BASILISK PROJECT

BASILISK PROJECT BY -SULACO- [8SQD]

El objetivo de esta guía es aclarar dudas y ayudar a cualquier comandante a retirar a un Basilisk del modo más simple posible. Respetando que hay muchas metodologías y seguramente algunas mejores, cualquier valoración o aportación de mejora para esta sistemática, sera bien recibida.

Básicamente para cumplir el objetivo necesitaremos 4 cosas:
La Nave + El Setup + El Procedimiento + El Factor humano.

LA NAVE
He seleccionado la Krait MKII por su velocidad, por el tamaño/posición de las armas, blindaje y por la cantidad de compartimentos que ofrece.

Adjunto Outfitting

https://edsy.org/#/L=FE00000H4C0S00,L3I00LYS00LYS00LYS00LYS00,EBD00CjwG02G_W0CjwG02G_W0CjwG02G_W0,9onG05I_W0AAAG07K_W0APoG05I_W0AdsG05L_W0ArwG07G_W0BAEG03H_W0BOIG05G_W0BX_00,,25T0016yG05I_W016yG05I_W016yG05I_W015OG05I_W00KeG030_W013qG05I_W020n0010iG05I_W0

1.JPG


Armas
-4 Gauss guardianes, interesa destruir los corazones lo antes posible para reducir el tiempo de exposición ante el thargoide el mínimo posible.
-1 Lanzador remoto, podrías usarlo para destruir el enjambre pero en mi metodología no se usa. Me podría exponer al Basilisk y no quiero aumentar ese tiempo. No es mala opción usarlo pero yo no lo hago.
Se podría eliminar dicha arma para quitar peso y ganar velocidad pero es muy poca la ganancia.

Utilidades
-3 Células de disipación de calor con Ammo capacity. Son muy necesarias ya que gran parte de la estrategia recae en no calentar la nave.
-1 Neutralizador de campo. Después del cuarto corazón el thargoide suele activarlo, no el 100% de las veces. En ese momento solemos estar bajos de vida (blindaje) y no nos podemos permitir quedarnos parados.

Sistemas primarios
  • Aleación militar con resistencia alta y enchapado profundo, es el más equilibrada contando que los refuerzos se basaran en mejora absoluta.
  • Planta de potencia, la justa y necesaria sin relajarnos en alcanzar la mayor velocidad posible de a nave. Atención, no queremos exceso de temperatura.
  • Power distributor recarga rápida para mantener los 4 gauss en acción. Lo compenso un poco con la experimental de capacidad de carga.
  • Sensor de larga distancia para controlar la posición del thargoide en todo momento.
  • Deposito de fuel el mínimo necesario para aumentar la velocidad (yo destruí al thargoide con uno de gran capacidad pero aconsejo reducirlo).
  • Soporte vital de larga duración, quizás has de acabar el trabajo con la cúpula dañada. Aconsejo reforzada ya que el daño thargoide se concentra según mi experiencia en: cúpula de cabina, soporte vital y refuerzo de modulo.
  • Thrusters monstered y dirty, casi a nivel cochino marrano del todo.
  • FSD al gusto pero con disipación de calor.

Sistemas opcionales
- 3B Unidad de mantenimiento reforzado. Después de cada ataque reparar principalmente: cúpula de cabina, soporte vital y refuerzo de modulo como he dicho antes. Si hay algún sistema muy dañado también se podría reparar pero aconsejo gastarlo con los mencionados.
Una unidad menor está confirmado que no es suficiente y una 3A no es necesaria, tiene menos capacidad y es más rápida pero el tiempo no es el problema en nuestro caso. En cuanto al peso, no os preocupéis, no afecta.
  • 2 unidades Refuerzo de módulo guardián, una de 5 y otra de 2. Posiblemente haya quien diga que solo la de 5. Mi experiencia me dice que no.
  • Refuerzos de blindaje en todo el resto de compartimentos (3 de nivel 5, 1 de nivel 4, 1 de nivel 3 y 1 de nivel 1). Resistencia aumentada y equilibrando las resistencias con experimental. Se comenta que no es necesaria la resistencia explosiva pero yo las intento igualar las tres alrededor de 40 todas aprox.

EL SETUP
1- La gestión de la energía la he simplificado para que durante todo el combate tengamos 2 pips en motores y 4 pips en armas.
Solo será necesario cambiar en caso de activar el Neutralizador de campo. En este momento pasaremos a 4 pips sistema y 2 pips motores.
Yo tengo macros en el joystick para hacer los cambios pero al haber tan poco cambio se puede ir sin.
NOTA: La idea de ir sin escudos es simplificar el tema de la gestión de energía y además reducir la temperatura.
2- Grupo de armas, aquí tenemos para mi uno de los temas más importantes. Adjunto capturas más abajo.
Tengo 3 grupos repetidos solo cambia los eyectores térmicos uno en cada grupo. Al disparar los gauss lanzamos una célula de disipación de calor automáticamente. Tarda en recargarse por lo tanto no lanzara uno cada vez que disparamos. La frecuencia de lanzamiento es correcta para mantener la nave fría y no dañar los módulos con el calor.

2.JPG
3.JPG

3- Fijaros que he puesto el neutralizador en los 3 grupos para que no vengan los nervios cuando sea necesario.
4- Prepara raw material para sintetizar células de disipación de calor.



EL PROCEDIMIENTO

1- Entramos en la instancia (señal no humana nivel 6).
2- Thargoide viene hacia nosotros. Hacemos las presentaciones y nos enseñamos los apéndices a ver quien lo tiene más grande.
3- Activo visión nocturna, el thargoide se divisara mejor durante el combate.
4- Esperamos que se dé la vuelta, confirmamos los 4 pips en armas y empezamos a disparar hasta que quede el primer corazón comprometido. Ahora disparamos al corazón hasta destruirlo (atención al sonido característico del thargoide para confirmar).
5- Thrusters sin parar para alejarnos, muy importante lanzar 1 o 2 células de disipación de calor mientras nos alejamos. Parece ser que a más de 1 km y si estas a baja temperatura, el bicho no acaba de vernos bien.
6- Atención el thargoide sube escudos y entra en modo marranada/hiperactividad, algo menos que mi hija pero bastante reseñable. Es el peor momento del combate. Si nos tiene fijados nos dejara fritos.
7- Ahora hay que poner un cronometro (el del móvil por ejemplo) y dejar pasar 2 minutos 10 segundos aprox. Es el tiempo que tarda en bajar el escudo del thargoide. Claro está, nos tenemos que mantener todo el tiempo lo más alejados posible.
8- ¿Que hacemos durante ese tiempo? pues mientras mantenemos la distancia vía thrusters, aprovechar para sintetizar células de disipación de calor y reparar lo antes mencionado: cúpula de cabina, soporte vital y refuerzo de modulo + lo que se crea indispensable.
9- Ha pasado los dos minutos y todo esta reparado pues vamos al segundo ataque. Aseguramos que hemos cambiado de grupo de armas para tener eyectores de calor a full.
Mientras puedas, que la nave este siempre en movimiento para reducir el daño que te pueda provocar el enjambre y/o el thargoide.
En FA OFF me pasa que en ocasiones me alejo mucho del thargoide saliendo de alcance de gauss por eso quizás aunque el giro es más lento no úsarlo. Lo dejo a gusto del consumidor.
10- NOTA: Si durante el combate os quedáis sin células de disipación de calor podéis lanzar uno a uno con el control/tecla que tengáis configurado. Si pasa esto es que este asalto está durando demasiado.
11- Una vez destruido el segundo corazón, repetimos los pasos del 4 al 9 con el tercer y cuarto corazón.
12- Una vez destruido el cuarto corazón hay una gran posibilidad que el thargoide lance el campo de desactivación.
Como he comentado antes, justo después de destruir dicho corazón pasamos 4 pips a sistemas y mientras nos alejamos estamos atentos a la señal (SOBRE CARGA DE ENERGIA DETECTADO). Si pasa eso activamos el neutralizador.
13- Hecho esto, reparamos, recargamos y después de los 2 minutos volvemos a por el quinto y último corazón.
14- Atención si se esta acabando la unidad de mantenimiento compensar la reparación con los módulos mas dañados.
14- ¿Ya hemos acabado con el quinto corazón? Ahora solo queda destruir al thargoide, 3 o 4 impactos más y morirá. Antes de eso, aconsejo alejarse y reparar para hacer el ataque final. Si nos puede el ansia y lo queremos hacer todo seguido, es posible que la jodamos y nos destruya. Demasiado tiempo de exposición podría hacer fallar algún módulo.
15- Una vez destruido el thargoide alejarse de la nube toxica. En caso de contaminación desactivar células de disipación de calor del grupo de armas y disparar gauss repetidamente hasta eliminar dicha contaminación. Ya sabéis que si la nave se calienta en exceso el daño caustico se detendrá.
16- Hacerse una selfie con el cadáver después que desaparezca la nube y recoger materiales.


EL FACTOR HUMANO
Varias apreciaciones:
1- No ponerse nervioso, tú pones la música, sabes los pasos, domina el baile. Si lo mantienes iras por delante, si el thargoide cambia a reggaeton ya no tendrás nada que hacer.
Consejo: Sigue el procedimiento. Sigue el procedimiento. Sigue el procedimiento…..
2- Practica los Gauss con scouts, se mueven muy rápido y subirás experiencia, el día que te enfrentas al thargoide tendrás la sensación que es más fácil.
3- Para no perder naves como consejo (no hay un estudio matemático detrás):
Si después de destruir el primer corazón ya tienes la vida a menos de 70 vete.
Si después de destruir el segundo corazón ya tienes la vida a menos de 50 vete.
Si después de destruir el tercer corazón ya tienes la vida a menos de 30 vete.
Si después de destruir el cuarto corazón ya tienes la vida a menos de 10 vete.

CREDITOS

Dar las gracias al Escuadrón Infinity por soportar mis videos de principiante y por sus consejos, así como agradecer al Comandante Fuego Estelar que haya compartido su tiempo y sabiduría conmigo.
Finalmente mi reconocimiento al Comandante Volgrand porque sin él, que me enseño el camino (y que me hizo perder una Imperial Cutter de 50 millones), esto no hubiera sido posible.

ANEXO
Source: https://youtu.be/QBjDwJ7RdJ0
 
Last edited:
BASILISK PROJECT BY -SULACO- [8SQD]

El objetivo de esta guía es aclarar dudas y ayudar a cualquier comandante a retirar a un Basilisk del modo más simple posible. Respetando que hay muchas metodologías y seguramente algunas mejores, cualquier valoración o aportación de mejora para esta sistemática, sera bien recibida.

Básicamente para cumplir el objetivo necesitaremos 4 cosas:
La Nave + El Setup + El Procedimiento + El Factor humano.

LA NAVE
He seleccionado la Krait MKII por su velocidad, por el tamaño/posición de las armas, blindaje y por la cantidad de compartimentos que ofrece.

Adjunto Outfitting

https://edsy.org/#/L=FE00000H4C0S00,L3I00LYS00LYS00LYS00LYS00,EBD00CjwG02G_W0CjwG02G_W0CjwG02G_W0,9onG05I_W0AAAG07K_W0APoG05I_W0AdsG05L_W0ArwG07G_W0BAEG03H_W0BOIG05G_W0BX_00,,25T0016yG05I_W016yG05I_W016yG05I_W015OG05I_W00KeG030_W013qG05I_W020n0010iG05I_W0

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Armas
-4 Gauss guardianes, interesa destruir los corazones lo antes posible para reducir el tiempo de exposición ante el thargoide el mínimo posible.
-1 Lanzador remoto, podrías usarlo para destruir el enjambre pero en mi metodología no se usa. Me podría exponer al Basilisk y no quiero aumentar ese tiempo. No es mala opción usarlo pero yo no lo hago.
Se podría eliminar dicha arma para quitar peso y ganar velocidad pero es muy poca la ganancia.

Utilidades
-3 Células de disipación de calor con Ammo capacity. Son muy necesarias ya que gran parte de la estrategia recae en no calentar la nave.
-1 Neutralizador de campo. Después del cuarto corazón el thargoide suele activarlo, no el 100% de las veces. En ese momento solemos estar bajos de vida (blindaje) y no nos podemos permitir quedarnos parados.

Sistemas primarios
  • Aleación militar con resistencia alta y enchapado profundo, es el más equilibrada contando que los refuerzos se basaran en mejora absoluta.
  • Planta de potencia, la justa y necesaria sin relajarnos en alcanzar la mayor velocidad posible de a nave. Atención, no queremos exceso de temperatura.
  • Power distributor recarga rápida para mantener los 4 gauss en acción. Lo compenso un poco con la experimental de capacidad de carga.
  • Sensor de larga distancia para controlar la posición del thargoide en todo momento.
  • Deposito de fuel el mínimo necesario para aumentar la velocidad (yo destruí al thargoide con uno de gran capacidad pero aconsejo reducirlo).
  • Soporte vital de larga duración, quizás has de acabar el trabajo con la cúpula dañada. Aconsejo reforzada ya que el daño thargoide se concentra según mi experiencia en: cúpula de cabina, soporte vital y refuerzo de modulo.
  • Thrusters monstered y dirty, casi a nivel cochino marrano del todo.
  • FSD al gusto pero con disipación de calor.

Sistemas opcionales
- 3B Unidad de mantenimiento reforzado. Después de cada ataque reparar principalmente: cúpula de cabina, soporte vital y refuerzo de modulo como he dicho antes. Si hay algún sistema muy dañado también se podría reparar pero aconsejo gastarlo con los mencionados.
Una unidad menor está confirmado que no es suficiente y una 3A no es necesaria, tiene menos capacidad y es más rápida pero el tiempo no es el problema en nuestro caso. En cuanto al peso, no os preocupéis, no afecta.
  • 2 unidades Refuerzo de módulo guardián, una de 5 y otra de 2. Posiblemente haya quien diga que solo la de 5. Mi experiencia me dice que no.
  • Refuerzos de blindaje en todo el resto de compartimentos (3 de nivel 5, 1 de nivel 4, 1 de nivel 3 y 1 de nivel 1). Resistencia aumentada y equilibrando las resistencias con experimental. Se comenta que no es necesaria la resistencia explosiva pero yo las intento igualar las tres alrededor de 40 todas aprox.

EL SETUP
1- La gestión de la energía la he simplificado para que durante todo el combate tengamos 2 pips en motores y 4 pips en armas.
Solo será necesario cambiar en caso de activar el Neutralizador de campo. En este momento pasaremos a 4 pips sistema y 2 pips motores.
Yo tengo macros en el joystick para hacer los cambios pero al haber tan poco cambio se puede ir sin.
NOTA: La idea de ir sin escudos es simplificar el tema de la gestión de energía y además reducir la temperatura.
2- Grupo de armas, aquí tenemos para mi uno de los temas más importantes. Adjunto capturas más abajo.
Tengo 3 grupos repetidos solo cambia los eyectores térmicos uno en cada grupo. Al disparar los gauss lanzamos una célula de disipación de calor automáticamente. Tarda en recargarse por lo tanto no lanzara uno cada vez que disparamos. La frecuencia de lanzamiento es correcta para mantener la nave fría y no dañar los módulos con el calor.

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3- Fijaros que he puesto el neutralizador en los 3 grupos para que no vengan los nervios cuando sea necesario.
4- Prepara raw material para sintetizar células de disipación de calor.



EL PROCEDIMIENTO

1- Entramos en la instancia (señal no humana nivel 6).
2- Thargoide viene hacia nosotros. Hacemos las presentaciones y nos enseñamos los apéndices a ver quien lo tiene más grande.
3- Activo visión nocturna, el thargoide se divisara mejor durante el combate.
4- Esperamos que se dé la vuelta, confirmamos los 4 pips en armas y empezamos a disparar hasta que quede el primer corazón comprometido. Ahora disparamos al corazón hasta destruirlo (atención al sonido característico del thargoide para confirmar).
5- Thrusters sin parar para alejarnos, muy importante lanzar 1 o 2 células de disipación de calor mientras nos alejamos. Parece ser que a más de 1 km y si estas a baja temperatura, el bicho no acaba de vernos bien.
6- Atención el thargoide sube escudos y entra en modo marranada/hiperactividad, algo menos que mi hija pero bastante reseñable. Es el peor momento del combate. Si nos tiene fijados nos dejara fritos.
7- Ahora hay que poner un cronometro (el del móvil por ejemplo) y dejar pasar 2 minutos 10 segundos aprox. Es el tiempo que tarda en bajar el escudo del thargoide. Claro está, nos tenemos que mantener todo el tiempo lo más alejados posible.
8- ¿Que hacemos durante ese tiempo? pues mientras mantenemos la distancia vía thrusters, aprovechar para sintetizar células de disipación de calor y reparar lo antes mencionado: cúpula de cabina, soporte vital y refuerzo de modulo + lo que se crea indispensable.
9- Ha pasado los dos minutos y todo esta reparado pues vamos al segundo ataque. Aseguramos que hemos cambiado de grupo de armas para tener eyectores de calor a full.
Mientras puedas, que la nave este siempre en movimiento para reducir el daño que te pueda provocar el enjambre y/o el thargoide.
En FA OFF me pasa que en ocasiones me alejo mucho del thargoide saliendo de alcance de gauss por eso quizás aunque el giro es más lento no úsarlo. Lo dejo a gusto del consumidor.
10- NOTA: Si durante el combate os quedáis sin células de disipación de calor podéis lanzar uno a uno con el control/tecla que tengáis configurado. Si pasa esto es que este asalto está durando demasiado.
11- Una vez destruido el segundo corazón, repetimos los pasos del 4 al 9 con el tercer y cuarto corazón.
12- Una vez destruido el cuarto corazón hay una gran posibilidad que el thargoide lance el campo de desactivación.
Como he comentado antes, justo después de destruir dicho corazón pasamos 4 pips a sistemas y mientras nos alejamos estamos atentos a la señal (SOBRE CARGA DE ENERGIA DETECTADO). Si pasa eso activamos el neutralizador.
13- Hecho esto, reparamos, recargamos y después de los 2 minutos volvemos a por el quinto y último corazón.
14- Atención si se esta acabando la unidad de mantenimiento compensar la reparación con los módulos mas dañados.
14- ¿Ya hemos acabado con el quinto corazón? Ahora solo queda destruir al thargoide, 3 o 4 impactos más y morirá. Antes de eso, aconsejo alejarse y reparar para hacer el ataque final. Si nos puede el ansia y lo queremos hacer todo seguido, es posible que la jodamos y nos destruya. Demasiado tiempo de exposición podría hacer fallar algún módulo.
15- Una vez destruido el thargoide alejarse de la nube toxica. En caso de contaminación desactivar células de disipación de calor del grupo de armas y disparar gauss repetidamente hasta eliminar dicha contaminación. Ya sabéis que si la nave se calienta en exceso el daño caustico se detendrá.
16- Hacerse una selfie con el cadáver después que desaparezca la nube y recoger materiales.


EL FACTOR HUMANO
Varias apreciaciones:
1- No ponerse nervioso, tú pones la música, sabes los pasos, domina el baile. Si lo mantienes iras por delante, si el thargoide cambia a reggaeton ya no tendrás nada que hacer.
Consejo: Sigue el procedimiento. Sigue el procedimiento. Sigue el procedimiento…..
2- Practica los Gauss con scouts, se mueven muy rápido y subirás experiencia, el día que te enfrentas al thargoide tendrás la sensación que es más fácil.
3- Para no perder naves como consejo (no hay un estudio matemático detrás):
Si después de destruir el primer corazón ya tienes la vida a menos de 70 vete.
Si después de destruir el segundo corazón ya tienes la vida a menos de 50 vete.
Si después de destruir el tercer corazón ya tienes la vida a menos de 30 vete.
Si después de destruir el cuarto corazón ya tienes la vida a menos de 10 vete.

CREDITOS

Dar las gracias al Escuadrón Infinity por soportar mis videos de principiante y por sus consejos, así como agradecer al Comandante Fuego Estelar que haya compartido su tiempo y sabiduría conmigo.
Finalmente mi reconocimiento al Comandante Volgrand porque sin él, que me enseño el camino (y que me hizo perder una Imperial Cutter de 50 millones), esto no hubiera sido posible.

ANEXO
Source: https://youtu.be/QBjDwJ7RdJ0
¡Muchas gracias Sulaco! El tema Thargoide es algo que tengo pendiente de probar. Tu guía me viene genial.
 
Pregunta: Si no vas a utilizar el 5º espacio de armas para el lanzador remoto, ¿por qué no utilizar un láser de haz largo alcance con ventilación térmica para mantener la nave más fresquita? Y supongo que la Krait Phantom está descartada pese a ser mas fría por el menor blindaje.

Voy a usar tu guía, tenía un proyecto en mente de Krait II anti-xeno, pero la cosa iba muy diferente a esto, pensaba usar escudos y cazas y todo eso, pero ya veo que no son útiles.

Muchas gracias!
 
Hay gente que usa los laseres como comentas y yo la verdad los estuve probando. Es cierto lo que dices que la nave se mantiene mas fresca pero también pierdes distribuidor, si es que lo que quieres es usarlos mientras atacas a la flor, y eso te puede hacer perder algun disparo con los gauss.
Prueba variantes que se ajusten a tu estilo de juego, yo proponia los antiaereos porque si te quieres entretener a destruir los enjambres aun te sera mas facil acabar con el basilisk.
Te recomiendo usarlos marcha atras del siguiente modo.
1- Te alejas a unos 6 o 7 km de distancia del enjambre.
2- Maniobra para quedarte marcha atras a maxima velocidad. Boost -> Gira ligeramente la nave hacia arriba (levantar morro) -> FA OFF -> Marcha atras.
No dejas de dar gas en todo el procedimiento.
3- Te quedaras a mas de 400 de velocidad mirando al enjambre el cual se te acercara muy lentamente. Tendras tiempo a destruirlo si tienes buena punteria.
4- Una vez destruido vas a por la flor que ahora sera menos peligrosa en conjunto.
Ya me contaras.

Saludos.
 
Last edited:
Perdon olvidaba decir que hice la guia para intentar hacerlo de la manera mas fácil usando lo mínimo posible, asi gente que cree que no puede hacerlo quizas se animaba.
De ahí que automatizo y simplifico casi todo.
No descartes escudos y cazas, simplemente es otra sistemática posiblemente igual de buena o mejor. En cada combate aprenderas algo y podras avanzar para hacer tu método ideal.

Fly safe
 
Last edited:
Perdon olvidaba decir que hice la guia para intentar hacerlo de la manera mas fácil usando lo mínimo posible, asi quizas gente que cree que no puede hacerlo quizas se animaba.
efectivamente, ni me lo había planteado hasta leer tu explicación, los pequeños llegan a ser aburridos pero no me atrevía con las flores, en cuanto se enfadan un poco te mandan al enjambre que te destroza el escudo por pasadas, aun así las veo un poco difícil para uno solo. Cuando tenga un rato monto una nave anti-flores como la describes y pruebo si soy capaz de hacerlas cantar un poco.
 
En mi caso, se orbitar y de hecho lo hago con los asteroides y la extracción de subsuelo. Es parte fundamental de la minería, pero siempre con el asistente de vuelo activo.
La única diferencia que veo es que con FA/Off de desplaza un poco más rápido a costa de una mayor sensibilidad que en el HOTAS se traduce en mayor inexactitud.

Juego en consola y no tengo la posibilidad de crear 2 o 3 perfiles de movimiento como haría en el PC, así que de hacerlo lo haría como dices, con FA/Activado.
Además, tengo la sensación de que el FA/O de ejecuta más fácil con teclado y ratón.
La guía muy buena y divertida. 😃👍
Un saludo
 
Además, tengo la sensación de que el FA/O de ejecuta más fácil con teclado y ratón.
las pocas veces que lo he probado por curiosidad he aguantado minutos con ello puesto, tengo el ratón supersensible y sin asistencia es imposible de manejar una nave, estoy todo el rato realizando correcciones, muy muy incomodo, creo que solo es posible manejar el FA/Off con un buen mando.
 
Perdon olvidaba decir que hice la guia para intentar hacerlo de la manera mas fácil usando lo mínimo posible, asi gente que cree que no puede hacerlo quizas se animaba.
De ahí que automatizo y simplifico casi todo.
No descartes escudos y cazas, simplemente es otra sistemática posiblemente igual de buena o mejor. En cada combate aprenderas algo y podras avanzar para hacer tu método ideal.

Fly safe

Destaco esta parte final porque es totalmente cierto. Se puede resumir en experiencia.
He subido un vídeo con mis malas praxis... jaja pero mirando esos errores he bajado de los 3' a casi los 2' en tiempo de eliminación o <<time to kill>> y gracias a grabarme veo los fallos y voy intentando corregirlos.
Para mí, el mayor hándicap que tengo es que no tengo el HOTAS 100% con el timón donde estaba.

En resumen, ya, de momento, tengo el T/E en 2' y la supervivencia en el 80%. Esto sí, me revientan la escotilla.
Llevo drones 1A y 1F de carga.

Saludos.
 
Last edited:
Jolin me habias asustado, el Basilisk en 2' era para quitarse el sombrero.
Aun así se lo bien que se siente uno al mejorar estadíticas.

Ánimo y a por el próximo objetivo!!
 
A los 44" no sé si llegaré pero a 1' pelado se puede hacer puliendo errores.
Hice pruebas en vacío y parte del daño a módulos es por el calor. Realizado a mí mismo. Ese va a ser el primer objetivo.

Para Basilisco y medusa tengo claro que usaré la Anaconda y la Corvette cuando llegue. Eso sí, intentaré que sea lo más rápido posible y no 20'. 5'-6' estaría bien... quizás sea muy iluso pero ...

😄😬😇
 
Resumen rápido: Me dieron 4 veces la extrema unción. 🤣🤣🤣

Más sincero no se puede ser.
Cierto, son muy rápidos. Mucho más de lo que esperaba.
Creo que los cañones de esquirlas contra ellos es una pérdida de tiempo
¡A cambiar toca!

Saludos.
 
He aprovechado este evento para probar las "revolucionarias" armas modificadas de Salvation. Mi conclusión final es que, si buscando por internet encuentras una configuración AX de hace 4 años, muy probablemente esté actualizada...

Dicho de otro modo, quitando los cañones de esquirlas, que tienen un rendimiento similar al de los gauss normales (dependiendo de tu precisión te interesarán unos u otros), se trata de la enésima adición al juego que perfectamente puede ser ignorada.

Los cañones de Gauss los he probado en una Chieftain AX, simplemente cambié los normales por los modificados (todos, por cierto), y sinceramente, prefiero que cuando le endose un buen hit al thargoide, sea épico, y no esto. Sobre el papel hacen un poquito más de daño, en la práctica más del 50% del disparo lo pierdes por los movimientos del objetivo o tu nave (claro que esto depende del comandante en cuestión), puede parecer mejor que el 100% con los normales, pero el problema es que con los normales tienes que mantener al objetivo alineado menos tiempo, y realmente te da igual el "desgaste" de varios disparos sucesivos si el bicho en cuestión se regenera con el tiempo. Tiene que ser un entrar, amputar y salir, y para eso mejor un buen sopapo. Usarlos contra Scouts debería ser delito y ponerte en busca y captura.

Los cargadores de plasma los he probado en una Krait MK II AX (4 medianos todos modificados) y bueno, son muy efectivos y hasta gratificantes contra los Scouts, que mola soltarles un bombazo y ver cómo revientan, el problema son los interceptores, que parece que no terminas de "atinarles" con ellos, y ya de alcanzar el corazón ni hablamos. Parecen que son daño bruto para bajar escudos e iluminar el corazón, pero no pueden rematar la faena. Además son mortales para el distribuidor.

Los cañones de esquirlas molan (4 mod. en una Krait MKII AX), son un poco como la opción disparar y olvidarse, solo que toca apuntar un poco. Dañan al thargoide siempre que esté a menos de 1500 m, que no está nada mal, y para corazones mejor tenerlos cerca, a unos 600-700m, pero funcionan, y son una buena alternativa para aquellos a los que las armas de tipo riel no nos terminan de encajar (porque somos unos mancos apuntando, vamos xD). Aunque sean fragmentación, estos se notan como una buena bola de plasma compacta. No son tan efectivos contra los scouts, que tienes que tenerlos "peligrosamente" cerca, con riesgo de comerte la nube de enzimas, pero se pueden usar.

Esto no es una guía, solo una experiencia. Por supuesto, si alguien sabe de alguna forma de sacarles provecho o creen que funcionan mejor en determinadas situaciones, me encantaría saberlo. Me quedaría por probar combinándolos, por ejemplo esquirlas+plasmas, pero tengo la sensación de que no me va a gustar.
 
Esto no es una guía, solo una experiencia.

Por supuesto @Chekatron ... para mí este hilo es una biblioteca del conocimiento y creo que así debe de tomarse.
Cada uno aporta desde su experiencia y mejora el conocimiento general. 😉👍

Para nuestra un paquete (yo) con el directo de ayer... fracaso tras fracaso y así también se aprende.

He probado esta mañana los Gauss modificados y tuve que renunciar. Me quedo con las Esquirlas Salvation al menos para la MKII. Coincido en lo que comentas, aunque mi experiencia es muy baja.

Un saludo.
 
Si, yo he absorbido bastante tanto de este hilo como de la web de AXI. Está muy bien porque cuando uno descubre algo y lo comparte, el resto tardamos menos en superar ese obstáculo.

Realmente las esquirlas salvan la situación, porque el resto me parecen bastante decepcionantes. En mi caso las he probado con (y también sin) un láser de haz refrigerante para practicar la órbita fría, pero no me termina de molar, porque con la configuración fresquita de la nave te pasas enseguida del 20% de calor y te toca ir con la mitad de ésta apagada. Para este caso, quizá sea mejor una configuración con escudo y menos orientada a reducir emisiones, y depender al 100% de los eyectores de calor y el láser para bajar la temperatura, aunque no se yo... voy a ver si tengo módulos de reemplazo y si puedo la prueba a ver.
 
Yo utilizo una configuración basada en la de @-Sulaco- con alguna pequeña variante y sin escudos.
Ahorras energía y calor... hasta que disparas 🤣.
Creo que parte del secreto es en saber ejecutar los tiempos de disparo para que no se fría la nave.
Una cosa que me he dado cuenta es que si los eyectores los metes en un grupo de Armas, tiran de ese capacitador pero si lo tienes en un botón independientemente tira de Sistema, según mi experiencia y repasando el vídeo de @-Sulaco- .
Me gustaría probar muchas cosas, como hacer un tanque frío que aguante mucho, aunque baje la potencia de disparo. Al final, si puedes seguir disparando con seguridad... y de eso se trata, lo terminas tumbando. La pena es que el consumo de materiales es sangrante para ingeniería y "builds" diferentes... aparte de tedioso, de no tener todo, una vez desbloqueado, en el mismo garaje. Pero eso es otra historia.

Un saludo.
 
¡Ah! Se me olvidaba, con una Kraitt MKII.
Estoy por hacer un Alliance, mirando las prestaciones de blindaje y movilidad. Baja la potencia de tiro con respecto a la K2, pero ¿que importa tener que dar 2 tiros más si aumentas la posibilidad de sobrevivir?

Un saludo.
 
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