YoEgo, gracias por tus respuesta, la verdad es que si que tenia pensado poner algun efecto en algun anclaje pequeño, creo que lo de corrosivo seria buena idea. A cual te refieres con el de lastre e interferencias?
En cuanto a lo de llevar las armas asistidas, he probado los fijos y no van mal, pero prefiero centrarme en estar bien posicionado justo detrás del enemigo que en apuntar al "circulito"
Esta nave quiero usarla solo para zonas de conflicto, para cazar piratas usaré la vulture (en la vulture llevo drones de recolección, escaner de estela, escaner criminal colector de combustible...)
Hay una munición de lastre que impide que por un tiempo se puedan cambiar las condiciones del distribuidor hacia y desde motores. Es decir, si alguien cambió su distribuidor a todo armas y escudos y 0 pips a motores, si le das con esta munición, no podría cambiar esta configuración. Lo mismo si tuviera los 4 pips en motores. Al menos, así lo entiendo de la descripción. Quizás alguien que juegue a PVP y lo haya sufrido te pueda indicar más.
La munición de emisiones... hay dos, una que atonta los sistemas asistidos, y otra que afecta al radar, dando mala señal de tu posición. Yo en PVE usaba el segundo, y daba buen resultado, las torretas de las Anacondas no te disparaban tan a menudo, pero, como digo, esto es en PVE y con una nave de bajas emisiones.
Primero, al llevar tan poco escudo total (438) y teniendo en cuenta que es para corta distancia lo mas seguro es que en muchas ocasiones te lo bajen por lo que veo esencial poner un modulo A con refuerzo para el soporte vital, pasa de tener 86 de integridad (le toses y adios) a 460, es cierto que ganas masa, pierdes salto, pero es una nave de combate. Ademas en cuanto al escudo, ya que es bi-wave recomiendo la experimental fast charge para recuperarlo antes y los boosters de escudo heavy duty con super-capacitors los dos, pasas a tener un escudo total de 776, casi el doble.
Bueno... eso está bien si tienes condensador para cargar los escudos... pero no es el caso. Con esa configuración estoy seguro que tendrías muchos más escudos, sin embargo, si te los tiran, que acabarán por tirarlos, no tendrás escudos en lo que queda de combate, porque tardarán mucho en cargar, incluso con 4 pips (es curioso, pero la carga rápida hace que te quedes sin condensador y carguen más lento). La cantidad viene bien cuando tienes condensadores de sobra, y haces mucho PVP con enemigos cargados de plasmas (o contra Thargoides).
Edito: Puedes conseguir algo intermedio poniendo uno de alta capacidad y otro resistente, o los dos resistentes de alta capacidad. Sus tiempos de carga siguen por debajo del minuto, y con 3 pips en escudos. Esto sí es interesante. Quizás lo incorpore a mi nave. Lo cierto es que para PVE te sobra con cualquiera de estos dos, o como dice el compañero arriba. Eso sí, no funciona con la elección de escudo de carga rápida, tienes que poner otra... o usar 4 pips en escudos. Las preferencias de cada cual tienen mucho que ver.
Esta nave pierde el distribuidor de energía de lo primerito. Cuando te disparan de frente, está la cabina y el distribuidor. Así que lo mejor es desactivarlo para que no te de problemas en cuanto empiecen a dañarlo y jugar con 3 - 1,5 - 1,5 (Sistemas -Motores -Armas). Con armas cinéticas deberías tener energía de sobra en las armas, los turbos se recargan cada 12 segundos (las dos primeras son casi seguidas, a partir de ahí, 12 segundos) y los escudos, si vas a resistencias, en menos de un minuto. Y el daño que soportan efectivo los escudos resistentes es el mismo o mejor, menos contra daño absoluto, claro.
Estoy de acuerdo con el módulo A de soporte vital. No me fijé. Estas naves de la Alianza tienen una gran tendencia a tener agujereada la cabina.
De las armas ya que es para corta distancia y dices que para zona de conflicto con escopetas vas a tener que ir a un carrirer cada poco tiempo o gastar materiales para recargar, yo te propongo muticañones asistidos. Corta distancia con oversize todos y uno de los pequeños la experimental corrosivo. Aunque parece que tiene menos daño, falla menos al no tener dispersión y el proyectil va mucho mas rápido, ademas tiene mas penetración y mucha mas munición, yo lo he usado en zonas de conflicto y dura bastante, al final hace mas DPS, aunque al final se trata de probar cosas, con escopetas desde luego también debe de funcionar muy bien la nave, te dejo el enlace por si le quiere echar un ojo:
https://s.orbis.zone/i9t9
Con respecto a las armas... te va a dar igual. Si usas armas cinéticas tendrás que ir a recargar en un momento dado. Con las escopetas los blancos caen más rápido porque les quitas los escudos en nada, luego sufren en los cascos, y con los multis más despacio, pero en todo, y mucho más contra naves grandes que acabas por desesperar, pero las pequeñas te las soplas con esa configuración. Los cañones son buenos frente a escudos (no tanto como las escopetas) y cascos (aquí es el mejor)... si logras impactar con ellos.
Los multis gustan mucho (será por el taca taca), pero, la verdad, entre las armas cinéticas es la peor: el daño es por tiempo de mira y la destrucción del blanco, mayoritariamente, por bajar la integridad a 0. Me daría más miedo alguien con escopetas, que en un solo momento te puede bajar mucho más con poco tiempo de exposición, o alguien con cañones, porque si te impacta y no llevas escudos, entonces puede que pases a ser historia (yo he hecho muertes instantáneas contra Cobras con cañones)... pero con multis... sé que tengo muuuucho tiempo.
Mi nave es una Challenger, de bajas emisiones, multi rol.
Fatalidad. Para que te hagas una idea. Yo voy a cazar módulos, y es verdad que tirar los escudos de naves grandes hay veces que es un problema, pero acaban cayendo. El tiempo que pierdo al tirar los escudos lo recupero al reventarle el núcleo de energía y hacerlos explotar con un 40% de integridad de media, algunos con más, otros con menos. Mi record es una T10 con 85% de integridad y en Anacondas con 75%. Las naves pequeñas caen con los láseres en poco tiempo, y las medias depende un poco de la habilidad y si les pillas bien, pero caen sin problema... y, ojo, no es una nave estricta para el combate. Los misiles los suelo usar para destruir las bengalas o para ablandar objetivos (por debajo las naves grandes no tienen defensas de punto), o darles el toque final a los cazas que estén medio fritos.