Partiendo de la base de que estamos elucubrando, te doy mi visión posible de esto aunque, sinceramente, creo que las "piernas" de Elite Dangerous van a ser muy distintas a lo que todos pensamos:
- Imaginemos por un momento que cada hueco opcional corresponde a un hueco físico real dentro de la nave ¿que pasaría cuando tengan que representar un módulo de tamaño 1 que se ha ubicado en un hueco para uno de tamaño 3? (por ejemplo unos drones de reparación de tamaño 1 que colocas en un hueco de tamaño 3 de tu conda porque la usas para explorar y no quieres llevar exceso de peso)
Si, por ejemplo, pones un pasillo de la nave con puertas, y tras cada puerta está el hueco físico del modulo que has puesto, cuando se abre la puerta correspondiente tu verás una "habitación" de tamaño 1 tematizada para ser de drones de reparaciones. Si alrededor de esa habitación de tamaño 1 "queda" hueco libre porque realmente es un hueco de tamaño 3, eso tu no lo vas a ver.
- Si añaden un FPS con una mecánica de asalto a la nave enemiga ¿únicamente te toparas con un enemigo? ¿o es que ahora si meterían tripulación en las naves? (ya sabéis, esos NPC que muchos añoramos paseen por el puente de nuestras naves y que bajo mi opinión personal es lo que deberían haber sido ingenieros, es decir tripulantes que mejoran la funcionalidad de tu nave)
Sinceramente, dudo que pongan asaltos a naves enemigas pero, por el momento, todas las naves, incluso en multricrew, son físicamente monotripuladas, por lo que sí, habría solo 1 enemigo.
- ¿Cómo se verían los refuerzos de módulo o refuerzos estructurales?
No me parece especialmente dificil, ¿no?, simplemente cambiar un poco el diseño. Tampoco creo que sea algo que sea muy necesario representarlo visualmente.
- ¿Cómo aquellos lugares en los que no hemos colocado ningún módulo?
Pues en esa parte del "pasillo" simplemente no habrá una puerta de acceso a esa zona de la nave, pues no hay "habitación" detras.
Yo no creo que sea correcto priorizar mecánicas jugables básicas y muy importantes para el core del juego (como por ejemplo es la personalización de los modulos de las naves) ante otras posibilidades futuras, como puede ser el tema de las space legs. Yo, por ejemplo, adoro que cada nave de Elite Dangerous sea completamente personalizable a nivel de módulos pues esto me dá una libertad total a la hora de customizar cada una de mis naves. Este tipo de libertad real para modular todas las naves permite tener gente que es capaz de llegar a Colonia con una Sidewinder.
La gente estuvo mucho tiempo demandando (y creo que todavía se demanda) que debería de haber solo 1 lanzador de drones, y que tu después pudieses decir de que actuaba cada Dron, para así solo ocupar 1 hueco y tener solo 1 modulo posible de Drones. Realmente no sé como estaría ese sistema, a lo mejor lo ponen y me parece un acierto, pero la verdad es que me agrada enormemente el hecho de que actualmente haya drones para cada cosa, y que haya herramientas de minerias distintas, porque eso te obliga a pensar mucho a la hora de crear naves tematizadas, te obliga a sacrificar cosas para poder llevar otras, pensar en los gastos de energía, etc... y además provoca que existan muchas naves distintas en el universo, Esa mecánica de "estudio y diseño de los modulos de tus naves" derivada de todo este tema me parece brutal y es una de las cosas que más me ha llamado siempre la atención de ED.
Por otro lado, tener naves completamente tematizadas y "más rigidas" es tambíen interesante a nivel de diseño, y creo que también enormemente chulo a nivel de gameplay y de Lore. Yo no creo que realmente un sistema sea peor o mejor que el otro, simplemente son distintas perspectiva que derivan en multitud de aspectos jugables, y en muchas otras mecánicas alrededor de ello. Eso sí, a mi, en lo personal, me gusta mucho el tema de la modularidad de Elite.
Respecto al resto, cada uno tenemos una forma de ver el juego, de ver sus posiblidades futuras, de "desear" cosas y, por supuesto, de como haríamos nosotros cada contenido. Pero el desarrollo real de un juego conlleva muchas más complejidades que simplemtente pensar en algo y llevarlo a la práctica. Yo creo que no es cuestión de caprichos, es cuestión de diseño, de posibilidades técnicas, de mecánicas jugables, y de ideas globales presentes y futuras. Y, por supuesto, las decisiones que toma el equipo de desarrollo de Frontier no son perfectas (jejeje, creo que todos estaremos de acuerdo), pero seguro que son muy meditadas y estudiadas desde muchos ángulos, aunque a veces a muchos les puedan parecer completamente arbitrarias.
Por otro lado, Elite Dangerous también tiene muchas cosas a nivel de diseño que simplemente están inspiradas en los juegos anteriores, intentando tan solo respetar al máximo el diseño de muchas cosas del Elite original de 1984, de Elite II y de Frontier: First Encounters. Obviamente muchas cosas tratan de estar en consonancia con la física, astronomía, astrofísica, etc... pero sus muchas licencias tiene, como buen contenido relacionado con la SCI-FI. En muchas ocasiones no es malo un poco de fantasía y saltarse el realismo a la torera, todo lo contrario...
Por ejemplo, las Estaciones Coriolis seguramente sean, junto con la Cobra MkIII, lo más icónico de esta saga, y son realmente preciosas, más allá de su realismo o lógica.