Nave mejor que vulture

Hola, actualmente uso una vulture para combate con 2 cañones de fragmentación, y me gustaría saber si hay alguna otra nave de ese estilo (normalmente me pego al culo del enemigo y desde ahí le inflo a escopetazos). He probado la fdl y la mamba y no me acaban de gustar, ya que no son ni la mitad de maniobrables.hay alguna nave pequeña/mediana similar o mejor que la vulture en cuanto a maniobrabilidad? Gracias
 
Creo que no, ahora toca elegir, si quieres ganar potencia de fuego tienes que perder maniobrabilidad. El siguiente escalón serían la Alliance Chieftain, la Federal Asault Ship y ya un poco más la Krait MKII. Esta es mi preferida como nave media de combate, dura, buenos escudos, bastante ágil, veloz y salta bastante, mucha capacidad de carga y de fuego, eso sí, es bastante más cara que las otras. Si no quieres gastar tanto quizás tiraría por la Chieftain.
 
Gracias por tu respuesta vandalf.
La mk2 la tengo tambien, ya que es la que uso para pirateria, pero en combate la noto algo pesada (es muy ágil para el tamaño que tiene pero sigue siendo mas tosca que la vulture). Entre la chieftain y la asault cual me recomiendas? He leido que son muy agiles tambien. Gracias
 
Son casi iguales en todo, quizás gane por poco la Chieftain. Es cuestión de gustos, he tenido las dos y las vendí. Luego volví a comprar una Chieftain porque me gusta bastante estéticamente.
 
Otra cosa que creo que hay que tener en cuenta es la disposición de los anclajes de armas, la FAS tiene tres abajo y uno arriba mientras que la AC tiene cinco arriba y uno abajo. Esto parece una chorrada, pero a la hora de apuntar y disparar a objetivos en el aire creo que son mejores las armas en la parte superior ya que es la zona donde hay más visibilidad. Para asaltar bases terrestres sin embargo creo que van mejor las armas en la parte inferior por el mismo motivo pero a la inversa 🙃
 
Last edited:
Decántate por la Chieftain si es sólo para dar golpes, y por la Challenger si quieres hacer algo más que dar golpes, como llevar cajas o hacer un poco de salvamento. La Chieftain es algo más ágil pero menos blindada que la Challenger, también hace algo menos de daño, y sólo es más ágil porque tiene menos módulos y son más pequeños.

Con respecto a la disposición de las armas... la Challenger y la Chieftain ganan por goleada, están todas en el morro, y tienen armas en anclajes adelantados por lo que te permiten mayores ángulos de disparo.

Además, podrás utilizar variedad de armas, porque la Chieftain tiene 6 y la Challenger 7. Escudos los justos en ambas, blindajes superiores a la media.

Y si lo que quieres es mayor agilidad... la única que te quedaría por probar sería la ASP Scout, que es la nave media más ágil de todas... en lo único que destaca.
 
solo por curiosidad, que opináis del correo imperial para lo que indica?
El Correo Imperial es bastante más torpe que la Vulture e incluso menos ágil que la Chieftain, en lo único que ganaría a la Vulture sería en velocidad y un poco más de salto, en lo demás creo que va bastante a la zaga.
 
El Correo Imperial es bastante más torpe que la Vulture e incluso menos ágil que la Chieftain, en lo único que ganaría a la Vulture sería en velocidad y un poco más de salto, en lo demás creo que va bastante a la zaga.
lo decía porque al ser tan rápida, para mantenerse en el trasero de la nave debería ser fácil, pero claro, en estos menesteres no estoy puesto, y la realidad puede ser bien distinta.
 
Sea como sea, vas a recibir daño, y el correo es bastante más flojo que la Vulture. Además, la gestión de masa de las naves imperiales es bastante mala, por lo que pasarías de largo muchas veces, y mucho más con motores sucios. Para un concurso de derrapes estaría bien.

Podrías optar por una DB Scout, que es más ágil, igual de rápida, mejor armada y con mejor blindaje que el Correo Imperial... y más barata. La Vulture de los pobres. Además, al tener más anclajes de armas, la hace más versátil. Por ejemplo, puedes ponerle dos cañones de riel y dos escopetas.

Las únicas naves que son superiores en algo a la Vulture en su tamaño (que no sea en velocidad, que tampoco es que haya muchas) es la DB Explorer, que tiene más poder de fuego, y el Eagle, que es más ágil. A todas las demás les supera o les iguala... eso sin contar la disposición de sus módulos, que hace que la Vulture sea un oponente bastante poderoso incluso para naves de mayores tamaños.
 
Saqué esta construcción de la iCourier hace tiempo del foro ruso con intención de crear una versión,
que opinas, puede valer para algo aparte de para perder el tiempo?
iCourier Rejecter
 
Saqué esta construcción de la iCourier hace tiempo del foro ruso con intención de crear una versión,
que opinas, puede valer para algo aparte de para perder el tiempo?
iCourier Rejecter
Es una nave PVP.

Escudos muy débiles, en esta nave no hubiera sido la mejor estrategia, porque su casco es muy flojo, y su categoría de blindaje, sin ser el peor, tampoco es muy potente: cualquier arma de tamaño 2 te hace daño completo, salvo unas pocas (que, de por sí, hacen mucho daño). Además, es mucho más fácil potenciar los escudos que el casco en esta nave. Supongo que lo ha hecho por un tema de energía (aligeró la nave con un núcleo de energía más pequeño), a fin de potenciar la velocidad, eso me hace pensar que no es el objeto del fuego enemigo, porque si fuera el tanque, tendría escudos a tope, que fácil podría llegar a 500 absolutos (ni mi Challenger llega a eso). Lo curioso es que si hubiera instalado los refuerzos de escudo pesarían menos... claro, que se tiene que poner un núcleo más grande.

Por lo menos ha hecho los deberes para ser una nave que tira de casco, podrá aguantar unos cuantos impactos antes que empiecen a fallar los módulos (si es frente a cañones de tamaño 2, dependiendo de la modificación, unos 6 disparos directos antes de perder los refuerzos de módulo... nada mal, porque no es fácil impactar con ellos). Acabar con la integridad es bastante difícil porque tiene, gracias a las resistencias, más de 1000 puntos, son varios disparos directos de escopeta, cosa que tampoco será fácil, porque es una nave pequeña. 53 segundos para recuperar los escudos no parecen una mala marca, en un principio. Mi Challenger tarda más o menos lo mismo, y mi corbeta unos 20 más.

También hay que decir que las armas son de tiro directo, así que depende mucho de la puntería del piloto... y los misiles no llevan como los cañones una guía de disparo, aunque están pensados para destrozar los módulos, pero teniendo uno, puede ser algo lento y tedioso. Una nave PVP contra naves grandes.

Las desventajas... si te pilla una nave con láseres asistidos, estás frito. Los escudos te los tira en un plis, y si son de rayo, puede que te quedes sin módulos antes que tu enemigo, y si tiene misiles, te deja sin armas en un momento (te los va a tirar cuando vayas de frente). Los cañones de tamaño 1 son su némesis: puede que en menos de 15 rondas te empiece a hacer daño de verdad, y si tiene multis de tamaño 2, se acabó.

No es una nave para principiantes. No está pensada para sostener combates en primera fila, más bien acercarse, golpear y salir corriendo. Si el enemigo quiere salir corriendo, le das con el interruptor de FSD, pero en una nave que tiene 7 de capacidad de interrupción, van a salir todos en cuanto estés dando la vuelta. Combates largos y espera recibir daño, aunque no incapacitante.
 
Es una nave PVP.

Escudos muy débiles, en esta nave no hubiera sido la mejor estrategia, porque su casco es muy flojo, y su categoría de blindaje, sin ser el peor, tampoco es muy potente: cualquier arma de tamaño 2 te hace daño completo, salvo unas pocas (que, de por sí, hacen mucho daño). Además, es mucho más fácil potenciar los escudos que el casco en esta nave. Supongo que lo ha hecho por un tema de energía (aligeró la nave con un núcleo de energía más pequeño), a fin de potenciar la velocidad, eso me hace pensar que no es el objeto del fuego enemigo, porque si fuera el tanque, tendría escudos a tope, que fácil podría llegar a 500 absolutos (ni mi Challenger llega a eso). Lo curioso es que si hubiera instalado los refuerzos de escudo pesarían menos... claro, que se tiene que poner un núcleo más grande.

Por lo menos ha hecho los deberes para ser una nave que tira de casco, podrá aguantar unos cuantos impactos antes que empiecen a fallar los módulos (si es frente a cañones de tamaño 2, dependiendo de la modificación, unos 6 disparos directos antes de perder los refuerzos de módulo... nada mal, porque no es fácil impactar con ellos). Acabar con la integridad es bastante difícil porque tiene, gracias a las resistencias, más de 1000 puntos, son varios disparos directos de escopeta, cosa que tampoco será fácil, porque es una nave pequeña. 53 segundos para recuperar los escudos no parecen una mala marca, en un principio. Mi Challenger tarda más o menos lo mismo, y mi corbeta unos 20 más.

También hay que decir que las armas son de tiro directo, así que depende mucho de la puntería del piloto... y los misiles no llevan como los cañones una guía de disparo, aunque están pensados para destrozar los módulos, pero teniendo uno, puede ser algo lento y tedioso. Una nave PVP contra naves grandes.

Las desventajas... si te pilla una nave con láseres asistidos, estás frito. Los escudos te los tira en un plis, y si son de rayo, puede que te quedes sin módulos antes que tu enemigo, y si tiene misiles, te deja sin armas en un momento (te los va a tirar cuando vayas de frente). Los cañones de tamaño 1 son su némesis: puede que en menos de 15 rondas te empiece a hacer daño de verdad, y si tiene multis de tamaño 2, se acabó.

No es una nave para principiantes. No está pensada para sostener combates en primera fila, más bien acercarse, golpear y salir corriendo. Si el enemigo quiere salir corriendo, le das con el interruptor de FSD, pero en una nave que tiene 7 de capacidad de interrupción, van a salir todos en cuanto estés dando la vuelta. Combates largos y espera recibir daño, aunque no incapacitante.
sobresaliente, según el autor es una destroza corbetas, lo has clavado 👏👏👏.
Si la construyo es por entretenerme, realmente no creo que la llegara a usar.
 
Al final me he comprado la chieftain y es exactamente lo que quería: mas defensa que la vulture aunque algo menos maniobrable (pero mucho mas que la fdl o la mamba), y mas anclajes. Mi idea es hacermela mas o menos asi: https://s.orbis.zone/i9jz . Alguna sugerencia?
Por mis pruebas que hice, los cañones de fragmentación te van a dar ciertos problemas con las municiones, pero bueno, eso ya lo sabes. La elección de que sean asistidos me parece la más correcta. Algunos dirán que desperdicias daño, pero yo siempre digo que un disparo no realizado o fallado es un 0% de daño extra. A mí no me fue bien cuando los tenía fijos, y cambió radicalmente en cuanto los puse asistidos.

Teniendo tantas armas, jugaría un poco con los efectos experimentales, hay algunos muy interesantes. En uno de los pequeños me pondría munición corrosiva, eso ayudaría a paliar un poco la enorme bajada de daño contra el blindaje de los cañones. También de lastre, para estos que tiran de distribuidor, les restarías mucha movilidad (además, creo que les afecta incluso con escudos). Yo me ponía la munición de interferencias, en PVE era bastante eficaz. Pero claro, yo tenía una nave de bajas emisiones.

Con respecto a los módulos de apoyo... es posible que puedas pasar sin torreta antimisil si te pones la modificación apropiada para los cañones. En su lugar, un lanzador de bengalas te podría venir mejor, u otro disipador térmico, que te vendrá bien contra los misiles guiados (si no te marcan, no te los lanzan). Si aún insistes en tener una medida antimisil, podrías pensar en ponerte unas contramedidas electrónicas, que cubren por todos lados tu nave. Los no guiados (cohetes) tendrías que esquivarlos.

Para optimizar el tiempo de carga de tus escudos, haz los refuerzos de escudos resistentes, y tendrás escudos en menos de un minuto una vez que te los bajen, además, verás que aguantan mejor el daño de todo... menos del absoluto, pero espero que seas lo suficientemente bueno para que no te estén dando todo el rato. Para eso te pusiste armas asistidas, para "bailar" mientras te disparan sin perder el blanco.

El tema de los motores es cuestión de gustos, yo prefiero acelerar más rápido y tener más control de la nave (motores limpios), otros girar más rápido y velocidad (motores sucios).

Por lo demás, bien. Nave de combate a corta distancia, demasiado especializada para mi gusto, pero bastante mortal. Al Correo Imperial de antes la transforma en polvo en nada de tiempo.
 
YoEgo, gracias por tus respuesta, la verdad es que si que tenia pensado poner algun efecto en algun anclaje pequeño, creo que lo de corrosivo seria buena idea. A cual te refieres con el de lastre e interferencias?

En cuanto a lo de llevar las armas asistidas, he probado los fijos y no van mal, pero prefiero centrarme en estar bien posicionado justo detrás del enemigo que en apuntar al "circulito"

Esta nave quiero usarla solo para zonas de conflicto, para cazar piratas usaré la vulture (en la vulture llevo drones de recolección, escaner de estela, escaner criminal colector de combustible...)
 
Al final me he comprado la chieftain y es exactamente lo que quería: mas defensa que la vulture aunque algo menos maniobrable (pero mucho mas que la fdl o la mamba), y mas anclajes. Mi idea es hacermela mas o menos asi: https://s.orbis.zone/i9jz . Alguna sugerencia?
Bueno, teniendo en cuenta que es una nave para combate a corta distancia yo te propongo algunos cambios, aunque me gusta como lo has montado:

Primero, al llevar tan poco escudo total (438) y teniendo en cuenta que es para corta distancia lo mas seguro es que en muchas ocasiones te lo bajen por lo que veo esencial poner un modulo A con refuerzo para el soporte vital, pasa de tener 86 de integridad (le toses y adios) a 460, es cierto que ganas masa, pierdes salto, pero es una nave de combate. Ademas en cuanto al escudo, ya que es bi-wave recomiendo la experimental fast charge para recuperarlo antes y los boosters de escudo heavy duty con super-capacitors los dos, pasas a tener un escudo total de 776, casi el doble.

Otra cosa, supongo que es una mera guia lo que has puesto en coriolis, pero te recomiendo poner a todos los modulos experimentales, por ejemplo al casco ponerle deep plating para ganar aun mas integridad total, los motores si te gusta motores sucios combinalo con motores de arrastre para ganar mas velocidad aun.

En cuanto al nucleo y el distribuidor, el primero a maxima energia y el segundo a maxima carga y experimental super conduits para que recargue todo mas rápido, y esto está relacionado con las armas.

De las armas ya que es para corta distancia y dices que para zona de conflicto con escopetas vas a tener que ir a un carrirer cada poco tiempo o gastar materiales para recargar, yo te propongo muticañones asistidos. Corta distancia con oversize todos y uno de los pequeños la experimental corrosivo. Aunque parece que tiene menos daño, falla menos al no tener dispersión y el proyectil va mucho mas rápido, ademas tiene mas penetración y mucha mas munición, yo lo he usado en zonas de conflicto y dura bastante, al final hace mas DPS, aunque al final se trata de probar cosas, con escopetas desde luego también debe de funcionar muy bien la nave, te dejo el enlace por si le quiere echar un ojo: https://s.orbis.zone/i9t9
 
YoEgo, gracias por tus respuesta, la verdad es que si que tenia pensado poner algun efecto en algun anclaje pequeño, creo que lo de corrosivo seria buena idea. A cual te refieres con el de lastre e interferencias?

En cuanto a lo de llevar las armas asistidas, he probado los fijos y no van mal, pero prefiero centrarme en estar bien posicionado justo detrás del enemigo que en apuntar al "circulito"

Esta nave quiero usarla solo para zonas de conflicto, para cazar piratas usaré la vulture (en la vulture llevo drones de recolección, escaner de estela, escaner criminal colector de combustible...)
Hay una munición de lastre que impide que por un tiempo se puedan cambiar las condiciones del distribuidor hacia y desde motores. Es decir, si alguien cambió su distribuidor a todo armas y escudos y 0 pips a motores, si le das con esta munición, no podría cambiar esta configuración. Lo mismo si tuviera los 4 pips en motores. Al menos, así lo entiendo de la descripción. Quizás alguien que juegue a PVP y lo haya sufrido te pueda indicar más.

La munición de emisiones... hay dos, una que atonta los sistemas asistidos, y otra que afecta al radar, dando mala señal de tu posición. Yo en PVE usaba el segundo, y daba buen resultado, las torretas de las Anacondas no te disparaban tan a menudo, pero, como digo, esto es en PVE y con una nave de bajas emisiones.
Primero, al llevar tan poco escudo total (438) y teniendo en cuenta que es para corta distancia lo mas seguro es que en muchas ocasiones te lo bajen por lo que veo esencial poner un modulo A con refuerzo para el soporte vital, pasa de tener 86 de integridad (le toses y adios) a 460, es cierto que ganas masa, pierdes salto, pero es una nave de combate. Ademas en cuanto al escudo, ya que es bi-wave recomiendo la experimental fast charge para recuperarlo antes y los boosters de escudo heavy duty con super-capacitors los dos, pasas a tener un escudo total de 776, casi el doble.
Bueno... eso está bien si tienes condensador para cargar los escudos... pero no es el caso. Con esa configuración estoy seguro que tendrías muchos más escudos, sin embargo, si te los tiran, que acabarán por tirarlos, no tendrás escudos en lo que queda de combate, porque tardarán mucho en cargar, incluso con 4 pips (es curioso, pero la carga rápida hace que te quedes sin condensador y carguen más lento). La cantidad viene bien cuando tienes condensadores de sobra, y haces mucho PVP con enemigos cargados de plasmas (o contra Thargoides).

Edito: Puedes conseguir algo intermedio poniendo uno de alta capacidad y otro resistente, o los dos resistentes de alta capacidad. Sus tiempos de carga siguen por debajo del minuto, y con 3 pips en escudos. Esto sí es interesante. Quizás lo incorpore a mi nave. Lo cierto es que para PVE te sobra con cualquiera de estos dos, o como dice el compañero arriba. Eso sí, no funciona con la elección de escudo de carga rápida, tienes que poner otra... o usar 4 pips en escudos. Las preferencias de cada cual tienen mucho que ver.

Esta nave pierde el distribuidor de energía de lo primerito. Cuando te disparan de frente, está la cabina y el distribuidor. Así que lo mejor es desactivarlo para que no te de problemas en cuanto empiecen a dañarlo y jugar con 3 - 1,5 - 1,5 (Sistemas -Motores -Armas). Con armas cinéticas deberías tener energía de sobra en las armas, los turbos se recargan cada 12 segundos (las dos primeras son casi seguidas, a partir de ahí, 12 segundos) y los escudos, si vas a resistencias, en menos de un minuto. Y el daño que soportan efectivo los escudos resistentes es el mismo o mejor, menos contra daño absoluto, claro.

Estoy de acuerdo con el módulo A de soporte vital. No me fijé. Estas naves de la Alianza tienen una gran tendencia a tener agujereada la cabina.

De las armas ya que es para corta distancia y dices que para zona de conflicto con escopetas vas a tener que ir a un carrirer cada poco tiempo o gastar materiales para recargar, yo te propongo muticañones asistidos. Corta distancia con oversize todos y uno de los pequeños la experimental corrosivo. Aunque parece que tiene menos daño, falla menos al no tener dispersión y el proyectil va mucho mas rápido, ademas tiene mas penetración y mucha mas munición, yo lo he usado en zonas de conflicto y dura bastante, al final hace mas DPS, aunque al final se trata de probar cosas, con escopetas desde luego también debe de funcionar muy bien la nave, te dejo el enlace por si le quiere echar un ojo: https://s.orbis.zone/i9t9
Con respecto a las armas... te va a dar igual. Si usas armas cinéticas tendrás que ir a recargar en un momento dado. Con las escopetas los blancos caen más rápido porque les quitas los escudos en nada, luego sufren en los cascos, y con los multis más despacio, pero en todo, y mucho más contra naves grandes que acabas por desesperar, pero las pequeñas te las soplas con esa configuración. Los cañones son buenos frente a escudos (no tanto como las escopetas) y cascos (aquí es el mejor)... si logras impactar con ellos.

Los multis gustan mucho (será por el taca taca), pero, la verdad, entre las armas cinéticas es la peor: el daño es por tiempo de mira y la destrucción del blanco, mayoritariamente, por bajar la integridad a 0. Me daría más miedo alguien con escopetas, que en un solo momento te puede bajar mucho más con poco tiempo de exposición, o alguien con cañones, porque si te impacta y no llevas escudos, entonces puede que pases a ser historia (yo he hecho muertes instantáneas contra Cobras con cañones)... pero con multis... sé que tengo muuuucho tiempo.

Mi nave es una Challenger, de bajas emisiones, multi rol. Fatalidad. Para que te hagas una idea. Yo voy a cazar módulos, y es verdad que tirar los escudos de naves grandes hay veces que es un problema, pero acaban cayendo. El tiempo que pierdo al tirar los escudos lo recupero al reventarle el núcleo de energía y hacerlos explotar con un 40% de integridad de media, algunos con más, otros con menos. Mi record es una T10 con 85% de integridad y en Anacondas con 75%. Las naves pequeñas caen con los láseres en poco tiempo, y las medias depende un poco de la habilidad y si les pillas bien, pero caen sin problema... y, ojo, no es una nave estricta para el combate. Los misiles los suelo usar para destruir las bengalas o para ablandar objetivos (por debajo las naves grandes no tienen defensas de punto), o darles el toque final a los cazas que estén medio fritos.
 
Last edited:
Back
Top Bottom