenerte a 1 o 2 km del oponente, a esa distancia, los frags son inútiles. Eso en FDL o en cualquier nave mediana. Con la corbeta o con otra nave grande no te queda otra que aguantar con el escudo y las células. 1200 mj de escudo es muy poco, merece la pena sacrificar algo de resis y ganar en fuerza.

Un saludo
 
Estamos hablando de una clipper que ha distancia optima suelta 1000 dps, te vaporiza los escudos con esos mjs, y mas si no te has acordado de meter 4 pips a sistemas. Las clippers no son peligrosas como ha dicho Majung si sabes bailarlas, pero eso requiere cierto entrenamiento. A parte de eso, mi consejo, entrena y vete a por él, mas de uno de mi ala ya se ha cobrado algún rebuy de vuelta.
 
muchas gracias a todos por los consejos, si, se que me falta entrenamiento, como dije no estoy acostumbrado al pvp, el comandante en cuestion fue BaconOfDeath
 
Voy a intentar ayudarte, porque tengo esa nave, porque me he llegado a enfrentar a dos clippers full frags y se tuvieron que ir sin munición.

- Llevas poco escudo, por deducción ¿No será un entrelazado? Olvídalo, la corbeta es facil tenerla a tiro con naves medianas, aunque las clippers son muy toscas para girar, no es su fuerte, te digo que tu corbeta gira mejor que ellas. Intenta hacerte con un prismático tamaño 7 y una configuración que ronde los 3200 mj con el 65% mínimo en todas las resistencias (con la confi de escudo que te expongo más abajo).

- Los pips, como te han comentado, si te cazan sin pips en el escudo los frags son mortales, ahora bien, con un escudo bien puesto y cubierto te ríes de ellos.

- La corbeta trabaja a escudo, si ese es su fuerte tienes que tener escudo disponible siempre, la configuración que te aconsejo es llevar doble eyector térmico, con tres celulas de recarga ingenierizadas a recarga rápida (7-7-6), para evitar los cortes con rails. ¿Cómo? Facil, los rails necesitan dos segundos para volver a disparar, así que sueltas los dos eyectores y metes tres pilas de una vez, hazlo y verás que diferencia, como no sean tres naves con rails y todas a tiro, tendrán escasos 3 segundos para intentar cortar la recarga... osease... muy complicado.

- En un combate PvP la mejor defensa es el ataque, nunca intentes huir en linea recta, nunca tomes la evasiva desesperada, haz lo mismo que harías en un enfrentamiento a muerte mientras cargas el motor de salto, los giros y frontales son tus amigos, no huyas, ve a por él como si todavía estuvieses en el combate.

- El hull, aún te queda por mejorarla, se quedaría en torno a 4500 y resistencias del 50% en todas (blindaje reactivo ingenierizado a térmico, todo lo demás, todos los refuerzos a alta resistencia con efecto secundario de "enchapado profundo". verás que diferencia. Aunque OJO, el hull de una corbeta no es para quedarse a pelear si el combate no tiene una clara victoria, es lo mínimo que te queda para saltar.

He visto corbetas en zonas de combate con el escarabajo a cuestas, con el fuel scoop, con escáneres varios y bodegas de carga. Esto no sirve de nada, en un lugar hostil tu nave debe ir preparada para lo peor, así que cuantos más puntos tengas a tu favor, más oportunidad de salir airoso.

Aquí hay que matizar una cosa muy importante, muchos jugadores piensan que una nave grande es fuerte por su tamaño, es una teoría totalmente errónea, después de la llegada de los ingenieros, el combate se ha convertido en un PIEDRA, PAPEL, TIJERA... después en segundo plano quedaron las manos, de poco te sirve una corbeta sin ingerierizar si tu enemigo ya preparó su nave y la probó hasta la saciedad con los ingenieros. Por eso muchos dejaron el juego, porque con los ingenieros la escala de las naves quedó obsoleta... así que destruir Corbetas, Anacondas... etc. con un simple cobra, viper o incluso sidewinder, es algo que se puede ver en videos de YT.

Por lo demás, es mejor que con tus amigos, pactes combates y vayas poco a poco, ir a cazar sin experiencia te va a llevar a una derrota tras otra, y bueno... una corbeta vale una pasta...

SUERTE!!!!
 
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Voy a intentar ayudarte, porque tengo esa nave, porque me he llegado a enfrentar a dos clippers full frags y se tuvieron que ir sin munición.

- Llevas poco escudo, por deducción ¿No será un entrelazado? Olvídalo, la corbeta es facil tenerla a tiro con naves medianas, aunque las clippers son muy toscas para girar, no es su fuerte, te digo que tu corbeta gira mejor que ellas. Intenta hacerte con un prismático tamaño 7 y una configuración que ronde los 3200 mj con el 65% mínimo en todas las resistencias (con la confi de escudo que te expongo más abajo).

- Los pips, como te han comentado, si te cazan sin pips en el escudo los frags son mortales, ahora bien, con un escudo bien puesto y cubierto te ríes de ellos.

- La corbeta trabaja a escudo, si ese es su fuerte tienes que tener escudo disponible siempre, la configuración que te aconsejo es llevar doble eyector térmico, con tres celulas de recarga ingenierizadas a recarga rápida (7-7-6), para evitar los cortes con rails. ¿Cómo? Facil, los rails necesitan dos segundos para volver a disparar, así que sueltas los dos eyectores y metes tres pilas de una vez, hazlo y verás que diferencia, como no sean tres naves con rails y todas a tiro, tendrán escasos 3 segundos para intentar cortar la recarga... osease... muy complicado.

- En un combate PvP la mejor defensa es el ataque, nunca intentes huir en linea recta, nunca tomes la evasiva desesperada, haz lo mismo que harías en un enfrentamiento a muerte mientras cargas el motor de salto, los giros y frontales son tus amigos, no huyas, ve a por él como si todavía estuvieses en el combate.

- El hull, aún te queda por mejorarla, se quedaría en torno a 4500 y resistencias del 50% en todas (blindaje reactivo ingenierizado a térmico, todo lo demás, todos los refuerzos a alta resistencia con efecto secundario de "enchapado profundo". verás que diferencia. Aunque OJO, el hull de una corbeta no es para quedarse a pelear si el combate no tiene una clara victoria, es lo mínimo que te queda para saltar.

He visto corbetas en zonas de combate con el escarabajo a cuestas, con el fuel scoop, con escáneres varios y bodegas de carga. Esto no sirve de nada, en un lugar hostil tu nave debe ir preparada para lo peor, así que cuantos más puntos tengas a tu favor, más oportunidad de salir airoso.

Aquí hay que matizar una cosa muy importante, muchos jugadores piensan que una nave grande es fuerte por su tamaño, es una teoría totalmente errónea, después de la llegada de los ingenieros, el combate se ha convertido en un PIEDRA, PAPEL, TIJERA... después en segundo plano quedaron las manos, de poco te sirve una corbeta sin ingerierizar si tu enemigo ya preparó su nave y la probó hasta la saciedad con los ingenieros. Por eso muchos dejaron el juego, porque con los ingenieros la escala de las naves quedó obsoleta... así que destruir Corbetas, Anacondas... etc. con un simple cobra, viper o incluso sidewinder, es algo que se puede ver en videos de YT.

Por lo demás, es mejor que con tus amigos, pactes combates y vayas poco a poco, ir a cazar sin experiencia te va a llevar a una derrota tras otra, y bueno... una corbeta vale una pasta...

SUERTE!!!!

muchas gracias por tomarte el tiempo de responder, se ven muy buenos consejos, y definitivamente habían cosas que estaba haciendo mal, como por ejemplo apostar a las resistencias en lugar de a los MJ, la lógica me decía que dado que la velocidad de regeneración del escudo no aumenta al aumentar MJ, era mejor que estuviese bajo de MJ y con resistencias muy altas, de esa forma se sube mas % de escudo cada segundo, pero el tema de resistencias no está del todo claro, no parece que estar muy altas haga que realmente llegue poco daño, al final está claro que es mejor MJ a tope.

ahora bien, he conseguido 2500 MJ con los entrelazados, vale realmente la pena esos 700 mj extra? porque la diferencia de regeneración es abismal, a poco que es alargue el combate la diferencia se va a reducir mucho y no digamos ya la espera con prismaticos hasta que vuelva a subir, creo que sale uno mejor yendo directamente a una estacion, vale realmente la pena?

no entiendo lo de los pips, hasta donde yo se poner mas pips a escudo solo sirve para que regenere mas rapido, no para que te hagan menos daño, explicame un poco mas esto por favor

lo de ir a por el mientras cargas el salto, quieres decir darle vueltas no? porque ir lanza en ristre, sin escudo no parece buena idea


dices que no llevas fuel scoop, como haces entonces, llevas el fuel scoop hasta el sistema que quieres ir, vas a una estacion y lo cambias por otra cosa, vas y matas y antes de irte haces el cambio otra vez? o no sacas las corbeta nunca de la vecindad de tu sistema?
 
no entiendo lo de los pips, hasta donde yo se poner mas pips a escudo solo sirve para que regenere mas rapido, no para que te hagan menos daño, explicame un poco mas esto por favor

no estas en un error, cuandos mas pips a escudo tengas mas daño resistira
 
muchas gracias por tomarte el tiempo de responder, se ven muy buenos consejos, y definitivamente habían cosas que estaba haciendo mal, como por ejemplo apostar a las resistencias en lugar de a los MJ, la lógica me decía que dado que la velocidad de regeneración del escudo no aumenta al aumentar MJ, era mejor que estuviese bajo de MJ y con resistencias muy altas, de esa forma se sube mas % de escudo cada segundo, pero el tema de resistencias no está del todo claro, no parece que estar muy altas haga que realmente llegue poco daño, al final está claro que es mejor MJ a tope.

ahora bien, he conseguido 2500 MJ con los entrelazados, vale realmente la pena esos 700 mj extra? porque la diferencia de regeneración es abismal, a poco que es alargue el combate la diferencia se va a reducir mucho y no digamos ya la espera con prismaticos hasta que vuelva a subir, creo que sale uno mejor yendo directamente a una estacion, vale realmente la pena?

no entiendo lo de los pips, hasta donde yo se poner mas pips a escudo solo sirve para que regenere mas rapido, no para que te hagan menos daño, explicame un poco mas esto por favor

lo de ir a por el mientras cargas el salto, quieres decir darle vueltas no? porque ir lanza en ristre, sin escudo no parece buena idea


dices que no llevas fuel scoop, como haces entonces, llevas el fuel scoop hasta el sistema que quieres ir, vas a una estacion y lo cambias por otra cosa, vas y matas y antes de irte haces el cambio otra vez? o no sacas las corbeta nunca de la vecindad de tu sistema?



Verás, un entrelazado solo lo utilizaría con una corbeta en combates contra NPCs, donde soy yo el que decide cuando voy a recibir más daño y cuando no, esto en PvP no sucede, es tu voluntad contra la del/los adversarios, no es un NPC al que destruyes y puedes reponer escudo. Vuelvo a reiterar que las naves grandes son lentas y tan voluminosas que las convierten en blancos fáciles para las armas de las naves medias. Por lo tanto vas a recibir mucho fuego enemigo. Te digo esto porque vuelvo a deducir que para sacarle 2700 MJ a un entrelezado, le has dejado las resistencias por los suelos y eso es el equivalente a no llevar PIPS en escudos. Como te comenté, al prismático le puedes sacar ambas ventajas en el mismo escudo, buenos MJ acompañados de recistencias aceptables (60% en todas mínimo).

Te explico.

Cuando sobrealimentas el generados de escudos, el propio escudo cuenta con más energía y se vuelve más resistente, estoy buscando un video que hizo mi buen amigo y gran PvPero Pío, pero ahora mismo no lo encuentro. En el mismo, se aprecian al mismo tiempo, cuatro configuraciones distintas y sus efectos recibiendo la misma cantidad de fuego enemigo. Ahora no sabría decirte porque lo haría de memoria y seguro que me equivocaría pero el llevar cuatro pips en escudos, venía a ser algo así como tener el doble de MJ en el escudo que cuando solo lllevas dos.

En serio, coge este consejo y practícalo con un amigo. Que lleve una nave con buen armamento, otra corbeta por ejemplo, te quedas quieto y le dices que te dispare con todo lo que tenga hasta que tu escudo caiga. Prueba con dos pips la primera vez y con cuatro la segunda, es la única manera de que por tí mismo veas la diferencia. No solo se regenera mejor, sino que es mucho más resistente.
 
Aquí está el video, ahora toma tus propias conclusiones:

[video=youtube;CfzEk-tTt1s]https://www.youtube.com/watch?v=CfzEk-tTt1s[/video]
 
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